Tú fuerzas información en la mente de una criatura. Elije una criatura que puedas ver dentro del rango. La criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d12 daño psíquico. Si la criatura supera la tirada de salvación, gana competencia en una habilidad o aprende un lenguaje a elección del DM. La criatura retiene esta información durante 1 minuto. Una criatura no puede aprender más de una habilidad o lenguaje a través de este hechizo.
A niveles superiores. El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando llegas a nivel 5 (2d12), 11 (3d12), 17 (4d12)
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.