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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

ARMA DRUÍDICA

  • casting time 1 ação bônus
  • range60 pés

  • components VGM
  • duration 1 minuto

Visco, folha de trevo e um porrete ou cajado

A madeira de um bordão ou clava que o jogador estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração da magia, o jogador pode usar seu atributo de conjuração ao invés da força para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo com esta arma, e o dado de dano da arma se torna D8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se o jogador a lançar novamente ou se ele soltar a arma.

Druida Truque transmutação

ARTE DRUIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, o jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização do jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito 1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.
-Cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

Druida Truque transmutação

BORRIFADA VENENOSA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.

Druida Truque conjuração

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

O caule de uma planta com espinhos

O jogador cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para 2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o 17°.

Druida. Truque transmutação

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Dois imãs

Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Druida Truque transmutação

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.

Druida Truque adivinhação

PRODUZIR CHAMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

Uma chama cintilante surge na mão do jogador. A chama permanece pela duração da magia e é inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A chama emana luz em um raio de 3m (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A magia termina se o jogador gastar uma ação para dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O conjurador também pode atacar com a chama, no entanto ao fazê-lo a magia se encerra. Quando lançar a magia ou como uma ação em um turno posterior, ele pode lançar a chama em uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de ataque mágico à distância é necessária. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O dano desta magia aumenta para 2D8 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o 11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.

Druida Truque conjuração

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma miniatura de um manto

O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. Depois disso a magia se encerra.

Druida Truque abjuração

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BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um ramo de visco

Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são imbuídos com magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não forem consumidos em até 24 horas após lançamento da magia.

Druida Transmutação

CONSTRIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto dentro do alcance. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma criatura na área quando a magia for lançada deve ter sucesso em um TR de força ou ficará impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.

Druida Conjuração

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma gota d'água ou grãos de areia


-Criar água. O jogador cria até 38 litros de água limpa e potável dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
-Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance. Alternativamente, ele pode destruir névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para cada nível acima do 1º.

Druida Transmutação 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Druida Evocação 1

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Druida Encantamento 1 (Ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de teixo

Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Druida Adivinhação 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.

Druida Encantamento

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo
jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9m (6q) entre si.

Druida Encantamento 1

FALAR COM ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.

Druida Adivinhação 1 (Ritual)

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FOGO FEÉRICO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration C 1 minuto

Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.

Druida Evocação 1

NÉVOA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.

Druida Conjuração 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Druida Evocação 1

PALAVRA DE CURA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 1

PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra

O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.

Druida Transmutação 1

PURIFICAR COMIDA E BEBIDA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.

Druida Transmutação 1 (Ritual)

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto

O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.

Druida Transmutação 1

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida Transmutação 2

ECONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.

Druida Adivinhação 2

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ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.

Druida Conjuração 2

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço de ferro e uma chama

O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

HABILIDADE MELHORADA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
-Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
-Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
-Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
-Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
-Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
-Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.

Druida Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Druida Encantamento 2

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma folha de sumac

O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do 2º

Druida Evocação 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um galho bifurcado

O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Druida Evocação 2

MENSAGEIRO ANIMAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi

Druida Encantamento 2 (Ritual)

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MENSAGEIRO ANIMAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma porção de comida

lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.

Druida Encantamento 2 (Ritual)

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Druida Abjuração 2

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida Transmutação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 1 hora

O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.

Druida Abjuração 2

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Sementes da lua e um pedaço de feldspato

Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 2

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.

Druida Abjuração

SENTIDOS DA BESTA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components G
  • duration C 1 hora

O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.

Druida Adivinhação 2 (Ritual)

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).

Druida Transmutação 2

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Druida Transmutação 3

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CAMINHAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, o jogador pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando lançar esta magia, ela dá o controle ao jogador sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 3º.

Druida Conjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.

Druida Abjuração 3

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 10 minutos

O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma limitada senciência e animação, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele também pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.

Druida Transmutação 3

FINGIR-SE DE MORTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de terra de cemitério

O jogador toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias usadas para determinar a condição do alvo. Ele fica cego e incapacitado, e seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha resistência a todos os tipos de dano, exceto psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando o jogador lançar a magia, ou ficou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até que a magia acabe.

Druida Necromancia 3 (Ritual)

INVOCAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de animais e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um animal de ND2 ou menor.
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
-Oito animais de ND 1/4 ou menor.
São considerados feéricos e dasaparecem quando chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e obedecem a qualquer comando verbal do dele (nenhuma ação requerida). Se não houver comando, elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de 9º nível.

Druida Conjuração 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Druida Evocação 3

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à pedra até o término da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepção para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concussão. A completa destruição da pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um leque e uma pena exótica

Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho através do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos através da parede são defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a parede.

Druida Evocação 3

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NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Druida Conjuração 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Druida Abjuração 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.

Druida Transmutação 3 (Ritual)

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Druida Encantamento 4

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Druida Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Druida Transmutação 4

DOMINAR ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ilude um animal que ele possa ver no alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o animal, ele tem vantagem no TR.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador

Druida Encantamento 4

DOMINAR ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Druida Encantamento 4

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões gigantes de sua forma natural pela duração da magia. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e em combate elas agem em cada turno do jogador. O mestre possui as estatísticas para estas criaturas e resolve sobre suas ações e movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até o jogador usar uma ação para dissipar o efeito. O mestre pode permitir que o jogador escolha diferentes alvos. Por exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.

Druida Transmutação 4

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INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

Invoca elementais que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
Um elemental invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os elementais invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Druida Conjuração 4

INVOCAR SERES DA FLORESTA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma baga de azevinho por criatura

Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um feérico ND 2 ou menor.
-Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor.
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor.
Um feérico invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Druida Conjuração 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Druida Advinhação 4

METAMORFOSE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

O casulo de uma lagarta

Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um metamorfo tem sucesso automático no TR. A transformação dura até o fim da magia ou até o alvo chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando revertido para sua forma normal retorna aos pontos de vida que tinha antes da transformação. Se a reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da forma original. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar, usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer equipamento.

Druida Transmutação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Druida Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida Abjuração 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Evocação 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatur voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.

Druida Abjuração 4

SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Druida Necromancia 4

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TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Evocação 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Druida Ilusão 4

VINHAS RESTRINGENTES

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, o jogador pode lançar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

Druida Conjuração 4

ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A criatura deve estar dentro do alcance em todo o tempo de lançamento da magia. Ao completar o lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se falhar, ele fica obrigado a servir o jogador enquanto durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar equivalente à duração desta.
Uma criatura subserviente deve seguir as instruções do jogador usando o melhor de suas habilidades. O jogador pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local, ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se esforça para distorcer suas palavras com o fim de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Druida Abjuração 5

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Uma joia de 1000po*

um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde ele a fez subserviente e ali permanece até que a magia acabe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se usado um espaço de 9º nível.

Druida Abjuração 5

BARREIRA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 hora

Uma barreira brilhante se expande do jogador em um raio de 3m (2q) e se move com ele, permanecendo centrada nele e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia, que previne uma criatura, exceto as citadas acima, de passar ou alcançar algo através da barreira, no entanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à distância, ou com armas longas que passem pela barreira.
Se o jogador se mover de um modo que force uma criatura a atravessar a barreira, a magia é dissipada.

Druida Abjuração 5

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.

Druida Conjuração 5

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.

Druida Advinhação 5 (Ritual)

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do jogador dentro do alcance. Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3D8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Druida Evocação 5

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DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma ágata de 1000po*

Depois de gastar o tempo de lançamento traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos similares a um humano. O mestre escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a condição de encantado terminar, a criatura desperta escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.

Druida Transmutação 5

EPIDEMIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 7 dias

O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituição e sempre que receber dano fica paralisada até o final do seu próximo turno.

Druida Necromancia 5

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora após ter sido invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível

Druida Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Druida Conjuração 5

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration 30 dias

O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.

Druida Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Druida Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Druida Evocação 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida Conjuração 5

REENCARNAÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Óleos raros e unguentos de 1000po*

Você toca um humanoide ou um pedaço morto há não mais de 10 dias. A magia forma um novo corpo adulto e então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou não for voluntária, a magia falha. O mestre rola um d100 para determinar que forma a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13 Anão das Colinas. 14-21 Anão das Montanhas. 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52 Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60 Meio-Orc. 61-68 Halfling Pés-Leves. 69-76 Halfling Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tiefling.
A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas experiências. Ela mantém as capacidades que possuía em sua forma original, exceto as mudanças da raça original para a nova e traços raciais por consequência.

Druida Transmutação 5

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RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pó de diamante de 100po*

O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
-Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo.
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um item amaldiçoado
-Qualquer redução de uma das habilidades do alvo.
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo.

Druida Abjuração 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Druida Adivinhação 5

BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time 10 minutos
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma gema encrustada de 1000po*

O jogador traz um grande banquete de magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos de seu benefício não ficam ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante ganha diversos benefícios: ela é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os TR’s de sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentam em 2D10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas.

Druida Conjuração 6

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 8 horas

Fogo e água benta

O jogador e até dez criaturas voluntárias que ele possa ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90m (60q) e tem resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de corrida ou a de reverter para sua forma normal, o que leva 1 minuto, durante este tempo a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode se reverter novamente para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quando o efeito se encerra, ela desce 18m (12q) por rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, cairá pela distância que restar até o solo.

Druida Transmutação 6

CURA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva corre através da criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º.

Druida Evocação 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 dia

Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da localização que pretende encontrar

Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e direta a uma localização específica, contanto que seja no mesmo plano. Se ele nomear uma localização em outro plano de existência, ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja específica (como o covil do dragão verde) a magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como enquanto o jogador se mantiver no mesmo plano de existência da localização, ele sabe o quão distante está e em qual direção se encontra. Enquanto o jogador estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, ele automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas não necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino.

Druida Adivinhação 6

INVOCAR FEÉRICO

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VG
  • duration C 1 hora

O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado que o jogador possa ver no alcance. A criatura desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus companheiros enquanto a magia durar. O ser feérico possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se o jogador não emitir nenhum comando para o ser feérico, ele se defende de criaturas hostis, do contrário não faz ações.
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode ser dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o jogador o ter invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 6º.

Druida Conjuração 6

MOVER TERRA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 2 horas

Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos

Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou barro na área da maneira que desejar enquanto a magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas mudanças se completem. A cada 10 minutos, o jogador pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O modo como o jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.

Druida Transmutação 6

MURALHA DE ESPINHOS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um punhado de espinhos

O jogador cria uma parede resistente e flexível de moita emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A parede surge dentro do alcance em uma superfície sólida e permanece pela duração da magia. O conjurador pode fazer a parede com até 18m (12q) de comprimento, 3m (2q) de altura e 1,5m (1q) de espessura ou um círculo que tenha 6m (4q) de diâmetro e 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura. A parede bloqueia a linha de visão.
Quando a parede surge, cada criatura dentro da área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D8 de dano perfurante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura pode se mover através da parede, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5m (1q) que a criatura atravessar, ela gasta 6m (4q) do seu movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entrar na parede ou terminar o turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 7D8 de dano cortante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou

Druida Conjuração 6

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MURALHA DE ESPINHOS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um punhado de espinhos

superior, ambos tipos de dano aumentam em 1D8 para cada nível acima do 6º.

Druida Conjuração 6

RAIO DE SOL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma lente de aumento

Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.

Druida Evocação 6

TELETRANSPORTE POR ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VG
  • duration 1 rodada

Esta magia cria uma conexão mágica entre uma planta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do alcance e outra planta, que esteja a qualquer distância no mesmo plano de existência. O jogador deve ter visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez anteriormente. Pela duração da magia, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5m (1q) de movimento.

Druida Conjuração 6

INVERTER GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um imã e limalhas de ferro

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos ao chão, caem para cima e atingem o topo da área quando a magia é lançada. Uma criatura pode fazer um TR de destreza para se segurar a um objeto fixo que ela possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum sólido (como um teto) for encontrado na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

Druida Transmutação 7

MIRAGEM ARCANA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação ou uma área rochosa parecer com uma ampla estrada. Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma real do terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença da

Druida Ilusão 7

MIRAGEM ARCANA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range A vista

  • components VG
  • duration 10 dias

ilusão, aquela pode interagir fisicamente com esta.

Druida Ilusão 7

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma roda de oração e água benta

O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno (10 pontos de vida por minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e pressioná-la contra o corte, a magia faz com que o membro seja instantaneamente reagrupado ao corpo.

Druida Transmutação 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma tempestade de labaredas de fogo ribombantes surge na localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente á face de outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Se o jogador assim escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.

Druida Evocação 7

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro

Druida Conjuração 7

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VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.

Druida Conjuração 7

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 10 dias

Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia

Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros.
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará assustada e permanece na condição enquanto não se afastar. Ela volta a ficar assustada se entrar de novo na área ou ver o alvo.
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite a criatura reconhecer que estava sendo afetada magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

Druida Encantamento 8

ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration 10 dias

Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia

de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia persistir. Um sucesso a torna imune por 1 minuto.

Druida Encantamento 8

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 8 horas

Incenso, terra e madeira misturados em água

Toma controle do clima em um raio de até 8km enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto e mover-se para um local onde não haja visão clara do céu encerra a magia. Lançar a magia muda as condições atuais do clima, determinado pelo mestre baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o jogador pode mudar as condições novamente. Quando a magia termina, o clima gradativamente volta ao normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio em um. Quando ele modificar o vento, pode mudar sua direção
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva torrencial, granizo conduzido ou nevasca.
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico.
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 ventania, 5 tempestade.

Druida Transmutação 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Fogo e um pedaço de pedra do sol

Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.

Druida Evocação 8

FORMA ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration C 24 horas

O jogador escolhe qualquer número de criaturas voluntárias que possa ver dentro do alcance. Ele transforma cada alvo na forma de uma besta grande ou menor de ND 4 ou inferior. Nos turnos subsequentes, o jogador pode usar sua ação para dar novas formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o término da magia para cada alvo ou até este chegar a 0 pontos de via ou morrer. O conjurador pode escolher diferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça com seu alinhamento, inteligência, carisma e sabedoria, ele assume os pontos de vida da nova forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for causada por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer dano adicional é aplicado à forma natural. Contanto que o dano excessivo não reduza a forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. Ele não pode ativar, empunhar ou receber benefícios de qualquer equipamento,

Druida Transmutação 8

MENTE DÉBIL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro, cristal, vidro ou esferas minerais

O jogador explode a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e carisma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. Pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura, ou desejo.

Druida Encantamento 8

TERREMOTO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é acidentada e os tremores atrapalham a concentração - TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR de destreza para não ficar derrubada.
A magia tem efeitos adicionais dependendo do terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na área da fissura quando se abrem devem fazer um TR de destreza para não cair, um sucesso a deixa pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre duas estruturas faz com que elas entrem em colapso imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a qualquer estrutura na área por rodada. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em colapso e potencialmente danifica estruturas próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é derrubada e fica

Druida Evocação 8

TERREMOTO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um sucesso inflige metade do dano e a criatura não fica derrubada ou soterrada.

Druida Evocação 8

7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

TSUNAMI [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range A vista

  • components VG
  • duration C 6 rodadas

Uma muralha de água surge em um ponto escolhido pelo jogador no alcance. Ele pode fazer uma muralha com até 90m (60q) de comprimento, 90m (60q) de altura e 15m (10q) de espessura. A muralha dura até o término da magia. Quando a muralha surge, cada criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar, recebe 6D10 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
No começo de cada turno do jogador, a muralha e qualquer criatura dentro dela se move 15m (10q) distanciando-se do jogador. Qualquer criatura de tamanho enorme ou menor dentro da parede que fique no espaço da muralha quando ela se mover, deve ter sucesso em um TR de força ou receberá 5D10 de dano de concussão. Uma criatura pode receber este dano uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da muralha é reduzida em 15m (10q) e o dano que as criaturas recebem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1D10. Quando a muralha chega a 0 de altura, a magia se encerra. Uma criatura pega pela muralha pode se mover com natação. Devido à força da onda, a criatura deve ter sucesso em um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador, para que consiga se mover. Se o teste falhar, ela não pode se mover. Uma criatura que se mova

Druida Conjuração 8

TSUNAMI [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range A vista

  • components VG
  • duration C 6 rodadas

para fora da área cai no chão.

Druida Conjuração 8

ALTERAR FORMA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um diadema de jade de 1500po

Assume a forma de qualquer criatura diferente de um morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência, sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos conquanto sua nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se for compatível. Pela duração da magia o jogador pode usar uma ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições com uma exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a forma atual, eles permanecem o mesmo valor.

Druida Transmutação 9

PREVISÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 8 horas

O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, teste de habilidades e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar.
Esta magia se encerra imediatamente se o jogador a lançar novamente antes do final de sua duração.

Druida Advinhação 9

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Água benta e diamantes de 25.000po*

O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário, ela é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças, remove qualquer maldição que afetasse a criatura quando ela morreu e regenera órgãos e membros danificados ou decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo à criatura, caso o original não mais exista. Neste caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. Ela então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3m (2q) dele.

Druida Necromancia 9

TEMPESTADE DA VINGANÇA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range A vista

  • components VG
  • duration C 1 minuto

Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centrada em um ponto que o jogador possa ver, propagando-se em um raio de 108m (72q). Relampejando na área, ao som de trovões e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade quando ela surge deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D6 de dano trovejante e fica surdo por 5 minutos. Cada rodada que o jogador mantiver a concentração na magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu turno.
-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem recebe 1D6 de dano ácido.
-Rodada 3. Seis relâmpagos golpeam seis criaturas ou objetos sob a nuvem à escolha do jogador. Uma criatura ou objeto escolhido não pode ser golpeado por mais de um relâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D6 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.
-Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada criatura sob a nuvem recebe 2D6 de dano de concussão.
-Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. A área se torna terreno acidentado e possui ocultamento total. Cada criatura na área recebe 1D6 de dano de gelo. Armas de ataque à distância são impossíveis de funcionar nesta área. O

Druida Conjuração 9

TEMPESTADE DA VINGANÇA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range A vista

  • components VG
  • duration C 1 minuto

vento e a chuva contam como uma severa distração para os propósitos de manter a concentração. Finalmente, rajadas de vento forte (em torno de 32km/h a 80km/h) automaticamente dispersam névoa, brumas e fenômenos similares da área, sejam mundanos ou mágicos.

Druida Conjuração 9

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida (Ártico) Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.

Druida (Ártico) Encantamento 2

8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9
2 2
2 2

LENTIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma gota de melaço

O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m (8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a ela deve usar novamente sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o efeito se encerra.

Druida (Ártico) Transmutação 3

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Até o término da magia, uma chuva congelante e de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou a magia. A área possui ocultamento total, e qualquer chama exposta na área é extinguida. O chão é coberto com gelo escorregadio, tornando-o terreno acidentado. Quando uma criatura entra pela primeira vez no seu turno na área da magia ou começa seu turno dentro dela, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica derrubada. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso em um TR de constituição contra a CD de magia do jogador, ou perderá a concentração.

Druida (Ártico) Conjuração 3

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida (Ártico) Abjuração 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida (Ártico) Evocação 4

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.

Druida (Ártico) Advinhação 5 (Ritual)

CONE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pequeno cristal ou cone de vidro

Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Druida (Ártico) Evocação 5

NUBLAR

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration C 1 minuto

O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.

Druida (Deserto) Ilusão 2

SILÊNCIO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.

Druida (Deserto) Ilusão 2 (Ritual)

CRIAR ÁGUA E COMIDA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance, o bastante para manter até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva, e estraga se não for consumida nesse período. A água é limpa e não se deteriora.

Druida (Deserto) Conjuração 3

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 hora

Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.

Druida (Deserto) Abjuração 3

SECAR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Druida (Deserto) Necromancia 4

TERRENO ILUSÓRIO

  • casting time 10 minutos
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho, e uma planta verde

O jogador cria um terreno natural em uma área equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, criaturas que entrarem na área provavelmente verão através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta sobre o terreno original.

Druida (Deserto) Ilusão 4

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Druida (Deserto) Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Druida (Deserto) Evocação 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida (Deserto) Conjuração 5

PATAS DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Duida (Floresta) Transmutação 2

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um punhado de casca de carvalho

O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.

Druida (Floresta) Transmutação 2

AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45m (30q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

Druida (Floresta) Transmutação 3

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m (20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em cada um dos seus turnos, até o término da magia, o jogador pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando lançar esta magia, ela dá o controle ao jogador sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 3º.

Druida (Floresta) Conjuração 3

ADIVINHAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso e sacrifício de 25po total*

O jogador entra em contato com um deus ou um servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto, ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Druida (Floresta) Advinhação 4 (Ritual)

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida (Floresta) Abjuração 4

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.

Druida (Floresta) Conjuração 5

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.

Druida (Floresta) Advinhação 5 (Ritual)

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.

Druida (Litoral) Ilusão 2

PASSO DAS BRUMAS

  • casting time 1 ação bônus
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.

Druida (Litoral) Conjuração 2

CAMINHAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.

Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3
3 3

CONTROLAR ÁGUA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

Controla água dentro da área com dimensão não maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode manter ou escolher um efeito diferente.
-Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo alcance da magia com uma parede de cada lado, que permanece enquanto durar o efeito.
-Definir corrente. Muda a direção da água mesmo que isso implique um movimento impossível até o limite do alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar, recebe

Druida (Litoral) Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma gota de água e uma pitada de poeira

2D8 de dano de concussão e fica preso no vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O dano é infligido uma vez por rodada.

Druida (Litoral) Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida (Litoral) Abjuração 4

INVOCAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou menor surge num espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado pelo conjurador e desaparece 1 hora após ter sido invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível

Druida (Litoral) Conjuração 5

INVOCAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e fósforo - fogo, água e areia - água

ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível acima do 5º.

Druida (Litoral) Conjuração 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Druida (Litoral) Adivinhação 5

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Sete espinhos ou galhos afiados

O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Druida (Montanha) Transmutação 2

PATAS DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Duida (Montanha) Transmutação 2

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration 8 horas

O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para comportar completamente seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à pedra até o término da magia. Usando seu movimento, entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o que acontece fora dela, e faz qualquer teste de percepção para ouvir sons do lado de fora com desvantagem. O jogador permanece consciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu movimento para sair da pedra no local onde entrou, o que encerra a magia. De outra forma não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais o comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 de dano de concussão. A completa destruição da pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele o jogador, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, o jogador fica derrubado em um espaço desocupado mais próximo de onde ele entrou.

Druida (Montanha) Transmutação 3 (Ritual)

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Druida (Montanha) Evocação 3

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Druida (Montanha) Transmutação 4

PELE ROCHOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.

Druida (Montanha) Abjuração 4

CRIAR PASSAGENS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma pitada de sementes de sésmamo

Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece pela sua duração. O jogador escolhe as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual o jogador lançou a magia.

Druida (Montanha) Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Druida (Montanha) Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Druida (Montanha) Evocação 5

ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Druida (Pântano) Evocação 2

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Ruibarbo moído e estômago de víbora

Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano adicional.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Druida (Pântano) Evocação 2

CAMINHAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma rolha

Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.

Druida (Pântano) Transmutação 3 (Ritual)

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
3 3

NÉVOA FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um ovo podre ou folhas de repolho fétido

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em cantos e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo do seu turno deve fazer um TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno automaticamente têm sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Druida (Pântano) Conjuração 3

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pedaço de pele de um cão de caça

O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.

Druida (Pântano) Advinhação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida (Pântano) Abjuração 4

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida (Pântano) Conjuração 5

VIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um foco que valha 1000po

O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.

Druida (Pântano) Adivinhação 5

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º

Druida (Planície) Ilusão 2

PASSOS SEM PEGADA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Cinzas de folha de visco e ramo de abeto

Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.

Druida (Planície) Abjuração 2

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.

Druida (Planície) Evocação 3

VELOCIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um chumaço de raiz de alcaçuz

O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.

Druida (Planície) Transmutação 3

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
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2 2
3 3
3 3

ADIVINHAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Incenso e sacrifício de 25po total*

O jogador entra em contato com um deus ou um servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, visando uma meta específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto, ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

Druida (Planície) Advinhação 4 (Ritual)

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration 1 hora

Uma correia de couro enrolada no braço

O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.

Druida (Planície) Abjuração 4

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida (Planície) Conjuração 5

SONHO [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe um alvo que conheça e esteja no mesmo plano. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas. O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe, agindo como um mensageiro. Permanece consciente dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode emergir do transe a qualquer momento, encerrando o efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até que ele adormeça.
O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso, obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma falha transforma o sonho em pesadelo e impede que receba os benefícios do descanso. Além disso, ele recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço

Druida (Planície) Ilusão 5

SONHO [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Especial

  • components VGM
  • duration 8 horas

Areia, tinta e pena de pássaro adormecido

similar do corpo do alvo, esse teste é feito com desvantagem.

Druida (Planície) Ilusão 5

PATAS DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.

Duida (Subterrâneo) Transmutação 2

TEIA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Druida (Subterrâneo) Conjuração 2

TEIA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.

Druida (Subterrâneo) Conjuração 2

FORMA GASOSA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o

Druida (Subterrâneo) Transmutação 3

4 4
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5 5
5 5
5 5
2 2
2 2
2 2
3 3

FORMA GASOSA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.

Druida (Subterrâneo) Transmutação 3

NÉVOA FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um ovo podre ou folhas de repolho fétido

O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em cantos e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da nuvem no começo do seu turno deve fazer um TR de constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de vômito e cambaleando.
Criaturas que não precisam respirar ou que são imunes a veneno automaticamente têm sucesso no TR. Um vento moderado (de pelo menos 16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.

Druida (Subterrâneo) Conjuração 3

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration C 1 minuto

O jogador, ou uma criatura que ele toque, se torna invisível até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo.

Druida (Subterrâneo) Ilusão 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VGM
  • duration Instantânea

Barro mole moldado na forma desejada

O jogador toca um objeto de pedra de tamanho médio ou menor, ou uma seção de pedras que não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o jogador pode moldar uma pedra grande na forma de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através da parede, desde que a parede tenha menos que 1,5m (1q) de espessura. O jogador também pode moldar uma porta de pedra ou a sua armação para selar a porta. O objeto que o jogador criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos pequenos não são possíveis.

Druida (Subterrâneo) Transmutação 4

NÉVOA MORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Druida (Subterrâneo) Conjuração 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Druida (Subterrâneo) Conjuração 5

Druida (Subterrâneo)

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3 3
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