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Enemigos Abundantes

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto.

Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una criatura tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. En una salvación fallida, el objetivo pierde la habilidad de distinguir a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas que puede ver como enemigos hasta que el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.

Brujo Encantamiento de 3° nivel

PASO DE TRUENO

  • casting time 1 acción
  • range 90 pies

  • components V
  • duration Instantáneo

Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendo atronador, y cada criatura a 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El trueno se puede escuchar hasta 300 pies de distancia.

Puedes llevar objetos, siempre y cuando su peso no exceda lo que puedes llevar. También puedes teletransportar a una criatura de tu tamaño o más pequeña que esté llevando equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a no más de 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro, y debe haber un espacio desocupado a 5 pies de tu espacio de destino para que aparezca la criatura, De lo contrario, la criatura se queda atrás.

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 4° nivel o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura por encima de 3°.

Brujo Nivel 3, conjuración

Polimorfar [1/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

un capullo de oruga

Concentración
Este conjuro transforma una criatura que pue-das ver dentro del alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-zar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. Un cambiaformas automática-mente tendrá éxito en su tirada de salvación.
La transformación permanecerá mientras dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa-fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no tiene un valor de desa-fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-cluyendo las puntuaciones de características mentales, son reemplazadas por las estadísti-cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-neamiento y personalidad.
El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al número de Pun-tos de Golpe que tenía antes de ser transfor-mada. Si se revierte como resultado debido a que sus Puntos de Golpe cayeron

Brujo Nivel 4, transmutación

Polimorfar [2/2]

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

un capullo de oruga

a 0, cual-quier exceso de daño será sufrido por su forma normal. Mientras que el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae in-consciente.
La criatura está limitada a las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de beneficio que brinde cualquier parte de su equipo.

Brujo Nivel 4, transmutación

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