Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Acid Splash

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, nebo dva tvory, které vidíš v dosahu a jsou navzájem do 5 stop od sebe. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Wizard Conjuration cantrip

Blade Ward

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

Wizard Abjuration cantrip

Booming Blade

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

zbraň

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Po¬kud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Chill Touch

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli. Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Necromancy cantrip

Control Flames

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 5 stop. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:

• Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 5 stop v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí býtdostupné palivo.
• Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
• Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
• Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.

Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Create Bonfire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 5 stop. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).

Wizard (XGE) Conjuration cantrip

Dancing Lights

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška

V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 10 stop. Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 60 stop na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 20 stop od jiného světla stvořeného tímto kouzlem a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Wizard Evocation cantrip

Fire Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).

Wizard Evocation cantrip

Friends

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Po dobu trvání máš výhodu na každý Charisma check směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy DM), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

Wizard Enchantment cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Frostbite

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět na Constitution save. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Evocation cantrip

Green-Flame Blade

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

zbraň

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 5 stop od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvému bonusu sesílací vlastnosti.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Gust

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

•Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět na Strength save, jinak bude odtlačen 5 stop od tebe.
•Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 10 stop od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Infestation

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

živá veš

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 5 stop náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:
1 – sever
2 – jih
3 – východ
4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Conjuration cantrip

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

světluška, nebo světélkující mech

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 10 stop. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět na Dexterity save, aby se vyhnul kouzlu.

Wizard Evocation cantrip

Lightning Lure

  • casting time1 action
  • range15 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jed¬noho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 10 stop a pokud skončí do 5 stop od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard (SCAG) Evocation cantrip

Mage Hand

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

(2 magnetovce)Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Wizard Conjuration cantrip

Mending

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

two lodestones

This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as broken chain link, two halves of a broken key, a torn clack, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage.
This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object.

Wizard Transmutation cantrip

Message

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

kousek měděného drátu

Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce

Wizard Transmutation cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Minor Illusion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration1 minute

kousek ovčího rouna

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu. Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla. Pokud vytvoříš obraz předmětu — například židli, zablácené stopy nebo truhličku — nesmí být větší než krychle 5 stop. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

Wizard Illusion cantrip

Mold Earth

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

•Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 5 stop od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
•Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
•Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Poison Spray

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).

Wizard Conjuration cantrip

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 hour

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků:
• Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
• V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
• Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
• Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard Transmutation cantrip

Ray of Frost

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 10 stop do začátku tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Evocation cantrip

Shape Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 5 stop. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

•Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 5 stop libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
•Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
•Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Wizard (XGE) Transmutation cantrip

Shocking Grasp

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ze tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Wizard Evocation cantrip

Sword Burst

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které ko¬lem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí silové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáh¬neš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Wizard (SCAG) Conjuration cantrip

Thunderclap

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 100 stop daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit na Constitution save, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Wizard (XGE) Evocation cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).

Wizard (XGE) Necromancy cantrip

True Strike

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 round

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

Wizard Divination cantrip

Absorb Elements

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Abjuration

Alarm (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

zvonek a kus jemného stříbrného drátku

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 20 stop. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový. Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku. Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 60 stop.

Wizard 1st level Abjuration

Burning Hands

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 15 stop si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 1st level Evocation

Catapult

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 90 stop, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést hod na Dexterity save. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.

Wizard (XGE) 1st level Transmutation

Cause Fear

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj save opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 1st level Necromancy

Charm Person

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolíš v dosahu. Musí si hoditna Wisdom save, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého. Když kouzlo skončí, osoba si uvědomuje, že byla zmámena.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Wizard 1st level Enchantment

Chromatic Orb

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

diamant v hodnotě aspoň 50gp

Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 palce na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule — blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá - a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Evocation

0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Color Spray

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku

Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hoď 6k10

Wizard 1st level Illusion

Comprehend Languages (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

trocha sazí a soli

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu. Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

Wizard 1st level Divination

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 30 stop od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 palcem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Wizard 1st level Divination

Disguise Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například tímto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět Intelligence (Investigation) check proti tvému DC záchrany kouzla.

Wizard 1st level Illusion

Earth Tremor

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit Dexterity save. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každých 5 čtverečních stop takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Evocation

Expeditious Retreat

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.

Wizard 1st level Transmutation

False Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

malé množství alkoholu nebo destilátu

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.

Wizard 1st level Necromancy

Feather Fall

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration1 minute

bílé pírko, nebo chmýří

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 60 stop za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

Wizard 1st level Transmutation

Find Familiar (ritual)

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše v hodnotě 10gp, které se při sesílání spálí v bronzovém koši na oheň

Vstoupí k tobě do služby přítelíček

Wizard 1st level Conjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Fog Cloud

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 20 stop.

Wizard 1st level Conjuration

Grease

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

kus vepřové kůže, nebo máslo

Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 10 stop se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén. Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět na Dexterity save, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět na Dexterity check, jinak uklouzne a spadne.

Wizard 1st level Conjuration

Ice Knife

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

kapka vody nebo kousek ledu

Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 5 stop od něj musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 1st level Conjuration

Identify (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

perla v hodnotě aspoň 100gp a soví pírko

Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo. Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.

Wizard 1st level Divination

Illusory Script (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration10 days

inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10gp, který kouzlo spotřebuje

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání. Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš. Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze. Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

Wizard 1st level Illusion

Jump

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

zadni noha kobilky

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

Wizard 1st level Transmutation

Longstrider

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

špetka hlíny

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 10 stop, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 1st level Transmutation

Mage Armor

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

kus tvrzené kůže

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní AC cíle se změní na 13 + Dexterity bonus. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.

Wizard 1st level Abjuration

Magic Missile

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.

Wizard 1st level Evocation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Protection from Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

Wizard 1st level Abjuration

Ray of Sickness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, také se otráví do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Necromancy

Shield

  • casting time1 reaction
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 round

Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k AC, a to i proti spouštěcímu útoku, a Magic Missile ti nezpůsobí žádné zranění.

Wizard 1st level Abjuration

Silent Image

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minute

kousek ovčího rouna

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 15 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický

Wizard 1st level Illusion

Sleep

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8

Wizard 1st level Enchantment

Snare

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsS, M
  • duration8 hours

25 stop provazu, které kouzlo spotřebuje

Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 5 stop. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past. Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšný Intelligence (Perception) check proti tvému DC kouzla. Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět na Dexterity save, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla. Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o Dexterity save. Uspějeli, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může tvor, nebo někdo jiný kdo na něj dosáhne, pokusit o Intelligence (Arcana) check proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.

Wizard (XGE) 1st level Abjuration

Tasha's Hideous Laughter

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn. Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další Wisdom save. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 1st level Enchantment

Tenser's Floating Disk (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kapka rtuti

Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 palec, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a unese až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem. Disk je nehybný, dokud jsi do 20 stop od něj. Pohneš-li se dál než 20 stop od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 20 stop od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 10 či více stop. Například se nemůže pohnout přes 10 stop hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně. Vzdálíš-li se víc než 100 stop od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.

Wizard 1st level Conjuration

Thunderwave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot cube)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 15 stop vycházející z tebe si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 10 stop od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 10 stop od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 300 stop od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 1st level Evocation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Unseen Servant (ritual)

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kus provázku a kousek dřeva

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu Střední velikosti, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má DC 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí. Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 15 stop a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz. Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 60 stop od tebe, kouzlo skončí.

Wizard 1st level Conjuration

Witch Bolt

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk

K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.

Wizard 1st level Evocation

Aganazzar's Scorcher

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

šupina rudého draka

V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 30 stopa široký 1 stopu. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Alter Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá,můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.
Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus +1 k hodům na útok a na zranění.
Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Arcane Lock

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

zlatý prach v hodnotě nejméně 25gp, který kouzlo spotřebuje

Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla Knock na předmět potlačí Arcane Lock na 10 minut. Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít

Wizard (XGE) 2nd level Abjuration

Blindness/Deafness

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • duration1 minute

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 2nd level Necromancy

Blur

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

Wizard 2nd level Illusion

Cloud of Daggers

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skleněný střep

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 5 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

Wizard 2nd level Conjuration

Continual Flame

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

rubínový prach v hodnotě 50gp, který kouzlo spotřebuje

Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

Wizard 2nd level Evocation

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Crown of Madness

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství. Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně. V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit Wisdom save. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 2nd level Enchantment

Darkness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

netopýří kůže a kapka dehtu nebo kus uhlí

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 15 stop po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo. Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje. Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Wizard 2nd level Evocation

Darkvision

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

buď špetka sušené mrkve, nebo achát

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 60 stop.

Wizard 2nd level Transmutation

Detect Thoughts

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

měďák

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 30 stop od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí. Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky — na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžešbuď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora,nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit Wisdom save. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu na Intelligence check v konfliktu proti tvému Intelligence checku

Wizard 2nd level Divination

Dragon's Breath

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

pálivá paprika

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující 15 stop od něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Dust Devil

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka prachu

Zvol si neobsazenou krychli vzduchu o hraně 5 stop, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od prašného víru, si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 10 stop od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 60 stop v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 10 stop okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Conjuration

Earthbind

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět na Strength save, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 60 stop za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka železného prášku

Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit Constitution save. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek. Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.
Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu na Strength chack a Strength save. Zbraně cíle se také zmenší,aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).
Zvětšení. Velikost

Wizard 2nd level Transmutation

Enlarge/Reduce [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka železného prášku

cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna — například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu na Strength chacka Strength save. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.

Wizard 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Flaming Sphere

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek loje, špetka síry a špetka železného prášku

Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 5 stop a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 5 stop od koule, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit Dexterity save proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu. Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 5 stop vysoké bariéry a přeskočí až 10 stop široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 stop a dalších 20 stop dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 2nd level Conjuration

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu Raise Dead.

Wizard 2nd level Necromancy

Gust of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

semínko strukoviny

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 60 stop dlouhé a 10 stop široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak je odtlačen 15 stop od tebe ve směru dráhy. Tvor v dráze musí utratit 10 stop pohybu za každých 5 stop, o který se pohne blíž k tobě. Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Wizard 2nd level Evocation

Hold Person

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

malý, rovný kus železa

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další Wisdom save. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 30 stop od sebe, když na ně cílíš.

Wizard 2nd level Enchantment

Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

oční řasa obalená v kousku arabské gumy

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 2nd level Illusion

Knock

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu. Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich. Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený Arcane Lock, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít. Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 300 stop daleko.

Wizard 2nd level Transmutation

Levitate

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci

Jeden tvor či volný předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 20 stop a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje na Constitution save, kouzlo na něj nepůsobí. Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 20 stop. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla. Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.

Wizard 2nd level Transmutation

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

rozdvojující se větev

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 30 stop) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Wizard 2nd level Divination

Magic Mouth (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10gp, které kouzlo spotřebuje

Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu. Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí,nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč. Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 30 stop od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 30 stop od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 30 stop od předmětu.

Wizard 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Magic Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the bonus increases to +2. When you use a spell slot of 6th level or higher, the bonus increases to +3.

Wizard 2nd level Transmutation

Maximilian's Earthen Grasp

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobný keramický model humanoidní ruky

Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 5 stop, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 5 stop od ní. Tvor musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla. Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit Strength save. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí. Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Melf's Acid Arrow

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

prášek z rebarborového listu a žaludek zmije

K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.

b<>Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.

Wizard 2nd level Evocation

Mind Spike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Wisdom save. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 2nd level Divination

Mirror Image

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit. Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hoď k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií. Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více. Kopie má DC rovné 10 + tvuj Dexterity bonus. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny. Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

Wizard 2nd level Illusion

Misty Step

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 30 stop na volné místo, které vidíš.

Wizard 2nd level Conjuration

Nystul's Magic Aura [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

čtvereček hedvábí

Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.
Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například Detect Magic. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem

Wizard 2nd level Illusion

Nystul's Magic Aura [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

čtvereček hedvábí

nakládá.
Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Divine Sense nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.

Wizard 2nd level Illusion

Phantasmal Force [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek ovčího rouna

Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Intelligence save. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 10 stop a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí. Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak

Wizard 2nd level Illusion

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Phantasmal Force [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek ovčího rouna

— že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr. Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 5 stop od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typutrpěného zranění dle povahy iluze.

Wizard 2nd level Illusion

Pyrotechnics

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 5 stop. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.
Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 20 stop. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 10 stop od ohně musí uspět na Constitution save, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

Ray of Enfeeblement

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí.Na konci každého svého tahu si cíl může hodit Constitution save proti DC kouzla. Když uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 2nd level Necromancy

Rope Trick

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen

Dotkneš se lana, které je maximálně 60 stop dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí. Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor. Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3 × 5 stop se středem na laně Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.

Wizard 2nd level Transmutation

Scorching Ray

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů. Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.

Wizard 2nd level Evocation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Wizard 2nd level Divination

Shadow Blade

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká avrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu. Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stáleještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.

Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.

Wizard (XGE) 2nd level Illusion

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

odštěpek slídy

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v daném bodě, si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitímpozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 2nd level Evocation

Skywrite (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.

Wizard (XGE) 2nd level Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Snilloc's Snowball Swarm

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene

Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 5 stop se středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Spider Climb

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kapka živice a pavouk

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

Wizard 2nd level Transmutation

Suggestion

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Wizard 2nd level Enchantment

Warding Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 10 stop od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla. Vítr působí následující účinky:
• Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
• Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
• Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
• Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
• Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

Wizard (XGE) 2nd level Evocation

Web

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek pavučiny

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 20 stop z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast. Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 5 stop. Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí. Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na Strength check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený. Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 5 stop vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

Wizard 2nd level Conjuration

Animate Dead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky

Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (DM má jejich herní statistiky). V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 60 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídalkonkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou

Wizard 3rd level Necromancy

Animate Dead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky

24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Wizard 3rd level Necromancy

Bestow Curse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotkneš se tvora a ten musí uspět na Wisdom save, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:
• Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.
• Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě.
• Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každéhosvého tahu hodit Wisdom save. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.
• Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8.
Kouzlo Remove curse ukončí tento účinek. Dle úvahy DM si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. DM má konečné slovo na účinek takové kletby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ

Wizard 3rd level Necromancy

Bestow Curse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.

Wizard 3rd level Necromancy

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Blink

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi při tom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 10 stop od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci. Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 60 stop daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

Wizard 3rd level Transmutation

Catnap

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration10 minutes

špetka písku

Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Enchantment

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

focus v hodnotě aspoň 100gp, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí See invisibility, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Wizard 3rd level Divination

Counterspell

  • casting time1 reaction
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, hoď si check s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovené 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

Wizard 3rd level Abjuration

Dispel Magic

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek v rámci dosahu. Každé kouzlo na 3. či nižší úrovni působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš check vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. DC je rovné 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Wizard 3rd level Abjuration

Enemies Abound

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si Intelligence save. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si save zopakovat. Při úspěchu účinek končí. Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

Wizard (XGE) 3rd level Enchantment

Erupting Earth

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek obsidiánu

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 20 stop, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každých 5 stop čtverečních takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Fear

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

bílé pírko, nebo slepičí srdce

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 30 stop musí uspět na Wisdom save, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání. Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit Wisdom save. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

Wizard 3rd level Illusion

Feign Death (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

špetka hřbitovní hlíny

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

Wizard 3rd level Necromancy

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Fireball

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

drobná kulička z netopýřího guana a síry

Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 20 stopse středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Evocation

Flame Arrows

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Fly

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

pírko z křídla nějakého ptáka

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 60 stop po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 3rd level Transmutation

Gaseous Form

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek gázy a pramínek kouře

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybu je létání rychlostí 10 stop. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu Constitution, Dexterity a Strength save. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný. Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Wizard 3rd level Transmutation

Glyph of Warding [1/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který nemusí, ale může zraňovat ostatní tvory. Buď ho vyryješ na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 10 stop v průměru. Pokud se povrch či předmět vzdálí dál než 10 stop od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění. Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče

Wizard 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [2/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí. Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drowy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo. Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.
Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 20 stop se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční

Wizard 3rd level Abjuration

Glyph of Warding [3/3]

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200gp, které kouzlo spotřebuje

zranění při úspěšném záchranném hodu.
Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně

Wizard 3rd level Abjuration

Haste

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kořen lékořice lysé

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k AC, má výhodu na Dexterity save a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní). Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Wizard 3rd level Transmutation

Hypnotic Pattern

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material

You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.

Wizard 3rd level Illusion

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Leomund's Tiny Hut (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

křišťálový korálek

Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 10 stop a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast. Společně s tebou se do kopule vejde devět Středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí. Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.

Wizard 3rd level Evocation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 3rd level Necromancy

Lightning Bolt

  • casting time1 action
  • rangeSelf (100-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek kožešiny a tyč z jantaru, křišťálu, nebo skla

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 100 stop dlouhou a 5 stop širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Evocation

Magic Circle

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100gp, které kouzlo spotřebuje

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 10 stop, výškou 20 stop a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
• Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět na Charisma save.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
• Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

Wizard 3rd level Abjuration

Major Image [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek ovčího rouna

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 20 stop. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (například troglodytův puch). Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor. Fyzická

Wizard 3rd level Illusion

Major Image [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek ovčího rouna

interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou pro tvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

Wizard 3rd level Illusion

Melf's Minute Meteors

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kulička uhnětená z ledku, síry a dřevěného dehtu

Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 120 stop od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 5 stop od místa exploze si musí hodit Dexterity save. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

špetka diamantového prachu v hodnotě 25gp posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 10 stop. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

Wizard 3rd level Abjuration

Phantom Steed (ritual)

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 10 stop od oře. Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 100 stop a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.

Wizard 3rd level Illusion

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Wizard 3rd level Abjuration

Remove Curse

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

Wizard 3rd level Abjuration

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

kousek jemného měděného drátku

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

Wizard 3rd level Evocation

Sleet Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka prachu a pár kapek vody

Ve válci s poloměrem 40 stop, výškou 20 stop a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud tvor začíná svůj tah v oblasti kouzla a soustředí se na kouzlo, musí uspět na Constitution save proti tvému DC kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

Wizard 3rd level Conjuration

Slow

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka melasy

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 40 stop v dosahu. Každý cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání. Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k DC a Dexterity save a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku. Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplýtvá. Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další Wisdom save na konci každého svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

Wizard 3rd level Transmutation

Stinking Cloud

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

shnilé vejce nebo pár listů kapsovce

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 20 stop se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit Constitution save proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Wizard 3rd level Conjuration

Summon Lesser demons [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Abbysu. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat: 1–2 - Dva démoni s CR 1 nebo nižší, 3–4 - Čtyři démoni s CR 1/2 nebo nižší, 5–6 - Osm démonů s CR 1/4 nebo nižší. DM zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0. Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Summon Lesser demons [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Thunder Step

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 10 stopod výchozího bodu si musí hodit Constitution save. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 300 stopdaleko. Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost. Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 5 stop od tebe a do 5 stop od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Tidal Wave

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka vody

Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 30 stop dlouhá, 10 stop široká a 10 stop vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit Dexterity save. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 30 stop od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.

Wizard (XGE) 3rd level Conjuration

Tiny Servant

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu, který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou na 0. Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý předmět, pokud je do 120 stopod tebe (pokud jich máš víc, můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mupřikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník vykonávat, dokud jej zcela nesplní. Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese na tuto podobu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveňpozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.

Wizard (XGE) 3rd level Transmutation

Tongues

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

malý hliněný model zikkuratu

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

Wizard 3rd level Divination

Vampiric Touch

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 3rd level Necromancy

Wall of Sand

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

hrst písku

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 10 stop tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází v prostoru zdi, je oslepen. Na každých 5 stop, které v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 15 stop pohybu.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Wall of Water

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 30 stop dlouhou, 10 stop vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, 20 stop vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén. Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl. Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 5 stop). Každý čtvercový blok o straně 5 stop má AC 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

Wizard (XGE) 3rd level Evocation

Water Breathing (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

krátký rákos, nebo kus stébla

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Wizard 3rd level Transmutation

Arcane Eye

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kousek netopýří kůže

V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 30 stop, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem. Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 30 stop. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průměrem aspoň 1 palec.

Wizard 4th level Divination

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

předmět, který se cíli hnusí

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět na Charisma save, jinak je vypuzen. Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Wizard 4th level Abjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

Blight

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění. Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod

Wizard 4th level Necromancy

Charm Monster

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit Wisdom save a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 4th level Enchantment

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

tři ořechové skořápky

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 10 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět na Wisdom save, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní. Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky. Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit Wisdom save. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.
k10 Chování
1: Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřaď každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci.
2–6: Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
7–8: Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor v tomto tahu nic.
9–10: Tvor se může pohybovat, jednat normálně.

Wizard 4th level Enchantment

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

tři ořechové skořápky

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 5 stop.

Wizard 4th level Enchantment

Conjure Minor Elementals

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:
• Jeden elementál s CR 2 či méně
• Dva elementálové s CR 1 či méně
• Čtyři elementálové s CR 1/2 či méně
• Osm elementálů s CR 1/4 či méně
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic. DM má statistiky elementálů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně 2x tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně 3x tolik.

Wizard 4th level Conjuration

Control Water [1/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 100 stop. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný

Wizard 4th level Transmutation

Control Water [2/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 25 stop. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 5 stop, navrchu je široký až 50 stop a 25 stop hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 25 stop od víru je přitažen 10 stop směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje na Strength (Athletics) check proti tvému DC kouzla. Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit Strength save. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to

Wizard 4th level Transmutation

Control Water [3/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kapka vody a špetka prachu

nevýhodu na Strength (Athletics) check. Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8, toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 20 stop. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 20 stop vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou. Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

Wizard 4th level Transmutation

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „200 stop kolmo dolů“ nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 300 stop“. Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 5 stop od tebe, když kouzlo sesíláš. Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

Wizard 4th level Conjuration

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Elemental Bane

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět na Constitution save, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 30 stop jeden od druhého.

Wizard (XGE) 4th level Transmutation

Evard's Black Tentacles

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kus chapadla z obří chobotnice nebo obří olihně

Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 20 stop, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem. Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět na Dexterity save, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6. Tvor zadržený chapadly může použít svou akci na Strength check nebo Dexterity check (dle své volby) proti tvému DC kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Wizard 4th level Conjuration

Fabricate

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení. Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 10 stop, nebo do osmi propojených krychlí o straně 5 stop), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 5 stop). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu. Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.

Wizard 4th level Evocation

Fire Shield

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

kousek fosforu, nebo světluška

Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 10 stop a dalších 10 stopy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení. Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění. Navíc kdykoliv tě tvor do 5 stop od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.

Wizard 4th level Evocation

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Wizard 4th level Illusion

Hallucinatory Terrain

  • casting time10 minutes
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

kámen, větvička a kus zelené rosliny

Vytvoříš přírodní terén v krychli 150 stop v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled. Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

Wizard 4th level Illusion

Ice Storm

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

špetka prachu a pár kapek vody

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 20 stop, výškou 45 stop a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

Wizard 4th level Evocation

Leomund's Secret Chest

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

znamenitá truhla, 3×2×2 stopy, vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě aspoň 5 000gp a Drobná replika vyrobená ze stejných materiálů v hodnotě aspoň 50gp

Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3×2×2 stopy). Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do 5 stop od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí akce dotkneš truhly a repliky. Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.

Wizard 4th level Conjuration

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

kus kožešiny z bloodhounda

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 1000 stop od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 30 stop). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla Polymorph, pak ho toto kouzlo nenajde. Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 10 stop široká.

Wizard 4th level Divination

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Mordenkainen's Faithful Hound

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka

Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 100 stop. Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 30 stop od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje. Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 5 stop od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvému bonusu sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.

Wizard 4th level Conjuration

Mordenkainen's Private Sanctum [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

tenká olověná fólie, kus neprůhledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín

Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 5 stop až 100 stop. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:
• Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
• Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
• Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
• Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
• Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
• Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či

Wizard 4th level Abjuration

Mordenkainen's Private Sanctum [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

tenká olověná fólie, kus neprůhledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín

vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 100 stop. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 200 stop.

Wizard 4th level Abjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy

Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání. Skrz bariéru nic nepronikne — žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel — ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku. Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové. Kouzlo Disintegrate zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř.

Wizard 4th level Evocation

Phantasmal Killer

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět na Wisdom save, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.

Wizard 4th level Illusion

Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

zámotek housenky

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět na Wisdom save, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů. Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož CR je nižší nebo rovná CR cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost. Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0,

Wizard 4th level Transmutation

Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

zámotek housenky

neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. Tvorovo vybavení splyne s novou po dobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Wizard 4th level Transmutation

Sickening Radiance

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 30 stop od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla. Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět na Constitution save, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 5 stop od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 5 stop, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 5 stop. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Wizard 4th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Stoneskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

diamantový prach v hodnotě aspoň 100gp, který kouzlo spotřebuje

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

Wizard 4th level Abjuration

Storm Sphere

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 20 stop se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět na Strength save, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén. Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 60 stop od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění. Tvorové do 30 stop od koule mají nevýhodu na Wosdom (Perception) check na naslouchání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Summon Greater Demon [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Abbysu. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s CR 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura. Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu. Na konci každého ze svých kol si démon hodí Charisma save. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Summon Greater Demon [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách

na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol. Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální CR zvýší o 1.

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Vitriolic Sphere

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kapka žluči obřího slimáka

Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 20 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Dexterity save. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.

Wizard (XGE) 4th level Evocation

Wall of Fire

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kousek fosforu

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 60 stop dlouhou, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 20 stop, až 20 stop vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 10 stop od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 4th level Evocation

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka vody

Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 5 stop. Koule se může vznášet, ale ne více než 10 stop nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla. Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit Strength save. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se. Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 5 stop od koule. Jako akci můžeš pohnout koulí až o 30 stop v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

kapka vody

jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 10 stop nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod. Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 30 stop od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.

Wizard (XGE) 4th level Conjuration

Animate Objects [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za 2 předměty, Velké cíle za 4 a Obrovské za 8. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne, je pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0. Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 500 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Oživlý předmět je výtvor s AC, životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Con je 10, Int je 3, Wis je 3 a Char je 1. Jeho rychlost je 30 stop. Nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by

Wizard 5th level Transmutation

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5

Animate Objects [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 30 stop a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 30 stop a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu. Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 5 stop od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. DM může určit, že způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.
Velikost.....HP,AC,Útok a dmg,Str,Dex
Drobná.........20,18,+8,1k4+4,4,18
Malá..............25,16,+6,1k8+2,6,14
Střední..........40,13,+5,2k6+1,10,12
Velká.............50,10,+6,2k10+2,14,10
Obrovská.....80,10,+8,2k12+4,18,6

Na Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.

Wizard 5th level Transmutation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skořápka a jedna rukavice z hadí kůže

Na volném místě, které vidíš v dosahu, vytvoříš Velkou ruku světélkující, průsvitné síly. Ruka vydrží po dobu trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje pohyby tvé vlastní ruky. Ruka je předmět, s AC 20 a životy rovné tvému maximu životů. Klesnou-li její životy na 0, kouzlo skončí. Má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Ruka nevyplňuje svoje místo úplně. Když sešleš toto kouzlo a také jako bonusovou akci ve svých pozdějších tazích, můžeš pohnout rukou až o 60 stop a pak s ní způsobit jeden z následujících účinků:
Překážející ruka. Ruka se vsune mezi tebe a tvora, kterého zvolíš, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se pohybuje, aby zůstala mezi tebou a cílem, což ti poskytuje poloviční kryt proti cíli. Cíl se nemůže pohnout skrz místo s rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší nebo rovna hodnotě Síly ruky. Pokud je jeho hodnota Síly větší než hodnota Síly ruky, může se pohnout skrz místo s rukou, ale toto místo je pro

Wizard 5th level Evocation

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skořápka a jedna rukavice z hadí kůže

cíl těžký terén.
Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, jenž je do 5 stop od ní, směrem, který si určíš. Hoď si na Strength check ruky vs Strength (Athletic) check cíle. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu na check. Pokud uspěješ, ruka odtlačí cíl až o 5 stop plus 5 stop x bonus sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s cílem, aby zůstala do 5 stop od něj.
Uchvacující ruka. Ruka se pokusí uchvátit Obrovského či menšího tvora do 5 stop. K vyřešení chvatu použij Strength bonus ruky. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu na check. Zatímco ruka uchvacuje cíl, můžeš použít bonusovou akci, aby ho ruka drtila. Když to uděláš, cíl utrpí drtivé zranění 2k6 + bonus sesílací vlastnosti.
Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora nebo předmět do 5 stop od ní. Hoď si za ruku na útok na blízko kouzlem a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 4k8.

Wizard 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skořápka a jedna rukavice z hadí kůže

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění ze zaťaté pěsti o 2k8 a z uchvacující ruky o 2k6.

Wizard 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 20 stop se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí. Oblast je hustě zahalená. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech nebo když nemusí dýchat. Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 10 stop od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň země, dokonce proudí dolů do otvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 5th level Conjuration

Cone of Cold

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

malý křišťálový či skleněný kužílek

Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 60 stop si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Wizard 5th level Evocation

Conjure Elemental [1/2]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního

Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 10 stop. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s CR 5 či méně na volném místě do 10 stop od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hoď za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Neudělíš- li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic. Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský, a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté,

Wizard 5th level Conjuration

Conjure Elemental [2/2]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního

co jsi ho vyvolal. DM má elementálovy statistiky.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší CR o 1.

Wizard 5th level Conjuration

Contact Other Plane (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV
  • duration1 minute

Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesíláš toto kouzlo, hoď si Intelligence save s DC 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla Greater Restoration lze ukončit tento účinek. Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. DM odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano“, „ne“, „možná“, „nikdy“, „irelevantní“ nebo „nejasné“ (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může DM odpovědět krátkou větou.

Wizard 5th level Divination

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Control Winds [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Ovládneš vzduch v krychli o hraně 100 stop, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.

Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o 5 stop navíc.

Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit Strength save. Pokud

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Control Winds [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

neuspěje, je sražen na zem.

Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 10 stop výše, než by dokázal normálně.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

kousíček materiálu stejného druhu, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit

Vytáhneš ze Shadowfellu chuchvalce stínového materiálu a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo atd., nebo nerostů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do krychle o straně 5 stop a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy viděl. Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání. Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způsobí, že kouzlo selže.
Materiál a Trvání
Rostlinný materiál 1 den
Kámen nebo křišťál 12 hodin
Vzácné kovy 1 hodina
Drahokamy 10 minut
Adamantin nebo mitril 1 minuta

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle o 5 stop.

Wizard 5th level Illusion

Danse Macabre

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný bonusu tvé sesílací vlastnosti. Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 60 stop od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli. Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Dawn

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň 100gp

Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 30 stop a výškou 40 stop. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční. Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu. Pokud se nacházíš do 60 stop od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 60 stop.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Dominate Person [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Pokusíš se obalamutit humanoida, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu. Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Dones mi ten předmět.“ Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat. Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci. Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový Wisdom save proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo

Wizard 5th level Enchantment

Dominate Person [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Wizard 5th level Enchantment

Dream [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka

Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb. Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle. Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel

Wizard 5th level Illusion

Dream [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka

může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit Wisdom save. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6. Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.

Wizard 5th level Illusion

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Enervation

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit Dexterity save. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu. Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Far Step

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Teleportuješ se až 60 stop daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Geas

  • casting time1 minute
  • range60 feet

  • componentsV
  • duration30 days

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět na Wisdom save, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí. Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí. Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla Greater Restoration, Wish a Remove Curse také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

Wizard 5th level Enchantment

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

malý, rovný kus železa

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět na Wisdom save, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další Wisdom save. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Wizard 5th level Enchantment

Immolation

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 30 stop a dalších 30 stop slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky. Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Infernal Calling [1/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

rubín v hodnotě alespoň 999gp

Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s CR 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí. Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Ďábel je pod kontrolou DM a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe. V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Infernal Calling [2/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

rubín v hodnotě alespoň 999gp

výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném Charisma (Deception, Intimidation, nebo Persuasion) checku vs jeho Wisdom (Insight) check. Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu. Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje. Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele, „prozkoumej místnost před námi, nebo „předej mou zprávu královně – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil. Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí. Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Infernal Calling [3/3]

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

rubín v hodnotě alespoň 999gp

vyvolat, pokud je jeho CR rovné, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti Charisma checku.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kadidlo v hodnotě aspoň 250gp, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50gp

Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš. Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech.“

Wizard 5th level Divination

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš, nebo sešleš kouzlo. Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Wizard 5th level Illusion

Modify Memory [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit Wisdom save. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má na save výhodu. Když cíl neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je neschopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla, toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění. Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou událost. Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změň vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní, když kouzlo skončí.

Wizard 5th level Enchantment

Modify Memory [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyselině, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. DM může posoudit upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila tvora významným způsobem. Kouzlo Remove Curse nebo Greater Restoration seslané na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpomínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6. úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).

Wizard 5th level Enchantment

Negative Energy Flood

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • durationInstantaneous

zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí

K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.

Wizard (XGE) 5th level Necromancy

Passwall

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

špetka sezamových semínek

V bodě dle tvé volby, který vidíš na dřevěném, omítnutém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stopu či podlaze) v dosahu, se objeví průchod po dobu trvání. Zvolíš rozměry otvoru: šířku až 5 stop, výšku až 8 stop a hloubku až 20 stop. Otvor nezpůsobuje žádnou nestabilitu okolí. Když otvor zmizí, tak všichni tvorové a předměty, kteří byli stále ještě v průchodu vytvořeném tímto kouzlem, jsou bezpečně vypuzeni na volné místo, které je nejblíže povrchu, na který jsi kouzlo seslal.

Wizard 5th level Transmutation

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

šperk v hodnotě aspoň 1 000gp, který se kouzlem spotřebuje

Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného Magic Circle, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit na Charisma save. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla. Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v

Wizard 5th level Abjuration

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

šperk v hodnotě aspoň 1 000gp, který se kouzlem spotřebuje

jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Wizard 5th level Abjuration

Rary's Telepathic Bond (ritual)

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

vaječné skořápky ze dvou různých tvorů

Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v dosahu, kteří s tím souhlasí, psychicky propojíš každého s každým po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 2 nebo menší nelze ovlivnit tímto kouzlem. Dokud kouzlo neskončí, cíle spolu mohou telepaticky komunikovat skrz spojení, bez ohledu na to, jestli mají společný jazyk. Komunikace je možná na jakoukoli vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných sfér existence.

Wizard 5th level Divination

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

focus v hodnotě aspoň 1 000gp, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit Wisdom save, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení.
Obeznámenost: Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5, Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0, Důvěrná (znáš cíl dobře) –5. Spojení: Podobizna nebo portrét –2, Majetek nebo kus oděvu –4, Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován. Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin. Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 10 stop od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 10 stop od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako

Wizard 5th level Divination

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

focus v hodnotě aspoň 1 000gp, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou

světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti. Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

Wizard 5th level Divination

Seeming

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit Charisma save, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí. Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve. Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.

Wizard 5th level Illusion

Skill Empowerment

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce kouzla si tvor zdvojnásobí svůj skill bonus ke všem ověřením této dovednosti. Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým jiným efektem, jako například Expertise.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Steel Wind Strike

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění. Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 5 stop od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.

Wizard (XGE) 5th level Conjuration

Synaptic Static

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 20 stop si musí hodit Intelligence save. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn. Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, check, nebo Constitution save, si musí hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit Intelligence save. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.

Wizard (XGE) 5th level Enchantment

Telekinesis [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo, a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdykoliv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo působit na předchozí cíl.
Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 1 000 liber. Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 30 stop libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na check své sesílací vlastnosti vs tvorův Strenght check. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až 30 stop libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Telekinetickým stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu

Wizard 5th level Transmutation

Telekinesis [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

flakónku.
Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hoď si na chceck své sesílací vlastnosti vs tvorův Strength check. Vyhraješ-li konflikt, pohneš s tvorem až 30 stop libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu. V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakování checku.

Wizard 5th level Transmutation

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50gp, které kouzlo spotřebuje

Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh o průměru 10 stop, který spojuje tvou polohu s trvalým teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 5 stop od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené. Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území. Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run — řetězec magických run poskládaných v určitém uspořádání. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo, naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům v Materiální sféře, které určí DM. Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se

Wizard 5th level Conjuration

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50gp, které kouzlo spotřebuje

ji za 1 minutu. Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem, nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.

Wizard 5th level Conjuration

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

jíl a voda

Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 40 stop a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.

Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každých 5 stop, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 20 stop pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit Strength save. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit Dexterity save. Selželi v něm, utrpí 4k8 drtivého

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

jíl a voda

zranění, při úspěchu polovinu.

Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 10 stop, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit Dexterity save. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď na Strength check (DC 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, DC 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.

Wizard (XGE) 5th level Transmutation

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

špetka prachu vytvořená drcením čirého drahokamu

V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří neviditelná zeď síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod jistým úhlem. Může se volně vznášet, nebo spočívat na pevném povrchu. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 10 stop, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti panelů 2×10 stop. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď čtvrt palce tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby). Zdí fyzicky nic neprojde. Zeď je imunní vůči všem poškozením a nedá se rozptýlit kouzlem Dispel Magic. Kouzlo Disintegrate ji však okamžitě zničí. Zeď také přesahuje do Éterické sféry a blokuje éterické cestování skrz zeď.

Wizard 5th level Evocation

Wall of Light [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

ruční zrcátko

Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 60 stop dlouhá, 10 stop vysoká a 5 stop tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 120 stop od sebe a dalších 120 stop svítí tlumeně. Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak. Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění. Dokud kouzlo neskončí,

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Wall of Light [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

ruční zrcátko

můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 60 stop od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 10 stop. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

Wizard (XGE) 5th level Evocation

Wall of Stone [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

malá žulová kostka

V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 palců tlustá a skládá se z deseti panelů 2 × 10 stop. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 × 20 stop, které jsou jen 3 palce tlusté. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit Dexterity save. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí. Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy. Vytvoříš-li překlenutí větší než 20 stop na délku, musíš zmenšit

Wizard 5th level Evocation

Wall of Stone [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

malá žulová kostka

velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd. Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má DC 15 a 30 životů za každý palec tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy DM. Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.

Wizard 5th level Evocation

Arcane Gate

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 10 stop od tebe a druhý do 500 stop od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 10 stop. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá. Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik palců kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál. Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly

Wizard 6th level Conjuration

Chain Lightning

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

kousek kožešiny, tyč z jantaru, křišťálu, nebo skla, a tři stříbrné špendlíky

Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou dál než 30 stop od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo předmět a může být zacílen jen jedním z blesků. Cíl si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden blesk na další cíl.

Wizard 6th level Evocation

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6
6 6

Circle of Death

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500gp

Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 60 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.

Wizard 6th level Necromancy

Contingency

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

soška tebe vyřezaná ze slonoviny a ozdobená drahokamy v hodnotě aspoň 1 500gp

Vyber kouzlo 5. či nižší úrovně, které můžeš seslat, má vyvolávání 1 akci a může zacílit tebe. Dané kouzlo — zvané podmínečné kouzlo — sešleš jako součást sesílání kouzla a utratíš pozice kouzel za obě, ale podmínečné kouzlo neprojeví svůj účinek. Místo toho bude účinkovat, když nastane určitá okolnost. Okolnost popíšeš, když sesíláš obě kouzla. Například, když je kouzlo seslané s kouzlem Water Breathing může stanovit, že Water Breathing začne působit, když tě pohltí voda nebo podobná kapalina. Podmínečné kouzlo začne působit ihned, jakmile poprvé nastane popsaná okolnost, ať chceš nebo ne a pak kouzlo skončí. Podmínečné kouzlo působí jen na tebe, i kdyby normálně mohlo cílit na ostatní. V jednu chvíli můžeš využívat jen jedno kouzlo Contingency. Sešleš-li toto kouzlo znovu, účinek předchozího kouzla Contingency skončí. Končí také, pokud u sebe přestaneš mít surovinovou složku.

Wizard 6th level Evocation

Create Homunculus

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

hlína, popel a kořen mandragory, které kouzlo spotřebuje a dýka osázená drahokamy, v hodnotě alespoň 1000gp

Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným způsobem snížit. Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke každé z nich Constitution bonus. Tvoje maximum životů se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá až do tvého dalšího dlouhého odpočinku. Do té doby ti nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy obnovit. Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu, kouzlo automaticky selže.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Create Undead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150gp za každou mrtvolu

Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 120 stop od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí. Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový

Wizard 6th level Necromancy

Create Undead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150gp za každou mrtvolu

interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.

Wizard 6th level Necromancy

Disintegrate

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

magnetovec a špetka prachu

Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, předmět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí kouzla Wall of Force. Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit Dexterity save. Když cíl neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 + 40. Zanechá-li ho toto zranění s 0 životy, tak ho rozloží. Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze kouzly True Resurrection nebo Wish. Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 10 stop krychlových. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.

Wizard 6th level Transmutation

Drawmij's Instant Summon (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

safír v hodnotě 1 000gp

Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 10 liber, jehož nejdelší rozměr je maximálně 6 stop. Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou značku a neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru, který použiješ jako surovinovou složku. Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, musíš použít jiný safír. Kdykoliv potom můžeš pomocí své akce vyslovit jméno předmětu a rozdrtit safír. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce, bez ohledu na fyzickou či sférickou vzdálenost, a kouzlo skončí. Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení safíru předmět nepřenese, ale místo toho se dozvíš, který tvor ho má, i přibližnou polohu tvora v daný okamžik. Dispel Magic nebo podobný účinek, který se úspěšně použije na safír, ukončí účinek tohoto kouzla.

Wizard 6th level Conjuration

Eyebite

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 60 stop od tebe, kterého vidíš, musí uspět na Wisdom save, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto kouzlu, nemůžeš ho zacílit znovu.
Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a check. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit Wisdom save. Uspěje-li, účinek skončí.
Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 60 stop od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.
Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

Wizard 6th level Necromancy

Flesh to Stone

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

špetka vápna, hlíny a voda

Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit Constitution save. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn. Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další Constitution save na konci každého svého tahu. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě

Wizard 6th level Transmutation

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Globe of Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

skleněný nebo křišťálový korálek, který se roztříští, když kouzlo skončí

V okruhu 10 sstop kolem tebe se vynoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání. Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdyby bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně. Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna vyšší úrovní.

Wizard 6th level Abjuration

Guards and Wards [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malá stříbrná tyč v hodnotě aspoň 10gp

Vytvoříš ochranu, která střeží až 2500 stop čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně 50 stop, nebo sto čtverců o straně 5 stop). Střežená oblast může být vysoká až 20 stop a mít tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti během vyvolávání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na které nebudou působit některé, nebo všechny účinky, jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům. Kouzlo vytvoří ve střežené oblasti následující účinky.
Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem Arcane Lock. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla Minor Illusion), díky níž vypadají jako prosté části zdi.
Chodby. Všechny střežené chodby

Wizard 6th level Abjuration

Guards and Wards [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malá stříbrná tyč v hodnotě aspoň 10gp

vyplní mlha a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se tebe).
Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem Web.
Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pevnosti můžeš umístit jeden z následujících magickýchúčinků.
• Do čtyř chodeb umístit Dancing Lights. Můžeš stanovit jednoduchý program, který světla budou opakovat po dobu trvání kouzla.
• Na dvě místa umístit Magic Mouth.
• Na dvě místa umístit Stinking Cloud. Na místech, která určíš, se objeví výpary

Wizard 6th level Abjuration

Investiture of Flame

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 30 stop od tebe a dalších 30 stop tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
• Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do 5 stop od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
• Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně 15 stop dlouhého a 5 stop širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Dexterity save. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Ice

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc. Povrch v okruhu 10 stop od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
• Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce 15 stop, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Stone

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:
• Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
• Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět na Dexterity save, jinak jsou sraženi na zem.
• Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:
• Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
• Získáváš rychlost letu 60 stop. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
• Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 15 stop, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 60 stop od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 10 stop od středu krychle.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

Magic Jar [1/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

drahokam, křišťál a relikviář, nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500gp

Tvé tělo upadne do katatonického stavu a tvá duše ho opustí a vstoupí do nádoby, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Když tvá duše obývá nádobu, jsi si vědom svého okolí, jako bys byl v místě nádoby. Nemůžeš se pohybovat ani reagovat. Jediná akce, kterou můžeš provést, je vypustit svou duši až 100 stop od nádoby a buď se tak navrátit do svého živého těla (a ukončit kouzlo), nebo se pokusit posednout humanoidní tělo. Můžeš se pokusit posednout jakékoli humanoidní tělo do 100 stop od sebe, které vidíš (tvory chráněné kouzlem Magic Circle nebo Protection from Evil and Good nelze posednout). Cíl si musí hodit Charisma save. Když neuspěje, tvá duše se přesune do jeho těla a duši cíle uvězníš v nádobě. Když cíl uspěje, odolá tvé snaze ho posednout a nemůžeš se ho znovu pokusit posednout 24 hodin. Jakmile posedneš tělo cíle, zmocníš se ho. Tvé herní statistiky se nahradí jeho statistikami, ale uchováš si své

Wizard 6th level Necromancy

Magic Jar [2/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

drahokam, křišťál a relikviář, nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500gp

přesvědčení a hodnoty Intelligence, Wisdom a Charisma, stejně jako schopnosti tvého vlastního povolání. Má-li cíl nějaké úrovně povolání, nemůžeš použít žádné z jeho schopností povolání. Mezitím duše posedlého tvora vnímá svými smysly okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět žádné akce. Když ovládáš posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí své akce navrátit do nádoby, je-li do 100 stop od tebe, načež se do hostitelského těla navrátí jeho duše. Pokud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře a ty si musíš hodit Charisma save proti DC svého vlastního kouzla. Když uspěješ, vrátíš se do nádoby, je-li do 100 stop od tebe. Jinak zemřeš. Je-li nádoba zničena nebo kouzlo skončí, tvá duše se okamžitě navrátí do tvého těla. Je-li tvé tělo dál než 100 stop od tebe, nebo je-li tvé tělo mrtvé, když se do něj pokusíš navrátit, zemřeš. Je-li v nádobě duše jiného tvora, když dojde k jejímu zničení, tvorova duše

Wizard 6th level Necromancy

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Magic Jar [3/3]

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

drahokam, křišťál a relikviář, nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500gp

se navrátí do jeho těla, je-li tělo naživu a do 100 stop od něj. Jinak tvor zemře. Když kouzlo skončí, nádoba se zničí.

Wizard 6th level Necromancy

Mass Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až 12 tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla. Každý cíl si musí hodit Wisdom save. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před

Wizard 6th level Enchantment

Mass Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, M
  • duration24 hours

hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje

uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Wizard 6th level Enchantment

Mental Prison

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit Intelligence save. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný. Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby. Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.

Wizard (XGE) 6th level Illusion

Move Earth [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 2 hours

železné ostří a směs zeminy — jílu, hlíny a písku — v pytlíku

Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 45 stop. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 45 stop, můžeš vytvořit až 20 stop vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 20 stop, vykopat až 20 stop hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut. Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit. Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti. Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při

Wizard 6th level Transmutation

Move Earth [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 2 hours

železné ostří a směs zeminy — jílu, hlíny a písku — v pytlíku

přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit. Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin. Pohybující se půda s sebou nese i rostliny.

Wizard 6th level Transmutation

Otiluke's Freezing Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

křišťálová kulička

Z konečků tvých prstů vyletí studená koule chladné energie do bodu dle tvé volby v dosahu, kde vybuchne v kouli o poloměru 60 stop. Každý tvor v oblasti si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění. Pokud koule zasáhne vodní plochu či kapalinu, jež je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody), zmrazíji do hloubky 6 palců na čtvercové ploše o straně 30 stop. Tento led vydrží 1 minutu. Tvorové, kteří plavali na hladině zmražené vody, jsou uvěznění v ledu. Uvězněný tvor si může pomocí své akce hodit Strength check proti tvému DC kouzla, aby se osvobodil. Pokud chceš, nemusíš kouli po vyvolání vystřelit. Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička velikosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty, nebo tvor, kterému dáš tuto kouli, ji může kdykoliv buď vrhnout (dostřel 40 stop), nebo vystřelit z praku (normální dostřel praku). Po

Wizard 6th level Evocation

Otiluke's Freezing Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

křišťálová kulička

dopadu se roztříští se stejným účinkem jako při normálním seslání kouzla. Můžeš také kouli položit, aniž by se roztříštila. Pokud se koule neroztříští do 1 minuty, sama vybuchne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 1k6.

Wizard 6th level Evocation

Otto's Irresistible Dance

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou imunní vůči tomuto kouzlu. Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu na Dexterity save a hodům na útok. Zatímco na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tancující tvor hodit Wisdom save, aby nad sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

Wizard 6th level Enchantment

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Programmed Illusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 25gp, které kouzlo spotřebuje

V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí se vejít do krychle o straně 30 stop a při sesílání tohoto kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až 5 minut. Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí, zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze aktivovat znovu. Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 30 stop od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe, která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím

Wizard 6th level Illusion

Programmed Illusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 25gp, které kouzlo spotřebuje

prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšný Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé.

Wizard 6th level Illusion

Scatter

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit Wisdom save a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 120 stop od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.

Wizard (XGE) 6th level Conjuration

Soul Cage [1/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100gp

Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže. Uvězněnou duši můžeš použít až 6x. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
Propůjčení zkušeností.

Wizard (XGE) 6th level Necromancy

Soul Cage [2/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 60 feet of you dies
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100gp

Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu na další check, hod na útok, nebo save. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.
Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu See Invisibility), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.

Wizard (XGE) 6th level Necromancy

Sunbeam

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

lupa

Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 5 stop široké a 60 stop dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit Constitution save. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření. Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 30 stop a dalších 30 stop dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.

Wizard 6th level Evocation

Tenser's Transformation

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

pár chlupů z býka

Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a získáváš následující prospěchy:
•Získáváš 50 dočasných životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se nespotřebují.
•Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko.
•Když zasáhneš cíl zbraní, utrpí navíc 2k12 silového zranění.
•Jsi zdatný na Sterngth a Constitution save.
•Můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky navíc, jako je například Extra Attack.
Ihned poté, co kouzlo skončí, musíš uspět na Constitution save, jinak utrpíš jeden bod únavy.

Wizard (XGE) 6th level Transmutation

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

mast na oči v hodnotě 25gp vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotřebuje

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 120 stop.

Wizard 6th level Divination

Wall of Ice [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek křemene

Na pevném povrchu v dosahu vytvoříš ledovou zeď. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 10 stop, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti panelů 2×10 stop. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď 1 stopu tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby) a musí si hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zeď je předmět, který se dá poškodit, a tak prolomit. Má DC 12 a 30 životů za každý 10 stopový panel a je zranitelná vůči ohni. Snížení životů dvousáhového panelu zdi na 0 ji prolomí a zanechá po sobě pás ledového vzduchu v místě, kde stála zeď. Tvor, který se pohne skrz pás ledového vzduchu poprvé v tahu, si musí hodit Dexterity save. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 5k6,

Wizard 6th level Evocation

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Wall of Ice [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

kousek křemene

nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění ze zdi, která se objeví, o 2k6, a zranění z projití skrz pás ledového vzduchu se zvýší o 1k6.

Wizard 6th level Evocation

Crown of Stars

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 120 stop od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí. Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 30 stop od tebe a dalších 30 stop osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 30 stop od tebe tlumeným světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.

Wizard (XGE) 7th level Evocation

Delayed Blast Fireball [1/2]

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobná kulička z netopýřího guana a síry

Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí, buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 20 stop se středem v daném bodě si musí hodit Dexterity save. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zranění o 1k6. Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než interval vyprší, musí si hodit Dexterity saev. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit korálek až 45 stop. Když trefí tvora nebo pevný předmět,

Wizard 7th level Evocation

Delayed Blast Fireball [2/2]

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

drobná kulička z netopýřího guana a síry

kouzlo skončí a korálek vybuchne. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.

Wizard 7th level Evocation

Etherealness [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každých 5 stop pohybu stojí 5 stop navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 160 stop. Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou. Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře. Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o

Wizard 7th level Transmutation

Etherealness [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 hours

které ses přesunul. Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 10 stop od tebe, když kouzlo sesíláš.

Wizard 7th level Transmutation

Finger of Death

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit Constitution save. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začátku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.

Wizard 7th level Necromancy

Forcecage [1/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

rubínový prach v hodnotě 1 500gp

Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby. Vězení ve tvaru klece může být o straně až 20 stop, z tyčí o průměru 0,5 palce s rozestupy 0,5 palce. Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 10 stop, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti. Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast. Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit Charisma save. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže

Wizard 7th level Evocation

Forcecage [2/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

rubínový prach v hodnotě 1 500gp

klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování. Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí Dispel Magic.

Wizard 7th level Evocation

6 6
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Mirage Arcane

  • casting time10 minutes
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 days

Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváří tvory. Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí. Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu

Wizard 7th level Illusion

Mordenkainen's Magnificent Mansion [1/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 gp

V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho vchod. Vchod se slabě třpytí a je 5 stop široký a 10 stop vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či zavřít, jsi-li do 30 stop od něj. Když je portál zavřený, je neviditelný. Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá. Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna krychle je o straně 10 stop. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devítichodovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může

Wizard 7th level Conjuration

Mordenkainen's Magnificent Mansion [2/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 gp

vykonávat jakoukoli činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemohou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu.

Wizard 7th level Conjuration

Mordenkainen's Sword

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

miniaturní platinový mečík, jehož jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě 250gp

Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v dosahu. Vydrží po dobu trvání. Když se meč objeví, hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli dle tvé volby do 5 stop od meče. Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k pohnutí mečem až o 20 stop na místo, které vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo jinému cíli.

Wizard 7th level Evocation

Plane Shift

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250gp, které je sladěné s konkrétní sférou existence

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem

Wizard 7th level Conjuration

Power Word Pain

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení. Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 10 stop. Cíl má též nevýhodu k hodům na útok, check a save, s výjimkou Constitution save. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět na Constitution save, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná. Cíl trpící bolestí může zopakovat Constitution save na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.

Wizard (XGE) 7th level Enchantment

Prismatic Spray

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý tvor v kuželu 60 stop si musí hodit Dexterity save. Pro každý cíl hoď k8 a urči, která barva na něj bude působit.
1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit Constitution save. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě

Wizard (XGE) 7th level Evocation

Project Image [1/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě aspoň 5gp

Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvání. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosahu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí. Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Dokonale napodobuje tvé způsoby chování. Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným Intelligence (Investigation) check proti tvému DC kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

Wizard 7th level Illusion

Project Image [2/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě aspoň 5gp

Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé.

Wizard 7th level Illusion

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Reverse Gravity

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

magnetovec a železné piliny

Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 50 stop, výškou 100 stop a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit Dexterity save, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu. Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání. Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.

Wizard 7th level Transmutation

Sequester

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

prach z diamantu, smaragdu, rubínu a safíru v hodnotě aspoň 5 000gp, který kouzlo spotřebuje

Pomocí tohoto kouzla může být předmět či tvor, který s tím souhlasí, zabezpečený před odhalením po dobu trvání. Když sešleš toto kouzlo a dotkneš se tvora, stane se neviditelný a nelze ho zacílit věšteckými kouzly ani ho vnímat sledovacími senzory vytvořenými pomocí věšteckých kouzel. Je-li cílem tvor, upadne do stavu zdánlivé smrti. Přestane pro něj plynout čas a nestárne. Můžeš nastavit podmínku, za které kouzlo skončí předčasně. Podmínkou může být, cokoliv si vymyslíš, ale musí nastat nebo být viditelná do 1 míle od cíle. Například, „po 1 000 letech“ nebo „když se vzbudí tarask.“ Toto kouzlo také skončí, utrpí-li cíl zranění.

Wizard 7th level Transmutation

Simulacrum

  • casting time12 hours
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

(sníh či led v dostatečném množství pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní velikosti

Wizard 7th level Illusion

Symbol

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled or triggered

rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000gp, které kouzlo spotřebuje

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 10 stop v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě

Wizard 7th level Abjuration

Teleport [1/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 10 stop a nesmí ho držetani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí. Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. DM hodí k% a nahlédne do tabulky. Obeznámenost. „Trvalý kruh“ znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět“ znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky. „Dobře známé“ je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění“ je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený.

Wizard 7th level Conjuration

Teleport [2/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

„Jednou spatřené“ je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu“ je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapy. „Falešné cílové místo“ je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje. Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš. Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 × 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. DM stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever, 2 pro severovýchod, 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je

Wizard 7th level Conjuration

Teleport [3/3]

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře. Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a DM si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).
Obeznámenost Nehoda Podobná Mimo Cíl
Trvalý kruh...............XX-XX,XX-XX,XX-XX,01–100
Spjatý předmět.......XX-XX,XX-XX,XX-XX,01–100
Dobře známé..........01−05,06−13,14−24,25−100
Od vidění.................01−33,34−43,44−53,54−100
Jednou spatřené....01−43,44−53,54−73,74−100
Z popisu...................01−43,44−53,54−73,74−100
Falešné místo..........01−50,51−100,XX-XX,XX-XX

Wizard 7th level Conjuration

Whirlwind [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind

Wizard (XGE) 7th level Evocation

Whirlwind [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 10 feet away from it in a random direction.

Wizard (XGE) 7th level Evocation

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

Abi-Dalzim's Horrid Wilting

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of sponge

You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren't affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nonmagical plants in the area that aren't creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly.

Wizard (XGE) 8th level Necromancy

Antimagic Field [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.
Targeted Effects: Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.
Areas of Magic: The area of another spell or magical effect, such as fireball, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is

Wizard 8th level Abjuration

Antimagic Field [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.
Spells: Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.
Magic Items: The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 long sword in the sphere functions as a nonmagical long sword. A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or piece of magic ammunition fully leaves the sphere (For example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.
Magical Travel: Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A

Wizard 8th level Abjuration

Antimagic Field [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a pinch of powdered iron or iron filings

portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spells, temporarily closes while in the sphere.
Creatures and Objects: A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.
Dispel Magic: Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don't nullify each other.

Wizard 8th level Abjuration

Antipathy/Sympathy [1/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.
Antipathy: The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer

Wizard 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [2/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.
Sympathy: The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect: If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. ON a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition,

Wizard 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [3/3]

  • casting time1 hour
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

a creature affected by the spells is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

Wizard 8th level Enchantment

Clone

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water

This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside as a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.

Wizard 8th level Necromancy

Control Weather [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season.
You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.
Precipitation: Stage 1 - Clear Stage 2 - Light clouds Stage 3 - Overcast or ground fog Stage 4 - Rain, hail or snow Stage 5 - Torrential rain, driving hail or blizzard
Temperature: Stage 1 - Unbearable heat Stage 2 - Hot Stage 3 - Warm Stage 4 - Cool Stage 5 - Cold

Wizard 8th level Transmutation

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Control Weather [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 8 hours

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

Stage 6 - Arctic cold
Wind: Stage 1 - Calm Stage 2 - Moderate wind Stage 3 - Strong wind Stage 4 - Gale Stage 5 - Storm

Wizard 8th level Transmutation

Demiplane

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • duration1 hour

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

Wizard 8th level Conjuration

Dominate Monster [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Wizard 8th level Enchantment

Dominate Monster [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

Wizard 8th level Enchantment

Feeblemind

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Wizard 8th level Enchantment

Illusory Dragon [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

By gathering threads of shadow material from the Shadowfell, you create a Huge shadowy dragon in an unoccupied space that you can see within range. The illusion lasts for the spell's duration and occupies its space, as if it were a creature.
When the illusion appears, any of your enemies that can see it must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. If a frightened creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to the illusion, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
As a bonus action on your turn, you can move the illusion up to 60 feet. At any point during its movement, you can cause it to exhale a blast of energy in a 60-foot cone originating from its space. When you create the dragon, choose a damage type: acid, cold, fire, lightning, necrotic, or poison. Each creature in the cone must make an Intelligence saving throw, taking 7d6 damage of the chosen damage type on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The illusion is tangible because of the shadow stuff used to create it, but attacks miss it automatically, it succeeds on all saving throws, and it is immune to all damage and conditions.

Wizard (XGE) 8th level Illusion

Illusory Dragon [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

A creature that uses an action to examine the dragon can determine that it is an illusion by succeeding on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through it and has advantage on saving throws against its breath.

Wizard (XGE) 8th level Illusion

Incendiary Cloud

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.
When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

Wizard 8th level Conjuration

Maddening Darkness

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of pitch mixed with a drop of mercury

Magical darkness spreads from a point you choose with in range to fill a 60-foot-radius sphere until the spell ends. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness. Nonmagical light, as well as light c reated by spells of 8th level or lower, can't illuminate the area.
Shrieks, gibbering, and mad laughter can be heard within the sphere. Whenever a creature starts its turn in the sphere, it must make a Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Wizard (XGE) 8th level Evocation

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Maze

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.
The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).
When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.

Wizard 8th level Conjuration

Mighty Fortress [1/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

A fortress of stone erupts from a square area of ground of your choice that you can see within range. The area is 120 feet on each side, and it must not have any buildings or other structures on it. Any creatures in the area are harmlessly lifted up as the fortress rises.
The fortress has four turrets with square bases, each one 20 feet on a side and 30 feet tall, with one turret on each corner. The turrets are connected to each other by stone walls that are each 80 feet long, creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 10 feet wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place up to four stone doors in the fortress's outer wall.
A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side, and it has three floors with 10-foot-high ceilings. Each of the floors can be divided into as many rooms as you like, provided each room is at least 5 feet on each side. The floors of the

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mighty Fortress [2/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

keep are connected by stone staircases, its walls are 6 inches thick, and interior rooms can have stone doors or open archways as you choose. The keep is furnished and decorated however you like, and it contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people each day. Furnishings, food, and other objects created by this spell crumble to dust if removed from the fortress.
A staff of one hundred invisible servants obeys any command given to them by creatures you designate when you cast the spell. Each servant functions as if created by the unseen servant spell.
The walls, turrets, and keep are all made of stone that can be damaged. Each 10-foot-by-10-foot section of stone has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. It is immune to poison and psychic damage. Reducing a section of stone to 0 hit points destroys it and might cause connected sections to buckle and collapse at the DM's discretion.
After 7 days or when you cast this spell somewhere else, the fortress harmlessly crumbles and

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mighty Fortress [3/3]

  • casting time1 minute
  • range1 mile

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

sinks back into the ground, leaving any creatures that were inside it safely on the ground.
Casting this spell on the same spot once every 7 days for a year makes the fortress permanent.

Wizard (XGE) 8th level Conjuration

Mind Blank

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration24 hours

Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

Wizard 8th level Abjuration

Power Word Stun

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

Wizard 8th level Enchantment

Sunburst

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Wizard 8th level Evocation

Telepathy

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

a pair of linked silver rings

You create a telepathic link between yourself and a willing creature with which you are familiar. The creature can be anywhere on the same plane of existence as you. The spell ends if you or the target are no longer on the same plane.
Until the spell ends, you and the target can instantaneously share words, images, sounds, and other sensory messages with one another through the link, and the target recognizes you as the creature it is communicating with. The spell enables a creature with an Intelligence score of at least 1 to understand the meaning of your words and take in the scope of any sensory messages you send to it.

Wizard 8th level Evocation

Astral Projection [1/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation, it doesn't need food or air and doesn't age.
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut-something that can happen only when an effect specifically states that it does-your soul and body are separated, killing you instantly.
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you

Wizard 9th level Necromancy

8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
9 9

Astral Projection [2/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must

Wizard 9th level Necromancy

Astral Projection [3/3]

  • casting time1 hour
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Wizard 9th level Necromancy

Foresight

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

a hummingbird feather

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Wizard 9th level Divination

Gate [1/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal.

Wizard 9th level Conjuration

Gate [2/2]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

Wizard 9th level Conjuration

Imprisonment [1/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell, if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.
Burial: The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.
Chaining: Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.
The special component for this version of the spell

Wizard 9th level Abjuration

Imprisonment [2/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

is a fine chain of precious metal.
Hedged Prison: The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.
Minimus Containment: The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.
Slumber: The target falls asleep and can't be awoken.
The special component for this version of the spell consists of

Wizard 9th level Abjuration

Imprisonment [3/3]

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationUntil dispelled

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

rare soporific herbs.
Ending the Spell: During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.
A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Wizard 9th level Abjuration

Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a small piece of adamantine worth at least 500 gp, which the spell consumes

You are immune to all damage until the spell ends.

Wizard (XGE) 9th level Abjuration

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Mass Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

You transform up to ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its

Wizard (XGE) 9th level Transmutation

Mass Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Wizard (XGE) 9th level Transmutation

Meteor Swarm

  • casting time1 action
  • range1 mile

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.
The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

Wizard 9th level Evocation

Power Word Kill

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you chose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

Wizard 9th level Enchantment

Prismatic Wall [1/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall - up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick - entered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described

Wizard 9th level Abjuration

Prismatic Wall [2/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

below.
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. A rod of cancellation destroys a prismatic wall, but an antimagic field has no effect on it.
Red: The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.
Orange: The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
Yellow: The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
Green: The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid

Wizard 9th level Abjuration

Prismatic Wall [3/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

surface, destroys this layer.
Blue: The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.
Indigo: On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the creature collects three of a kind.
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.
Violet: On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are

Wizard 9th level Abjuration

Prismatic Wall [4/4]

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

Wizard 9th level Abjuration

Psychic Scream

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Wizard (XGE) 9th level Enchantment

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Shapechange [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature, If the creature has the same proficiency as you, and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a

Wizard 9th level Transmutation

Shapechange [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

Wizard 9th level Transmutation

Shapechange [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception - if your new form has more hit pints than your current one, your hit points remain at their current value.

Wizard 9th level Transmutation

Time Stop

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4+1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.
This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.

Wizard 9th level Transmutation

True Polymorph [1/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

Choose one creature with at least 1 hit point or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation becomes permanent.
Shapechangers aren't affected by this spell. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.
The target

Wizard 9th level Transmutation

True Polymorph [2/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what

Wizard 9th level Transmutation

True Polymorph [3/3]

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.
Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

Wizard 9th level Transmutation

Weird

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

Wizard 9th level Illusion

Wish [1/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.
The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect. Alternatively, you can create one of the following effects of your choice.
• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.
• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell.
• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.
• You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.
• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your

Wizard 9th level Conjuration

9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

Wish [2/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.
You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance, the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.
The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you

Wizard 9th level Conjuration

Wish [3/3]

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish ever again if you suffer this stress.

Wizard 9th level Conjuration

9 9
9 9