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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

TAUMATURGIA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration Até 1 minuto

O jogador manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Ele cria um dos seguintes efeitos:
-A sua voz fica três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto.
-Faz com chamas tremulem, clareiem, escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
-Causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto.
-Cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão, o grasnar de um corvo, ou sussurros ameaçadores.
-Faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou se fechar.
-Altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Tiefling Truque transmutação

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

a firefly or phosphorescent moss

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

Aasimar Evocation cantrip

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