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Heiliges Gespräch (ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und ein Fläschchen mit heiligem oder unheiligem Wasser

Wende dich an deine Gottheit oder einen göttlichen Stellvertreter und stellen bis zu drei Fragen, die mit einem Ja oder Nein beantwortet werden können. Man muss die Fragen stellen, bevor der Zauber endet. Erhalte für jede Frage eine korrekte Antwort.
Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend, so dass man eine unklare Antwort erhalten könnte, wenn sich eine Frage auf Informationen bezieht, die außerhalb des Wissens der Gottheit liegen. In einem Fall, in dem eine Ein-Wort-Antwort irreführend sein könnte oder den Interessen der Gottheit zuwiderläuft, könnte der SL stattdessen einen kurzen Satz als Antwort anbieten.
Wenn man den Zauberspruch zwei oder mehr Mal spricht, vor der nächste lange Rast, besteht eine kumulative 25% Chance, dass man nach dem ersten Spruch keine Antwort erhält. Der SL macht diese Würfe im Geheimen.

Kleriker 5th level Erkenntniszauber

Ansteckung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung fügt Krankheiten zu. Mache einen Nahkampfzauber-Angriff auf eine Kreatur in Reichweite. Am Ende jedes Zuges des Ziels muss es einen Konstitutions-Rettungswurf ausführen. Nach drei Fehlschlägen, hält die Krankheit für die Dauer an. Nach drei Erfolgen erholt sich die Kreatur, und der Zauber endet. Wähle eine Krankheit
Bindung: Die Kreatur hat Schmerzen und ist bei Weisheits Rettungswürfen im Nachteil und wird geblendet.
Filzkrankheit: Die Kreatur hat Fieber und hat Nachteil bei Stärke- und Angriffswürfen, bei denen Stärke eingesetzt wird.
Rotes Fleisch: Das Fleisch der Kreatur zerfällt, sie hat einen Nachteil bei Charisma Würfen und ist anfällig für jeglichen Schaden.
Gefühlsfeuer: Die Kreatur hat Fieber, sie ist bei Intelligenzwürfen im Nachteil und leidet während des Kampfes unter Verwirrungszauber.
Anfall: Die Kreatur hat einen Anfall. Sie hat Nachteile bei Geschicklichkeitswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit einsetzen.
Schleim: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Konstitutionswürfen im Nachteil und wenn sie Schaden erleidet ist sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.

Kleriker 5th level Nekromantie

Gutes und Böses bannen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen

Schimmernde Energie umgibt und schützt vor feindlichen Kreaturen, die von jenseits der Materiellen Ebene stammen. Himmelsbewohner, Elementare, Feen, Unholde und Untote sind bei Angriffswürfen gegen dich für die Dauer des Zaubers im Nachteil.
Verzauberung brechen: Als Aktion berühre eine Kreatur, die Sie erreichen können, die verzaubert, verängstigt oder von einem Himmelsbewohner, einem Elementar, einem Feind, einem Unhold oder einem Untoten besessen ist. Das Geschöpf, das du berührst, ist nicht mehr von solchen Geschöpfen verzaubert, verängstigt oder besessen.
Entlassung: Führe als Aktion einen Nahkampfzauberangriff auf einen Himmelsbewohner, Elementar, Feind, Unhold oder Untoten durch, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer versuche, die Kreatur auf ihre Heimatebene zurückzutreiben. Der Kreatur muss ein Charisma-Rettungswurf gelingen oder sie muss auf ihre Heimatebene zurückgeschickt werden (falls sie nicht bereits dort ist). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimebene befindet.

Kleriker 5th level Bannzauber

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Prise Schwefel

Eine vertikale Säule göttlichen Feuers brüllt an einem bestimmten Ort vom Himmel herab. Jede Kreatur in einem 3 Meter-Radius, einem 12 Meter hohen Zylinder, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, muss einen Geschicklichkeits Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 4w6 Feuerschaden und 4w6 Strahlungsschaden bei Fehlschlag oder halb so viel Schaden bei Erfolg.
Auf höheren Stufen: Wenn man diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder höher wirkt, erhöht sich der Feuerschaden oder der Strahlungsschaden (nach Eurer Wahl) für jeden Zauberslot um 1w6.

Kleriker 5th level Hervorrufung

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Erteile einer Kreatur, in Sichtweite, einen magischen Befehl und zwinge sie damit, einen Dienst zu verrichten oder eine Aktion oder Tätigkeit abzulassen, wie du es wünscht. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss ihr ein Weisheits-Rettungswurf gelingen oder sie ist für die Dauer von verzaubert. Solange das Geschöpf verzaubert ist, erleidet es jedes Mal 5w10 psychischen Schaden, wenn es in einer Weise handelt, die Ihren Anweisungen direkt zuwiderläuft, aber nicht mehr als einmal am Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen.
Es kann jeder beliebiger Befehl erteilt, außer einer Aktivität, die den sicheren Tod zur Folge hätte, erteilt werden. Sollte ein Selbstmordbefehl erteilt werden, endet der Zauber.
Auf höheren Stufen: Mit der 7. oder 8. Stufe beträgt die Dauer des Zaubers 1 Jahr bis er beendet oder gebannt wird.

Kleriker 5th level Verzauberung

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 100 GM, den der Zauber verbraucht

Tränke ein Wesen, das du berührst, mit positiver Energie, um eine lähmende Wirkung rückgängig zu machen. Man kann den Erschöpfungsgrad des Ziels um einen der folgenden Effekte reduzieren oder einen der folgenden Effekte auf das Ziel beenden.
- Einen Effekt, der das Ziel verzaubert oder versteinert hat
- Einen Fluch, einschließlich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Reduzierung auf einen der Fähigkeitswerte des Ziels
- Einen Effekt, der den maximalen Trefferpunkt des Ziels reduziert

Kleriker 5th level Bannzauber

Weihen [1/2]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die der Zauberspruch verbraucht

Erfülle einen Bereich mit heiliger Kraft. Das Gebiet kann einen Radius bis zu 18 Meter haben.
Es können weder Himmelsbewohner, Elementarwesen, Feen, Unholde und Untote in das Gebiet eindringen, noch können diese Kreaturen es verzaubern, verängstigen oder Kreaturen darin besitzen. Bestehende Effekte werden in dem Gebiet behoben. Es kann eine oder mehrere dieser Kreaturenarten von diesem Effekt ausgeschloßen werden. Eine betroffene Kreatur, kann in dem Gebiet einen Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei Erfolg ignoriert die Kreatur den zusätzlichen Effekt, bis sie das Gebiet verlässt.
Mut: Kreaturen im Gebiet können nicht verängstigt werden.
Dunkelheit: Normales Licht und magisches Licht, erhellen das Gebiet nicht.
Tageslicht: Magische Dunkelheit, kann das Licht nicht auslöschen.
Energieschutz: Kreaturen in diesem Gebiet sind gegen eine Schadensart nach Wahl resistent, (Ausnahme von Physischem Schaden).
Energie-Schwäche: Kreaturen in dem Gebiet sind gegenüber einer

Kleriker 5th level Hervorrufung

Weihen [2/2]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die der Zauberspruch verbraucht

Schadensart nach Wahl verwundbar, (Ausnahme von Physischen Schaden).
Energetische Verwundbarkeit: Tote können nicht in Untote verwandelt werden.
Extradimensionale Interferenz: Kreaturen können weder durch Teleportation noch durch extradimensionale oder interplanare Mittel bewegen oder reisen.
Angst: Kreaturen werden verängstigt, während sie sich in dem Gebiet aufhalten.
Stille: Es kann kein Schall aus dem Gebiet herauskommen und kein Schall kann in das Gebiet hinein.
Zungen: Betroffene Lebewesen können mit jedem anderen Lebewesen in dem Gebiet kommunizieren.

Kleriker 5th level Hervorrufung

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range100 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einige Zuckerkörner, einige Getreidekörner und ein Fettfleck

Schwärmende, beißende Heuschrecken füllen eineKugel mit 6 Meter Radius, die auf einen Punkt zentriert ist innerhalb der Reichweite. Der Bereich der Kugel ist schwieriges Terrain.
Jedes Geschöpf in ihr muss einen Konstitutions-Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei Fehlschlag 4w10 Stichschaden bei Erfolg halb so viel. Eine Kreatur muss den Wurf auch ausführen, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.
Auf höheren Stufen: Wenn dieser Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder höher gewirkt wird, erhöht sich der Schaden für jeden Zauberslot über der Stufe 5 um 1w10.

Kleriker 5th level Beschwörung

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Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, den der Zauberspruch verbraucht, und vier Elfenbeinstreifen im Wert von jeweils mindestens 50 GM

Nenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder ein Objekt. Der Zauberspruch bringt eine kurze Zusammenfassung der bedeutenden Überlieferungen über das von dir benannte Ding in den Sinn. Die Überlieferungen können aus aktuellen Erzählungen, vergessenen Geschichten oder sogar aus geheimen Überlieferungen bestehen, die nie allgemein bekannt waren. Wenn das Ding, das genannt wurde, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhalten keine Informationen.
Je mehr Informationen man bereits über das Ding hat, desto präziser und detaillierter sind die Informationen.

Kleriker 5th level Erkenntniszauber

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Welle heilender Energie strömt von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus. Wählen bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 Meter, die auf diesen Punkt zentriert ist. Jedes Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von 3w8 + Zauber-Fähigkeitsmodifikator zurück. Dieser Zauberspruch hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Stufen: Mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder höher, erhöht sich die Heilung um 1w8 für jeden Zauberslot über Stufe 5.

Kleriker 5th level Hervorrufung

Bindung der Ebenen

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Juwel im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauberspruch verbraucht

Binde einen Himmelsbewohner, ein Elementar, einen Feind oder einen Unhold an deinen Dienst. Die Kreatur muss sich während der Dauer in Reichweite befinden. Das Ziel muss einen Charisma-Rettungswurf ausführen. Bei Fehlschlag ist es für die Dauer des Wurfes verpflichtet, dir zu dienen. Wenn die Kreatur beschworen oder durch einen anderen Zauberspruch erschaffen wurde, wird die Dauer dieses Zaubers entsprechend der Dauer dieses Zaubers verlängert.
Eine gefesselte Kreatur muss Ihren Anweisungen nach bestem Wissen und Gewissen folgen.
Auf höheren Stufen: Mit einer Zauberslot einer höheren Stufe, Stufe 6 erhöht die Dauer auf 10 Tage, Stufe 7 auf 30 Tage, Stufe 8 auf 180 Tage und bei Stufe 9 auf ein Jahr.

Kleriker 5th level Bannzauber

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, den der Zauber verbraucht

Erwecke ein totes Wesen, das du berührst, zum Leben, sofern es nicht länger als 10 Tage tot ist. Wenn die Seele der Kreatur willens und frei ist, sich dem Körper wieder anzuschließen, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurückgegeben.
Dieser Zauber neutralisiert auch jedes Gift und heilt nicht-magische Krankheiten, die die Kreatur zum Zeitpunkt ihres Todes befallen haben. Der Zauber kann eine untote Kreatur nicht wieder zum Leben erwecken.
Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, aber er stellt fehlende Körperteile nicht wieder her. Wenn der Kreatur Körperteile oder Organe fehlen, die für ihr Überleben wichtig sind, z.B. ihr Kopf, versagt der Zauber automatisch.
Die Rückkehr von den Toten ist eine Tortur. Das Ziel erhält eine Strafe von -4 für alle Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fähigkeitsprüfungen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine lange Pause beendet hat, wird die Strafe um 1 verringert, bis sie verschwindet.

Kleriker 5th level Nekromantie

Ausspähung

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie z.B. eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder eine mit Weihwasser gefüllte Schrift

Bestimmte ein Geschöpf oder Ort. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf ausführen. Wenn ein Ziel weiß, dass du diesen Zauber wirkst, scheitert der Wurf automatisch, außer es möchte freiwillig beobachtet werden.
Wissen - Secondhand +5. Aus erster Hand +0. Vertraut -5.
VerbindungLiebe oder Bild -2. Besitz oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarlocke oder ähnliches -10.
Bei Erfolg ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber 24 Stunden lang nicht mehr gegen es anwenden.
Bei Fehlschlag erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor in einem Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor hindurch sehen und hören, als ob du dort wärst. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Dauer des Zaubers im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als eine leuchtende Kugel von der Größe Ihrer Faust.

Kleriker 5th level Erkenntniszauber

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