Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, nebo dva tvory, které vidíš v dosahu a jsou navzájem do 5 stop od sebe. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Po¬kud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli. Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 5 stop. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:
• Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 5 stop v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí býtdostupné palivo.
• Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
• Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
• Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.
Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 5 stop. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.
Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 10 stop. Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 60 stop na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 20 stop od jiného světla stvořeného tímto kouzlem a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.
Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).
Po dobu trvání máš výhodu na každý Charisma check směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy DM), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.
Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět na Constitution save. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.
Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 5 stop od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvému bonusu sesílací vlastnosti.
Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.
Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:
•Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět na Strength save, jinak bude odtlačen 5 stop od tebe.
•Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 10 stop od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.
Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 5 stop náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:
1 – sever
2 – jih
3 – východ
4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 10 stop. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět na Dexterity save, aby se vyhnul kouzlu.
Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jed¬noho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 10 stop a pokud skončí do 5 stop od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
(2 magnetovce)Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.
This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.
Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce
V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu. Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla. Pokud vytvoříš obraz předmětu — například židli, zablácené stopy nebo truhličku — nesmí být větší než krychle 5 stop. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.
Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
•Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 5 stop od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
•Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí jedové zranění 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).
Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků:
• Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
• V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
• Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 10 stop do začátku tvého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:
•Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 5 stop libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
•Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.
Ze tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).
Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které ko¬lem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí silové zranění 1k6.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 100 stop daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit na Constitution save, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.
Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.
Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 20 stop. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový. Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku. Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 60 stop.
Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 15 stop si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.
Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 90 stop, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést hod na Dexterity save. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.
V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj save opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.
Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolíš v dosahu. Musí si hoditna Wisdom save, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého. Když kouzlo skončí, osoba si uvědomuje, že byla zmámena.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 palce na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule — blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá - a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hoď 6k10
Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu. Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.
Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 30 stop od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.
Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například tímto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět Intelligence (Investigation) check proti tvému DC záchrany kouzla.
Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit Dexterity save. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každých 5 čtverečních stop takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.
Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.
Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.
Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 60 stop za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.
Vstoupí k tobě do služby přítelíček
Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 20 stop.
Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 10 stop se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén. Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět na Dexterity save, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět na Dexterity check, jinak uklouzne a spadne.
Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 5 stop od něj musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.
Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo. Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.
Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání. Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš. Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze. Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.
Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.
Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 10 stop, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní AC cíle se změní na 13 + Dexterity bonus. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.
Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.
Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, také se otráví do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k AC, a to i proti spouštěcímu útoku, a Magic Missile ti nezpůsobí žádné zranění.
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 15 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický
Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8
Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 5 stop. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past. Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšný Intelligence (Perception) check proti tvému DC kouzla. Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět na Dexterity save, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla. Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o Dexterity save. Uspějeli, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může tvor, nebo někdo jiný kdo na něj dosáhne, pokusit o Intelligence (Arcana) check proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.
Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn. Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další Wisdom save. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 palec, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a unese až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem. Disk je nehybný, dokud jsi do 20 stop od něj. Pohneš-li se dál než 20 stop od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 20 stop od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 10 či více stop. Například se nemůže pohnout přes 10 stop hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně. Vzdálíš-li se víc než 100 stop od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.
Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 15 stop vycházející z tebe si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 10 stop od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 10 stop od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 300 stop od tebe.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu Střední velikosti, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má DC 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí. Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 15 stop a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz. Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 60 stop od tebe, kouzlo skončí.
K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.
V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 30 stopa široký 1 stopu. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.
Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá,můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.
Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus +1 k hodům na útok a na zranění.
Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí
Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla Knock na předmět potlačí Arcane Lock na 10 minut. Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít
Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.
Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 5 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.
Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.
Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství. Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně. V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit Wisdom save. Když uspěje, kouzlo skončí.
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 15 stop po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo. Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje. Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 60 stop.
Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 30 stop od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí. Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky — na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžešbuď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora,nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit Wisdom save. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu na Intelligence check v konfliktu proti tvému Intelligence checku
Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující 15 stop od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.
Zvol si neobsazenou krychli vzduchu o hraně 5 stop, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od prašného víru, si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 10 stop od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 60 stop v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 10 stop okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.
Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 60 stop za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.
Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek. Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu na Strength chack a Strength save. Zbraně cíle se také zmenší,aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).
Zvětšení. Velikost
cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu na Strength chacka Strength save. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.
Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 5 stop a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od koule, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit Dexterity save proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu. Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 5 stop vysoké bariéry a přeskočí až 10 stop široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.
Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu Raise Dead.
Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 60 stop dlouhé a 10 stop široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak je odtlačen 15 stop od tebe ve směru dráhy. Tvor v dráze musí utratit 10 stop pohybu za každých 5 stop, o který se pohne blíž k tobě. Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další Wisdom save. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 30 stop od sebe, když na ně cílíš.
Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu. Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich. Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený Arcane Lock, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít. Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 300 stop daleko.
Jeden tvor či volný předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 20 stop a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje na Constitution save, kouzlo na něj nepůsobí. Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 20 stop. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla. Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.
Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 30 stop) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.
Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu. Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí,nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč. Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 30 stop od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 30 stop od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 30 stop od předmětu.
You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.
Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 5 stop, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 5 stop od ní. Tvor musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla. Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí. Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.
K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.
b<>Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.
Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Wisdom save. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.
Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit. Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hoď k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií. Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více. Kopie má DC rovné 10 + tvuj Dexterity bonus. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny. Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.
Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 30 stop na volné místo, které vidíš.
Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.
Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například Detect Magic. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem
nakládá.
Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Divine Sense nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.
Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Intelligence save. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 10 stop a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí. Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak
— že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr. Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 5 stop od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typutrpěného zranění dle povahy iluze.
Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 5 stop. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.
Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 20 stop. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 10 stop od ohně musí uspět na Constitution save, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.
Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí.Na konci každého svého tahu si cíl může hodit Constitution save proti DC kouzla. Když uspěje, kouzlo skončí.
Dotkneš se lana, které je maximálně 60 stop dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí. Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor. Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3 × 5 stop se středem na laně Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.
Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů. Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.
Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.
Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká avrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu. Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stáleještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.
Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v daném bodě, si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitímpozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.
Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.
Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 5 stop se středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 10 stop od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla. Vítr působí následující účinky:
• Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
• Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
• Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
• Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
• Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.
Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 20 stop z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast. Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 5 stop. Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí. Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený. Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 5 stop vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.
Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (DM má jejich herní statistiky). V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 60 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídalkonkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou
24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.
Dotkneš se tvora a ten musí uspět na Wisdom save, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:
• Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.
• Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě.
• Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každéhosvého tahu hodit Wisdom save. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.
• Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8.
Kouzlo Remove curse ukončí tento účinek. Dle úvahy DM si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. DM má konečné slovo na účinek takové kletby.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ
pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.
Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi při tom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 10 stop od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci. Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 60 stop daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.
Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.
Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí See invisibility, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, hoď si check s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovené 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.
Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek v rámci dosahu. Každé kouzlo na 3. či nižší úrovni působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš check vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovné 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.
Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si Intelligence save. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si save zopakovat. Při úspěchu účinek končí. Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.
Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 20 stop, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každých 5 stop čtverečních takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.
V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 30 stop musí uspět na Wisdom save, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání. Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit Wisdom save. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.
Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 20 stopse středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 60 stop po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybu je létání rychlostí 10 stop. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu Constitution, Dexterity a Strength save. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný. Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.
Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který nemusí, ale může zraňovat ostatní tvory. Buď ho vyryješ na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 10 stop v průměru. Pokud se povrch či předmět vzdálí dál než 10 stop od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění. Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče
otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí. Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drowy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo. Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.
Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 20 stop se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční
zranění při úspěšném záchranném hodu.
Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k AC, má výhodu na Dexterity save a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní). Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.
Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 10 stop a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast. Společně s tebou se do kopule vejde devět Středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí. Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.
Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.
Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 100 stop dlouhou a 5 stop širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 10 stop, výškou 20 stop a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
• Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět na Charisma save.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
• Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 20 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (například troglodytův puch). Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor. Fyzická
interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou pro tvora mdlé.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.
Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 120 stop od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 5 stop od místa exploze si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.
Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 10 stop. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.
Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 10 stop od oře. Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 100 stop a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.
Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.
Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.
Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.
Ve válci s poloměrem 40 stop, výškou 20 stop a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud tvor začíná svůj tah v oblasti kouzla a soustředí se na kouzlo, musí uspět na Constitution save proti tvému DC kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.
Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 40 stop v dosahu. Každý cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání. Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k DC a Dexterity save a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku. Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplýtvá. Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další Wisdom save na konci každého svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.
Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit Constitution save proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Abbysu. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat: 1–2 - Dva démoni s CR 1 nebo nižší, 3–4 - Čtyři démoni s CR 1/2 nebo nižší, 5–6 - Osm démonů s CR 1/4 nebo nižší. DM zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0. Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud
surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.
Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 10 stopod výchozího bodu si musí hodit Constitution save. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 300 stopdaleko. Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost. Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 5 stop od tebe a do 5 stop od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.
Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 30 stop dlouhá, 10 stop široká a 10 stop vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 30 stop od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.
Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu, který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou na 0. Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý předmět, pokud je do 120 stopod tebe (pokud jich máš víc, můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mupřikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník vykonávat, dokud jej zcela nesplní. Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese na tuto podobu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.
Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.
Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 10 stop tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází v prostoru zdi, je oslepen. Na každých 5 stop, které v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 15 stop pohybu.
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, 20 stop vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén. Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl. Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 5 stop). Každý čtvercový blok o straně 5 stop má AC 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.
Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.
V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 30 stop, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem. Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 30 stop. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průměrem aspoň 1 palec.
Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět na Charisma save, jinak je vypuzen. Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění. Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit Wisdom save a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.
Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní. Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky. Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit Wisdom save. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.
k10 Chování
1: Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřaď každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2–6: Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7–8: Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor v tomto tahu nic.
9–10: Tvor se může pohybovat, jednat normálně.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 5 stop.
Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
• Jeden elementál s CR 2 či méně
• Dva elementálové s CR 1 či méně
• Čtyři elementálové s CR 1/2 či méně
• Osm elementálů s CR 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. DM má statistiky elementálů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně 2x tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně 3x tolik.
Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 100 stop. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.
Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.
Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný
účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.
Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 25 stop. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 5 stop, navrchu je široký až 50 stop a 25 stop hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 25 stop od víru je přitažen 10 stop směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje na Strength (Athletics) check proti tvému DC kouzla. Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit Strength save. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to
nevýhodu na Strength (Athletics) check. Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8, toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.
Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 20 stop. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 20 stop vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou. Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.
Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „200 stop kolmo dolů“ nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 300 stop“. Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 5 stop od tebe, když kouzlo sesíláš. Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět na Constitution save, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.
Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 20 stop, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem. Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6. Tvor zadržený chapadly může použít svou akci na Strength check nebo Dexterity check (dle své volby) proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.
Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení. Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 10 stop, nebo do osmi propojených krychlí o straně 5 stop), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 5 stop). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu. Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.
Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 10 stop a dalších 10 stopy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení. Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění. Navíc kdykoliv tě tvor do 5 stop od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.
Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.
Vytvoříš přírodní terén v krychli 150 stop v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled. Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.
Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 20 stop, výškou 45 stop a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.
Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3×2×2 stopy). Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do 5 stop od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí akce dotkneš truhly a repliky. Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.
Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 30 stop). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla Polymorph, pak ho toto kouzlo nenajde. Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 10 stop široká.
Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 100 stop. Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 30 stop od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje. Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 5 stop od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvému bonusu sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.
Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 5 stop až 100 stop. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:
• Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
• Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
• Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
• Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
• Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
• Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či
vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 100 stop. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 200 stop.
Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání. Skrz bariéru nic nepronikne — žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel — ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku. Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové. Kouzlo Disintegrate zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř.
Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět na Wisdom save, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.
Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět na Wisdom save, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů. Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož CR je nižší nebo rovná CR cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost. Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0,
neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. Tvorovo vybavení splyne s novou po dobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 30 stop od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla. Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět na Constitution save, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 5 stop od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.
Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 5 stop, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 5 stop. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.
Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.
Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 20 stop se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 60 stop od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 30 stop od koule mají nevýhodu na Wosdom (Perception) check na naslouchání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.
Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Abbysu. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s CR 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura. Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu. Na konci každého ze svých kol si démon hodí Charisma save. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí
na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální CR zvýší o 1.
Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 20 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.
V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 60 stop dlouhou, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 10 stop od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 5 stop. Koule se může vznášet, ale ne více než 10 stop nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla. Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit Strength save. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se. Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 5 stop od koule. Jako akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo
jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 10 stop nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod. Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 30 stop od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.
Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za 2 předměty, Velké cíle za 4 a Obrovské za 8. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne, je pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0. Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 500 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Oživlý předmět je výtvor s AC, životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Con je 10, Int je 3, Wis je 3 a Char je 1. Jeho rychlost je 30 stop. Nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by
se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 30 stop a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 30 stop a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu. Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 5 stop od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. DM může určit, že způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.
Velikost.....HP,AC,Útok a dmg,Str,Dex
Drobná.........20,18,+8,1k4+4,4,18
Malá..............25,16,+6,1k8+2,6,14
Střední..........40,13,+5,2k6+1,10,12
Velká.............50,10,+6,2k10+2,14,10
Obrovská.....80,10,+8,2k12+4,18,6
Na Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.
Na volném místě, které vidíš v dosahu, vytvoříš Velkou ruku světélkující, průsvitné síly. Ruka vydrží po dobu trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje pohyby tvé vlastní ruky. Ruka je předmět, s AC 20 a životy rovné tvému maximu životů. Klesnou-li její životy na 0, kouzlo skončí. Má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Ruka nevyplňuje svoje místo úplně. Když sešleš toto kouzlo a také jako bonusovou akci ve svých pozdějších tazích, můžeš pohnout rukou až o 60 stop a pak s ní způsobit jeden z následujících účinků:
Překážející ruka. Ruka se vsune mezi tebe a tvora, kterého zvolíš, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se pohybuje, aby zůstala mezi tebou a cílem, což ti poskytuje poloviční kryt proti cíli. Cíl se nemůže pohnout skrz místo s rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší nebo rovna hodnotě Síly ruky. Pokud je jeho hodnota Síly větší než hodnota Síly ruky, může se pohnout skrz místo s rukou, ale toto místo je pro
cíl těžký terén.
Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, jenž je do 5 stop od ní, směrem, který si určíš. Hoď si na Strength check ruky vs Strength (Athletic) check cíle. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu na check. Pokud uspěješ, ruka odtlačí cíl až o 5 stop plus 5 stop x bonus sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s cílem, aby zůstala do 5 stop od něj.
Uchvacující ruka. Ruka se pokusí uchvátit Obrovského či menšího tvora do 5 stop. K vyřešení chvatu použij Strength bonus ruky. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu na check. Zatímco ruka uchvacuje cíl, můžeš použít bonusovou akci, aby ho ruka drtila. Když to uděláš, cíl utrpí drtivé zranění 2k6 + bonus sesílací vlastnosti.
Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora nebo předmět do 5 stop od ní. Hoď si za ruku na útok na blízko kouzlem a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 4k8.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění ze zaťaté pěsti o 2k8 a z uchvacující ruky o 2k6.
Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 20 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí. Oblast je hustě zahalená. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech nebo když nemusí dýchat. Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 10 stop od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň země, dokonce proudí dolů do otvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.
Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 60 stop si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.
Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 10 stop. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s CR 5 či méně na volném místě do 10 stop od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hoď za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Neudělíš- li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic. Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský, a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté,
co jsi ho vyvolal. DM má elementálovy statistiky.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší CR o 1.
Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesíláš toto kouzlo, hoď si Intelligence save s DC 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla Greater Restoration lze ukončit tento účinek. Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. DM odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano“, „ne“, „možná“, „nikdy“, „irelevantní“ nebo „nejasné“ (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může DM odpovědět krátkou větou.
Ovládneš vzduch v krychli o hraně 100 stop, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.
Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o 5 stop navíc.
Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit Strength save. Pokud
neuspěje, je sražen na zem.
Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 10 stop výše, než by dokázal normálně.
Vytáhneš ze Shadowfellu chuchvalce stínového materiálu a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo atd., nebo nerostů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do krychle o straně 5 stop a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy viděl. Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání. Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způsobí, že kouzlo selže.
Materiál a Trvání
Rostlinný materiál 1 den
Kámen nebo křišťál 12 hodin
Vzácné kovy 1 hodina
Drahokamy 10 minut
Adamantin nebo mitril 1 minuta
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle o 5 stop.
Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný bonusu tvé sesílací vlastnosti. Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 60 stop od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli. Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.
Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 30 stop a výškou 40 stop. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční. Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu. Pokud se nacházíš do 60 stop od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 60 stop.
Pokusíš se obalamutit humanoida, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu. Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Dones mi ten předmět.“ Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat. Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci. Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový Wisdom save proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo
skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb. Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle. Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel
může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit Wisdom save. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6. Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.
Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit Dexterity save. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu. Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
Teleportuješ se až 60 stop daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.
Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí. Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla Greater Restoration, Wish a Remove Curse také ukončí toto kouzlo.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další Wisdom save. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.
Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 30 stop a dalších 30 stop slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky. Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.
Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s CR 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí. Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Ďábel je pod kontrolou DM a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe. V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější
výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném Charisma (Deception, Intimidation, nebo Persuasion) checku vs jeho Wisdom (Insight) check. Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu. Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje. Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele, „prozkoumej místnost před námi, nebo „předej mou zprávu královně – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil. Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí. Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla
vyvolat, pokud je jeho CR rovné, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti Charisma checku.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.
Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš. Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech.“
Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš, nebo sešleš kouzlo. Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.
Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit Wisdom save. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má na save výhodu. Když cíl neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je neschopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla, toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění. Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou událost. Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změň vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní, když kouzlo skončí.
Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyselině, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. DM může posoudit upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila tvora významným způsobem. Kouzlo Remove Curse nebo Greater Restoration seslané na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpomínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6. úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).
K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.
V bodě dle tvé volby, který vidíš na dřevěném, omítnutém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stopu či podlaze) v dosahu, se objeví průchod po dobu trvání. Zvolíš rozměry otvoru: šířku až 5 stop, výšku až 8 stop a hloubku až 20 stop. Otvor nezpůsobuje žádnou nestabilitu okolí. Když otvor zmizí, tak všichni tvorové a předměty, kteří byli stále ještě v průchodu vytvořeném tímto kouzlem, jsou bezpečně vypuzeni na volné místo, které je nejblíže povrchu, na který jsi kouzlo seslal.
Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného Magic Circle, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit na Charisma save. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla. Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v
jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v dosahu, kteří s tím souhlasí, psychicky propojíš každého s každým po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 2 nebo menší nelze ovlivnit tímto kouzlem. Dokud kouzlo neskončí, cíle spolu mohou telepaticky komunikovat skrz spojení, bez ohledu na to, jestli mají společný jazyk. Komunikace je možná na jakoukoli vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných sfér existence.
Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit Wisdom save, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení.
Obeznámenost: Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5, Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0, Důvěrná (znáš cíl dobře) –5. Spojení: Podobizna nebo portrét –2, Majetek nebo kus oděvu –4, Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován. Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin. Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 10 stop od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 10 stop od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako
světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti. Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.
Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit Charisma save, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí. Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve. Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.
Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce kouzla si tvor zdvojnásobí svůj skill bonus ke všem ověřením této dovednosti. Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým jiným efektem, jako například Expertise.
Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění. Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 5 stop od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.
V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 20 stop si musí hodit Intelligence save. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn. Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, check, nebo Constitution save, si musí hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit Intelligence save. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.
Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo, a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdykoliv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo působit na předchozí cíl.
Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 1 000 liber. Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 30 stop libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na check své sesílací vlastnosti vs tvorův Strenght check. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až 30 stop libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Telekinetickým stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu
flakónku.
Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hoď si na chceck své sesílací vlastnosti vs tvorův Strength check. Vyhraješ-li konflikt, pohneš s tvorem až 30 stop libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu. V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakování checku.
Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh o průměru 10 stop, který spojuje tvou polohu s trvalým teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 5 stop od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené. Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území. Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run — řetězec magických run poskládaných v určitém uspořádání. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo, naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům v Materiální sféře, které určí DM. Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se
ji za 1 minutu. Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem, nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.
Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 40 stop a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.
Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každých 5 stop, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 20 stop pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit Strength save. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit Dexterity save. Selželi v něm, utrpí 4k8 drtivého
zranění, při úspěchu polovinu.
Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 10 stop, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit Dexterity save. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď na Strength check (DC 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, DC 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.
V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří neviditelná zeď síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod jistým úhlem. Může se volně vznášet, nebo spočívat na pevném povrchu. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 10 stop, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti panelů 2×10 stop. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď čtvrt palce tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby). Zdí fyzicky nic neprojde. Zeď je imunní vůči všem poškozením a nedá se rozptýlit kouzlem Dispel Magic. Kouzlo Disintegrate ji však okamžitě zničí. Zeď také přesahuje do Éterické sféry a blokuje éterické cestování skrz zeď.
Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 60 stop dlouhá, 10 stop vysoká a 5 stop tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 120 stop od sebe a dalších 120 stop svítí tlumeně. Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak. Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění. Dokud kouzlo neskončí,
můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 60 stop od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 10 stop. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.
V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 palců tlustá a skládá se z deseti panelů 2 × 10 stop. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 × 20 stop, které jsou jen 3 palce tlusté. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit Dexterity save. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí. Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy. Vytvoříš-li překlenutí větší než 20 stop na délku, musíš zmenšit
velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd. Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má DC 15 a 30 životů za každý palec tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy DM. Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.
Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 10 stop od tebe a druhý do 500 stop od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 10 stop. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá. Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik palců kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál. Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly
Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou dál než 30 stop od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo předmět a může být zacílen jen jedním z blesků. Cíl si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden blesk na další cíl.
Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 60 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.
Vyber kouzlo 5. či nižší úrovně, které můžeš seslat, má vyvolávání 1 akci a může zacílit tebe. Dané kouzlo — zvané podmínečné kouzlo — sešleš jako součást sesílání kouzla a utratíš pozice kouzel za obě, ale podmínečné kouzlo neprojeví svůj účinek. Místo toho bude účinkovat, když nastane určitá okolnost. Okolnost popíšeš, když sesíláš obě kouzla. Například, když je kouzlo seslané s kouzlem Water Breathing může stanovit, že Water Breathing začne působit, když tě pohltí voda nebo podobná kapalina. Podmínečné kouzlo začne působit ihned, jakmile poprvé nastane popsaná okolnost, ať chceš nebo ne a pak kouzlo skončí. Podmínečné kouzlo působí jen na tebe, i kdyby normálně mohlo cílit na ostatní. V jednu chvíli můžeš využívat jen jedno kouzlo Contingency. Sešleš-li toto kouzlo znovu, účinek předchozího kouzla Contingency skončí. Končí také, pokud u sebe přestaneš mít surovinovou složku.
Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným způsobem snížit. Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke každé z nich Constitution bonus. Tvoje maximum životů se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá až do tvého dalšího dlouhého odpočinku. Do té doby ti nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy obnovit. Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu, kouzlo automaticky selže.
Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 120 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový
interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.
Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, předmět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí kouzla Wall of Force. Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 + 40. Zanechá-li ho toto zranění s 0 životy, tak ho rozloží. Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze kouzly True Resurrection nebo Wish. Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 10 stop krychlových. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.
Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 10 liber, jehož nejdelší rozměr je maximálně 6 stop. Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou značku a neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru, který použiješ jako surovinovou složku. Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, musíš použít jiný safír. Kdykoliv potom můžeš pomocí své akce vyslovit jméno předmětu a rozdrtit safír. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce, bez ohledu na fyzickou či sférickou vzdálenost, a kouzlo skončí. Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení safíru předmět nepřenese, ale místo toho se dozvíš, který tvor ho má, i přibližnou polohu tvora v daný okamžik. Dispel Magic nebo podobný účinek, který se úspěšně použije na safír, ukončí účinek tohoto kouzla.
Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 60 stop od tebe, kterého vidíš, musí uspět na Wisdom save, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto kouzlu, nemůžeš ho zacílit znovu.
Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a check. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit Wisdom save. Uspěje-li, účinek skončí.
Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 60 stop od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.
Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.
Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit Constitution save. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn. Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další Constitution save na konci každého svého tahu. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě
V okruhu 10 sstop kolem tebe se vynoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání. Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdyby bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně. Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna vyšší úrovní.
Vytvoříš ochranu, která střeží až 2500 stop čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně 50 stop, nebo sto čtverců o straně 5 stop). Střežená oblast může být vysoká až 20 stop a mít tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti během vyvolávání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na které nebudou působit některé, nebo všechny účinky, jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům. Kouzlo vytvoří ve střežené oblasti následující účinky.
Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem Arcane Lock. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla Minor Illusion), díky níž vypadají jako prosté části zdi.
Chodby. Všechny střežené chodby
vyplní mlha a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se tebe).
Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem Web.
Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pevnosti můžeš umístit jeden z následujících magickýchúčinků.
• Do čtyř chodeb umístit Dancing Lights. Můžeš stanovit jednoduchý program, který světla budou opakovat po dobu trvání kouzla.
• Na dvě místa umístit Magic Mouth.
• Na dvě místa umístit Stinking Cloud. Na místech, která určíš, se objeví výpary, pokud je rozfouká vítr, za 10 minut se opět vrátí, dokud kouzlo neskončí.
• Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý Gust of Wind.
• Na jedno místo umístit Suggestion. Zvolíš čtvercovou oblast o straně až 5 stop a
každý tvor, který do oblasti vejde či jí projde, obdrží sugesci mentálně.
Celá střežená oblast vyzařuje magii. Seslání Dispel Magic na určitý účinek, je-li úspěšné, odstraní pouze daný účinek. Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu, pokud v ní budeš sesílat toto kouzlo každý den po dobu jednoho roku.
Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 30 stop od tebe a dalších 30 stop tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
• Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do 5 stop od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
• Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně 15 stop dlouhého a 5 stop širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc. Povrch v okruhu 10 stop od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
• Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce 15 stop, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
• Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět na Dexterity save, jinak jsou sraženi na zem.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
• Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
• Získáváš rychlost letu 60 stop. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
• Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 15 stop, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 60 stop od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 10 stop od středu krychle.
Tvé tělo upadne do katatonického stavu a tvá duše ho opustí a vstoupí do nádoby, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Když tvá duše obývá nádobu, jsi si vědom svého okolí, jako bys byl v místě nádoby. Nemůžeš se pohybovat ani reagovat. Jediná akce, kterou můžeš provést, je vypustit svou duši až 100 stop od nádoby a buď se tak navrátit do svého živého těla (a ukončit kouzlo), nebo se pokusit posednout humanoidní tělo. Můžeš se pokusit posednout jakékoli humanoidní tělo do 100 stop od sebe, které vidíš (tvory chráněné kouzlem Magic Circle nebo Protection from Evil and Good nelze posednout). Cíl si musí hodit Charisma save. Když neuspěje, tvá duše se přesune do jeho těla a duši cíle uvězníš v nádobě. Když cíl uspěje, odolá tvé snaze ho posednout a nemůžeš se ho znovu pokusit posednout 24 hodin. Jakmile posedneš tělo cíle, zmocníš se ho. Tvé herní statistiky se nahradí jeho statistikami, ale uchováš si své
přesvědčení a hodnoty Intelligence, Wisdom a Charisma, stejně jako schopnosti tvého vlastního povolání. Má-li cíl nějaké úrovně povolání, nemůžeš použít žádné z jeho schopností povolání. Mezitím duše posedlého tvora vnímá svými smysly okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět žádné akce. Když ovládáš posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí své akce navrátit do nádoby, je-li do 100 stop od tebe, načež se do hostitelského těla navrátí jeho duše. Pokud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře a ty si musíš hodit Charisma save proti DC svého vlastního kouzla. Když uspěješ, vrátíš se do nádoby, je-li do 100 stop od tebe. Jinak zemřeš. Je-li nádoba zničena nebo kouzlo skončí, tvá duše se okamžitě navrátí do tvého těla. Je-li tvé tělo dál než 100 stop od tebe, nebo je-li tvé tělo mrtvé, když se do něj pokusíš navrátit, zemřeš. Je-li v nádobě duše jiného tvora, když dojde k jejímu zničení, tvorova duše
se navrátí do jeho těla, je-li tělo naživu a do 100 stop od něj. Jinak tvor zemře. Když kouzlo skončí, nádoba se zničí.
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až 12 tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla. Každý cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před
uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit Intelligence save. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný. Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby. Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.
Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 45 stop. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 45 stop, můžeš vytvořit až 20 stop vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 20 stop, vykopat až 20 stop hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut. Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit. Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti. Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při
přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit. Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin. Pohybující se půda s sebou nese i rostliny.
Z konečků tvých prstů vyletí studená koule chladné energie do bodu dle tvé volby v dosahu, kde vybuchne v kouli o poloměru 60 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění. Pokud koule zasáhne vodní plochu či kapalinu, jež je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody), zmrazíji do hloubky 6 palců na čtvercové ploše o straně 30 stop. Tento led vydrží 1 minutu. Tvorové, kteří plavali na hladině zmražené vody, jsou uvěznění v ledu. Uvězněný tvor si může pomocí své akce hodit Strength check proti tvému DC kouzla, aby se osvobodil. Pokud chceš, nemusíš kouli po vyvolání vystřelit. Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička velikosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty, nebo tvor, kterému dáš tuto kouli, ji může kdykoliv buď vrhnout (dostřel 40 stop), nebo vystřelit z praku (normální dostřel praku). Po
dopadu se roztříští se stejným účinkem jako při normálním seslání kouzla. Můžeš také kouli položit, aniž by se roztříštila. Pokud se koule neroztříští do 1 minuty, sama vybuchne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 1k6.
Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou imunní vůči tomuto kouzlu. Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu na Dexterity save a hodům na útok. Zatímco na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tancující tvor hodit Wisdom save, aby nad sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.
V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí se vejít do krychle o straně 30 stop a při sesílání tohoto kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až 5 minut. Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí, zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze aktivovat znovu. Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 30 stop od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe, která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím
prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé.
Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit Wisdom save a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 120 stop od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.
Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže. Uvězněnou duši můžeš použít až 6x. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
Propůjčení zkušeností.
Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu na další check, hod na útok, nebo save. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.
Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu See Invisibility), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.
Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 5 stop široké a 60 stop dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření. Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 30 stop a dalších 30 stop dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.
Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a získáváš následující prospěchy:
•Získáváš 50 dočasných životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se nespotřebují.
•Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko.
•Když zasáhneš cíl zbraní, utrpí navíc 2k12 silového zranění.
•Jsi zdatný na Sterngth a Constitution save.
•Můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky navíc, jako je například Extra Attack.
Ihned poté, co kouzlo skončí, musíš uspět na Constitution save, jinak utrpíš jeden bod únavy.
Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 120 stop.
Na pevném povrchu v dosahu vytvoříš ledovou zeď. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 10 stop, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti panelů 2×10 stop. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď 1 stopu tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby) a musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zeď je předmět, který se dá poškodit, a tak prolomit. Má DC 12 a 30 životů za každý 10 stopový panel a je zranitelná vůči ohni. Snížení životů dvousáhového panelu zdi na 0 ji prolomí a zanechá po sobě pás ledového vzduchu v místě, kde stála zeď. Tvor, který se pohne skrz pás ledového vzduchu poprvé v tahu, si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 5k6,
nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění ze zdi, která se objeví, o 2k6, a zranění z projití skrz pás ledového vzduchu se zvýší o 1k6.
U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 120 stop od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí. Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 30 stop od tebe a dalších 30 stop osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 30 stop od tebe tlumeným světlem.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.
Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí, buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 20 stop se středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zranění o 1k6. Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než interval vyprší, musí si hodit Dexterity saev. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit korálek až 45 stop. Když trefí tvora nebo pevný předmět,
kouzlo skončí a korálek vybuchne. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.
Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každých 5 stop pohybu stojí 5 stop navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 160 stop. Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou. Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře. Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o
které ses přesunul. Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 10 stop od tebe, když kouzlo sesíláš.
Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začátku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.
Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby. Vězení ve tvaru klece může být o straně až 20 stop, z tyčí o průměru 0,5 palce s rozestupy 0,5 palce. Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 10 stop, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti. Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast. Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit Charisma save. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže
klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování. Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí Dispel Magic.
Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváří tvory. Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí. Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu
V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho vchod. Vchod se slabě třpytí a je 5 stop široký a 10 stop vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či zavřít, jsi-li do 30 stop od něj. Když je portál zavřený, je neviditelný. Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá. Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna krychle je o straně 10 stop. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devítichodovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může
vykonávat jakoukoli činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemohou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu.
Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v dosahu. Vydrží po dobu trvání. Když se meč objeví, hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli dle tvé volby do 5 stop od meče. Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k pohnutí mečem až o 20 stop na místo, které vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo jinému cíli.
Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem, dle úvahy DM. Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu. Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hoď si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit Charisma save.
Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.
Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení. Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 10 stop. Cíl má též nevýhodu k hodům na útok, check a save, s výjimkou Constitution save. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět na Constitution save, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná. Cíl trpící bolestí může zopakovat Constitution save na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.
Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý tvor v kuželu 60 stop si musí hodit Dexterity save. Pro každý cíl hoď k8 a urči, která barva na něj bude působit. 1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. 2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. 3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. 4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. 5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. 6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit Constitution save. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či
neúspěchy nemusí jít po sobě, udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu. 7. Fialová. Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit Wisdom save. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere DM, a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry.) 8. Zvláštní. Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hoď si ještě dvakrát, a padne-li ti 8, hod zopakuj.
Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvání. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosahu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí. Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Dokonale napodobuje tvé způsoby chování. Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.
Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé.
Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 50 stop, výškou 100 stop a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit Dexterity save, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu. Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání. Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.
Pomocí tohoto kouzla může být předmět či tvor, který s tím souhlasí, zabezpečený před odhalením po dobu trvání. Když sešleš toto kouzlo a dotkneš se tvora, stane se neviditelný a nelze ho zacílit věšteckými kouzly ani ho vnímat sledovacími senzory vytvořenými pomocí věšteckých kouzel. Je-li cílem tvor, upadne do stavu zdánlivé smrti. Přestane pro něj plynout čas a nestárne. Můžeš nastavit podmínku, za které kouzlo skončí předčasně. Podmínkou může být, cokoliv si vymyslíš, ale musí nastat nebo být viditelná do 1 míle od cíle. Například, „po 1 000 letech“ nebo „když se vzbudí tarask.“ Toto kouzlo také skončí, utrpí-li cíl zranění.
(sníh či led v dostatečném množství pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní velikosti, ústřižek z nehtu umístěný dovnitř sněhu či ledu, rozdrcený rubín v hodnotě 1 500gp, posypaný po kopii, který kouzlo spotřebuje)Vytvaruješ iluzorní duplikát jednoho zvířete či humanoida, který je v dosahu po celou dobu vyvolání kouzla. Duplikát je tvor, částečně skutečný a vyrobený z ledu a sněhu, a může provádět akce a být ovlivněn jako normální tvor, ale jde o výtvor. Vypadá jako originál, ale má poloviční maximum životů původního tvora a je bez vybavení. Jinak iluze používá všechny statistiky tvora, kterého kopíruje. Napodobenina je vůči tobě a tebou určeným tvorům přátelská. Poslechne tebou vyřčené rozkazy, pohybuje se a jedná dle tvých přání a v boji jedná ve tvém tahu. Napodobenina se nedokáže učit ani se stát mocnější, takže nikdy nezvýší svou úroveň ani ostatní vlastnosti, ani si nemůže obnovit utracené pozice kouzel.
Je-li napodobenina zraněná, můžeš ji opravit v alchymistické laboratoři pomocí vzácných bylin a nerostů v hodnotě 100gp za každý obnovený život. Napodobenina vydrží, dokud jí neklesnou životy na 0, a poté se promění zpátky ve sníh a okamžitě roztaje. Sešleš-li toto kouzlo znovu, jakýkoli právě aktivní duplikát, který jsi stvořil tímto kouzlem, se okamžitě zničí.
Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 10 stop v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě
Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 10 stop a nesmí ho držetani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí. Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. DM hodí k% a nahlédne do tabulky. Obeznámenost. „Trvalý kruh“ znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět“ znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky. „Dobře známé“ je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění“ je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený.
„Jednou spatřené“ je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu“ je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapy. „Falešné cílové místo“ je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje. Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš. Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 × 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. DM stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever, 2 pro severovýchod, 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je
vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře. Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a DM si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).
Obeznámenost Nehoda Podobná Mimo Cíl
Trvalý kruh...............XX-XX,XX-XX,XX-XX,01–100
Spjatý předmět.......XX-XX,XX-XX,XX-XX,01–100
Dobře známé..........01−05,06−13,14−24,25−100
Od vidění.................01−33,34−43,44−53,54−100
Jednou spatřené....01−43,44−53,54−73,74−100
Z popisu...................01−43,44−53,54−73,74−100
Falešné místo..........01−50,51−00,XX-XX,XX-XX
Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 10 stop a výškou 30 stop. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 30 stop libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží. Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět na Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět na Strength save, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se
udržet ve vzduchu. Zadržený tvor může použít svou akci na Strength check nebo Dexterity check proti tvému DC kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 10 stop daleko náhodným směrem.
Vytvoříš krychli o hraně 30 stop se středem na tebou určeném místě v rámci dosahu a z každého tvora v této krychli vytáhneš všechnu vlhkost. Každý tvor v ovlivněné oblasti si musí hodit Constitution save. Konstrukty a nemrtví nejsou tímto kouzlem ovlivněni, zatímco rostliny a vodní elementálové mají k tomuto hodu nevýhodu. Zasažený tvor utrpí 12k8 nekrotického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Nemagické rostliny v oblasti, které se nepočítají jako tvorové (např. stromy nebo tráva), okamžitě seschnou a odumřou.
Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 10 stop. Tato oblast se odloučí od magické energie, která protéká mnohovesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzlených předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemohou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do jeho trvání.
Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, například Magic Missile a Charm Person, které cílí na tvora nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek.
Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického účinku, například Fireball, se do koule nerozšíří. Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené kouzlem
Fire Wall jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří díru, je-li překrytí dostatečně velké.
Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické účinky, které působí na tvora či předmět v kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli.
Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kouzelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile opustí kouli.
Magické cestování. Teleportace a cestování mezi sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného
světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí kouzla Rope Trick, se dočasně uzavře, dokud je v kouli.
Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se okamžitě znovu objeví.
Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako Dispel Magic nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se navzájem neruší.
Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než krychle 200 stop. Pak urči druh inteligentního tvora, například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvory po dobu trvání. Jako účinek aury zvol buď antipatii, nebo sympatii.
Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do 60 stop od něj, musí uspět na Wisdom save, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vystrašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 60 stop od něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 60 stop od cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se znovu podívá na cíl,
nebo pokud se přiblíží do 60 stop od cíle, stane se znovu vystrašený.
Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k cíli, když jsou do 60 stop od cíle nebo když ho vidí. Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 60 stop od cíle, musí uspět na Wisdom save, jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle. Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od cíle. Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvora, tak ovlivněný tvor si může hodit Wisdom save k ukončení účinku, jak je popsáno níže.
Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj tah dál než 60 stop od cíle, nebo cíl nevidí, hodí si Wisdom save. Když v záchranném hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to, tvor ovlivněný
kouzlem si může hodit další Wisdom save každých 24 hodin po dobu trvání kouzla. Tvor, který který uspěje v záchraně proti tomuto účinku, je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu ovlivněn.
Toto kouzlo vypěstuje bezvládnou kopii živého tvora jako pojistku proti smrti. Tento klon se zformuje uvnitř utěsněné nádoby a vyroste do plné velikosti a dospělosti po 120 dnech
(žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se předčasně ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené DM na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 × 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.
Srážky: 1 Jasno, 2 Oblačno, 3 Zamračeno nebo přízemní mlhy, 4 Déšť, kroupy, nebo sněžení, 5 Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice
Teplota: 1 Vedro, 2 Horko, 3 Teplo, 4 Studeno, 5 Chladno, 6 Mrazivo
Vítr: 1 Bezvětří, 2 Mírný vítr, 3 Silný vítr, 4 Vichr, 5 Orkán
Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou 30 stop. Když kouzlo skončí, dveře zmizí a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany. Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit novou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho polosférou.
Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu. Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Dones mi ten předmět.“ Splní-li rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat. Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci. Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový Wisdom save proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.
Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit Intelligence save. Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit. Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj save proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí. Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel Greater Restoration, Wish nebo Heal.
Ze Shadowfellu přitáhneš hroudy stínové hmoty a zformuješ je do Obrovského stínového draka na místě v dosahu, které vidíš a které není obsazené. Iluze vydrží po dobu kouzla a zabírá místo, tak jako by byla skutečným tvorem. Když se iluze objeví, všichni tví nepřátelé musejí uspět na Wisdom save, jinak budou na 1 minutu vystrašeni. Pokud vystrašený tvor skončí svůj tah na místě, kde iluzi nevidí, může hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu pohnout s iluzí až o 60 stop. Během pohybu můžeš draka nechat kdykoliv vychrlit proud surové energie v podobě kužele s délkou 60 stop, s počátkem v prostoru zabraném iluzí. Během tvorby draka si zvolíš, jaký druh z těchto zranění bude jeho dech působit: bleskové, chladné, jedové, kyselinové, nekrotické nebo ohnivé. Každý tvor zasažený dračím dechem si musí hodit Intelligence save. Neuspěje-li, utrpí 7k6 zranění, které jsi zvolil, při úspěchu polovinu. Iluze je hmatatelná, neboť je stvořena z hmoty, byť stínové povahy. Nicméně, všechny útoky ji automaticky minou a je imunní vůči všem druhům zranění a
stavů. Tvor může využít svou akci k tomu, aby si draka pořádně prohlédl. Pokud uspěje na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla, rozpozná, že se jedná o iluzi. Pokud tvor pozná, že jde o pouhou iluzi, získává výhodu na save proti dračímu dechu a drak samotný se pro tohoto tvora stane průhledným.
V kouli o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu se objeví vířící oblak kouře střílející doběla rozpálené uhlíky. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a je hustě zahalený. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ho nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu). Když se oblak objeví, každý tvor v něm si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah. Oblak se pohybuje rychlostí 10 stop přímo od tebe směrem, který určíš na začátku každého svého tahu.
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 60 stop, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit. Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit Wisdom save. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.
Vypudíš tvora, kterého vidíš v dosahu, do labyrintové polosféry. Cíl tam zůstane po dobu trvání, nebo dokud z bludiště neunikne. Cíl může použít svou akci k pokusu o únik. Když to udělá, hodí si Intelligence check s DC 20. Když uspěje, unikne a kouzlo skončí (minotaurus nebo démon goristro uspějí automaticky). Když kouzlo skončí, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo, pokud je místo obsazené, na nejbližší volném místě.
Zvol si nezastavěnou čtvercovou oblast o straně 120 stop, kterou vidíš v dosahu. Během okamžiku na zvoleném místě vyroste ze země kamenná pevnost. Jakýkoliv tvor, který v oblasti stál, je bezpečně vyzdvižen spolu s tím, jak pevnost roste do výšky. Pevnost má čtyři obranné věže se čtvercovými základnami, každou o straně 20 stop a 30 stop vysokou. Věže jsou propojeny zdmi, které jsou každá 90 stop dlouhé, takže vytvářejí uzavřenou oblast. Každá zeď je tvořená z pospojovaných segmentů, z nichž každý je 1 stopu tlustý, 2 sáhy široký a 20 stop vysoký. Každý z těchto segmentů plynule navazuje buď na další segment, nebo na věž. Ve vnějších stěnách můžeš nechat vzniknout až čtyři kamenné brány. Uvnitř ohraničené oblasti se nachází obytná věž. Tato věž má čtvercovou základnu o straně 50 stop a dvě nadzemní podlaží. Každé patro má strop vysoký 10 stop a může být rozděleno na libovolný počet místností, ale pouze za předpokladu, že
tyto místnosti nejsou v žádném ze svých rozměrů menší než 5 stop. Jednotlivá patra jsou propojena vnitřním kamenným schodištěm. Stěny obytné věže jsou silné 6 palců. Vnitřní stěny mohou mít kamenné dveře nebo otevřené klenuté průchody, podle toho, co si přeješ. Obytná věž je plně zařízená a vyzdobená ve stylu, jaký si přeješ a v její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí. Nábytek, dekorace i jídlo a vše ostatní, vytvořené magií, se rozpadnou v prach, pokud opustí hranice pevnosti. Pevnost obývá stovka neviditelných služebníků, kteří poslechnou jakýkoliv rozkaz, vydaný jim kteroukoli z postav, které to dovolíš během sesílání kouzla. Každý z těchto služebníků jedná a je schopen stejných věcí, jako by byl stvořen kouzlem Unseen Servant. Hradby pevnosti, obranné věže i obytná věž jsou celé z kamene, který může být poškozen. Každý úsek zdi o rozměrech
10x10 stop má AC 15 a 30 životů za každý palec tloušťky zdi a je imunní vůči psychickému a jedovému zranění. Pokud úsek zdi přijde o všechny životy, je probořen a, dle úvahy DM, může způsobit prolomení, až zhroucení sousedících sekcí. Po 7 dnech, nebo pokud toto kouzlo sešleš někde jinde, se hrad zase ponoří do země, ze které povstal. Tvorové, kteří byli uvnitř nebo na hradbách, skončí bezpečně na zemi. Trvalou pevnost můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každých 7 dní na stejném místě po dobu jednoho roku.
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je imunní vůči psychickému zranění, jakémukoli účinku, který by vytušil jeho emoce či četl jeho myšlenky, věšteckým kouzlům a zmámení. Kouzlo dokonce zmaří i kouzlo Wish a podobně mocná kouzla či účinky použitá pro ovlivnění mysli cíle, nebo pro získání informací o cíli.
Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Ochromený tvor si musí hodit Constitution save na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.
V okruhu o poloměru 60 stop kolem bodu, který zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo. Každý tvor v tomto světle si musí hodit Constitution save.Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu. Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další Constitution save na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý. Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu vytvořenou pomocí kouzla.
Vytvoříš telepatické spojení mezi tebou a tvorem, který s tím souhlasí a kterého znáš. Cíl může být kdekoliv ve stejné sféře existence jako ty. Kouzlo skončí, pokud ty a cíl přestanete být ve stejné sféře existence. Dokud kouzlo neskončí, můžete navzájem okamžitě sdílet slova, obrázky, zvuky a jiné smyslové zprávy skrz spojení, a cíl tě rozpozná jako tvora, který s ním komunikuje. Kouzlo umožňuje tvorovi s hodnotou Inteligence aspoň 1 chápat význam tvých slov a vnímat smyslové zprávy, které mu posíláš.
Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti, nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne. Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se — což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno — tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš. Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto
kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš. Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se. Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla Dispel Magic proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti. Jsi-li navrácen
do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, check a save. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.
Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 5 až 20 stop. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání. Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu. Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak DM uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.
Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je kouzlem svázaný, pokud uspěje, je imunní vůči tomuto kouzlu, sešleš-li ho znovu. Když na tvora působí toto kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestárne. Věštecká kouzla ho nenajdou ani nepostřehnou. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících forem uvěznění.
Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 1 palce a je uvězněn uvnitř drahokamu i podobného předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně (takže cíl může vidět ven a ostatní tvorové mohou vidět dovnitř), ale nic jiného neprojde, ani pomocí teleportace či cestování sférami. Po dobu působení kouzla se drahokam nedá rozřezat ani rozbít. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je velký, průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo rubín.
Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla jsou vzácné
uspávací byliny.
Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v kouli magické síly, která je tak akorát velká, aby pojala cíl. Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleportovat či použít cestování sférami, aby se dostal dovnitř či ven. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je mitrilová kulička.
Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pevně zapuštěné do země. Cíl je zadržený, dokud kouzlo neskončí a do té doby se nemůže pohnout a ani s ním se nedá nijak pohnout. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je jemný řetízek ze vzácného kovu.
Zajištěné vězení. Kouzlo přenese cíl do maličké polosféry, která je chráněná před teleportací a cestováním sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž, nebo nějaká podobná omezená stavba či oblast dle tvé volby. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je miniaturní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.
Ukončení kouzla. V průběhu
vyvolávání kouzla, nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která způsobí ukončení kouzla a propuštění cíle. Podmínka může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš, ale DM musí souhlasit, že je racionální a je možné ji splnit. Podmínky mohou být založeny na tvorově jméně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na zjistitelných akcích i vlastnostech a ne na nehmotných věcech, jako například úrovni, povoláni nebo životech. Kouzlo Dispel Magic může ukončit kouzlo pouze tehdy, když se sešle jako kouzlo 9. úrovně, se zacílením buď uvěznění, nebo zvláštní suroviny použité k jeho vytvoření. Jednu konkrétní zvláštní surovinu můžeš použít k vytvoření jen jednoho uvěznění najednou. Sešleš-li kouzlo znovu s použitím stejné suroviny, cíl prvního seslání je okamžitě osvobozen ze své vazby.
Po dobu trvání kouzla jsi imunní vůči veškerému zranění.
Přeměníš až deset tvorů, které vidíš v dosahu. Tvor, jenž je nedobrovolným cílem, si může hodit Wisdom save a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Tvaroměnci v tomto hodu automaticky uspějí. Každý cíl přijme zvířecí podobu podle tvé volby, která může být pro všechny stejná nebo u každého jiná. Nová podoba může být jakékoliv zvíře, které jsi již viděl a jehož CR je stejný nebo menší než CR cíle (nebo polovina jeho úrovně, nemá-li cíl CR). Vlastnosti cíle, včetně mentálních schopností, jsou nahrazeny statistikami zvoleného zvířete, cíl si však udrží své životy, přesvědčení a osobnost. Každý cíl získává dočasné životy rovné životům jejich nové podoby. Tyto dočasné životy nemohou být nahrazeny dočasnými životy z jakéhokoli jiného zdroje. Cíl se promění do své normální podoby, když přijde o poslední z těchto dočasných životů, nebo pokud zemře. Pokud kouzlo skončí dříve, než k tomu dojde, cíl přichází o
všechny dočasné životy a navrátí se do své normální podoby. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není nová podoba schopna. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak prospěch ze svého vybavení.
Plápolající ohnivé koule sletí na zem na čtyři různé body, které vidíš v dosahu. Každý tvor v kouli o poloměru 45 stop se středem v každém tebou vybraném bodě si musí hodit Dexterity save. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 20k6 a drtivé zranění 20k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Je-li tvor ve více než jedné oblasti ohnivého výbuchu, je postižen jen jednou. Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.
Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.
Třpytivá, různobarevná světelná plocha vytvoří svislou, neprůhlednou zeď — až 90 stop dlouhou, 30 stop vysokou a 1 palec tlustou — se středem v bodě, který vidíš v dosahu. Nebo můžeš vytvarovat zeď do koule o průměru 30 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Zeď vydrží na místě po dobu trvání. Umístíš-li zeď tak, že prochází přes místo obsazené tvorem, kouzlo selže a tvá akce a pozice kouzla se vyplýtvají. Zeď osvítí jasným světlem okruh o poloměru 100 stop a další 100 stop dosvítí slabým světlem. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete zdí procházet nebo u ní setrvávat, aniž by vám ublížila. Pokud se k ní přiblíží do 20 stop jiný tvor, který ji vidí, nebo tam začne svůj tah, musí uspět na Constitution save, jinak oslepne na 1 minutu. Zeď se skládá ze sedmi vrstev různé barvy. Když se tvor pokusí projít skrz zeď, musí to udělat postupně po jedné vrstvě skrz všechny vrstvy zdi. Když prochází skrz každou jednu vrstvu, musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, ovlivní ho vlastnosti vrstvy popsané níže. Zeď lze zničit, také postupně po jedné
vrstvě, v pořadí od červené po fialovou, a to prostředky, které jsou pro každou vrstvu specifické. Jakmile je vrstva zničena, zůstane zničená po zbytek doby trvání kouzla. Antimagic field na >Prismatic Wall neúčinkuje a Dispel Magic funguje jen na fialovou vrstvu.
1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, nemagické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit chladným poškozením za aspoň 25 životů.
2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, magické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit silným větrem.
3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit silovým poškozením za aspoň 60 životů.
4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném
záchranném hodu. Kouzlo Passwall nebo jiné kouzlo stejné či vyšší úrovně, které může otevřít průchod v pevném povrchu, zničí tuto vrstvu.
5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit ohnivým poškozením za aspoň 25 životů.
6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit Constitution save. Pokud uspěje ve třech záchranách, účinek skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít posobě
Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně. Každý zasažený tvor si musí hodit Intelligence save. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu. Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o Intelligence save. Uspěje-li, ochromení skončí.
Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Nová podoba může být podoba tvora s CR rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel. Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty Intelligence, Wisdom a Charisma. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce doupěte nové podoby. Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se jako výsledek snížení životů na 0,
jakékoli přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí. Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normálně mluvit. Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje jako normálně. DM rozhodne, jestli je účelné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou. Vybavení,
které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek. V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou: má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé životy zůstanou na své aktuální hodnotě.
Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. Zatímco pro ostatní tvory čas neplyne, provedeš 1k4 + 1 tahů v kuse, během nichž můžeš používat akce a pohyb jako obvykle. Toto kouzlo skončí, pokud nějaká tvá akce či účinek, který vytvoříš v době trvání kouzla, ovlivní někoho jiného než tebe, nebo ovlivní předmět, který někdo jiný drží či nese. Kouzlo skončí také tehdy, vzdálíš-li se od místa, kde jsi kouzlo seslal, dál než 1000 stop.
Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na nemagický předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou. Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit Wisdom save a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.
Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož CR je nižší nebo rovna CR cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost. Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby,
vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.
Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a CR tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. DM má statistiky tvora a řeší všechny
jeho akce a pohyb. Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský, podle toho, jak ses k němu choval.
Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Třída velikosti předmětu nesmí být větší než třída velikosti tvora. Tvorovy statistiky se stanou statistikami předmětu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.
Na základě nejhorších obav skupiny tvorů vytvoříš iluzorní bytosti v jejich myslích, které vidí jen oni. Každý tvor v kouli o poloměru 30 stop se středem v bodě dle tvé volby v dosahu si musí hodit Wisdom save. Když cíl neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Iluze čerpá z tvorových nejhorších obav a zjevuje jeho nejstrašnější noční můry jako neúprosnou hrozbu. Na konci každého tahu vystrašeného tvora, než kouzlo skončí, musí tvor uspět na Wisdom save, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo pro něj skončí.
Wish je nejmocnější kouzlo, jaké smrtelník dokáže seslat. Pouhým hlasitým mluvením dokážeš měnit samotné základy reality podle svých přání. Základním použitím tohoto kouzla je duplikovat jakékoliv kouzlo 8. či nižší úrovně. Nemusíš přitom splňovat žádné požadavky kouzla, včetně placených surovin. Kouzlo jednoduše bude účinkovat. Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících účinků.
• Vytvoříš jeden předmět v hodnotě až 25 000gp, který není kouzlený. Předmět nemůže mít v žádném svém rozměru víc než 300 stop a objeví se na volném místě na zemi, které vidíš.
• Umožníš až dvaceti tvorům, které vidíš, aby si obnovili všechny životy a ukončit všechny účinky, které na ně působí a jsou popsány v kouzle Greater Restoration.
• Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolání vůči typu zranění, který zvolíš.
• Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, imunitu vůči jednomu kouzlu nebo jinému magickému účinku na 8 hodin. Například můžeš učinit sebe a všechny členy vaší družiny imunní vůči kostějově útoku vysátí života.
• Zrušíš jednu
nedávnou událost tím, že vynutíš opětovný hod hozený během posledního kola (včetně tvého předchozího tahu). Realita se upraví podle nového výsledku. Kouzlo Wish například může zrušit protivníkův úspěšný save, nepřítelův kritický zásah, nebo kamarádův neúspěšný save. Můžeš vynutit, aby se opětovný hod hodil s výhodou či nevýhodou, a můžeš vybrat, jestli se použije výsledek opětovného hodu, nebo původního hodu.
Můžeš být schopen dosáhnout něčeho mimo rozsah výše uvedených příkladů. Sděl své přání co nejpřesněji svému DM. DM má velkou svobodu při posuzování, co v takovém případě nastane