Un relámpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
A NIVELES SUPERIORES: El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).
Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical, un olor extraño.
Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más grande que 1 pie (28 litros) cúbicos.
Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (28 litros) cúbico de material inerte por 1 hora.
Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una acción.
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio de tu próximo turno
A NIVELES SUPERIORES: El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté portando una armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea hasta el fin de la duración del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone una armadura o si tú cancelas el conjuro como una acción.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8, el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes)
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro
A NIVELES
SUPERIORES: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro proyectil mágico.
Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.
A NIVELES SUPERIORES: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A NIVELES SUPERIORES: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.