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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

GLOBOS DE LUZ

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume

O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação equivalente a de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. O jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador pode mover a luz em até 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.

Mago Truque evocação

LANÇA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.

Mago Truque evocação

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vagalume ou musgo fosforescente

O jogador toca um objeto não maior do que 3m (2q) em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.

Mago Truque evocação

RAIO DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.

Mago Truque evocação

TOQUE CHOCANTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VG
  • duration Instantânea

Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o começo de seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, 3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível.

Mago Truque evocação

FA͍SCA DA BRUXA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

O galho de uma árvore acertada por um raio

Um feixe de energia azul crepitante é lançado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relâmpago entre eles. O jogador faz um ataque mágico a distância, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ação para causar 1D12 de dano elétrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para além do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relação ao jogador.
Quando o jogador lança essa magia com o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 4,5m (3q)

  • components VG
  • duration Instantânea

A medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lençol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º

Mago Evocação 1

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada um acerta uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um único alvo ou diversos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

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ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components V
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m (2q) de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

ORBE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um diamante de 50po

O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.

Mago Evocação 1

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche

Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.

Mago Evocação 2

FLECHA ÁCIDA DE MELF

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Ruibarbo moído e estômago de víbora

Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano adicional.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.

Mago Evocação 2

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.

Mago Evocação 2

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Excremento de morcego e enxofre

Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de barbante de cobre

O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligência ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue.

Mago Evocação 3

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PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND

  • casting time 1 minuto
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 8 horas

Uma pequena pérola de crstal

Uma cúpula de força imóvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a área.
Até nove criaturas de tamanho médio ou menor podem ficar dentro da cúpula com o conjurador. A magia falha se na área houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da conjuração, podem se mover através dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender além da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela é confortável e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
Até o término da magia o jogador pode comandar o interior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente pelo lado de dentro.

Mago Evocação 3 (Ritual)

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

Um relâmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 3º.

Mago Evocação 3

ESCUDO DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 minutos

Um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ação para dissipá-la.
As chamas provêm ao jogador um escudo de calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor concede resistência a dano de frio, e escudo de frio concede resistência a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.

Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Cristal e goma arábica hemisféricos

Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanho grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ela estará contida até o término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia, ou outros efeitos mágicos – pode atravessar a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar normalmente. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da barreira, bem como nenhuma criatura dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A magia desintegrar, se mirada no globo, o destrói sem

Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Cristal e goma arábica hemisféricos

danificar nada que esteja dentro dele.

Mago Evocação 4

FABRICAÇÃO

  • casting time 10 minutos
  • range 36m (24q)

  • components VG
  • duration Instantânea

Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espaço equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que médio contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcional à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador também não pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficiência com as ferramentas artesanais usadas para a fabricação de tais objetos.

Mago Evocação 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q) de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Evocação 4

CONE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration Instantânea

Um pequeno cristal ou cone de vidro

Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Mago Evocação 5

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4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
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MÃO DE BIGBY [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Casca de ovo e luva de pele de cobra

Cria uma mão feita de luz cintilante de tamanho grande com força 26, destreza 10, CA 20 e PV's equivalentes ao seu máximo que dura até o término da magia e se move imitando sua própria mão. Ela não ocupa espaço e você pode movê-la 18m (12q) com uma ação bônus para causar um efeito.
-Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Você faz um ataque mágico para infligir 4D8 de dano de força.
-Mão vigorosa. Empurra uma criatura na direção escolhida. Você faz um teste resistido usando a força da mão contra atletismo do alvo. Se este for médio ou menor você tem vantagem. Um sucesso empurra o alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjuração. A mão se move junto.
-Aperto de mão. Agarra uma criatura enorme ou menor. Use a força da mão para resolver a manobra, que tem vantagem contra um alvo médio ou menor. Durante a manobra, você pode usar uma ação bônus para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de conjuração de dano contundente.
-Mão interposta. A mão se interpõe entre o

Mago Evocação 5

MÃO DE BIGBY [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Casca de ovo e luva de pele de cobra

jogador e outra criatura concedendo àquele meia cobertura até receber outro comando. A mão se move para manter o efeito. Uma criatura com força maior que a da mão pode atravessá-la como se fosse terreno acidentado.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do punho cerrado aumenta em 2D8 e do aperto de mão em 2D6 para cada nível acima do 5º.

Mago Evocação 5

MURALHA DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Uma pitada de pó de uma gema preciosa

Uma parede de energia invisível surge no plano existencial em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede surge em qualquer orientação que o jogador determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. Ela pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfície sólida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a parede instantaneamente. A parede também se estende dentro do plano etéreo, bloqueando travessias etéreas através dela.

Mago Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de

Mago Evocação 5

MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Mago Evocação 5

CONTINGÊNCIA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 dias

Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*

O jogador escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa conjurar com tempo de lançamento de 1 ação e que tenha como alvo ele próprio. Ele lança a magia contingente como parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos espaços, porém a magia contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. O jogador descreve a circunstância em que as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que tenha efeito quando o jogador estiver submerso.
A magia contingente tem efeito imediato após a circunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que o jogador não queira lança-la, e então a contingência se encerra. A magia contingente apenas surte efeito no jogador, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma contigência pode ser usada de cda vez, se lançá-la novamente, o efeito da outra se encerra. Além disso, a magia contingência termina seu efeito sobre o

Mago Evocação 6

CONTINGÊNCIA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration 10 dias

Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*

jogador se o componente material não mais estiver com ele.

Mago Evocação 6

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e três raios ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6º

Mago Evocação 6

ESFERA GÉLIDA DE OTILUKE

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Uma pequena esfera de cristal

Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto dentro do alcance onde ela explode em um raio de 18m (12q). Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 10D6 de dano congelante ou metade com um sucesso.
Se o glogo atingir um corpo líquido formado principalmente de água (não incluindo criaturas), a magia congela o líquido em 15cm de profundidade e 9m² (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na área ficam presas no gelo e podem fazer um teste de força contra a CD de magia para se libertar.
Você pode criar o globo e não lançar, ele tem o tamanho de uma pedra de funda e pode ser aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se estilhaça no impacto com seus efeitos normais. Você também pode lançar o globo sem estilhaçá-lo e ele explode depois de 1 minuto.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Evocação 6

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MURALHA DE GELO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pedaço de quartzo

Cria uma parede de gelo em uma superfície sólida. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou uma esfera com raio de até 3m (2q) ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3m (2q). Cada painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura e permanece pela duração da magia. Se ela atravessar o espaço de uma criatura quando surgir, esta é empurrada para um dos lados da parede (à escolha do jogador) e deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida para cada seção de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos de fogo. Reduzir uma seção a 0 de vida a destrói, deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela camada deve fazer um TR de constituição. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou

Mago Evocação 6

MURALHA DE GELO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VGM
  • duration C 10 minutos

Um pequeno pedaço de quartzo

superior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2D6 e o dano por passar através da camada de ar gélido aumenta em 1D6 para cada nível acima do 6º.

Mago Evocação 6

RAIO DE SOL

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Uma lente de aumento

Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.

Mago Evocação 6

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Excremento de morcego e enxofre

Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia é de 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.

Mago Evocação 7

CUBO DE ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VGM
  • duration 1 hora

Rubi pulverizado de 1500po

Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita de energia mágica surge na área escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar e bloqueia qualquer magia lançada.
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura totalmente na área fica confinada. Se parcialmente na área ou muito grande, é lançada para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a magia e o efeito. A prisão também se estende dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada por dissipar magia.

Mago Evocação 7

ESPADA DE MORDENKAINEN

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VGM
  • duration C 1 minuto

Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po

O jogador cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance e dura até o fim da magia. Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia acabar, você pode usar sua ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6m (4q) para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

Mago Evocação 7

RAJADA PRISMÁTICA

  • casting time 1 ação
  • range O jogador

  • components VG
  • duration Instantânea

Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.

Mago Evocação 7

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VGM
  • duration Instantânea

Fogo e um pedaço de pedra do sol

Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.

Mago Evocação 8

TELEPATIA

  • casting time 1 ação
  • range Ilimitado

  • components VGM
  • duration 24 horas

Um par de anéis de prata conectados

O jogador cria um elo telepático entre ele mesmo e uma criatura voluntária, com quem ele seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existência. A magia termina se o jogador ou o alvo não mais estiverem no mesmo plano.
Até o término, o jogador e o alvo podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro através do elo e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsável pela comunicação. Esta magia faz com que uma criatura com inteligência de valor ao menos 1 possa entender o que as suas palavras querem dizer e também qualquer mensagem sensorial que lhe envie.

Mago Evocação 8

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CHUVA DE METEOROS

  • casting time 1 ação
  • range 1,6km

  • components VG
  • duration Instantânea

Orbes flamejantes caem ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura não é afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na área e ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Mago Evocação 9

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