Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Naprawa

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknitego przedmiotum na przykad: pknite ogniwo acucha, zamany na p klucz, rozdarty paszcz czy ciekncy bukak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiajc po nich ladu, o ile aden z wymiarw uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm. Przy pomocy tego czaru moesz fizycznie naprawi magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego dziaania.

Kleryk Sztuczka, Przemiany

Odporno

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1min

Dotykasz przyhcylnej istoty. Poki zaklcie trwa, moe ona rzuci jeden raz k4 i doda otrzymany wynik do wybranego rzutu ochronnego. Dodatkowo koci mona rzuci przed rzutem obronyym lub po nim. Zaklcie koczy si po wykorzystaniu premii.

Kleryk Sztuczka, Odpychanie

Powstrzymanie mierci

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatyhcmiastowy

Dotykasz ywej istoty majcej 0 punktw wytrzymaoci i j stabvilizujesz. Zaklcie nie dziaa na konstrukty i nieumarych

Kleryk Sztuczka, Nekromancja

wiato

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,M
  • duration1 godzina

Dotykasz obiektu, ktrego aden z wymiarw nie przekracza 3 metrw. Dopki czar trwa, obiet wieci jasnym wiatem w promieniu 6 metrw. wiato moe mie dowolny kolor. Cakowite zakrycie obiektu nieprzezroczyst zason blokuje wiato. Czar dobiega koca, gdy rzucisz go ponownie lub zakoczysz go w ramach swojej akcji. Jezli rzuczasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrog istot, to musi one wykona udany rzut obronny na Zrczno, by unikn efektu.

Kleryk Sztuczka, Wywoanie

wity pomie

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Na stworzenie, ktre widzisz w zasigu czaru, spywa pomienna wiato. Musi ono wykona rzut obronny na Zrcznon. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obraze od wiatoci. Do tego rzutu obronnego nie licz si korzyci z przebywania za oson. Obraenia z tego zaklcia zwikszaj si o 1k8,gdy osigniesz 5 poziom (do 2k8), 11 poziom (do 3k8) i 17 poziom (do 4k8).

Kleryk Sztuczka, Wywoanie

Taumaturgia

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW
  • durationdo 1 minuty

Wywoujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasigu czaru tworzysz jeden z magicznych efektw:
- Na 1 mintu twj go ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
- Prez 1 minut pomienie migocz, rozjaniaj si, przygasaj lub zmieniaj kolor.
- Podoe niegronie dry przez 1 minut.
- Z wybranego miejsca w zasigu czaru dobiega krtki dwik, na przykd: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
- Nagle zatrzaskuj si lub otwieraj na ocie niezamknite na klucz drzwi lub okno.
- Na 1 minut zmienia si wygld twoich oczu.

Kleryk Sztuczka, Przemiany

Wskazwki

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakoczeniem dziaania czaru moe ona doda k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Moe wykona ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklcie dobiega koca.

Kleryk Sztuczka, Wieszczenie

Bogosawiestwo

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz i bogoswisz do 3 wybranych stworze znajdujcych si si w zasigu czaru. Podczas trwania zklcia pobogosawieni mog doda 1k4 do wyniku testu atatku lub rzutu obronnego.
Na wyszych poziomach: Jeli rzucasz ten czar, wykrzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1. moesz pobogostawi jedn dodatkow istot.

Kleryk 1 krg, Uroki

Kojce sowo

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrw

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybrana istota, ktr widzisz w zasigu czaru, odzyskuje punkty wytrzymaoci w liczbie 1k4+mod. z cechy bazowej. Czar nie dzia na nieumarych i konstrukty.
Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. liczba leczonych PW zwiksza si o 1k4.

Kleryk 1 krg, Wywoanie

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Leczenie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Isota, ktrej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzynaoci w liczbie rwnej 1k8+mod. z cechy bazowej. Czar nie dziaa na nieumarych i konstrukty.
Na wyszych krgach . Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 PW.

Kleryk 1 krg, Wywoanie

Ochorona przed dobrem i zem

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M (woda wicona albo sproszkowane srebro i elazo, zuywane przez zaklcie)
  • durationKoncentracja, do 10minut

Podczas trwania czaru jedna przychyna istota jest chroniona przed okrelonymi rodzajami stworze: czartami, fey, niebianmi, niumarymi, wynaturzenami i ywioakami. Ochorna zapewnia kilka korzyci. Istoty wymienionych typw maj utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklcia. Jest on rwnie niepodatny na zauroczenie, przeraenie lub optanie przez te istoty. Jeli podczas rzucania czaru by zauroczony, przeraony lub optany przez jedn z taki ch istot, to ma uatwineie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemiu efektowi.

Kleryk 1 krg, Odpychanie

Oczyszczenie jada i napoju

  • casting time1 kacja
  • range3 metry

  • componentsW.S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt w zasigu czaru. Niemagiczne poywinie i napoje w obrbie sfery o promieniu 1.5 metra od niego zostaj oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorb.

Kleryk 1 krg, Przemiany

Pocisk wiodcy

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW,S
  • duration1 runda

Ku wybranej istocie w zasigu czaru mknie wietlisty pocisk. Wykonaj atak dystanowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrae od wiatoci, a nastpny atak przeciw niemu wykonany przed kocem twojej nastpnej tury ma uatwienie, poniewa cel jest podwietlony sabym magicznym poblaskiem.

Kleryk 1 krg, Wywoanie

Rozkaz

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz sowo rozkazu, kierujc go do istoty, ktr widzisz w zasigu czaru. Musi ona wykona udany rzut obrony na Mdro albo w swojej nastpnej turze wypeni twoje polecenie. Zaklcie nie dziaa na nieumarych oraz istoty nierozumieejce twojego jzyka. Rozkaz nie odniesie rwnie skutku, jeli wykonanie go bdzie bezporednio zagraao zauroczonej istocie. Przykadowe rozkazy: Podejd, Pu, Uciekaj, Padnij, Zatrzymaj si.
Na wyszych krgach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2 krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj nim dodatkow istot. Wszystkie istoty objte czarem musz znajdowa si nie dalej ni 9 metrw od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk 1 krg, Uroki

Sanktuarium

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range9 metrw

  • componentsW,S,M
  • duration1 minuta

Osaniasz przed atakiem istot znajdujc si w zasigu. Do kona trwania czaru kade stworzenie chcce j zaatakowa lub rzuci na ni wyrzdzajcy krzywd czar musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia musi wybra inny cel albo utraci ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efekatmi obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar koczy si, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklcie obejmujce dziaaniem przeciwnika lub zada obraenia innemu stworzeniu.

Kleryk 1 krg, Odpychanie

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz lub niszczysz wod.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrw czystej wody w otwartym pojemniku w zasigu czaru. Alternatywnie moesz stworzy j jako opad deszcu na obszarze w ksztacie szecianu o obku 9 metrw w zasigu czaru. Opad ten gasi odsonite pomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 40 litrw wody w otwarym pojemniku w zasigu czaru. Moesz zamiast tego usun mgl na obszarze w ksztacie szecianu o boku 9 metrw w zasigu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrw wody albo zwikszasz bok szecianu o 1,5 metra.

Kleryk 1 krg, Przemiany

Tarcza wiary

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrw

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wybran przez ciebie istot w zasigu czaru otacza migoczca osona, ktra zapewnia jej +2 do KP na czas trwania zaklcia.

Kleryk 1 krg, Odpychanie

Wykrycie dobra i za

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas dziaanial czaru potrafisz okreli, czy w obrbie 9 metrw od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumary, wynaturzenie lub ywioak, i poznajesz jego lokalizacj. Wiesz take, czy na tym obszarze jest miejsce, ktre zostao magiczne uwicone lub splugawione.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienie, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Kleryk 1 krg, Wieszczenie

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Wykrycie magii

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magi w obrbie 9 metrw od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposb obecno magii w stworzeniu lub obiekcie, moesz wykorzysta swoj akcj, by zobaczy jego nik aur i dowiedzie si z jakiej szkoy magii pochodzi ta magia.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienie, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Kleryk 1 krg (rytua), Wieszczenie

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecno i lokalizacj trucizn, jadowitych istot i chorb w obrbie 9 metrw od siebie. W kadym przypadku potrafisz rozpozna rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorob.
Zaklcie przenika przez wikszo barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrw kamienie, 2,5 centymetra metalu, cienk warstw oowiu lub 90 centymetrw drewna bd ziemi.

Kleryk 1 krg (rytua), Wieszczenie

Zadawanie ran

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Wykonaj atak wrcz czarem przeciw istocie w twoim zasigu. Przy trafieniu otrzymuje 3k10 obrae nekrotycznych.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. zwikszasz zadawane obraenia o 1k10.

Kleryk 1 krg, Nekromancja

Zguba

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Maksymalnie trzy istoy, ktre widzisz w zasigu czaru, musz wykona rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia cel musi rzuci k4 i odj wynik od rezultatu testu za kadym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar wykorzystujc, komrk co najmniej 2. krgu, za kady krg powyej 1. moesz obj dziaaniem czaru dodatkow istot.

Kleryk 1 krg, Uroki

Bezpieczny spoczynek

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • duration10 dni

Dotknwszy zwok lub innych szcztkw zmarej istoy, chronisz je przed rozkdem i zamian w nieumarego przez cay czas trwania czaru.
Zaklciem tym wyduasz rwnie okres, w ktrym mona wskrzesi zmargo, gdy czas jego tewania nie liczy si przy rozpatrywaniu wymogw wskrzeszenia i podobnych czarw.

Kleryk 2 krg (rytua), Nekromancja

Cisza

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wok punktu znajdujcego si w zasigu czaru tworzysz sfer o promieniu 6 metrw. Podczas trwania zaklcie nie moe w niej powsta ani przej przez ni aden dwik. Istoty i obiekty znajdujce si w caoci w tym obszarze s niepodatne na obraenia od dwiku i traktowane s jako oguche. W obszarze dziaania aczaru nie da si rzuca zakl z komponentem webalnym.

Kleryk 2 krg (rytua), Iluzje

Duchowa bro

  • casting time1 akcja dodatkowa
  • range18 metrw

  • componentsW,S
  • duration1 minuta

Tworzysz unoszc si w poweitrzu widmow bro, ktre istnieje przez czas dziaania czaru albo do chwili, kiedy przywoasz kolejn. Rzuciwszy ten czar, moesz wykona atak wrcz czarem przeciw istocie w odlegoci do 1,5 metra od duchowej broni. Jeli atak trafi, cel otrzyma obraenia w wysokoci 1k8+mod z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze moesz przemieci duchow bro na odlego do 6 metrw i ponowi atak na cel znajdujcy si nie dalej ni 1,5 metra od niej.
Samemu okrelasz form broni. Klerycy bstw majcych swoje charakterystyczne bronie (np: w. Cuthberta syncego z walki pak albo Thora walczcego motem) sprawiaj, e efekt zaklcia przypomina odpowiedni bro.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady swa krgi powyej 2. zwikszasz obraenia o 1k8.

Kleryk 2 krg, Wywoanie

Guchota/lepota

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW
  • duration1minuta

Moesz pozbawi przeciwnika wzroku lub suchu. Wybierasz istot, ktr widziszw zasigu czaru

Kleryk 2 krg, Nekromancja

Mniejsze przywrcenie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • components W,S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stowrzenia i uwalniasz je od jednej dolegajcej nmu choroby bd kozysz jeden ze stanw, w ktrym si znajduje - guchoty, olepienia, paraliu albo zatrucia.

Kleryk 2 krg, Odpychanie

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Ochrona przed trucizn

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S
  • duration1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeli byo zatrute, neutralizujesz trucizn. Jeli dziaajych na stowrzenie trucizn jest wicej, neutralizujesz jedn, ktr potrafisz zidentyfikowa, albo jedn ustalon losowo.
Podczas trwania czaru cel ma uatwienie w rzutach obronnych przeciw trucizom oraz odporno na obraenia od trucizny.

Kleryk 2 krg, Odpychanie

Ochronna wi

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • duration1 godzina

Materiay: para platynowych piercieni o wartoci co najmniej 50sz, ktre ty i cel czaru musicie nosi przez czas jego trwania
To zaklcie chroni dotknit przychyln istot i tworzy magiczn wi midzy ni a tob na czas trwania czaru. Pki istota przbywa w obrbie 18 metrw od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutw obronnych oraz odpornoc na wsyzsktie rodzaje obrae. Ponadto za kadym razem, gdy otrzymuje obraenia, ty otrzymuejsz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymaoci spadn do 0 albo gdy oddalicie si od siebie na wicej ni 18 metrw, zaklcie wygasa. Zakoczy si rwnie wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na ktrkolwiek z poczonych istot. Moesz take zakoczy dziaanie czaru w ramach swojej akcji.

Kleryk 2 krg, Odpychanie

Odnalezienie obiektu

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Podajesz opis lub nazw znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku si znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o wicej ni 300 metr. Jeli jest w ruchu, dowadujesz si, w jakim kierunku si przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklcia moesz odnale konkretny znany ci obiekt, o ile widziae go przynajmniej raz z odlegoci do 9 metrw. W innym wariancie czaru moesz odszuka najbliszy obiket okrelonego rodzaju, na przykad okrelon cz garderoby, biuteri, mebel, narzdzie albo bro.
Czar nie zadziaa, jeli od poszukiwanej reczy (patrzc w lini prostej) dzieli ci warstwa ooweiu o jakiejkolwiek gruboci, nawet cienka blacha.

Kleryk 2 krg, Wieszczenie

Pomoc

  • casting time1 akcja
  • range9 metrw

  • componentsW,S,M
  • duration8 godzin

Zaklcie zwiksza wytrzymao i wyytrwao twoich sojusznikw. Wybierz do trzech stworze znajdujcych si w zasigu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymaoci zwikszaj si o 5.
Na wyszych poziomach. Jeli rzucasz to zaklcie, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. zwikszasz puntky wytrzymaoci celu o dodatkowe 5.

Kleryk 2 krg, Odpychanie

Strefa prawdy

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW,S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczn stref chroic przed faszem na obszarze w ksztacie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjcia wskazanym w zasigu czaru. Do koca dziaania zaklcia stworzenie wchodzce w jego obssze po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynajce w nim swoj tur musi wykonc rzut obronny na Charyzm. W przypadku niepowodzenia nie moe umylnie skama, pki pozostaje w obszarze dziaania zaklcia. Zdajesz sobie spraw, czy stworzenie zdao ten test, czy nie.
Objta czarem istota jest wiadoma dziaania tego zaklcia i moe unika odpowiedzi na pytania, na ktre normalnie odpowiedziaaby kamstwem. Moe te udziela wymijjych odpoweidzi, jeli mieszcz si w graniach prawdy.

Kleryk 2 krg, Uroki

Unieruchomienie osoby

  • casting time1 akcja
  • range 18 metrw

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, ktrego widzisz w zasigu czaru. Cel musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliowany na czas trwania czaru. Pod koniec kadej swojej tury moe ponowi rzut obronny na Mdro. Udany rzut oznacza wyzwolenie si z efektu czaru.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. moesz obj czarem jednego dodatkowego humanodia. Wszystkie cele zaklcia musz znajdowa si w obrbie 9 metrw od siebie.

Kleryk 2 krg, Uroki

Uzdrawiajca modlitwa

  • casting time10 minut
  • range9 metrw

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz do szeciu istot, ktre widzisz w zaasigu czaru. Odzyskuj one punkty wytrzymaoci w liczbie 2k8+mod z cechy bazowej. Zaklcie nie dzia na nieumarych i konstrukty.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 3. krgu, za kady krg powyej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 punktw wytrzymaoci.

Kleryk 2 krg, Wywoanie

Wieczny ogie

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationDo rozproszenia

Z dotknitego przez ciebie obiektu wyskakuje pomie o jasnoi porwnywalnej do pochodni. Wyglda jak zwyky ogie, ale nie wydaje ciepa i nie zuywa tlenu. Wieczny ogie mona zakry lub schowa, ale nie mona go ugasi ani zdusi.

Kleryk 2 krg, Wywoanie

Wrba

  • casting time1 minuta
  • rangeNa siebie

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

Materiay:specjalnie oznaczone paeczki, koci lub podobne drobiazgi o wartoci co najmniej 25sz)
Rozrzucasz wysadzane klejnotami paeczki, toczysz smocze koci, wykadasz ukad zdobionych kart lub uywasz innego wrbiarskiego narzdzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzcego z innego wiata, zdradzjcy ci efket dziaa, kte planujesz podj w ciagu nastpnych 30 minut. MP wybiera spord moliwych znakw:
- szczcie dla dobrej wrby
- nieszczcie dla zej wrby
- szczsice i nieszczcie dla jednoczenie dobrej i zej wrby
- nic dla wrby niebdcej szczeglnie z ani dobr,
Zaklcie nie uwzgldnia adnych potencjalnych okolicznoci mogcych wpyn na wynik wrby, takich jak rzucenie dodatkowych zakl bd uutrata lub zyskanie towarzysza.
Jeli przed ukoczeniem dugiego odpoczynku rzucisz to zaklcie wicej ni raz, za kadym kolejnym razem istnieje kukmulatywne 25% ryzyka, e otrzymasz losow wrb. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kleryk 2 krg (rytua), Wieszczenie

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Wycieszenie emocji

  • casting time1 akcja
  • range18 metrw

  • componentsW,S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Prbujesz stumi silne emocje u grupy osb. Kady humanoid znajdujcy si w obszarze sfety o promieniu 6 metrw wok wybranego przez ciebie punktu w zasigu czaru musi wykona rzut obronny na Charyzm, przy czym moe zdecydowa si na porak w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwch ponizszych efektw. Moesz stumi dowolny efekt powodujcy zauroczenie lub przraenie celu. Gdy twoje zaklcei przestanie dziaa, wygaszony efekt powraca, o ile w midzyczasie sam nie dobieg koca.
Drugi efekt czaru sprawia, e jego cel staje si obojtny na wybrane istoty, wobec ktrych by wrogi. Obojtnota skoczy sim gdy bdzie wiadkiem krzywdzenia jego przyjaci. Gdy czar dobiegnie koca, uspokojona istota ponownie staje si wroga, chyba e MP zdecyduje inaczej.

Kleryk 2 krg, Uroki

Wykrycie puapek

  • casting time1 akcja
  • range36 metrw

  • componentsW,S
  • durationNatychmiastowy

Wyczuwasz obecno wszystkich puapek znajdujcych si na linii wzroku w zasigu czaru. Na potrzeby tego zaklcia puapk jest wszystko, co mogoby wywoa nagy lub niespodziewnay efekt odbierany jako szkodliwy lub niepodany i zostao przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru moesz wykry obszar objty alarmem , bd glifem straniczym albo mechaniczn zapadni, ale nie naturalnie wystpujce sabe punkty w pododze, niestabilny sufit czy niewidzoczne zapadlisko.
Zaklcie jedynie ujawnia obenco puapek - nie poznajesz pooenia kadej puapki, ale dowiadujesz si o oglnej naturze stwarzanego przez ni zagroenia.

Kleryk 2 krg, Wieszczenie

Wzmocnienie cechy

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotkniciem nakadasz na wybran istot magiczne wzmocnienie. Wybierz jedn spord dostpnych moliwoci

Kleryk 2 krg, Przemiany

Animowanie zmarego [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz nieumarego sug. Wybierz stert koci albo zwoki redniego lub Maego humanoida w zasigu czaru. Twoje zaklcie tchnie w niego plugaw namiastk ycia, tworzc nieumar istot. Z koci powstanie szkielet, a ze zwok - zombi (MP ma ich statystyki).
W kadej swojej turze moesz telepatycznie wwydawa nieumaremu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje si on nie dalej ni 18 metrw od ciebie. (Jeli kontrolujesz grup istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bd do caej grupy, wydajc wszystkim ten sma rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sug w jego nastpnej turze albo wydajesz oglne polecenie, na przykad strzeenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, suga ograniczy si do obrony wasnej. Otrzymawszy polecenie, bdzie je wypenia a do ukoczenia zadania.
Kontrolujesz stworzon istot przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywa twoje polecenia. Aby zachowa kontrol przez nastpne 24 godziny, musisz ponownie rzuci to zaklcie na tego nieumargo przed upywem 24 godzin. Czar wykorzystywany w ten sposb zapewnia ci kontrol nad grup liczc do czterech sug, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyszych krgach. Gdy

Kleryk 3 krg, Nekromancja

Animowanie zmarego [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range3 metry

  • componentsW,S,M
  • durationNatychmiastowy

rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, animujesz dwch dodatkowych nieumarych (lub potrzymujesz nad nimi kontol) za kady krg powyej 3. Kada z istot musi powsta z odrbnych zwok lub sterty koci.

Kleryk 3 krg, Nekromancja

Duchowi stranicy

  • casting time1 akcja
  • rangeNa siebie (okrg o promieniu 4.5 metra)

  • componentsW,S,M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Przyzywasz duchy, by cie strzegy. W trakcie trwania czaru przemykaj wok ciebie w promieniu 4.5 metra. Jeli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominaj anioy lub fey, a jeli zy - wygldaj jak czarty.
Rzucajc ten czar, moesz wskaza dowoln liczb istot, ktre nie zostan nim objte. Istoty, na ktre dziaa zaklcie, trac na jego obszarze poow szybkoci. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze albo j tam rozpocznie, musi wykona rzut obronny na Mdro. W przypadku nieepowodzenia otrzymuje 3k8 obrae od wiatoci (jeli masz dobry albo neutralny charakter) albo 3k8 obrae nekrotycznych (jeli masz zy charakter). Udany rzut zmniejsza obraenia o poow.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia o 1k8.

Kleryk 3 krg, Przywoywanie

Glif straniczy [1/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

Materiay: Kadzido i diamentowy proszek o wartoci co najmniej 200sz, zuywane przez zaklcie)
Gdy rzucasz ten czar, zapisujez glif, ktry pniej wyzwoli magiczny efekt. Moesz umieci go na otwetej powierzchni (takiej jak st, posadzka czy ciana) albo ukry go wewntrz zamykanego przedmiotu (na przykad ksigi, zwoju czy skrzyni z kosztownociami). Glif moe pokry powierzchni o rednicy do 3 metrw. Obiekt lub przedmiot z glifem musi pozosta w jednym miejscu, poniewajeli zostanie przemieszczony dalej ni 3 metry od miejsca, w ktrym rzucie zaklcie, glif zostaje zamany i zaklcie koczy si bez wywoania efektu.
Glif jest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga udanego testu Inteligencji (ledztwo) o ST rzutu obronego przeciw twoim czarom.
Rzucajc zaklcie, okrelasz, w jakich okolicznociach glif zostanie uruchomiony. Efekt znakw zapisanych na otwartej powierzchni zwykle wywoaywany jest, gdy kto na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywajcy je przedmiot, zbliy si na okrelon odlegolub zacznie grzeba przy noszcym je obiekcie. Glify wewntrz przedmiotu zostaj zwykle uruchomione, gdy kto go otworzy, zbliy si na okrelon odlego, spojrzy na znak lub

Kleryk 3 krg, Odpychanie

Glif straniczy [2/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

sprbuje go odczyta. Kiedy glif zostanie uruchomiony, zaklcie dobiega koca.
Moesz doprecyzowa warunki uruchomienia glify, ustalajc okrelone okolicznoci, cechy fizyczne intruza (na przykad wzrost lub wag), rodzaj istoty (na przykad glif strzegcy przed wynaturzeniami albo drowami). Moesz te okreli, ktre istoty nie uruchomiglifu (na przykad jesli wypowiedz odpowiednie haso).
Gdy zapisujesz glif, wybierasz midzy wariantem wybuchowych run albo zakltego glifu.
Wybuchowe runy. Uruchomiony glif wybucha magiczn energi, tworzc wok niego sfer o promieniu 6 metrw. Efket rozprzestrzenia si za rogi i zaomy. Kada istota na tym obszarze musi wykona rzut obronny na Zrczno. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrae od dwiku, elektrycznoci, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te obraenia o poow.
Zaklty glif. W nakreonym glifie moesz zamkn czar z maskymalnie 3. krgu, ktry rzucasz w trakcie zapisywania znaku. Celem tego zaklcia musi by pojedyncza istota lub obszar. Nie ma ono efektu natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolne dopiero w momencie uruchomienia glifu. Jeli zaklcie to

Kleryk 3 krg, Odpychanie

Glif straniczy [3/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW,S,M
  • durationDo rozproszenia lub wyzwolenia

wymaga wskazania celu, staje si nim istota, ktra uruchomia glif. Jeli jest to zaklcie obszarowe, to punkt wyjcia obszaru znajduje si na tej istocie. W przypadku zakl przywoujcych wrogie istoty lub tworzcych niebezpieczne obiekty bd puapki, pojawi si one w bezporedniej bliskoci intruza i go zaatakuj. Jeli wybrane zaklcie wymaga koncentracji, bdzie ono dziaa do koa maksymalnego czasu trwania.
Na wyszych krgach. Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujc komrk co najmniej 4. krgu, za kady krg powyej 3. zwikszasz obraenia wybuchowych run o 1k8. Jeli rzucasz czar w wariancie zakltego glifu, moesz przechowa w nim zaklcie z krgu odpowiadajcego komrce, ktr wykorzystujesz do rzucenia glifu stranieczego.

Kleryk 3 krg, Odpychanie

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Jasnowidzenie

Kleryk

Jzyki

Kleryk

Krg magii

Kleryk

Masowe kojce sowo

Kleryk

Nadanie wiadomoci

Kleryk

Naoenie kltwy

Kleryk

Ochrona przed energi

Kleryk

Oywienie

Kleryk

Pozr mierci

Kleryk

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Promie nadziei

Kleryk

Rozmawianie z umarymi

Kleryk

Rozproszenie magii

Kleryk

Spacer po wodzie

Kleryk

Stworzenie jada i wody

Kleryk

wiato dnia

Kleryk

Wtopienie w kamie

Kleryk

Zdjcie kltwy

Kleryk

Kamienny ksztat

Kleryk

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Kontrola wody

Kleryk

Odnalezienie istoty

Kleryk

Osona przed mierci

Kleryk

Stranik wiary

Kleryk

Swoboda ruchu

Kleryk

Wieszczenie

Kleryk

Wypdzenie

Kleryk

Geas

Kleryk

Konsekracja

Kleryk

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

Kontakt z bstwem

Kleryk

Legendarna wiedza

Kleryk

Masowe leczenie ran

Kleryk

Plaga owadw

Kleryk

Rozproszenie dobra i za

Kleryk

Sferalne wizanie

Kleryk

Sup ognia

Kleryk

Wieksze przywrcenie

Kleryk

Wizja

Kleryk

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Wskrzeszenie

Kleryk

Zaraza

Kleryk

Bariera ostrzy

Kleryk

Krzywdy

Kleryk

Odnalezienie cieki

Kleryk

Prawdziwe widzenie

Kleryk

Sferalny sojusznik

Kleryk

Sowo powrotu

Kleryk

Stworzenie nieumarego

Kleryk

5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Uczta bohaterw

Kleryk

Uleczenie

Kleryk

Wyczenie

Kleryk

Burza ognia

Kleryk

Eteryczno

Kleryk

Przywoanie niebianina

Kleryk

Regeneracja

Kleryk

Sferalny przeskok

Kleryk

Sowo boe

Kleryk

6 6
6 6
6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Symbol

Kleryk

Zmartwychwstanie

Kleryk

Kontrola pogody

Kleryk

Pole antymagii

Kleryk

wita aura

Kleryk

Trzsienie ziemi

Kleryk

Brama

Kleryk

Masowe leczenie ran

Kleryk

Prawdziwe zmarwychwstanie

Kleryk

7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9

Projekcja astralna

Kleryk

9 9