Tú fuerzas información en la mente de una criatura. Elije una criatura que puedas ver dentro del rango. La criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d12 daño psíquico. Si la criatura supera la tirada de salvación, gana competencia en una habilidad o aprende un lenguaje a elección del DM. La criatura retiene esta información durante 1 minuto. Una criatura no puede aprender más de una habilidad o lenguaje a través de este hechizo.
A niveles superiores. El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando llegas a nivel 5 (2d12), 11 (3d12), 17 (4d12)
Arrojas una masa ondulante de energía caótica a una criatura dentro del rango. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas el recibe 2d8 + 1d6 de daño. Elije uno de los d8s. El número del dado elegido determina el tipo de daño según la siguiente tabla:
d8 | Tipo de Daño
1 | Ácido
2 | Frío
3 | Fuego
4 | Fuerza
5 | Rayo
6 | Veneno
7 | Psiquico
8 | Trueno
Si lanzas el mismo número en ambos d8s, la energía caótica salta hacia otro objetivo de tu elección que este a 30 pies. Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño extra por cada nivel de espacio mayor que 1.,