Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. Depois disso a magia se encerra.
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar 1D4 e somar o resultado a um teste de habilidade qualquer. O dado pode ser rolado antes ou depois do teste. Depois disso a magia se encerra.
O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo da palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso num TR de constituição ou receberá 1D12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.
Uma chama cintilante surge na mão do jogador. A chama permanece pela duração da magia e é inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A chama emana luz em um raio de 3m (2q) e penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A magia termina se o jogador gastar uma ação para dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O conjurador também pode atacar com a chama, no entanto ao fazê-lo a magia se encerra. Quando lançar a magia ou como uma ação em um turno posterior, ele pode lançar a chama em uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de ataque mágico à distância é necessária. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O dano desta magia aumenta para 2D8 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o 11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.
A madeira de um bordão ou clava que o jogador estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela duração da magia, o jogador pode usar seu atributo de conjuração ao invés da força para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo com esta arma, e o dado de dano da arma se torna D8. A arma também se torna mágica, caso ela já não seja. A magia termina se o jogador a lançar novamente ou se ele soltar a arma.
Sussurrando para os espíritos da natureza, o jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização do jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma orbe dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito 1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma flor desabroche, uma semente vingue, ou uma folha brote.
-Cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
O jogador cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para 2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o 17°.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto dentro do alcance. Pela duração da magia, estas plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma criatura na área quando a magia for lançada deve ter sucesso em um TR de força ou ficará impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se encerra, as plantas conjuradas murcham e somem.