Eine Welle von donnernder Wucht strömt von dir.
Jede Kreatur in einem 4,5 Meter großem Würfel um dich herum müssen einen Konstitutionsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 2d8 Donner Schaden und wird 3 Meter weit von dir weg gedrückt.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur die hälfte des Schaden und wird nicht weg gedrückt.
Zusätzlich, nicht gesicherte Objekte, welche nicht komplett im Wirkungsbereich sind, werden ebenfalls 3 Meter weit weg gedrückt und der Zauber stößt einen Boom aus, welcher bis zu 90 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, wird der Schaden um 1d8 pro Level über 1 erhöht.
Eine Welle von donnernder Wucht strömt von dir.
Jede Kreatur in einem 4,5 Meter großem Würfel um dich herum müssen einen Konstitutionsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 2d8 Donner Schaden und wird 3 Meter weit von dir weg gedrückt.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur die hälfte des Schaden und wird nicht weg gedrückt.
Zusätzlich, nicht gesicherte Objekte, welche nicht komplett im Wirkungsbereich sind, werden ebenfalls 3 Meter weit weg gedrückt und der Zauber stößt einen Boom aus, welcher bis zu 90 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, wird der Schaden um 1d8 pro Level über 1 erhöht.
Eine Welle von donnernder Wucht strömt von dir.
Jede Kreatur in einem 4,5 Meter großem Würfel um dich herum müssen einen Konstitutionsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 2d8 Donner Schaden und wird 3 Meter weit von dir weg gedrückt.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur die hälfte des Schaden und wird nicht weg gedrückt.
Zusätzlich, nicht gesicherte Objekte, welche nicht komplett im Wirkungsbereich sind, werden ebenfalls 3 Meter weit weg gedrückt und der Zauber stößt einen Boom aus, welcher bis zu 90 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, wird der Schaden um 1d8 pro Level über 1 erhöht.
Eine Welle von donnernder Wucht strömt von dir.
Jede Kreatur in einem 4,5 Meter großem Würfel um dich herum müssen einen Konstitutionsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 2d8 Donner Schaden und wird 3 Meter weit von dir weg gedrückt.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur die hälfte des Schaden und wird nicht weg gedrückt.
Zusätzlich, nicht gesicherte Objekte, welche nicht komplett im Wirkungsbereich sind, werden ebenfalls 3 Meter weit weg gedrückt und der Zauber stößt einen Boom aus, welcher bis zu 90 Meter weit weg noch gehört werden kann.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, wird der Schaden um 1d8 pro Level über 1 erhöht.
Alle nicht magischen Getränke und Nahrung innerhalb einer 150cm-Radius Sphäre, zentriert an einem Punkt deiner Wahl, werden gereinigt und werden von jeglichen Krankheiten oder Giften befreit.
Alle nicht magischen Getränke und Nahrung innerhalb einer 150cm-Radius Sphäre, zentriert an einem Punkt deiner Wahl, werden gereinigt und werden von jeglichen Krankheiten oder Giften befreit.
Alle nicht magischen Getränke und Nahrung innerhalb einer 150cm-Radius Sphäre, zentriert an einem Punkt deiner Wahl, werden gereinigt und werden von jeglichen Krankheiten oder Giften befreit.
Du formst eine Scherbe aus Eis und schleuderst es auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Fernkampf Zauber Angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer verursachst du 1d10 Stich Schaden.
Ob getroffen oder nicht, die Scherbe explodiert daraufhin.
Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder sie erhalten 2d6 kälte Schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der kälte Schaden um 1d6 für jedes Level über 1.
Du formst eine Scherbe aus Eis und schleuderst es auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Fernkampf Zauber Angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer verursachst du 1d10 Stich Schaden.
Ob getroffen oder nicht, die Scherbe explodiert daraufhin.
Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder sie erhalten 2d6 kälte Schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der kälte Schaden um 1d6 für jedes Level über 1.
Du formst eine Scherbe aus Eis und schleuderst es auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Fernkampf Zauber Angriff auf das Ziel. Bei einem Treffer verursachst du 1d10 Stich Schaden.
Ob getroffen oder nicht, die Scherbe explodiert daraufhin.
Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 150cm des Ziels müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder sie erhalten 2d6 kälte Schaden.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der kälte Schaden um 1d6 für jedes Level über 1.
Eine Kreatur deiner Wahl wird um 1d4 + dein Zauber Modifier geheilt.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d4 für jedes Level über 1.
Eine Kreatur deiner Wahl wird um 1d4 + dein Zauber Modifier geheilt.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d4 für jedes Level über 1.
Eine Kreatur deiner Wahl wird um 1d4 + dein Zauber Modifier geheilt.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d4 für jedes Level über 1.
Jedes Objekt in einem 6m Quadrat innerhalb der Reichweite wird umrandet mit Blauen, Grünen oder Violetten Licht (deine Wahl).
Jede Kreatur in dem Bereich wird, wenn der Zauber gewirkt wird, auch mit einem Licht umrandet, wenn es einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schafft
Für die Dauer des Zaubers werfen die Kreaturen oder Objekte schwaches Licht in einem 3m Radius ab.
Jeder Angriff gegen ein betroffenes Objekt oder Kreatur hat Vorteil, wenn der Angreifer es sehen kann und die betroffene Kreatur oder Objekt kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren.
Du verursachst ein Beben der Erde innerhalb der Reichweite. Jede Kreatur außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 1d6 Wucht Schaden und verfällt in den Zustand Liegend.
Wenn der Boden lockere Erde oder Stein ist, wird es zu schwerem Terrain bis es beseitigt wird.
Mit jedem 150cm Durchmesser des Bereiches braucht es mindestens 1 Minute, um den Schutt mit den Händen aus dem Weg zu räumen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d6 erhöht pro Level über 1.
Du verursachst ein Beben der Erde innerhalb der Reichweite. Jede Kreatur außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 1d6 Wucht Schaden und verfällt in den Zustand Liegend.
Wenn der Boden lockere Erde oder Stein ist, wird es zu schwerem Terrain bis es beseitigt wird.
Mit jedem 150cm Durchmesser des Bereiches braucht es mindestens 1 Minute, um den Schutt mit den Händen aus dem Weg zu räumen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d6 erhöht pro Level über 1.
Du verursachst ein Beben der Erde innerhalb der Reichweite. Jede Kreatur außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 1d6 Wucht Schaden und verfällt in den Zustand Liegend.
Wenn der Boden lockere Erde oder Stein ist, wird es zu schwerem Terrain bis es beseitigt wird.
Mit jedem 150cm Durchmesser des Bereiches braucht es mindestens 1 Minute, um den Schutt mit den Händen aus dem Weg zu räumen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d6 erhöht pro Level über 1.
Du kannst entweder Wasser erschaffen, oder es zerstören.
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 38 Liter Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Gibt es keinen Behälter, fällt das Wasser als Regen in einem 9 Meter Würfel und erlöscht offene Flammen in dem Bereich.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 38 Liter Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Ansonsten zerstörst du Nebel in einem 9 Meter Würfel innerhalb der Reichweite.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du weitere 38 Liter erschaffen oder zerstören oder die Größe des Würfels um 150cm vergrößern für jedes Level über 1.
Du kannst entweder Wasser erschaffen, oder es zerstören.
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 38 Liter Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Gibt es keinen Behälter, fällt das Wasser als Regen in einem 9 Meter Würfel und erlöscht offene Flammen in dem Bereich.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 38 Liter Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Ansonsten zerstörst du Nebel in einem 9 Meter Würfel innerhalb der Reichweite.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du weitere 38 Liter erschaffen oder zerstören oder die Größe des Würfels um 150cm vergrößern für jedes Level über 1.
Du versucht eine humanoide Kreatur innerhalb deiner Reichweite zu verzaubern.
Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf werfen und tut dies mit Vorteil, wenn die Gruppen von ihr und dir miteinander kämpfen.
Fall die Kreatur den Rettungswurf nicht schafft, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gruppe ihr schadet.
Die bezauberte Kreatur sieht dich als freundliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert war.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jedes Level über 1 bezaubern. Die Kreaturen müssen dabei alle innerhalb von 9 Metern von einander sein.
Du versucht eine humanoide Kreatur innerhalb deiner Reichweite zu verzaubern.
Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf werfen und tut dies mit Vorteil, wenn die Gruppen von ihr und dir miteinander kämpfen.
Fall die Kreatur den Rettungswurf nicht schafft, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gruppe ihr schadet.
Die bezauberte Kreatur sieht dich als freundliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert war.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jedes Level über 1 bezaubern. Die Kreaturen müssen dabei alle innerhalb von 9 Metern von einander sein.
Du versucht eine humanoide Kreatur innerhalb deiner Reichweite zu verzaubern.
Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf werfen und tut dies mit Vorteil, wenn die Gruppen von ihr und dir miteinander kämpfen.
Fall die Kreatur den Rettungswurf nicht schafft, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gruppe ihr schadet.
Die bezauberte Kreatur sieht dich als freundliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert war.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jedes Level über 1 bezaubern. Die Kreaturen müssen dabei alle innerhalb von 9 Metern von einander sein.
Du versucht eine humanoide Kreatur innerhalb deiner Reichweite zu verzaubern.
Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf werfen und tut dies mit Vorteil, wenn die Gruppen von ihr und dir miteinander kämpfen.
Fall die Kreatur den Rettungswurf nicht schafft, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gruppe ihr schadet.
Die bezauberte Kreatur sieht dich als freundliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert war.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jedes Level über 1 bezaubern. Die Kreaturen müssen dabei alle innerhalb von 9 Metern von einander sein.
Du versucht eine humanoide Kreatur innerhalb deiner Reichweite zu verzaubern.
Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf werfen und tut dies mit Vorteil, wenn die Gruppen von ihr und dir miteinander kämpfen.
Fall die Kreatur den Rettungswurf nicht schafft, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gruppe ihr schadet.
Die bezauberte Kreatur sieht dich als freundliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert war.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jedes Level über 1 bezaubern. Die Kreaturen müssen dabei alle innerhalb von 9 Metern von einander sein.
Du erhälst die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren zu können.
Das Wissen und Bewusstsein von vielen Tieren ist von ihrer Intelligenz begrenzt, aber sie können dir mindestens Informationen über nahe gelegene Orte und Monster geben und alles was sie wahrnehmen oder wahrgenommen haben am gestrigen Tag.
Du kannst das Tier auch bitten, einen kleinen Gefallen für dich zu tuen nach dem Ermessen des GM's.
Du erhälst die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren zu können.
Das Wissen und Bewusstsein von vielen Tieren ist von ihrer Intelligenz begrenzt, aber sie können dir mindestens Informationen über nahe gelegene Orte und Monster geben und alles was sie wahrnehmen oder wahrgenommen haben am gestrigen Tag.
Du kannst das Tier auch bitten, einen kleinen Gefallen für dich zu tuen nach dem Ermessen des GM's.
Wenn du diesen Zauber zauberst, benutzt du ein Seil um in einem 150cm Radius auf dem Boden eine magische Falle zu bauen.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar und benötigt einen Investigation Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel, um erkannt zu werden.
Wenn eine kleine, mittlere oder große Kreatur in die Falle tritt, wird sie ausgelöst. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder wird magischer Weise in die Luft gezogen und hängt 1 Meter über dem Boden. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jeden ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um sich erfolgreich zu befreien. Andernfalls kann eine andere Kreatur, welche es erreichen kann, einen Arcana Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel machen. Bei einem Erfolg endet der festhalte Effekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird sie zerstört, falls keine Kreatur mehr in ihr festgehalten wird.
Wenn du diesen Zauber zauberst, benutzt du ein Seil um in einem 150cm Radius auf dem Boden eine magische Falle zu bauen.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar und benötigt einen Investigation Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel, um erkannt zu werden.
Wenn eine kleine, mittlere oder große Kreatur in die Falle tritt, wird sie ausgelöst. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder wird magischer Weise in die Luft gezogen und hängt 1 Meter über dem Boden. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jeden ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um sich erfolgreich zu befreien. Andernfalls kann eine andere Kreatur, welche es erreichen kann, einen Arcana Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel machen. Bei einem Erfolg endet der festhalte Effekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird sie zerstört, falls keine Kreatur mehr in ihr festgehalten wird.
Wenn du diesen Zauber zauberst, benutzt du ein Seil um in einem 150cm Radius auf dem Boden eine magische Falle zu bauen.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar und benötigt einen Investigation Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel, um erkannt zu werden.
Wenn eine kleine, mittlere oder große Kreatur in die Falle tritt, wird sie ausgelöst. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen oder wird magischer Weise in die Luft gezogen und hängt 1 Meter über dem Boden. Die Kreatur wird dort festgehalten, bis der Zauber endet.
Eine festgehaltene Kreatur kann am Ende jeden ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen, um sich erfolgreich zu befreien. Andernfalls kann eine andere Kreatur, welche es erreichen kann, einen Arcana Check gegen deinen Zauber Rettungswürfel machen. Bei einem Erfolg endet der festhalte Effekt.
Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird sie zerstört, falls keine Kreatur mehr in ihr festgehalten wird.
Du berührst eine Kreatur. Die Laufgeschwindigkeit des Ziels steigt um 3 Meter bis der Zauber beendet wird.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst kannst du eine weitere Kreatur verzaubern für jedes Level über 1
Du berührst eine Kreatur. Die Laufgeschwindigkeit des Ziels steigt um 3 Meter bis der Zauber beendet wird.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst kannst du eine weitere Kreatur verzaubern für jedes Level über 1
Du berührst eine Kreatur. Die Laufgeschwindigkeit des Ziels steigt um 3 Meter bis der Zauber beendet wird.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst kannst du eine weitere Kreatur verzaubern für jedes Level über 1
Du berührst eine Kreatur. Die Sprung Distanz der Kreatur ist für die Dauer des Zaubers verdreifacht.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprung Distanz der Kreatur ist für die Dauer des Zaubers verdreifacht.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprung Distanz der Kreatur ist für die Dauer des Zaubers verdreifacht.
Bis zu 10 Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Dauer des Zaubers mit Magie versetzt.
Eine Kreatur kann seine Aktion benutzen, um eine Beere zu essen.
Das essen einer Beere heilt um 1 Lebenspunkt und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu ernähren.
Die Beeren verlieren ihre Eigenschaften, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden verzehrt werden.
Bis zu 10 Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Dauer des Zaubers mit Magie versetzt.
Eine Kreatur kann seine Aktion benutzen, um eine Beere zu essen.
Das essen einer Beere heilt um 1 Lebenspunkt und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu ernähren.
Die Beeren verlieren ihre Eigenschaften, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden verzehrt werden.
Du erschaffst eine 6m Sphäre aus Nebel, zentriert von einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre breitet sich auch um Ecken aus und der Bereich ist stark verdeckt. Dies bleibt für die Dauer des Zaubers oder wenn ein Wind von mittlerer bis großer Geschwindigkeit (mindestens 16 km/Stunde) es wegweht.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst erhöht sich der Radius der Wolke um 6m für jedes Level über 1.
Du erschaffst eine 6m Sphäre aus Nebel, zentriert von einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre breitet sich auch um Ecken aus und der Bereich ist stark verdeckt. Dies bleibt für die Dauer des Zaubers oder wenn ein Wind von mittlerer bis großer Geschwindigkeit (mindestens 16 km/Stunde) es wegweht.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst erhöht sich der Radius der Wolke um 6m für jedes Level über 1.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Giften, vergifteten Kreaturen und Krankheiten innerhalb von 9 Metern von dir spüren.
Du kannst auch die Art des Giftes der vergifteten Kreatur oder der Krankheit erkennen.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Giften, vergifteten Kreaturen und Krankheiten innerhalb von 9 Metern von dir spüren.
Du kannst auch die Art des Giftes der vergifteten Kreatur oder der Krankheit erkennen.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Eine Kreatur, die du berührst, heilt Lebenspunkte in höhe von 1d8 + deinem Zauber Fähigkeiten Modifier.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d8 für jedes Level über 1.
Eine Kreatur, die du berührst, heilt Lebenspunkte in höhe von 1d8 + deinem Zauber Fähigkeiten Modifier.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d8 für jedes Level über 1.
Dieser Zauber ermöglicht dir, ein Tier davon zu überzeugen, das du ihm nichts böses willst.
Wähle ein Tier in deiner Reichweite. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.
Wenn nicht, dann muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder wird von dir Bezaubert bis zum Ende des Zaubers.
Wenn du oder einer deiner Gruppenmitglieder dem Tier Schaden zufügen wird der Zauber beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du ein weiteres Tier bezaubern für jedes Level über 1.
Du stellt einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge.
Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Areal in deiner Reichweite, welches nicht größer als ein 6 Meter Würfel ist.
Bis der Zauber endet wird ein Alarm an dich gesendet immer wenn eine kleine oder mittlere Kreatur das beschützte Areal berührt oder betritt.
Wenn du diesen Zauber zauberst kann du dir Kreaturen aussuchen, welche den Alarm nicht auslösen. Du kannst außerdem aussuchen ob der Alarm hörbar oder nur geistig übertragen wird.
Ein geistiger Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinen Gedanken während du innerhalb von 1,5km des verzauberten Areals bist. Das Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.
Ein hörbarer Alarm erzeugt den Ton einer Handglocke für 10 Sekunden über 18 Meter weit weg.
Der Zauber fängt etwas von der eingehenden Energie ab, sodass der Effekt auf dir reduziert wird und du die Energie für einen Nahkampf Angriff sammelst.
Du hast Resistenz gegen den eingegangen Schadenstyp bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Desweiteren, der erste Nahkampf Angriff, welchen du im nächsten Zug triffst verursacht 1d6 extra Schaden des eingegangen Schadenstypen und der Zauber wird beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst verursacht er 1d6 mehr Schaden pro Level über 1.
*- Wenn du Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner Schaden erleidest.
Der Zauber fängt etwas von der eingehenden Energie ab, sodass der Effekt auf dir reduziert wird und du die Energie für einen Nahkampf Angriff sammelst.
Du hast Resistenz gegen den eingegangen Schadenstyp bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Desweiteren, der erste Nahkampf Angriff, welchen du im nächsten Zug triffst verursacht 1d6 extra Schaden des eingegangen Schadenstypen und der Zauber wird beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst verursacht er 1d6 mehr Schaden pro Level über 1.
*- Wenn du Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner Schaden erleidest.
Der Zauber fängt etwas von der eingehenden Energie ab, sodass der Effekt auf dir reduziert wird und du die Energie für einen Nahkampf Angriff sammelst.
Du hast Resistenz gegen den eingegangen Schadenstyp bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Desweiteren, der erste Nahkampf Angriff, welchen du im nächsten Zug triffst verursacht 1d6 extra Schaden des eingegangen Schadenstypen und der Zauber wird beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst verursacht er 1d6 mehr Schaden pro Level über 1.
*- Wenn du Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner Schaden erleidest.
Schlingranken und Lianen schießen aus dem Boden in einem 6m Quadrat, beginnend von einem Punkt innerhalb der Reichweite. Für die Dauer des Zaubers verwandeln die Pflanzen den Boden in schwieriges Terrain.
Eine Kreatur in dem Bereich muss einen Stärkerettungswurf schaffen, sonst wird sie festgesetzt, bis der Zauber beendet wird.
Eine Kreatur, die festgesetzt wurde, muss als Aktion einen Stärke Wurf gegen deinen Zauberrettungwürfel schaffen, um sich befreien zu können.
Wenn der Zug endet, verwelken die Pflanzen
Jedes Objekt in einem 6m Quadrat innerhalb der Reichweite wird umrandet mit Blauen, Grünen oder Violetten Licht (deine Wahl).
Jede Kreatur in dem Bereich wird, wenn der Zauber gewirkt wird, auch mit einem Licht umrandet, wenn es einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schafft
Für die Dauer des Zaubers werfen die Kreaturen oder Objekte schwaches Licht in einem 3m Radius ab.
Jeder Angriff gegen ein betroffenes Objekt oder Kreatur hat Vorteil, wenn der Angreifer es sehen kann und die betroffene Kreatur oder Objekt kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren.
Du verursachst ein Beben der Erde innerhalb der Reichweite. Jede Kreatur außer dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen.
Bei einem gescheitertem Wurf erleidet die Kreatur 1d6 Wucht Schaden und verfällt in den Zustand Liegend.
Wenn der Boden lockere Erde oder Stein ist, wird es zu schwerem Terrain bis es beseitigt wird.
Mit jedem 150cm Durchmesser des Bereiches braucht es mindestens 1 Minute, um den Schutt mit den Händen aus dem Weg zu räumen.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d6 erhöht pro Level über 1.
Du bewegst dich wie der Wind.
Bis der Zauber beendet wird, ermöglichen deine Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe.
Einmal, bevor der Zauber beendet wird, kannst du dir selber Vorteil auf einen Waffenangriffswurf geben an deinem Zug.
Dieser Angriff verursacht 1d8 Macht Schaden bei einem Treffer.
Ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsgeschwindigkeit steigt um 9m bis zum Ende dieses Zuges.
Du wählst eine Kreatur, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst und markierst es magischer weise als deine Beute.
Bis der Zauber beendet wird, verursachst du 1d6 extra Schaden an dem Ziel, immer wenn du mit es mit einem Waffen Angriff triffst und du hast Vorteil auf Wahrnehmungs- und Überlebenwürfe um das markierte Ziel zu finden.
Wenn das Ziel auf 0 Lebenspunkte fällt, bevor der Zauber beendet wird, kannst du eine Bonus Aktion benutzen, um an einem anschließenden Zug von dir eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 3 oder 4 zauberst, kannst du die Konzentration für bis zu 8 Stunden halten. Ab Level 5 oder höher kannst du die Konzentration für bis zu 24 Stunden halten.
Du stellt einen Alarm gegen ungewollte Eindringlinge.
Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Areal in deiner Reichweite, welches nicht größer als ein 6 Meter Würfel ist.
Bis der Zauber endet wird ein Alarm an dich gesendet immer wenn eine kleine oder mittlere Kreatur das beschützte Areal berührt oder betritt.
Wenn du diesen Zauber zauberst kann du dir Kreaturen aussuchen, welche den Alarm nicht auslösen. Du kannst außerdem aussuchen ob der Alarm hörbar oder nur geistig übertragen wird.
Ein geistiger Alarm alarmiert dich mit einem Klingeln in deinen Gedanken während du innerhalb von 1,5km des verzauberten Areals bist. Das Klingeln weckt dich, wenn du schläfst.
Ein hörbarer Alarm erzeugt den Ton einer Handglocke für 10 Sekunden über 18 Meter weit weg.
Der Zauber fängt etwas von der eingehenden Energie ab, sodass der Effekt auf dir reduziert wird und du die Energie für einen Nahkampf Angriff sammelst.
Du hast Resistenz gegen den eingegangen Schadenstyp bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Desweiteren, der erste Nahkampf Angriff, welchen du im nächsten Zug triffst verursacht 1d6 extra Schaden des eingegangen Schadenstypen und der Zauber wird beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst verursacht er 1d6 mehr Schaden pro Level über 1.
*- Wenn du Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner Schaden erleidest.
Das nächste mal, wenn du eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, bevor der Zauber zu ende ist beschwört der Zauber einen Hagel aus Dornen welcher aus deiner Waffe oder der Munition sprießen.
Zusätzlich zum normalen Agriff muss das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 150cm um das Ziel herum einen Geschicklichkeits Rettungswurf machen.
Eine Kreatur erleidet 1d10 Stich Schaden bei einem gescheitertem Wurf und halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d10 für jedes Level über 1.
Das nächste mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffen Angriff triffst, bevor dieser Zauber beendet wird, erscheinen windende, Dornenranken am Ort des Einschlags und das Ziel muss einen Stärke Rettungswurf schaffen oder wird von magischen Dornenranken festgehalten bis der Zauber beendet wird. Eine große oder größere Kreatur hat Vorteil auf den Rettungswurf.
Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft, verwelken die Ranken.
Während das Ziel von den Ranken festgehalten wird, erleidet es 1d6 Stich Schaden an jedem Anfang seines Zuges.
Die Kreatur, welche festgehalten wird, oder eine Kreatur die das Ziel berühren kann, kann einen Stärke Wurf gegen deinen Zauber Rettungs Würfel machen, um die Kreatur zu befreien. Bei einem Erfolg ist die Kreatur frei.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich der Schaden um 1d6 für jedes Level über 1.
Du berührst eine Kreatur. Die Sprung Distanz der Kreatur ist für die Dauer des Zaubers verdreifacht.
Du berührst eine Kreatur. Die Laufgeschwindigkeit des Ziels steigt um 3 Meter bis der Zauber beendet wird.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst kannst du eine weitere Kreatur verzaubern für jedes Level über 1
Du erhälst die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren zu können.
Das Wissen und Bewusstsein von vielen Tieren ist von ihrer Intelligenz begrenzt, aber sie können dir mindestens Informationen über nahe gelegene Orte und Monster geben und alles was sie wahrnehmen oder wahrgenommen haben am gestrigen Tag.
Du kannst das Tier auch bitten, einen kleinen Gefallen für dich zu tuen nach dem Ermessen des GM's.
Eine Kreatur, die du berührst, heilt Lebenspunkte in höhe von 1d8 + deinem Zauber Fähigkeiten Modifier.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d8 für jedes Level über 1.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Magie 9 Meter um dich herum spüren. Falls du auf diese weise Magie spürst, kannst du deine Aktion benutzen, um eine leichte Aura um jedes sichtbare Objekt oder Kreatur zu sehen, falls es Magie trägt. Desweiteren erkennst du die Schule der Magie.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Giften, vergifteten Kreaturen und Krankheiten innerhalb von 9 Metern von dir spüren.
Du kannst auch die Art des Giftes der vergifteten Kreatur oder der Krankheit erkennen.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Für die Dauer des Zaubers kann du die Präsenz von Giften, vergifteten Kreaturen und Krankheiten innerhalb von 9 Metern von dir spüren.
Du kannst auch die Art des Giftes der vergifteten Kreatur oder der Krankheit erkennen.
Dieser Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber blockiert durch 30cm dicken Stein, 2,5cm dickem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90cm dickem Holz oder Erde.
Eine Kreatur, die du berührst, heilt Lebenspunkte in höhe von 1d8 + deinem Zauber Fähigkeiten Modifier.
Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, erhöht sich die Heilung um 1d8 für jedes Level über 1.
Du erschaffst eine 6m Sphäre aus Nebel, zentriert von einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre breitet sich auch um Ecken aus und der Bereich ist stark verdeckt. Dies bleibt für die Dauer des Zaubers oder wenn ein Wind von mittlerer bis großer Geschwindigkeit (mindestens 16 km/Stunde) es wegweht.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst erhöht sich der Radius der Wolke um 6m für jedes Level über 1.
Du erschaffst eine 6m Sphäre aus Nebel, zentriert von einem Punkt in Reichweite. Die Sphäre breitet sich auch um Ecken aus und der Bereich ist stark verdeckt. Dies bleibt für die Dauer des Zaubers oder wenn ein Wind von mittlerer bis großer Geschwindigkeit (mindestens 16 km/Stunde) es wegweht.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst erhöht sich der Radius der Wolke um 6m für jedes Level über 1.
Du etablierst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem Tier welches du berührst. Dafür muss es freundlich zu dir oder Bezaubert von dir sein.
Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.
Bis der Zauber beendet wird, ist die Verbindung aktiv, während du und das Tier in einer Sichtlinie sind.
Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Nachrichten verstehen und kann einfache Emotionen und Konzepte senden. Während die Verbindung aktiv ist, hat das Tier Vorteil gegen Kreaturen, welche innerhalb von 150cm von dir sind, welche du auch sehen kannst.
Du etablierst eine telepathische Verbindung zwischen dir und einem Tier welches du berührst. Dafür muss es freundlich zu dir oder Bezaubert von dir sein.
Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.
Bis der Zauber beendet wird, ist die Verbindung aktiv, während du und das Tier in einer Sichtlinie sind.
Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Nachrichten verstehen und kann einfache Emotionen und Konzepte senden. Während die Verbindung aktiv ist, hat das Tier Vorteil gegen Kreaturen, welche innerhalb von 150cm von dir sind, welche du auch sehen kannst.
Dieser Zauber ermöglicht dir, ein Tier davon zu überzeugen, das du ihm nichts böses willst.
Wähle ein Tier in deiner Reichweite. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.
Wenn nicht, dann muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder wird von dir Bezaubert bis zum Ende des Zaubers.
Wenn du oder einer deiner Gruppenmitglieder dem Tier Schaden zufügen wird der Zauber beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du ein weiteres Tier bezaubern für jedes Level über 1.
Dieser Zauber ermöglicht dir, ein Tier davon zu überzeugen, das du ihm nichts böses willst.
Wähle ein Tier in deiner Reichweite. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl.
Wenn nicht, dann muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf schaffen oder wird von dir Bezaubert bis zum Ende des Zaubers.
Wenn du oder einer deiner Gruppenmitglieder dem Tier Schaden zufügen wird der Zauber beendet.
Auf höheren Leveln: Wenn du diesen Zauber als Level 2 oder höher zauberst, kannst du ein weiteres Tier bezaubern für jedes Level über 1.