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Perturbação Psíquica [1/2]

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Disciplina dos Despertos

Você cria uma estática psíquica que perturba a
habilidade de outras criaturas de pensar com clareza.

*Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em testes de
Carisma (Blefar).

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*Névoa de Distorção (1-7 psi, conc., 1 min.).
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em um fracasso, ele recebe 1d10 de dano psíquico por psi gasto e não pode ver nada a até 3 metros dela até sua concentração terminar. Em um sucesso, leva metade do dano.

*Atordoar (3 psi).
Com uma ação, escolha uma criatura que você pode ver dentro de 18 metros de você. Essa criatura deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo é incapacitado até o final do seu próximo turno ou até que ele toma qualquer dano.

Tempestade Mental (5 psi).
Como uma ação, escolha um

Místico Disciplina

Perturbação Psíquica [2/2]

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Disciplina dos Despertos

pontoque você possa ver a até 18 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência da Sabedoria. Se falhar, o alvo leva 6d8 de dano psíquico e sofre desvantagem em todos os testes de resistência até o final do seu próximo turno. Caso passe no teste, a criatura recebe metade dos danos. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de psi adicional gasto nessa habilidade.

Místico Disciplina

Visão da Aura [1/2]

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Disciplina dos Despertos

Você reorienta sua visão para ver a energia que
envolve todas as criaturas. Você percebe auras, assinaturas de energia que podem revelar elementos chave da natureza de uma criatura

*Foco Psíquico: Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você tem vantagem em teste de
Sabedoria (Intuição)

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* Avaliar Inimigo (2 psi). Com uma ação bônus,
você analisa a aura de uma criatura que você vê.
Você aprende seu total de pontos de vida atual e
todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades.

*Ler Humor (2 psi). Com uma ação bônus, você
aprende um resumo de uma palavra do estado
emocional de até seis criaturas que você pode
ver, como feliz, confuso, com medo ou violento.

*Ver Aura (3 psi, conc., 1 hora). Com uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até que a concentração termine, enquanto você pode ver o alvo, você aprende se está sob o efeito de qualquer efeito mágico ou

Místico Disciplina

Visão da Aura [2/2]

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Disciplina dos Despertos

psiônico, seu ponto de vida atual total e seu estado emocional
básico. Enquanto esse efeito dura, você tem
vantagem sobre as verificações de Sabedoria
(Intuição) e Carisma que você faz contra ela.

*Perceber o Invisível (5 psi, conc., 1 min.). Com
uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver
auras mesmo de criaturas invisíveis ou ocultas.
Até que sua concentração termine, você pode ver
todas as criaturas, incluindo escondidas e invisíveis, independentemente das condições de iluminação.

Místico Disciplina

Assalto Psíquico [1/3]

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Disciplina dos Despertos

Você maneja sua mente como uma arma,
liberando rajadas de energia psiônica.

*Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta
disciplina, você ganha um bônus de +2 para as rolagens de dano com talentos psiônicos que causam dano psíquico.

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*Rajada Psiônica (1-7 psi). Com uma ação,
escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você. O alvo recebe 1d8 de dano
psíquico por ponto psi gasto nessa habilidade.

*Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha
uma criatura que você possa ver a até 18 metros
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe
3d8 dano psíquico, e é preenchido com a dúvida
de si mesmo, deixando-a capaz de usar sua ação
em seu próximo turno apenas para a ação
Esquivar, Desengajar ou Esconder. Em um
sucesso, leva metade do dano.

*Insinuação (5 psi). Com uma ação, escolha
uma criatura

Místico

Assalto Psíquico [2/3]

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Disciplina dos Despertos

que você possa ver a até 18 metros
de você. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Inteligência. Em um fracasso, a criatura recebe
5d8 dano psíquico, e ele entra em fúria, como seu
intelecto desenfreado. No seu próximo turno, ele
pode usar sua ação apenas para usar a ação de
Esquivar ou Atacar. Em um sucesso, leva metade
do dano.

*Explosão Psiônica (6 psi). Com uma ação, você
desencadeia energia psíquica devastadora em um
cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de Inteligência,
recebendo 8d8 de dano psíquico em um fracasso,
ou metade de dano em um sucesso. Você pode
aumentar o dano em 2d8 se você gastar mais 1
ponto psi nesta habilidade.

*Quebra Psíquica (7 psi). Com uma ação, você
cria um cubo de 6 metros de energia psíquica a
até 36 metros de você. Cada criatura nessa área
deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Em um fracasso, um alvo leva 8d8 de dano psíquico e fica

Místico

Assalto Psíquico [3/3]

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Disciplina dos Despertos

atordoado até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, um alvo leva metade do dano.

Místico

Passo Nômade [1/4]

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Disciplina dos Nômades

Você exerce sua mente na área ao seu redor,
torcendo os caminhos intraplanares que você
percebe para permitir viagens instantâneas.

*Foco Psíquico. Depois que você se teleportar
em seu turno enquanto estiver focado nesta
disciplina, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros até o final do turno, você é impulsionadopela magia do seu teletransporte. Você pode receber esse aumento apenas uma vez por turno.

*Andar de Uma Dúzia de Passos (1-7 psi). Se
você ainda não se moveu no seu turno, você usa
uma ação bônus para se teletransportar a até 6
metros por ponto psi gasto em um espaço
desocupado que você possa ver, e sua velocidade
é reduzida a 0 até o final do turno.

*Âncora Nômade (1 psi). Com uma ação, você cria
uma âncora de teletransporte invisível, intangível em um cubo de 1,5 metros que você possa ver a até 36 metros de você. Durante as próximas 8 horas, sempre que você usar esta disciplina psiônica para se teletransportar, você

Místico

Passo Nômade [2/4]

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Disciplina dos Nômades

pode se teletransportar para a âncora, mesmo que não possa vê-la, mas deve estar dentro do alcance da capacidade de teletransporte.

*Passo Defensivo (2 psi). Quando você é atingido
por um ataque, você pode usar sua reação para
ganhar um bônus de +4 na CA contra esse ataque,
possivelmente transformando-o em uma falha.
Em seguida você é teleportado a até 3 metros
para um espaço desocupado que você possa ver.

*Lá E Outra Vez (2 psi). Com uma ação bônus, você teleporta a até 6 metros para um espaço desocupado que você possa ver e, em seguida, se move até a metade do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode se teletransportar de volta ao local que ocupou antes de se teletransportar, a menos que esteja
agora ocupado ou em um plano de existência diferente.

*Transposição (3 psi). Se você ainda não se moveu
no seu turno, escolha um aliado que você possa ver a até 18 metros de você. Com uma ação bônus, você e essa criatura se teleportam, trocando de lugar,

Místico

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Passo Nômade [3/4]

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Disciplina dos Nômades

e seu deslocamento é reduzido a 0 até o final do turno. Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no espaço do destino.

*Transposição Desagradavél (5 psi). Com uma
ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você. Aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, você e aquela criatura se teleportam, trocando de lugar. Esta capacidade falha e é desperdiçada se qualquer um de você não puder caber no espaço do destino.

*Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você
e até seis criaturas dispostas de sua escolha que você possa ver a até 18 metros de você se teleportam a até 1,5 quilômetros para um local que você possa ver. Se não houver um espaço aberto para todos os alvos a ocuparem
no ponto de chegada, esta capacidade falha e é desperdiçada.

*Portão do Nômade (7 psi, conc., 1 hora). Com
uma ação, você cria um cubo de 1,5 metros de luz
escura e cinza a até 1,5 metros de

Místico

Passo Nômade [4/4]

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Disciplina dos Nômades

você. Você cria
um cubo idêntico em qualquer ponto de sua escolha a até 1,5 quilômetros que tenha visto nas últimas 24 horas. Até que sua concentração termine, qualquer um que entrar em um dos cubos, se teleporta imediatamente ao outro, aparecendo em um espaço desocupado ao lado dele. O teletransporte falha se não houver
espaço para a criatura aparecer.

Místico

Contato Telepático [1/4]

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Disciplina dos Despertos

Ao canalizar o poder psiônico, você ganha a
habilidade de controlar outras criaturas
substituindo sua vontade por sua própria.

*Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha a habilidade de usar seu recurso de classe Telepática com até seis criaturas ao mesmo tempo. Se você não tem esse recurso da classe mística, você imediatamente ganha quando focado nesta disciplina.

*Consulta Exata (2 psi). Com uma ação, você escolhe uma criatura que você possa se comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo verdadeiramente responde a uma pergunta, que você pergunta por telepatia. Em um
teste bem sucedido, o alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele novamente até que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.

*Mente Fechada (2 psi). Com uma ação, você
escolhe uma criatura com a qual você possa se
comunicar por telepatia. O

Místico

Contato Telepático [2/4]

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Disciplina dos Despertos

alvo deve fazer um
teste de resistência de Inteligência. Em uma
falha, o alvo aceita uma declaração de sua
escolha para os próximos 5 minutos que você se
comunicar com ele por telepatia. A instrução pode ter até dez palavras e deve descrever você ou uma criatura ou um objeto que o alvo pode ver. Em um teste bem sucedido, o alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele novamente até que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.

*Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você
escolhe uma criatura com a qual você possa se
comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, você escolhe o movimento e a ação do alvo em seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode usar essa habilidade nele novamente até que você termine um descanso longo. Uma criatura é imune a essa habilidade se for imune a ser encantada.

*Aperto Psíquico (6

Místico

Contato Telepático [3/4]

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Disciplina dos Despertos

psi, conc., 1 min.). Com uma
ação, você escolhe uma criatura que você pode
ver dentro de 18 metros. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Inteligência, ou é
paralisado até que sua concentração termine. No
final de cada um de seus turnos, pode repetir o
teste de resistência. Em um sucesso, este efeito
termina. Em caso de falha, você pode usar sua
reação para forçar o alvo a se mover até a metade de seu deslocamento, mesmo que esteja paralisado.

*Dominação Psíquica (7 psi, conc., 1 min.).
Com uma ação, você escolhe uma criatura que
você pode ver dentro de 18 metros. O alvo deve
ter sucesso em um teste resistência de Inteligência, ou você escolhe as ações e o
movimento da criatura em sua volta até que sua
concentração termine. No final de cada uma das
suas voltas, pode repetir o teste de resistência,
terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Uma criatura é imune a essa habilidade
se for imune a ser

Místico

Contato Telepático [4/4]

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Disciplina dos Despertos

encantada



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