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TORMENTA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

Hechicero 9° nivel de Evocación

PSYCHIC SCREAM

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Sorcerer (XGE) 9th level Enchantment

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal. Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios. Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un seudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá aliado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere

Hechicero 9° nivel de Conjuración

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga, al menos. 5.000 po

apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

Hechicero 9° nivel de Conjuración

PARAR EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

Hechicero 9° nivel de Transmutación

PALABRA DE PODER: MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Hechicero 9° nivel de Encantamiento

MASS POLYMORPH [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

You transform up to ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its

Sorcerer (XGE) 9th level Transmutation

MASS POLYMORPH [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

a caterpillar cocoon

temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Sorcerer (XGE) 9th level Transmutation

DESEO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado.
Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.(Más información en PHB pg. 234)

Hechicero 9° nivel de Conjuración

9 9
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TERREMOTO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.(Más información en PHB pg. 285)
Grietas. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM.
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura.

Hechicero 8° nivel de Evocación

PALABRA DE PODER: ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d5 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que elijas,

Hechicero 8° nivel de Conjuración

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y un pedazo de heliolita

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar cegada. Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Hechicero 8° nivel de Evocación

DOMINAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

ABI-DHALZIM'S HORRID WILTING

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a bit of sponge

You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren't affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nonmagical plants in the area that aren't creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly.

Sorcerer (XGE) 8th level Necromancy

WHIRLWIND [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind up to 30 feet in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with the whirlwind

Sorcerer (XGE) 7th level Evocation

WHIRLWIND [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a piece of straw

and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 10 feet away from it in a random direction.

Sorcerer (XGE) 7th level Evocation

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10 pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.

Hechicero 7° nivel de Evocación

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7 7
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TELETRANSPORTE

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito.(Tabla de resultados en PHB pg. 284)

Hechicero 7° nivel de Conjuración

ROCIADA PRISMÁTICA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
1. Rojo: Fuego - 2. Naranja: ácido - 3. Amarillo: relámpago - 4. Verde: veneno - 5. Azul: frío. En todos estos casos sufre 10d6 si falla la tirada y la mitad si la pasa.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa tres veces, queda bajo el estado petrificado. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegado
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.

Hechicero 7° nivel de Evocación

POWER WORD PAIN

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 10 feet. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the pain ends.

Sorcerer (XGE) 7th level Enchantment

INVERTIR LA GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán natural y limadura de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

EXCURSIÓN ETÉREA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano de existencia concreto

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

Hechicero 7° nivel de Conjuración

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Hechicero 7° nivel de Nigromancia

CROWN OF STARS

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Seven star-like motes of light appear and orbit your head until the spell ends. You can use a bonus action to send one of the motes streaking toward one creature or object within 120 feet of you. When you do so, make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. Whether you hit or miss, the mote is expended. The spell ends early if you expend the last mote.
If you have four or more motes remaining, they shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. If you have one to three motes remaining, they shed dim light in a 30-foot radius.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the number of motes created increases by two for each slot level above 7th.

Sorcerer (XGE) 7th level Evocation

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto

Hechicero 7° nivel de Evocación

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BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pelotita de guano de murciélago y azufre

sólido, el conjuro termina y la cuenta explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 7° nivel de Evocación

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Hechicero 6° nivel de Adivinación

SUGESTIÓN EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca razonable y no puede ser dañina para la criatura.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.

Hechicero 6° nivel de Encantamiento

SCATTER

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

The air quivers around up to five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 120 feet of you. That space must be on the ground or on a floor.

Sorcerer (XGE) 6th level Conjuration

RELÁMPAGO EN CADENA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje, una vara de ámbar, cristal o vidrio, tres alfileres de plata

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6.

Hechicero 6° nivel de Evocación

RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.

Hechicero 6° nivel de Evocación

PUERTA ARCANA

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se encaren en una nueva dirección.

Hechicero 6° nivel de Conjuración

MOVER LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al lluevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable, una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

MENTAL PRISON

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 minute

You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can't see or hear anything beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it, the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.

Sorcerer (XGE) 6th level Illusion

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6 6
6 6
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6 6

MAL DE OJO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo (Más información en PHB pg 256)
· Sueño. El objetivo cae inconsciente.
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti.
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

INVESTITURE OF WIND

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:
• Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.
• You gain a flying speed of 60 feet. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.
• You can use your action to create a 15-foot cube of swirling wind centered on a point you can see within 60 feet ofyou. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed up to 10 feet away from the center of the cube.

Sorcerer (XGE) 6th level Transmutation

INVESTITURE OF STONE

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:
• You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.
• You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
• You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.

Sorcerer (XGE) 6th level Transmutation

INVESTITURE OF ICE

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:
• You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.
• You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.
• The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terra in for creatures other than you. The radius moves with you.
• You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much da mage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.

Sorcerer (XGE) 6th level Transmutation

INVESTITURE OF FLAME

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:
• You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.
• Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.
• You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Sorcerer (XGE) 6th level Transmutation

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

Hechicero 6° nivel de Abjuración

DESINTEGRAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una perla negra pulverizada que valga, al menos, 500 po

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la lirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

WALL OF LIGHT [1/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a hand mirror

A shimmering wall of bright light appears at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose: horizontally, vertically, or diagonally. It can be free floating, or it can rest on a solid surface. The wall can be up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick. The wall blocks line of sight, but creatures and objects can pass through it. It emits bright light out to 120 feet and dim light for an additional 120 feet.
When the wall appears, each creature in its area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded. A blinded creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
A creature that ends its turn in the wall's area takes 4d8 radiant damage.
Until the spell ends, you can use an action to launch a beam of radiance from the wall at one creature you can see within 60 feet of

Sorcerer (XGE) 5th level Evocation

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WALL OF LIGHT [2/2]

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a hand mirror

it. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d8 radiant damage. Whether you hit or miss, reduce the length of the wall by 10 feet. If the wall's length drops to 0 feet, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Sorcerer (XGE) 5th level Evocation

TELEQUINESIS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto. causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro. (Más información sobre los efectos en PHB pg. 284)
· Mover una criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor.
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

SYNAPTIC STATIC

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Sorcerer (XGE) 5th level Enchantment

SKILL EMPOWERMENT

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Sorcerer (XGE) 5th level Transmutation

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0 que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si

Hechicero 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

Hechicero 5° nivel de Evocación

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

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IMMOLATION

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Flames wreathe one creature you can see within range. The target must make a Dexterity saving throw. It takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, the target also burns for the spell's duration. The burning target sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. At the end of each of its turns, the target repeats the saving throw. It takes 4d6 fire damage on a failed save, and the spell ends on a successful one. These magical flames can't be extinguished by nonmagical means.
If damage from this spell kills a target, the target is turned to ash.

Sorcerer (XGE) 5th level Evocation

FAR STEP

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

You teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. On each of your turns before the spell ends, you can use a bonus action to teleport in this way again.

Sorcerer (XGE) 5th level Conjuration

ENERVATION

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A tendril of inky darkness reaches out from you, touching a creature you can see within range to drain life from it. The target must make a Dexterity saving throw. On a successful save, the target takes 2d8 necrotic damage, and the spell ends . On a failed save, the target takes 4d8 necrotic damage, and until the spell ends, you can use your action on each of your turns to automatically deal 4d8 necrotic damage to the target. The spell ends if you use your action to do anything else, if the target is ever outside the spell's range, or if the target has total cover from you.
Whenever the spell deals damage to a target, you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage the target takes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Sorcerer (XGE) 5th level Necromancy

DOMINAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas,

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material vegetal: 1 día
Cristal o piedra: 12 horas
Metales preciosos: 1 hora
Gemas: 10 minutos
Adamantina o mithral: 1 minuto
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

CONTROL WINDS [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell's duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect. You can also use your action to temporarily halt the effect or to restart one you've halted.
Gusts: A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
Downdraft: You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls . A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.

Sorcerer (XGE) 5th level Transmutation

CONTROL WINDS [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Updraft: You cause a sustained updraft within the cube, rising upward from the cube's bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump up to 10 feet higher than normal.

Sorcerer (XGE) 5th level Transmutation

CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cristal pequeño o un cono de cristal

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Evocación

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

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APARIENCIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

ANIMAR OBJETOS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como Ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies o menos de ti.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. (Más información y perfiles en PHB pg. 214)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

WATERY SPHERE [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a droplet of water

You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 10 feet off the ground. The sphere remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of it.
As an

Sorcerer (XGE) 4th level Conjuration

WATERY SPHERE [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a droplet of water

action, you can move the sphere up to 30 feet in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feel above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 30 feet of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.

Sorcerer (XGE) 4th level Conjuration

VITRIOLIC SPHERE

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of giant slug bile

You point at a location within range, and a glowing 1-foot ball of emerald acid streaks there and explodes in a 20-foot radius sphere. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 10d4 acid damage and 5d4 acid damage at the end of its next turn. On a successful save, a creature takes half the initial damage and no damage at the end of its next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the initial damage increases by 2d4 for each slot level above 4th.

Sorcerer (XGE) 4th level Evocation

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación

STORM SPHERE

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

A 20-foot-radius sphere of whirling air springs into existence centered on a point you choose within range. The sphere remains for the spell's duration. Each creature in the sphere when it appears or that ends its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 2d6 bludgeoning damage. The sphere's space is difficult terrain.
Until the spell ends, you can use a bonus action on each ofyour turns to cause a bolt of lightning to leap from the center of the sphere toward one creature you choose within 60 feet of the center. Make a ranged spell attack. You have advantage on the attack roll if the target is in the sphere. On a hit, the target takes 4d6 lightning damage.
Creatures within 30 feet of the sphere have disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to listen.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage for each of its effects increases by 1d6 for each slot level above 4th.

Sorcerer (XGE) 4th level Evocation

SICKENING RADIANCE

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Dim, greenish light spreads within a 30-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The light spreads around corners, and it lasts until the spell ends.
When a creature moves into the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must succeed on a Constitution saving throw or take 4d10 radiant damage, and it suffers one level of exhaustion and emits a dim, greenish light in a 5-foot radius. This light makes it impossible for the creature to benefit from being invisible. The light and any levels of exhaustion caused by this spell go away when the spell ends.

Sorcerer (XGE) 4th level Evocation

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Hechicero 4° nivel de Conjuración

5 5
5 5
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

POLIMORFAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales. Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.(Más información en PHB pg. 268)

Hechicero 4° nivel de Transmutación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el fin al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

MURO DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedacito de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Nigromancia

INVISIBILIDAD MEJORADA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Hechicero 4° nivel de Ilusión

DOMINAR BESTIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

CONFUSIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tener éxito al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno (Más información en PHB pg. 225)
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

CHARM MONSTER

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hour

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Sorcerer (XGE) 4th level Enchantment

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

WALL OF WATER

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

a drop of water

You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 30 feet long, 10 feet high, and 1 foot thick, or you can make a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 5-foot-square section is frozen). Each 5-foot-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water doesn't fill it.

Sorcerer (XGE) 3rd level Evocation

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma del ala de cualquier pájaro

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Hechicero 3° nivel de Conjuración

TIDAL WAVE

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a drop of water

You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 30 feet long, up to 10 feet wide, and up to 10 feet tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 30 feet of it, and then it vanishes.

Sorcerer (XGE) 3rd level Conjuration

THUNDER STEP

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

You teleport yourself to an unoccupied space you can see within range. Immediately after you disappear, a thunderous boom sounds, and each creature within 10 feet of the space you left must make a Constitution saving throw, taking 3d10 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The thunder can be heard from up to 300 feet away.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also teleport one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell, and there must be an unoccupied space within 5 feet of your destination space for the creature to appear in. Otherwise, the creature is left behind.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 3rd.

Sorcerer (XGE) 3rd level Conjuration

TERROR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un junco corto o una pajita

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro de! alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

RALENTIZAR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

PATRÓN HIPNÓTICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto,

Hechicero 3° nivel de Conjuración

MELF'S MINUTE METEORS

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

niter, sulfur, and pine tar formed into a bead

You create six tiny meteors in your space. They float in the air and orbit you for the spell's duration. When you cast the spell-and as a bonus action on each of your turns thereafter-you can expend one or two of the meteors, sending them streaking toward a point or points you choose within 120 feet of you. Once a meteor reaches its destination or impacts against a solid surface, the meteor explodes. Each creature within 5 feet of the point where the meteor explodes must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of meteors created increases by two for each slot level above 3rd.

Sorcerer (XGE) 3rd level Evocation

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de

Hechicero 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración,

Hechicero 3° nivel de Ilusión

FORMA GASEOSA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa y un jirón de humo

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación. Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

FLAME ARROWS

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Sorcerer (XGE) 3rd level Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

ERUPTING EARTH

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a piece of obsidian

Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 20-foot cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 5-foot-square portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d12 for each slot level above 3rd.

Sorcerer (XGE) 3rd level Transmutation

ENEMIES AROUND

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You reach into the mind of one creature you can see and force it to make an Intelligence saving throw. A creature automatically succeeds if it is immune to being frightened. On a failed save, the target loses the ability to distinguish friend from foe, regarding all creatures it can see as enemies until the spell ends. Each time the target takes damage, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
Whenever the affected creature chooses another creature as a target, it must choose the target at random from among the creatures it can see within range of the attack, spell, or other ability it's using. lf an enemy provokes an opportunity attack from the affected creature, the creature must make that attack if it is able to.

Sorcerer (XGE) 3rd level Enchantment

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Hechicero 3° nivel de Abjuración

DESPLAZAMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

CONTRAHECHIZO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

CATNAP

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS, M
  • duration10 minutes

a pinch of sand

You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on a target early if it takes damage or someone uses an action to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.

Sorcerer (XGE) 3rd level Enchantment

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ralladura de raíz de regaliz

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

WARDING WIND

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

A strong wind (20 miles per hour) blows around you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you. The wind lasts for the spell's duration.
The wind has the following effects:
• It deafens you and other creatures in its area.
• It extinguishes unprotected flames in its area that are torch-sized or smaller.
• It hedges out vapor, gas, and fog that can be dispersed by strong wind.
• The area is difficult terrain for creatures other than you.
• The attack rolls of ranged weapon attacks have disadvantage if the attacks pass in or out of the wind.

Sorcerer (XGE) 2nd level Evocation

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria seca o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

VER INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier

Hechicero 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Nigromancia

SNILLOC'S SNOWBALL SWARM

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a piece of ice or a small white rock chip

A flurry of magic snowballs erupts from a point you choose within range. Each creature in a 5-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Sorcerer (XGE) 2nd level Evocation

SHADOW BLADE

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You weave together threads of shadow to create a sword of solidified gloom in your hand. This magic sword lasts until the spell ends. It counts as a simple melee weapon with which you are proficient. It deals 2d8 psychic damage on a hit and has the finesse, light, and thrown properties (range 20/60). In addition, when you use the sword to attack a target that is in dim light or darkness, you make the attack roll with advantage.
If you drop the weapon or throw it, it dissipates at the end of the turn. Thereafter, while the spell persists, you can use a bonus action to cause the sword to reappear in your hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 3rd- or 4th-level spell slot, the damage increases to 3d8. When you cast it using a 5th- or 6th-level spell slot, the damage increases to 4d8. When you cast it using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases to 5d8.

Sorcerer (XGE) 2nd level Illusion

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Hechicero 2° nivel de Evocación

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Hechicero 2° nivel de Evocación

PYROTHECNICS

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Choose an area of nonmagical flame that you can see and that can fit within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke when you do so.
Fireworks: The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn.
Smoke: Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.

Sorcerer (XGE) 2nd level Transmutation

POTENCIAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales
· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
· Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Hechicero 2° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de cristal

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado,

Hechicero 2° nivel de Conjuración

MIND SPIKE

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

You reach into the mind of one creature you can see within range. The target must make a Wisdom saving throw, taking 3d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, you also always know the target's location until the spell ends, but only while the two of you are on the same plane of existence. While you have this knowledge, the target can't become hidden from you, and if it's invisible, it gains no benefit from that condition against you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Sorcerer (XGE) 2nd level Divination

MAXIMILIAN'S EARTHEN GRASP

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a miniature hand sculpted from clay

You choose a 5-foot-square unoccupied space on the ground that you can see within range. A Medium hand made from compacted soil rises there and reaches for one creature you can see within 5 feet of it. The target must make a Strength saving throw. On a failed save, the target takes 2d6 bludgeoning damage and is restrained for the spell's duration.
As an action, you can cause the hand to crush the restrained target, which must make a Strength saving throw. The target takes 2d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
To break out, the restrained target can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, the target escapes and is no longer restrained by the hand.
As an action, you can cause the hand to reach for a different creature or to move to a different unoccupied space within range. The hand releases a restrained target if you do either.

Sorcerer (XGE) 2nd level Transmutation

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo ti enes que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de

Hechicero 2° nivel de Ilusión

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de vellón

esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del mismo. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

EARTHBIND

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Choose one creature you can see within range. Yellow strips of magical energy loop around the creature. The target must succeed on a Strength saving throw, or its flying speed (if any) is reduced to 0 feet for the spell's duration. An airborne creature affected by this spell safely descends at 60 feet per round until it reaches the ground or the spell ends.

Sorcerer (XGE) 2nd level Transmutation

DUST DEVIL

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a pinch of dust

Choose an unoccupied 5-foot cube of air that you can see within range. An elemental force that resembles a dust devil appears in the cube and lasts for the spell's duration.
Any creature that ends its turn within 5 feet of the dust devil must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 1d8 bludgeoning damage and is pushed 10 feet away from the dust devil. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
As a bonus action, you can move the dust devil up to 30 feet in any direction. If the dust devil moves over sand, dust, loose dirt, or light gravel, it sucks up the material and forms a 10-foot-radius cloud of debris around itself that lasts until the start of your next turn. The cloud heavily obscures its area.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Sorcerer (XGE) 2nd level Conjuration

DRAGON'S BREATH

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

a hot pepper

You touch one willing creature and imbue it with the power to spew magical energy from its mouth, provided it has one. Choose acid, cold, fire, lightning, or poison. Until the spell ends, the creature can use an action to exhale energy of the chosen type in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw, taking 3d6 damage of the chosen type on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell us ing a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

Sorcerer (XGE) 2nd level Transmutation

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de

Hechicero 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

CORONA DE LA LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como con visión verdadera).

Hechicero 2° nivel de Ilusión

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.(Más información en PHB pg. 213)
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente(Más información en PHB pg. 212).
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones hasta ocupar el máximo espacio disponible y su peso se multiplica por ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide

Hechicero 2° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo de hierro

entre ocho. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen y los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

AGANAZZAR'S SCORCHER

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a red dragon's scale

A line of roaring flame 30 feet long and 5 feet wide emanates from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

Sorcerer (XGE) 2nd level Evocation

ABRIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distancia.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

ROCIADA DE COLOR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul

Una rociada deslumbrante de luz destelleante y coloreada surge de tu mano. Tira 6d10. Podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el final del conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

RAYO DE HECHICERÍA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta un minuto

una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.

Hechicero 1° nivel de Evocación

2 2
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante que valga al menos 50 po

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Conjuración

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual, no está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

ICE KNIFE

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS, M
  • durationInstantaneous

a drop of water or piece of ice

You create a shard of ice and fling it at one creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 piercing damage. Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using aspell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sorcerer (XGE) 1st level Conjuration

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

FALSA VIDA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espiritosas

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

EARTH TREMOR

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You cause a tremor in the ground within range. Each creature other than you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared, with each 5-foot-diameter portion requiring at least 1 minute to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sorcerer (XGE) 1st level Evocation

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo

por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

CHAOS BOLT

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You hurl an undulating, warbling mass of chaotic energy at one creature in range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 + 1d6 damage. Choose one of the d8s. The number rolled on that die determines the attack's damage type. 1 Acid. 2 Cold. 3 Fire. 4 Force. 5 Lightning. 6 Poison. 7 Psychic. 8 Thunder.
If you roll the same number on both d8s, the chaotic energy leaps from the target to a different creature of your choice within 30 feet of it. Make a new attack roll against the new target, and make a new damage roll, which could cause the chaotic energy to leap again.
A creature can be targeted only once by each casting of this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, each target takes 1d6 extra damage of the type rolled for each slot level above 1st.

Sorcerer (XGE) 1st level Evocation

CATAPULT

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range that isn't being worn or carried. The object flies in a straight line up to 90 feet in a direction you choose before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. When the object strikes something, the object and what it strikes each take 3d8 bludgeoning damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of objects that you can target with this spell increases by 5 pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot level above 1st.

Sorcerer (XGE) 1st level Transmutation

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pluma pequeña o un poco de plumón

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de piel curtida

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine, La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

ABSORB ELEMENTS

  • casting time1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
  • rangeSelf

  • componentsS
  • duration1 round

The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sorcerer (XGE) 1st level Abjuration

TOQUE HELADO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Nigromancia

THUNDERCLAP

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous

You create a burst of thunderous sound that can be heard up to 100 feet away. Each creature within range, other than you, must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Sorcerer (XGE) Evocation cantrip

SWORD BURST

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Hechicero (GACE) Truco de Conjuración

SHAPE WATER

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
• You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn't have enough force to cause damage.
• You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour.
• You change the water's color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour.
• You freeze the water, provided that there are no creatures in it. The water unfreezes in 1 hour.
If you cast this spell multiple times,you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Sorcerer (XGE) Transmutation cantrip

SALPICADURA ÁCIDA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Hechicero Truco de Conjuración

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

1 1
1 1
1 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Hechicero Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
· Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
· Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
· Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Hechicero Truco de Transmutación

MOLD EARTH

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
• If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it, move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This movement doesn't involve enough force to cause damage.
• You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone, spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes last for 1 hour.
• If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to become normal terrain if it is already difficult terrain . This change lasts for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Sorcerer (XGE) Transmutation cantrip

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero Truco de Transmutación

MANO DE MAGO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Hechicero Truco de Conjuración

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Hechicero Truco de Evocación

LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Hechicero Truco de Evocación

LIGHTNING LURE

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

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INFESTATION

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

a living flea

You cause a cloud of mites, fleas, and other parasites to appear momentarily on one creature you can see within range. The target must succeed on a Constitution saving throw, or it takes 1d6 poison damage and moves 5 feet in a random direction if it can move and its speed is at least 5 feet. Roll a d4 for the direction: 1, north: 2, south: 3, east: or 4, west. This movement doesn't provoke opportunity attacks, and if the direction rolled is blocked, the target doesn't move.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Sorcerer (XGE) Conjuration cantrip

IMPACTO CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

Hechicero Truco de Adivinación

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Hechicero Truco de Ilusión

GUST

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You seize the air and compel it to create one of the following effects at a point you can see within range:
• One Medium or smaller creature that you choose must succeed on a Strength saving throw or be pushed up to 5 feet away from you.
• You create a small blast of air capable of moving one object that is neither held nor carried and that weighs no more than 5 pounds. The object is pushed up to 10 feet away from you. It isn't pushed with enough force to cause damage.
• You create a harm less sensory effect using air, such as causing leaves to rustle, wind to slam shutters closed, or your clothing to ripple in a breeze.

Sorcerer (XGE) Transmutation cantrip

GUARDIA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.

Hechicero Truco de Abjuración

FROSTBITE

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn.
The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Sorcerer (XGE) Evocation cantrip

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Hechicero Truco de Evocación

CREATE BONFIRE

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire's space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire's space for the first time on a turn or ends its turn there.
The bonfire ignites flammable objects in its area that aren't being worn or carried.
The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

Sorcerer (XGE) Conjuration cantrip

CONTROL FLAMES

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantaneous or 1 hour (see below)

You choose nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways:
• You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location.
• You instantaneously extinguish the flames within the cube.
• You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both . The change lasts for 1 hour.
• You cause simple shapes-such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location- to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three non-instantaneous effects created by it active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

Sorcerer (XGE) Transmutation cantrip

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AMISTAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.

Hechicero Truco de Encantamiento

AGARRE ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8),

Hechicero Truco de Evocación

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