Niniejszy czar sprawia, że dotknięty przedmiot świeci niczym pochodnia, rozjaśniając wszystko w promieniu 6 metrów (w odległości dalszych 6 metrów panuje półmrok). Sam efekt nie jest mobilny, ale obiekt, na który rzucisz zaklęcie, możesz swobodnie przenosić. Takie światło wniesione w obszar magicznej ciemności przestaje działać.
Czar światła (czyli posiadający określnik światło) kontruje i rozprasza zaklęcie ciemności (z określnikiem ciemność) tego samego i niższego poziomu.
Czar ten powołuje do istnienia wodę pitną przypominającą czystą deszczówkę. Możesz ją stworzyć w miejscu na tyle dużym, by pomieściło ciecz, bądź też w obszarze trzy razy większym (w tym przypadku najpewniej wykreujesz coś na kształt ulewy i wypełnisz wiele mniejszych pojemników).
Uwaga: Zaklęcia ze szkoły przywoływanie nie pozwalają tworzyć substancji ani obiektów we wnętrzu istot. Waga wody to mniej więcej 1 kilogram na litr, a litr ma objętość decymetra sześciennego.
Niniejsza sztuczka powołuje do istnienia rozprysk światła. Jeśli ów wybuch będzie miał miejsce tuż przed jakąś istotą (możesz tak zadecydować), na 1 minutę padnie ona ofiarą olśnienia, chyba że powiedzie się jej rzut obronny na Wytrwałość. Raca nie działa na istoty niewidome oraz już olśnione.
Niniejsze zaklęcie obdarza podmiot czymś na kształt muśnięcia boskiego doradztwa. Zyskuje on premię z biegłości +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności. Musi jednakże podjąć decyzję o wykorzystaniu niniejszej premii przed wykonaniem rzutu, którego ma ona dotyczyć.
Natychmiast odkrywasz, w którym kierunku w stosunku do twojego aktualnego położenia znajduje się północ. Niniejszy czar działa efektywnie w każdym miejscu, w którym istnieje “północ”, ale nie może funkcjonować w środowisku pozaplanarnym. Świadomość, gdzie leży północ, jest dokładna tylko w chwili rzucenia poznania kierunku – potem możesz się zgubić, jeżeli nie istnieje jakiś punkt odniesienia, którego będziesz się trzymać.
Niniejszy czar naprawia niewielkie pęknięcia, uszkodzenia lub rozdarcia przedmiotów (lecz nie wpływa na wypaczenia, powodowane choćby przez zaklęcie wypaczenie drewna). W przypadku elementów metalowych zespawaniu ulega jedno pęknięcie. Popękane w wielu miejscach przedmioty ceramiczne lub drewniane naprawa zlepia i łączy tak, że są niczym nowe. Niniejszy czar zaszyje też dziurę w skórzanej sakwie lub bukłaku, naprawi też przedmiot magiczny, ale nie odtworzy jego magicznych właściwości. Nie zdoła natomiast nareperować połamanych magicznych bereł, lasek i różdżek. Nie ma także wpływu na istoty (wliczając w to konstrukty).
Za sprawą tego czaru zepsute, zgniłe, zatrute lub w inny sposób skażone jedzenie oraz woda ulegają oczyszczeniu i nadają się do spożycia. Niniejsze zaklęcie nie zapobiega późniejszemu naturalnemu rozkładowi. Oczyszczenie jedzenia i wody niszczy przeklętą wodę oraz jedzenie i picie o podobnym znaczeniu, ale nie ma wpływu na istoty oraz na eliksiry magiczne.
Uwaga: Waga wody to mniej więcej 1 kilogram na litr, a litr ma objętość decymetra sześciennego.
Kładąc rękę na żywej istocie, nasycasz ją energią pozytywną, lecząc w ten sposób 1 punkt obrażeń
Podmiot zyskuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałości.
Nasączasz podmiot magiczną energią, która chroni go przed szkodami, zapewniając premię z odporności +1 do rzutów obronnych.
Odporności można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
(Przejrzysty kryształowy lub mineralny graniastosłup) Dzięki temu zaklęciu możesz odcyfrować magiczne, w przeciwnym razie niezrozumiałe zapiski zamieszczone na różnych przedmiotach, takich jak książki, zwoje czy broń. Odczytując teksty, nie uwalniasz zawartej w nich magii, choć może tak się zdarzyć w przypadku przeklętego zwoju. Ponadto po rzuceniu niniejszego zaklęcia i rozszyfrowaniu magicznego zapisu masz prawo później go czytać bez konieczności sięgania po odczytanie magii. Tempo czytania wynosi jedną stronę (250 słów) na minutę.
Za pomocą niniejszego zaklęcia i po udanym teście Czarostwa o ST 13 rozpoznajesz glif strażniczy, po udanym teście Czarostwa o ST 16 – potężniejszy glif strażniczy, po udanym teście Czarostwa o ST 10 + poziom czaru – każdy z symboli.
Odczytaniu magii można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.