Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Absorption des éléments

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous subissez des dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre
  • rangepersonnelle

  • componentsG
  • duration1 round

Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat sur vous, ce qui en atténue les effets et vous permet de renforcer votre prochaine attaque de corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En outre, la première fois que vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Rôdeur Abjuration du 1er niveau

Alarme

  • casting time1 minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin

Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.

Rôdeur Abjuration du 1er niveau (rituel)

Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement  au-dessus du 1er.

Rôdeur Enchantement du 1er niveau

Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un brin de gui

Jusqu’à dix baies imprégnées de magie  apparaissent dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée.
Les baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés.

Rôdeur Transmutation du 1er niveau

Collet [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 heures

7,50 m de corde, que le sort détruit

Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de 1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la corde disparaît et le cercle constitue un piège magique.
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le discerner.
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée magiquement dans les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge peut au prix d’une action effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des

Rôdeur Abjuration du 1er niveau

Collet [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 heures

7,50 m de corde, que le sort détruit

sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès qu’il n’entrave plus de créature.

Rôdeur Abjuration du 1er niveau

Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du MD, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.

Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel)

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel)

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une feuille d’if

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Rôdeur Divination du 1er niveau (rituel)

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Frappe du zéphyr

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Vous filez comme le vent. Tant que le sort persiste, vos déplacements ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous octroyer un avantage à un jet d’attaque d’arme intervenant à votre tour de jeu. L’attaque inflige alors 1d8 dégâts de force supplémentaires en cas de réussite. Que l’attaque touche ou non, votre vitesse au sol augmente de 9 m jusqu’à la fin de ce tour de jeu.

Rôdeur Transmutation du 1er niveau

Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin, une masse de ronces se développe au point d’impact, obligeant la cible à réussir un JS Force sous peine de se retrouver entravée par cette végétation magique tant que le sort persiste. Si elle est de taille G ou supérieure, la créature bénéficie d’un avantage au jet. En cas de réussite, les plantes se flétrissent et disparaissent.
Tant qu’elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours de jeu. Une créature entravée par ces ronces ou capable de toucher celle-ci peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Rôdeur Invocation du 1er niveau

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Rôdeur Transmutation du 1er niveau

Grêle d’épines

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme à distance avant que le sort prenne fin, une pluie d’épines jaillit de l’arme ou du projectile en question. Outre les effets normaux de l’attaque, la cible et toute créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle doivent effectuer un JS Dextérité, et subissent 1d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er (jusqu’à un maximum de 6d10).

Rôdeur Invocation du 1er niveau

Lien avec les bêtes

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

un morceau de fourrure enroulé dans un bout d’étoffe

Vous créez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, à condition qu’elle vous soit amicale ou qu’elle soit charmée par vous. Le sort échoue si la valeur d’Intelligence de la bête est supérieure ou égale à 4. Tant que le sort persiste, le lien reste actif, à condition que vous restiez l’un et l’autre dans vos lignes de mire respectives. Ce lien vous permet de communiquer des messages télépathiques à la créature, qui peut de son côté vous transmettre ses émotions et impressions. Tant que le lien reste actif, la bête bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de vous.

Rôdeur Divination du 1er niveau

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 m

  • componentsV
  • duration(C) 1 heure

Vous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme, et vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 24 heures.

Rôdeur Divination du 1er niveau

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Rôdeur Invocation du 1er niveau

Saut

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 minute

une patte arrière de sauterelle

Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.

Rôdeur Transmutation du 1er niveau

Soin des blessures

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

Rôdeur Évocation du 1er niveau

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Cordon de flèches

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

au moins quatre flèches ou carreaux

Vous plantez quatre flèches ou carreaux non magiques dans le sol, à portée, et les imprégnez de magie protectrice. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois qu’une créature autre que vous s’approche dans un rayon de 9 m de l’un de ces objets pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y termine son tour de jeu, l’objet en question jaillit vers elle pour la frapper. La créature doit réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 1d6 dégâts perforants. Le projectile est alors détruit. Le sort prend fin quand il ne reste plus de projectile.
Vous pouvez à l’incantation de ce sort désigner autant de créatures que vous le souhaitez, qui ne seront pas affectées par le sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles pouvant être affectés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Transmutation du 2e niveau

Croissance d’épines

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe

Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourue.
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer.

Rôdeur Transmutation du 2e niveau

Esprit guérisseur

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les blessés. Cet esprit intangible apparaît dans l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la créature en question (aucune action requise). L’esprit ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous voyez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Invocation du 2e niveau

Localiser des animaux ou des plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible la plus proche de ce genre dans un rayon de 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.

Rôdeur Divination du 2e niveau (rituel)

Localiser un objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 10 minutes

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Rôdeur Divination du 2e niveau

Messager animal [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa

Rôdeur Enchantement du 2e niveau (rituel)

Messager animal [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un peu de nourriture

destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Enchantement du 2e niveau (rituel)

Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa

Une voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.

Rôdeur Abjuration du 2e niveau

Peau d’écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un peu d’écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte.

Rôdeur Transmutation du 2e niveau

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.

Rôdeur Abjuration du 2e niveau

Restauration inférieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Rôdeur Abjuration du 2e niveau

Sens animal

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsG
  • duration(C) 1 heure

Vous touchez une bête consentante. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez au prix de votre action percevoir par la vue et l’ouïe de la créature de manière continue jusqu’à ce que vous retrouviez vos propres sens, au prix d’une autre action.
Tant que vous voyez et entendez par l’intermédiaire de la bête, vous bénéficiez de ses éventuels sens spéciaux, mais êtes considéré comme aveuglé et assourdi de votre propre point de vue.

Rôdeur Divination du 2e niveau (rituel)

Silence

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 10 minutes

Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.

Rôdeur Illusion du 2e niveau (rituel)

Trouver les pièges

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous détectez la présence des pièges situés à portée et dans votre ligne de mire. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants .
Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente.

Rôdeur Divination du 2e niveau

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate

Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.

Rôdeur Transmutation du 2e niveau

Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien

Rôdeur Transmutation du 3e niveau

Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 minutes

ne vous permet de l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

Flèche de foudre

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

La première fois que vous effectuez une attaque d’arme à distance avant que le sort prenne fin, le projectile ou l’arme de lancer en question se transforme en trait de foudre. Effectuez normalement le jet d’attaque. À la place des dégâts normaux, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l’attaque touche, la moitié en cas d’échec.
Que l’attaque réussisse ou non, toute créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit effectuer un JS Dextérité, et subit 2d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le projectile ou l’arme retrouve alors sa forme normale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des deux effets augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau

Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau

Invoquer des animaux [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le

Rôdeur Invocation du 3e niveau

Invoquer des animaux [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e niveau, le triple avec un emplacement du 7e niveau, et le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

Rôdeur Invocation du 3e niveau

Invoquer un tir de barrage

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un projectile ou une arme de lancer

Vous lancez un projectile ou une arme non magique pour créer un cône d’objets identiques jaillissant vers l’extérieur avant de disparaître. Toute créature prise dans un cône de 18 m de vous doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou du projectile utilisé comme composante.

Rôdeur Invocation du 3e niveau

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Rôdeur Évocation du 3e niveau

Marche sur l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

un morceau de liège

Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau (rituel)

Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique

Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.

Rôdeur Évocation du 3e niveau

Non-détection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible

Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.

Rôdeur Abjuration du 3e niveau

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Protection contre l’énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 heure

Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Rôdeur Abjuration du 3e niveau

Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

un petit roseau ou un brin de paille

Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.

Rôdeur Transmutation du 3e niveau (rituel)

Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(C) 1 minute

Un esprit de la nature répond à votre appel en vous transformant en puissant gardien. Cette métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale ou arbre ambulant.
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Votre VD au sol augmente de 3 m.
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon de 36 m.
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec avantage.
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires quand elles touchent.
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Vous recevez 10 points de vie temporaires.
• Vos JS Constitution se font avec avantage.
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse se font avec avantage.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme terrain difficile pour vos ennemis.

Rôdeur Transmutation du 4e niveau

Invoquer des êtres des bois [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

une baie de houx par créature convoquée

Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des

Rôdeur Invocation du 4e niveau

Invoquer des êtres des bois [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

une baie de houx par créature convoquée

créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaît augmente : le double avec un emplacement du 6e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e niveau.

Rôdeur Invocation du 4e niveau

Liane agrippeuse

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous invoquez des plantes grimpantes qui surgissent du sol dans un espace inoccupé que vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les ronces s’en prennent à une créature que vous voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine d’être tractée de 6 m vers les ronces.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la même créature ou une autre, par une action bonus.

Rôdeur Invocation du 4e niveau

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 heure

une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou la maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.

Rôdeur Abjuration du 4e niveau

Localiser une créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.

Rôdeur Divination du 4e niveau

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 heure

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.

Rôdeur Abjuration du 4e niveau

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Carquois magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(C) 1 minute

un carquois contenant au moins un projectile

Votre carquois se transforme pour produire en quantité illimitée des projectiles non magiques qui semblent se glisser spontanément dans votre main dès que vous l’approchez.
Tant que le sort persiste, à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez par une action bonus effectuer deux attaques avec une arme recourant aux projectiles du carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance de ce type, votre carquois remplace magiquement le projectile utilisé par une réplique, également non magique. Tous les projectiles ainsi créés se désintègrent à la fin du sort. Le sort prend également fin si le carquois n’est plus en votre possession.

Rôdeur Transmutation du 5e niveau

Communion avec la nature

  • casting time1 minute
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationinstantanée

Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 kilomètres de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.
Vous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :
• relief et étendues d’eau
• flore, faune, population ou minéraux dominants
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants puissants
• influence d’autres plans d’existence
• constructions
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.

Rôdeur Divination du 5e niveau (rituel)

Frappe du vent d’acier

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • durationinstantanée

une arme de corps à corps d’une valeur minimale de 1 pa

Vous brandissez l’arme employée pour l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures que vous voyez à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chacune des cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10 dégâts de force à la cible.
Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez touchées ou ratées.

Rôdeur Invocation du 5e niveau

Fureur de la nature [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les esprits animent les arbres, pierres et herbes compris dans un cube de 18 m centré sur ce point.
Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un terrain difficile pour vos ennemis.
Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu, chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le cinglement des branches.
Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol du cube doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver entravée tant que le sort persiste. Une créature ainsi entravée peut au prix d’une action effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir une pierre libre du cube

Rôdeur Évocation du 5e niveau

Fureur de la nature [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

vers une créature que vous voyez dans le cube. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts contondants non magiques et doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver à terre.

Rôdeur Évocation du 5e niveau

Invoquer une volée de projectiles

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstantanée

un projectile ou une arme de lancer

Vous lancez un projectile ou une arme non magique en choisissant un point à portée. Des centaines de répliques de l’objet s’abattent, avant de disparaître. Toute créature prise dans un cylindre de 12 m de diamètre et 6 m de hauteur centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité, et subit 8d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou du projectile utilisé comme composante.

Rôdeur Invocation du 5e niveau

Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(C) 1 minute

Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

Rôdeur Invocation du 5e niveau

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5