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Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen deines Befehls ihm unmittelbar schaden würde.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl als die hier beschriebenen, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinemBefehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,50 m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält, und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich schnellstmöglich von dir wegzubewegen.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus. Eine fliegende Kreatur verbleibt schwebend an Ort und Stelle, wenn sie dazu

Paladin (*)(Krone)(Unterwerfung) Verzauberung des 1. Grades

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV
  • duration1 Runde

imstande ist. Muss sie sich bewegen, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.

Paladin (*)(Krone)(Unterwerfung) Verzauberung des 1. Grades

Zeremonie (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, das durch den Zauber verbraucht wird

Du führst eine besondere religiöse Zeremonie durch, die mit Magie durchtränkt ist. Wenn du den Zauberspruch aussprichst, wähle einen der folgenden Riten, deren Ziel während der gesamten Dauer des Zaubers im Umkreis von 3m von dir liegen muss.
Sühne: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst eine Weisheitswurf (Einsicht) von SG 20 durch. Bei einem erfolgreichen Wurf stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und machst es sp zu Weihwasser.
Erwachsen werden: Du berührst einen humanoiden jungen Erwachsenen. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Attributswurf durchführt, einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl zu dem Attributswurf addieren. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Hingabe: Du berührst einen Humanoid, der sich dem Dienst deiner Gottheit widmen möchte. In den nächsten 24 Stunden kann das Ziel immer dann,

Paladin (XGE) Bannmagie des 1. Grades

Zeremonie (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, das durch den Zauber verbraucht wird

wenn es einen Rettungswurf ausführt, einen W4 würfeln und das Ergebnis auf den Rettungswurf addieren. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Bestattungsritual: Du berührst einen Leichnam. Innerhalb der nächsten 7 Tage kann das Ziel nicht untot werden, außer durch den Zauberspruch Wunsch.
Hochzeit: Du berührst erwachsene Humanoide, die gewillt sind zu heiraten. Für die nächsten 7 Tage erhält jedes Ziel einen Bonus von +2 auf die RK, solange sie sich in einem Umkreis von 30 Fuß voneinander befinden. Eine Kreatur kann erst dann wieder von diesem Ritus profitieren, wenn es verwitwet ist.

Paladin (XGE) Bannmagie des 1. Grades

Donnerndes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden. lst das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Stärkerettungswurf gelingen, um nicht 3m von dir weggestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Erzwungenes Duell

  • casting time1 Bonusaktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusätzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9m von dir entfernen möchte. Gelingt dieser, schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbündete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9m vom Ziel entfernt beendest.

Paladin (*)(Krone) Verzauberung des 1. Grades

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer ist im Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken sofort.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1 W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die eine betroffene Kreatur berühren kann, darf einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin (der Alten) Beschwörung des 1. Grades

Gift und Krankheit entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

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Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder der Angriff oder Zauber ist vergeudet. Der magische Schutz bewahrt das Ziel nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur angreift oder einen Spruch wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, oder anderweitig Schaden anrichtet, endet dieser Zauber.

Paladin (Hingabe)(Erlösung) Bannmagie des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder e ines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Höllischer Tadel

  • casting time1 Reaktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Reltungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.

Paladin (Eidbrecher) Hervorrufung des 1. Grades

Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9m. Verwendest du deine Aktion, Wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare beliebige Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Paladin Erkenntnismagie des 1. Grades

Mit Tieren sprechen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Paladin (der Alten) Erkenntnismagie des 1. Grades

Nahrung und Wasser Reinigen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range10 feet / 3m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Paladin Verwandlung des 1. Grades

Rüstung von Agathy

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Becher Wasser

Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du über diese Trefferpunkte verfügst, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen sowohl die temporären Trefferpunkte als auch der Kälteschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 5.

Paladin (Unterwerfung) Bannmagie des 1. Grades

Schild des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauereinen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse (RK).

Paladin Bannmagie des 1. Grades

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Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Würfle mit 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6m um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen, in aufsteigender Reihenfolge nach ihren aktuellen Trefferpunkten (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von dlesem Zauber betroffen werden, für die Wirkungsdauer bewusstlos. Die Bewusstlosigkeit endet auch, wenn der Schlafende Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihn als Aktion schüttelt oder ohrfeigt, um ihn zu wecken. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von

Paladin (Erlösung) Verzauberung des 1. Grades

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst würfelst du zusätzlich mit 2W8 für jeden Grad über den 1. hinaus.

Paladin (Erlösung) Verzauberung des 1. Grades

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Paladin (*)(Hingabe) Bannmagie des 1. Grades

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin Verzauberung des 1. Grades

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielsweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (Rache) Verzauberung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 1. Grades

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 'Konzentration, bis zu 8 Stunden' bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf 'Konzentration, bis zu 24 Stunden' bei einem des 5. oder eines höheren Grades.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 1. Grades

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Zorniges Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusätzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr außerdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir verängstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu stählen und den Effekt zu beenden.

Paladin Hervorrufung des 1. Grades

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Brandmarkendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.
Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht uns ichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1 W6.

Paladin Hervorrufung des 2. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle

Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken) und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.
überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.

Paladin (Eidbrecher) Hervorrufung des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:
- Du unterdrückst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.
- Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.

Paladin (Erlösung) Verzauberung des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine humanoide Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
- Das bezauberte Ziel muss in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine von dir gewählte Kreatur auszuführen (außer sich selbst).
- Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
- In den folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem darf die betroffene Kreatur am Ende eines jeden ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 2. Grades

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von + 1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines höheren Grades auf +3.

Paladin Verwandlung des 2. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt. die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W1O gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18m in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3.

Paladin (der Alten) Hervorrufung des 2. Grades

1 1
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W10.

Paladin (der Alten) Hervorrufung des 2. Grades

Nebelschritt

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.

Paladin (der Alten)(Rache) Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen mcht weiter als 9m voneinander entfernt sein.

Paladin Verzauberung des 2. Grades

Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.
Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.
Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.
Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren.
Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.

Paladin Beschwörung des 2. Grades

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, und erschafft für die Wirkungsdauer eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel. Solange sich das Ziel innerhalb von 18m befindet, erhält es einen Bonus von +1 auf die RK und Rettungswürfe sowie eine Resistenz gegen alle Schadensarten. Allerdings erleidest du jedes Mal, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird, die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst oder du und das Ziel weiter als 18m voneinander entfernt seid. Er endet auch, wenn der Spruch erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Paladin (Krone) Bannmagie des 2. Grades

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Paladin Bannmagie des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du berührst ejne Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Paladin (*)(Hingabe) Bannmagie des 2. Grades

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Waffe in Reichweite, die bestehen bleibt, bis der Zauber endet oder du ihn erneut wirkst. Wenn sie erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,50m zur Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 6m bewegen und mit ihr eine Kreatur im Umkreis von 1,50m angreifen.
Die Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist oder Thor für seinen Hammer lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

Paladin (Unterwerfung) Hervorrufung des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,50m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Lüge verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst lügen, solange sie sich im Bereich aufhält. Du weißt, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Paladin (*)(Hingabe)(Krone) Verzauberung des 2. Grades

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.

Paladin (*)(Krone) Hervorrufung des 3. Grades

Blendendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nicht-magische Waffe, die du berührst, wird zu einer magisehen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Für die Wirkungsdauer erhält die Waffe einen Bonus von + 1 auf Angriffswürfe und fügt bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Punkte Schaden des gewählten Typs zu.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines höheren Grades auf +3 und 3W4.

Paladin Verwandlung des 3. Grades

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

- Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
- Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
- Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.

Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer. Bei einem Zauberplatz des 4. Grades in 'Konzentration, bis zu 10 Minuten', bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8

Paladin (Eidbrecher)(Unterwerfung) Nekromantie des 3. Grades

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Paladin (Eidbrecher)(Unterwerfung) Nekromantie des 3. Grades

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten ngste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 m müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten, und für die Wirkungsdauer von dir verängstigt zu werden.
Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei eiem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.

Paladin (Unterwerfung) Illusion des 3. Grades

Gegenzauber

  • casting time1 Reaktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsS
  • durationunmittelbar

Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt wenn sein Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Paladin (Erlösung) Bannmagie des 3. Grades

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Hast

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Span Süßholzwurzel

Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einer Waffe anzugreifen. Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.

Paladin (Rache) Verwandlung des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefullt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eme Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Paladin (Erlösung) Illusion des 3. Grades

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 3. Grades

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Paladin (*)(Hingabe) Bannmagie des 3. Grades

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.

Paladin Beschwörung des 3. Grades

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range150 feet / 45m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.
Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst. Wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt muss für jeweils 30cm, die sie zurücklegen will, 1,20m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, Wenn sie geerntet werden.

Paladin (der Alten) Verwandlung des 3. Grades

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Paladin (der Alten)(Rache) Bannmagie des 3. Grades

Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist, wirken sie wie geisterhafte Unholde.

Paladin (Krone) Beschwörung des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 feet / 3m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3m Radius und 6m Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:

- Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation oder Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr zunächst ein Charismarettungswurf gelingen.
- Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nicht bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden.

Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 feet / 3m

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser sowie Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.

Paladin Bannmagie des 3. Grades

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18m.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
berschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

Paladin Hervorrufung des 3. Grades

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 feet / 3m

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.)
In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 3. Grades

Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 feet / 3m

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 3. Grades

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

Diamanten im Wert von mindestens 300 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwäche starben, noch kann er Körperteile regenerieren.

Paladin Nekromantie des 3. Grades

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Bewegunsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Paladin (Hingabe) Bannmagie des 4. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range500 feet / 150m

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst indem du Reichweite und Richtung angibst, wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben und zwar 90 Meter.
Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Paladin (Rache) Beschwörung des 4. Grades

Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolgt erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eien Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden.
Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1 WS.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 4. Grades

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6m Radius und 12m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kalteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.
Auf höheren graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad uber den 4. hinaus um 1W8.

Paladin (der Alten) Hervorrufung des 4. Grades

Besseres Reittier finden [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du beschwörst einen Geist herauf, der die Form eines loyalen, majestätischen Reittieres annimmt. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite und nimmt eine von dir gewählte Form an: ein Greif, ein Pegasus, ein Peryton, ein Schreckenswolf, ein Nashorn oder ein Säbelzahntiger. Die Kreatur verfügt über die Statistiken, die im Monsterhandbuch für die gewählte Form angegeben sind, obwohl sie ein himmlischer, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) anstelle ihres normalen Kreaturentyps ist. Wenn es einen Intelligenzwert von 5 oder weniger hat, wird seine Intelligenz zu 6, und es erhält die Fähigkeit, eine Sprache deiner Wahl zu verstehen, die du sprichst.
Du kontrollierst das Reittier im Kampf. Solange sich das Reittier im Umkreis von 1 Meile von dir befindet, kannst du mit ihm telepathisch kommunizieren. Während du auf dem Reittier sitzt, kannst du jeden Zauber, den du sprichst und der nur auf dich gerichtet ist, auch auf das Reittier wirken.
Das Reittier verschwindet vorübergehend, wenn es auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn du es als Aktion entlässt. Durch erneutes Wirken dieses Zaubers wird das gebundene Reittier wieder beschworen, wobei alle Trefferpunkte wiederhergestellt und

Paladin (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Besseres Reittier finden [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

alle Zustände aufgehoben werden.
Es kann nicht mehr als ein Reittier durch diesen Zauberspruch oder Reittier finden gleichzeitig gebunden werden. Als Aktion kannst du die Bindung mit dem Reittier aufheben, so dass es für immer verschwindet.
Immer wenn das Reittier verschwindet, hinterlässt es alle Gegenstände, die es getragen oder mit sich geführt hat.

Paladin (XGE) Beschwörung des 4. Grades

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.
Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Paladin (Hingabe)(Krone) Beschwörung des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

etwas Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspüren, die dir bekannt ist, oder die nächste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Nähe gesehen hast (maximal aus 9m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht möglich, sie ausfindig zu machen.
Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser, das mindestens 3m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Paladin Erkenntnismagie des 4. Grades

Otilukes unverwüstliche Sphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Eine Sphiire aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstande noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effek1en, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu drücken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate

Paladin (Erlösung) Hervorrufung des 4. Grades

Otilukes unverwüstliche Sphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 feet / 9m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden.
Wird der Zauber Auflösen auf die Sphäre gewirkt. zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

Paladin (Erlösung) Hervorrufung des 4. Grades

4 4
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4 4
4 4
4 4
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Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nicht-magischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Tier beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.
Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch

Paladin (Unterwerfung) Verzauberung des 4. Grades

Tier beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration bis zu 10 Minuten bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf Konzentration, bis zu 1 Stunde bei einem des 6. Grades oder auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem des 7. Grades.

Paladin (Unterwerfung) Verzauberung des 4. Grades

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.
Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf O Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.
Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Paladin Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades

Paladin (*)(Rache)(Krone) Bannmagie des 4. Grades

Verbannung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Paladin (*)(Rache)(Krone) Bannmagie des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nusschalen

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.
Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem W1O würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8: Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nusschalen

nicht.
9-10: Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50m.

Paladin (Eidbrecher) Verzauberung des 4. Grades

Wankendmachendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstößt deine Waffe nicht nur den Körper, sondern auch die Seele, und verursacht zusätzlich 4W6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs-und Attributswürfen und kann keine Reaktionen ausführen.

Paladin Hervorrufung des 4. Grades

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4 4
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4 4
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Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.
Am Ende eines jeden seiner Würfe muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 5. Grades

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration7 Tage

Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben:Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

Paladin (Eidbrecher) Nekromantie des 5. Grades

Ausspähen [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.

Wissen
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört): +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen): +0
Vertraut (du kennst das Ziel gut): -5
Vebrindung
Abbild oder Portrait: -2
Besitztum oder Kleidungsstück: -4
Körperteil. Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen: -10

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3m um das Ziel. Du

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

Ausspähen [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer durchgängig im Abstand von 3m zu ihm.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.

Paladin (Rache) Erkenntnismagie des 5. Grades

Einswerden mit der Natur (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:

- Gelände und Gewässer,
- vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner,
- mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote,
- Einflussnahmen von anderen Existenzebenen,
-Bauwerke.

Beispielsweise könntest du herausfinden wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.

Paladin (der Alten) Erkenntnismagie des 5. Grades

Energiewand

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie erscheint in jeder Ausrichtung, die du willst, und kann eine senkrechte oder waagerechte Wand oder abgewinkelt sein. Sie kann freischwebend sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Du kannst sie auch zu einer halbkugelförmigen Kuppel oder einer Sphäre mil einem Radius von 3m formen, oder du kannst eine flache Oberfläche aus zehn Platten erschaffen, die jeweils 3 x 3m groß sind. Jede Platte muss an eine andere angrenzen. In jeder Form ist die Energiewand unter 1cm dick und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich auf eine Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche).
Die Barriere kann physisch nicht durchdrungen werden. Sie ist immun gegen Schaden und kann nicht mit Magie bannen aufgehoben werden. Der Zauber Auflösen zerstört die Energiewand allerdings sofort. Sie erstreckt sich auch in die therebene, was therreisen durch die Wand verhindert.

Paladin (Erlösung) Hervorrufung des 5. Grades

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3m Radius und 12m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeirsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.

Paladin (Hingabe) Hervorrufung des 5. Grades

Geas [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range60 feet / 18m

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen. indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit emem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er

Paladin (*)(Krone) Verzauberung des 5. Grades

Geas [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range60 feet / 18m

  • componentsV
  • duration30 Tage

von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Paladin (*)(Krone) Verzauberung des 5. Grades

5 5
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Gutes und Böses bannen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser und Silber- oder Eisenpulver

Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.
Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.
Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten ausführen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurück auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie nicht bereits dort

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Gutes und Böses bannen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser und Silber- oder Eisenpulver

ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschickt und Feenwesen in die Feenwildnis.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Heilige Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erfüllst eine Waffe, die du berührst mit heiliger Macht. Bis zum Ende des Zaubers strahlt die Waffe helles Licht in einem Radius von 30 Fuß aus und schwaches Licht für weitere 30 Fuß. Darüber hinaus verursachen Waffenangriffe mit ihr bei einem Treffer einen zusätzlichen gleißenden Schaden von 2W8. Wenn die Waffe nicht bereits eine magische Waffe ist, wird sie für die Dauer des Treffers zu einer solchen.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du diesen Zauber aufheben und die Waffe dazu bringen, gleißenden Schaden zu verursachen. Jede Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 30 Fuß von dir sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem missglückten Rettungswurf erleidet die Kreatur 4W8 Strahlungsschaden und ist für 1 Minute blind. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geblendet. Am Ende jeder Runde kann eine geblendete Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Versuch ist es nicht länger geblendet.

Paladin (XGE) Hervorrufung des 5. Grades

Heiliges Gespräch (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeselbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole geweites oder entweihtes Wasser

Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder deinem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbeding tallwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch unklar als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).
Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25% für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL führt diesen Wurf verdeckt aus.

Paladin (Hingabe) Erkenntnismagie des 5. Grades

Hözerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150m wieder hinauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum was dich weitere 1,50m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig. Erscheinst du innerhalb von 1,50m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.

Paladin (der Alten) Beschwörung des 5. Grades

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg dieses Wurfs halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

Paladin (*)(Krone) Bannmagie des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range90 feet / 27m

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein.

Paladin (Rache)(Erlösung) Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Re ichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen: Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.
Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst

Paladin (Eidbrecher)(Unterwerfung) Verzauberung des 5. Grades

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 feet / 18m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 10 Minuten bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf Konzentration, bis zu 1 Stunde bei einem des 7. Grades und auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem des 8. Grades.

Paladin (Eidbrecher)(Unterwerfung) Verzauberung des 5. Grades

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Todeswolke

  • casting time1 Aktion
  • range120 feet / 36m

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.
Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3m von dir wegm wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sickern sogar durch ffnungen im Boden hinab.
Auf höheren graden:: Wenn du diesen SPruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Paladin (Unterwerfung) Beschwörung des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationunmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 500 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untole Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden.
Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum berleben notwendig sind, wie der Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl.
das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Paladin Nekromantie des 5. Grades

Verbannendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeselbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verursacht zusätzlich 5W10 Energieschaden. Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurück. Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.

Paladin Bannmagie des 5. Grades

Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeselbst (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationunmittelbar

Indem du auf den Boden schlägst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus göttlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9m müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

Paladin Hervorrufung des 5. Grades

Paladin

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