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Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle.
Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde

Druid Niveau 4 Nécromancie

Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

La cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée par le lanceur (+1 créature/niv).

Druide (XGE) Niveau 4 Enchantement

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

trois coquilles de noix

Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
1: La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
2-6: La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
7-8: La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.
9-10: La créature peut agir et se

Druide Niveau 4 Enchantement

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

trois coquilles de noix

déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.
Aux niveaux supérieurs.: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Druide Niveau 4 Enchantement

Invocation d'élémentaires mineurs

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur.
• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées

Druide Niveau 4 Invocation

Invocation d'êtres des bois

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

une baie sacrée par créature invoquée

Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
• Une fée de FP 2 ou inférieur
• Deux fées de FP 1 ou inférieur
• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur
• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées

Druide Niveau 4 Invocation

Contrôle de l'eau

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une goutte d'eau et une pincée de sable

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
Crue.: Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. [...]
Scinder l'eau: Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée.[...]
Diriger le courant: Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. [...]
Tourbillon: Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. […]

Druide Niveau 4 Transmutation

Domination de bête [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également

Druide Niveau 4 Enchantement

Domination de bête [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs.: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.

Druide Niveau 4 Enchantement

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Fléau élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs.: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Druide (XGE) Niveau 4 Transmutation

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable

Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.

Druide (XGE) Niveau 4 Abjuration

Insecte géant

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.
Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en combat, à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques des créatures et détermine leurs actions et mouvements.
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.

Druide Niveau 4 Transmutation

Liane agrippeuse

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.

Druide Niveau 4 Invocation

Invisibilité Supérieur

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.

Druide (Outreterre) Niveau 4 Illusion

Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Transforme le lanceur en Bête primaire (+3 m, vision dans le noir,...) ou en Grand arbre (+10 pv, avantage à certains jets,...).

Druide (XGE) Niveau 4 Transmutation

Terrain hallucinatoire [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de

Druide Niveau 4 Illusion

Terrain hallucinatoire [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.

Druide Niveau 4 Illusion

Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs.: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Druide Niveau 4 Évocation

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Localisation de créature

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

quelques poils de chien de chasse

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Druide Niveau 4 Divination

Métamorphose [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

un cocon de chenille

Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts

Druide Niveau 4 Transmutation

Métamorphose [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

un cocon de chenille

supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.

Druide Niveau 4 Transmutation

Façonnage de la pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre

Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

Druide (Outreterre, Montagne) Niveau 4 Transmutation

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Druide Niveau 4 Abjuration

Mur de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un petit morceau de phosphore

Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.
Aux niveaux supérieurs.: Lorsque vous lancez ce

Druide Niveau 4 Évocation

Mur de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un petit morceau de phosphore

sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Druide Niveau 4 Évocation

Sphère aqueuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une goutte d'eau

Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 3 mètres centrée sur un point que vous pouvez voir à portée. La sphère peut planer dans l'air, mais pas à plus de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.
Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la sphère. Une créature de taille TG ou plus réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou inférieure peut délibérement choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature de plus, une créature aléatoire qui est

Druide (XGE) Niveau 4 Invocation

Sphère aqueuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une goutte d'eau

déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.
Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.

Druide (XGE) Niveau 4 Invocation

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Gourdin magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin

Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.

Druid Sort mineur Transmutation

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