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Localisation d’objet

  • casting time 1 action simple
  • range longue (120 m + 12 m/niveau)

  • components V, G, F/FD
  • duration 1 minute/niveau

(Zone d’effet : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts) Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ la chevalière du baron Vulden ”) sans avoir auparavant vu l’objet en question (directement, pas par le biais d’un sort de Divination).

Localisation d’objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’aide de métamorphose universelle.

Voyage 2 Divination

Repli expéditif

  • casting time 1 action simple
  • range personnelle

  • components V, G
  • duration 1 minute/niveau (T)

(Cible : le jeteur de sorts)
Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu’il peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut).

Ce sort n’entre pas forcément dans le cadre d’une retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement la réaction habituelle d’un magicien face à un combat.

Voyage 1 Transmutation

Arme spirituelle [1/3]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, FD
  • duration 1 round/niveau (T)

(Effet : arme magique de force) Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que

Guerre 2, Prê 2 Évocation

Arme spirituelle [2/3]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, FD
  • duration 1 round/niveau (T)

le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).

L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de

Guerre 2, Prê 2 Évocation

Arme spirituelle [3/3]

  • casting time 1 action simple
  • range moyenne (30 m + 3 m/niveau)

  • components V, G, FD
  • duration 1 round/niveau (T)

l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).

Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.

Guerre 2, Prê 2 Évocation

2 2
1 1
2 2
2 2
2 2