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Tipo,Classe,Nvel,Nome,Tempo de Conjurao,Alcance,Durao,Componentes,Materiais/Detalhes da magia Tipo,Classe,Nvel,Nome,Tempo de Conjurao,Alcance,Durao,Componentes,Materiais/Detalhes da magia
Mago, Evocao 1,1,FA֍SCA DA BRUXA, 1 ao, 9m (6q), C 1 minuto, VGM, (O galho de uma rvore acertada por um raio) Um feixe de energia azul crepitante lanado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relmpago entre eles. O jogador faz um ataque mgico a distncia, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano eltrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ao para causar 1D12 de dano eltrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para alm do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relao ao jogador.
Quando o jogador lana essa magia com o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,FA֍SCA DA BRUXA, 1 ao, 9m (6q), C 1 minuto, VGM, (O galho de uma rvore acertada por um raio) Um feixe de energia azul crepitante lanado contra uma criatura dentro do alcance, formando um relmpago entre eles. O jogador faz um ataque mgico a distncia, se acertar o alvo recebe 1D12 de dano eltrico e em cada turno do jogador, ele pode usar a sua ao para causar 1D12 de dano eltrico ao alvo automaticamente. A magia se encerra se o jogador fizer qualquer outra coisa ou se a criatura se mover para alm do alcance da magia ou conseguir cobertura total em relao ao jogador.
Quando o jogador lana essa magia com o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano inicial aumenta em 1D12 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,MOS FLAMEJANTES, 1 ao, Cone de 4,5m (3q), Instantnea, VG, A medida que o jogador firma as mos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lenol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea, desde que no esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 1
Mago, Evocao 1,1,MOS FLAMEJANTES, 1 ao, Cone de 4,5m (3q), Instantnea, VG, A medida que o jogador firma as mos com os polegares se tocando e os dedos estendidos, um fino lenol de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea, desde que no esteja sendo vestido ou carregado.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 1
Mago, Evocao 1,1,MSSEIS MGICOS, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada um acerta uma criatura que voc possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um nico alvo ou diversos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,MSSEIS MGICOS, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada um acerta uma criatura que voc possa ver dentro do alcance. Um dardo causa 1D4+1 de dano de fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e podem ser direcionados para um nico alvo ou diversos.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou maior, ele cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,ONDA TROVEJANTE, 1 ao, O jogador, Instantnea, V, Uma onda de fora trovejante sai de suas mos em uma rea cbica de 4,5m (3q) sua frente. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no empurrada. Adicionalmente, objetos que no estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da rea de efeito so automaticamente empurrados 3m (2q) de distncia do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audvel a at 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,ONDA TROVEJANTE, 1 ao, O jogador, Instantnea, V, Uma onda de fora trovejante sai de suas mos em uma rea cbica de 4,5m (3q) sua frente. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e empurrado 3m (2q) para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no empurrada. Adicionalmente, objetos que no estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da rea de efeito so automaticamente empurrados 3m (2q) de distncia do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audvel a at 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,ORBE CROMTICO, 1 ao, 27m (18q), Instantnea, VGM, (Um diamante de 50po)O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de dimetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe cido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 1,1,ORBE CROMTICO, 1 ao, 27m (18q), Instantnea, VGM, (Um diamante de 50po)O jogador arremessa uma esfera de energia de 10cm de dimetro em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O conjurador escolhe cido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de dano escolhido.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 2 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 1.
Mago, Evocao 2,2,DESPEDAAR, 1 ao, 18m (12q), Instantnea, VGM, (Uma lasca de mica)Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgnico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto no mgico que no esteja sendo usado ou carregado tambm recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 2.
Mago, Evocao 2,2,DESPEDAAR, 1 ao, 18m (12q), Instantnea, VGM, (Uma lasca de mica)Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, recebe 3D8 de dano trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgnico, como pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. Um objeto no mgico que no esteja sendo usado ou carregado tambm recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 2.
Mago, Evocao 2,2,ESCURIDO, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VM, (Pele de morcego e um pouco de piche) Escurido mgica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esfrico de 4,5m (3q). A escurido tambm se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com viso no escuro no consegue ver atravs desta escurido, e nenhuma luz no mgica poder ilumin-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo usado ou carregado, a escurido emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta magia se sobrepor com uma rea de luz criada por uma magia de 2 nvel ou menor, a magia que criou a luz dissipada.
Mago, Evocao 2,2,ESCURIDO, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VM, (Pele de morcego e um pouco de piche) Escurido mgica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esfrico de 4,5m (3q). A escurido tambm se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com viso no escuro no consegue ver atravs desta escurido, e nenhuma luz no mgica poder ilumin-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo usado ou carregado, a escurido emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta magia se sobrepor com uma rea de luz criada por uma magia de 2 nvel ou menor, a magia que criou a luz dissipada.
Mago, Evocao 2,2,FLECHA CIDA DE MELF, 1 ao, 27m (18q), Instantnea, VGM, (Ruibarbo modo e estmago de vbora)Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada cida. O jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano cido imediato e 2D4 de dano cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com cido causando metade do dano inicial, e no causa dano adicional.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nvel acima do 2.
Mago, Evocao 2,2,FLECHA CIDA DE MELF, 1 ao, 27m (18q), Instantnea, VGM, (Ruibarbo modo e estmago de vbora)Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada cida. O jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano cido imediato e 2D4 de dano cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com cido causando metade do dano inicial, e no causa dano adicional.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada nvel acima do 2.

tura com

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Mago, Evocao 2,2,LUFADA DE VENTO, 1 ao, O jogador, C 10 minutos, VGM, (A semente de um legume)Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direo escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que comear seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de fora ou ser empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direo que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na rea e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ao bnus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direo em que a linha irrompe.
Mago, Evocao 2,2,LUFADA DE VENTO, 1 ao, O jogador, C 10 minutos, VGM, (A semente de um legume)Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do jogador em uma direo escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que comear seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de fora ou ser empurrada 4,5m (3q) para longe do jogador na direo que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na rea e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ao bnus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direo em que a linha irrompe.
Mago, Evocao 2,2,RAIO ARDENTE, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador cria trs raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um s alvo ou em diversos. Faa uma jogada de ataque mgico a distncia para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
Mago, Evocao 2,2,RAIO ARDENTE, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador cria trs raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um s alvo ou em diversos. Faa uma jogada de ataque mgico a distncia para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 3 nvel ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
Mago, Evocao 3 (Ritual),3,PEQUENO REFGIO DE LEOMUND, 1 minuto, O jogador, 8 horas, VGM, (Uma pequena prola de crstal)Uma cpula de fora imvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a rea.
At nove criaturas de tamanho mdio ou menor podem ficar dentro da cpula com o conjurador. A magia falha se na rea houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cpula no momento da conjurao, podem se mover atravs dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos so barrados de passar atravs dela. Magias e outros efeitos mgicos no podem se estender alm da cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera dentro dela confortvel e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
At o trmino da magia o jogador pode comandar o interior da cpula para que fique sob penumbra ou em total escurido. A cpula opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas transparente pelo lado de dentro.
Mago, Evocao 3 (Ritual),3,PEQUENO REFGIO DE LEOMUND, 1 minuto, O jogador, 8 horas, VGM, (Uma pequena prola de crstal)Uma cpula de fora imvel surge cercando e cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e permanece assim imvel enquanto a magia durar. Esta se encerra se o jogador deixar a rea.
At nove criaturas de tamanho mdio ou menor podem ficar dentro da cpula com o conjurador. A magia falha se na rea houver alguma criatura de tamanho grande ou mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos dentro da cpula no momento da conjurao, podem se mover atravs dela livremente. Todas as outras criaturas e objetos so barrados de passar atravs dela. Magias e outros efeitos mgicos no podem se estender alm da cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera dentro dela confortvel e seca, independente do clima que estiver do lado de fora.
At o trmino da magia o jogador pode comandar o interior da cpula para que fique sob penumbra ou em total escurido. A cpula opaca do lado de fora com uma cor escolhida pelo jogador, mas transparente pelo lado de dentro.
Mago, Evocao 3,3,BOLA DE FOGO, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Excremento de morcego e enxofre)Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador at um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e ento se expande com um som baixo de um estrondo at detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 3.
Mago, Evocao 3,3,BOLA DE FOGO, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Excremento de morcego e enxofre)Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador at um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e ento se expande com um som baixo de um estrondo at detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura em uma raio de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 3.
Mago, Evocao 3,3,ENVIAR MENSAGEM, 1 ao, Ilimitado, 1 rodada, VGM, (Um pequeno pedao de barbante de cobre)O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligncia ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem atravs de qualquer distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas se o alvo estiver em um plano diferente, h 5% de chance de que a mensagem no seja entregue.
Mago, Evocao 3,3,ENVIAR MENSAGEM, 1 ao, Ilimitado, 1 rodada, VGM, (Um pequeno pedao de barbante de cobre)O jogador manda uma mensagem curta com vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com quem seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente, reconhece o jogador como emissor e pode responder da melhor maneira imediatamente. A magia funciona com criaturas que tenham inteligncia ao menos 1 para que possam entender o significado da mensagem.
O jogador pode mandar a mensagem atravs de qualquer distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas se o alvo estiver em um plano diferente, h 5% de chance de que a mensagem no seja entregue.
Mago, Evocao 3,3,RELMPAGO, 1 ao, O jogador, Instantnea, VGM, (Pele e um basto de mbar, cristal ou vidro)Um relmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direo que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de alcance, desde que no estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 3.
Mago, Evocao 3,3,RELMPAGO, 1 ao, O jogador, Instantnea, VGM, (Pele e um basto de mbar, cristal ou vidro)Um relmpago formando uma linha de 30m (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do jogador para a direo que ele escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR de destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou metade se for bem sucedida. O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de alcance, desde que no estejam sendo vestidos ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 4 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 3.
Mago, Evocao 4,4,ESCUDO DE FOGO, 1 ao, O jogador, 10 minutos, VGM, (Um pouco de fsforo ou um vaga-lume)Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ao para dissip-la.
As chamas provm ao jogador um escudo de calor ou de frio, escolha dele. O escudo de calor concede resistncia a dano de frio, e escudo de frio concede resistncia a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a at 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.
Mago, Evocao 4,4,ESCUDO DE FOGO, 1 ao, O jogador, 10 minutos, VGM, (Um pouco de fsforo ou um vaga-lume)Chamas finas e contorcidas rodeiam o corpo do jogador enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio adicional de mais 3m (2q). O jogador pode encerrar a magia prematuramente usando uma ao para dissip-la.
As chamas provm ao jogador um escudo de calor ou de frio, escolha dele. O escudo de calor concede resistncia a dano de frio, e escudo de frio concede resistncia a dano de fogo.
Sempre que uma criatura a at 1,5m (1q) do jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe 2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 de dano de gelo do escudo de frio.
Mago, Evocao 4,4,ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE, 1 ao, 9m (6q), C 1 minuto, VGM, (Cristal e goma arbica hemisfricos)Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma criatura ou objeto de tamanho grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ela estar contida at o trmino da magia.
Nada ? nem objetos fsicos, energia, ou outros efeitos mgicos ? pode atravessar a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar normalmente. A esfera imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios de fora da barreira, bem como nenhuma criatura dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ao para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A magia desintegrar, se mirada no globo, o destri sem danificar nada que esteja dentro dele.
Mago, Evocao 4,4,ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE, 1 ao, 9m (6q), C 1 minuto, VGM, (Cristal e goma arbica hemisfricos)Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma criatura ou objeto de tamanho grande ou menor dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ela estar contida at o trmino da magia.
Nada ? nem objetos fsicos, energia, ou outros efeitos mgicos ? pode atravessar a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa respirar normalmente. A esfera imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios de fora da barreira, bem como nenhuma criatura dentro da esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de fora.
A esfera leve e grande o suficiente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ao para empurrar-se contra as paredes da esfera, rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente, o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A magia desintegrar, se mirada no globo, o destri sem danificar nada que esteja dentro dele.
Mago, Evocao 4,4,FABRICAO, 10 minutos, 36m (24q), Instantnea, VG, Voc converte matria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo de cnhamo e roupas com linho ou algodo. Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espao equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no pode ser de tamanho maior do que mdio contido em um espao equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia proporcional qualidade da matria prima utilizada.
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador tambm no pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficincia com as ferramentas artesanais usadas para a fabricao de tais objetos.
Mago, Evocao 4,4,FABRICAO, 10 minutos, 36m (24q), Instantnea, VG, Voc converte matria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de rvores, uma corda de um remendo de cnhamo e roupas com linho ou algodo. Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do alcance e pode fabricar um objeto de tamanho grande ou menor (contido em um espao equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de 1,5m (1q) conectados, havendo quantidade suficiente de matria prima. Se o conjurador estiver trabalhando com metal, pedra, ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no pode ser de tamanho maior do que mdio contido em um espao equivalente a um cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por esta magia proporcional qualidade da matria prima utilizada.
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados e nem transmutados por esta magia. O conjurador tambm no pode usar a magia para criar itens que exijam um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que tenha proficincia com as ferramentas artesanais usadas para a fabricao de tais objetos.

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  • casting time3cm de
  • rangeespessu

  • componentsra. R
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  • casting timea camad
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  • casting timetiver c
  • rangeom ele.

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Mago, Evocao 4,4,MURALHA DE FOGO, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Um pequeno pedao de fsforo)O jogador cria uma parede de fogo em uma superfcie slida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com at 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com at 6m (4q) de dimetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede opaca e permanece at o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lanar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a at 3m (2q) de distncia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede no causa dano.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nvel acima do 4.
Mago, Evocao 4,4,MURALHA DE FOGO, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Um pequeno pedao de fsforo)O jogador cria uma parede de fogo em uma superfcie slida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede com at 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura, ou uma parede anelar com at 6m (4q) de dimetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de espessura. A parede opaca e permanece at o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador quando ele lanar a magia, causa 5D8 de dano de fogo para em criatura que terminar seu turno a at 3m (2q) de distncia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela. O outro lado da parede no causa dano.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano aumente em 1D8 para cada nvel acima do 4.
Mago, Evocao 4,4,TEMPESTADE GLACIAL, 1 ao, 90m (60q), Instantnea, VGM, (Pitada de poeira e gotas d'gua)Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concusso e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a rea de efeito da tempestade em terreno acidentado at o final do seu prximo turno.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano de concusso aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 4.
Mago, Evocao 4,4,TEMPESTADE GLACIAL, 1 ao, 90m (60q), Instantnea, VGM, (Pitada de poeira e gotas d'gua)Uma chuva de gelo e granizo caem em um cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de altura, a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura dentro da rea precisa fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de concusso e 4D6 de dano de gelo, ou metade do dano caso tenha sucesso. O granizo torna a rea de efeito da tempestade em terreno acidentado at o final do seu prximo turno.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 5 nvel ou superior, o dano de concusso aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 4.
Mago, Evocao 5,5,CONE GLACIAL, 1 ao, O jogador, Instantnea, VGM, (Um pequeno cristal ou cone de vidro)Uma exploso de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma esttua congelada at derreter.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 6 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 5.
Mago, Evocao 5,5,CONE GLACIAL, 1 ao, O jogador, Instantnea, VGM, (Um pequeno cristal ou cone de vidro)Uma exploso de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma esttua congelada at derreter.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 6 nvel ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nvel acima do 5.
Mago, Evocao 5,5,MO DE BIGBY, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Casca de ovo e luva de pele de cobra)Cria uma mo feita de luz cintilante de tamanho grande com fora 26, destreza 10, CA 20 e PV's equivalentes ao seu mximo que dura at o trmino da magia e se move imitando sua prpria mo. Ela no ocupa espao e voc pode mov-la 18m (12q) com uma ao bnus para causar um efeito.
-Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Voc faz um ataque mgico para infligir 4D8 de dano de fora.
-Mo vigorosa. Empurra uma criatura na direo escolhida. Voc faz um teste resistido usando a fora da mo contra atletismo do alvo. Se este for mdio ou menor voc tem vantagem. Um sucesso empurra o alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjurao. A mo se move junto.
-Aperto de mo. Agarra uma criatura enorme ou menor. Use a fora da mo para resolver a manobra, que tem vantagem contra um alvo mdio ou menor. Durante a manobra, voc pode usar uma ao bnus para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de conjurao de dano contundente.
-Mo interposta. A mo se interpe entre o jogador e outra criatura concedendo quele meia cobertura at receber outro comando. A mo se move
Mago, Evocao 5,5,MO DE BIGBY, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Casca de ovo e luva de pele de cobra)Cria uma mo feita de luz cintilante de tamanho grande com fora 26, destreza 10, CA 20 e PV's equivalentes ao seu mximo que dura at o trmino da magia e se move imitando sua prpria mo. Ela no ocupa espao e voc pode mov-la 18m (12q) com uma ao bnus para causar um efeito.
-Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Voc faz um ataque mgico para infligir 4D8 de dano de fora.
-Mo vigorosa. Empurra uma criatura na direo escolhida. Voc faz um teste resistido usando a fora da mo contra atletismo do alvo. Se este for mdio ou menor voc tem vantagem. Um sucesso empurra o alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modificador de conjurao. A mo se move junto.
-Aperto de mo. Agarra uma criatura enorme ou menor. Use a fora da mo para resolver a manobra, que tem vantagem contra um alvo mdio ou menor. Durante a manobra, voc pode usar uma ao bnus para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modificador de conjurao de dano contundente.
-Mo interposta. A mo se interpe entre o jogador e outra criatura concedendo quele meia cobertura at receber outro comando. A mo se move
Mago, Evocao 5,5,MURALHA DE ENERGIA, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (Uma pitada de p de uma gema preciosa)Uma parede de energia invisvel surge no plano existencial em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede surge em qualquer orientao que o jogador determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ngulo. Ela pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfcie slida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at 3m (2q) ou pode moldar a superfcie plana em at 10 painis de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura e permanece pela durao da magia. Se a parede atravessar o espao de uma criatura quando surgir, ela empurrada para um dos lados da parede ( escolha do jogador).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela imune a todo tipo de dano e no pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destri a parede instantaneamente. A parede tambm se estende dentro do plano etreo, bloqueando travessias etreas atravs dela.
Mago, Evocao 5,5,MURALHA DE ENERGIA, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (Uma pitada de p de uma gema preciosa)Uma parede de energia invisvel surge no plano existencial em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A parede surge em qualquer orientao que o jogador determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ngulo. Ela pode estar flutuante ou deposta sobre uma superfcie slida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at 3m (2q) ou pode moldar a superfcie plana em at 10 painis de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de espessura e permanece pela durao da magia. Se a parede atravessar o espao de uma criatura quando surgir, ela empurrada para um dos lados da parede ( escolha do jogador).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela imune a todo tipo de dano e no pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destri a parede instantaneamente. A parede tambm se estende dentro do plano etreo, bloqueando travessias etreas atravs dela.
Mago, Evocao 5,5,MURALHA DE PEDRA, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (UM pequeno bloco de granito)Uma parede no mgica de pedra slida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e composta por dez painis de 3m (2q) cada um contguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espao ocupado por uma criatura quando surgir, ela empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfcie slida), poder fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poder usar sua reao para usar seu deslocamento para no ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e no precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundao firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vo de at 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentao. Pode-se modelar a parede com o fim de criar ondulaes, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para Mago, Evocao 5,5,MURALHA DE PEDRA, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (UM pequeno bloco de granito)Uma parede no mgica de pedra slida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e composta por dez painis de 3m (2q) cada um contguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espao ocupado por uma criatura quando surgir, ela empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfcie slida), poder fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poder usar sua reao para usar seu deslocamento para no ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e no precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundao firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vo de at 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentao. Pode-se modelar a parede com o fim de criar ondulaes, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para
Mago, Evocao 6,6,CONTINGNCIA, 10 minutos, O jogador, 10 dias, VGM, (Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*)O jogador escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa conjurar com tempo de lanamento de 1 ao e que tenha como alvo ele prprio. Ele lana a magia contingente como parte do lanamento da magia contingncia, gastando ambos espaos, porm a magia contingente no surte efeito no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando uma certa circunstncia ocorrer. O jogador descreve a circunstncia em que as duas magias sero lanadas. Por exemplo, uma magia contingncia lanada com respirar na gua pode estipular que tenha efeito quando o jogador estiver submerso.
A magia contingente tem efeito imediato aps a circunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo que o jogador no queira lana-la, e ento a contingncia se encerra. A magia contingente apenas surte efeito no jogador, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma contigncia pode ser usada de cda vez, se lan-la novamente, o efeito da outra se encerra. Alm disso, a magia contingncia termina seu efeito sobre o jogador se o componente material no ma
Mago, Evocao 6,6,CONTINGNCIA, 10 minutos, O jogador, 10 dias, VGM, (Uma estatueta do conjurador esculpida em marfim e decorada com gemas de 1.500po*)O jogador escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa conjurar com tempo de lanamento de 1 ao e que tenha como alvo ele prprio. Ele lana a magia contingente como parte do lanamento da magia contingncia, gastando ambos espaos, porm a magia contingente no surte efeito no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando uma certa circunstncia ocorrer. O jogador descreve a circunstncia em que as duas magias sero lanadas. Por exemplo, uma magia contingncia lanada com respirar na gua pode estipular que tenha efeito quando o jogador estiver submerso.
A magia contingente tem efeito imediato aps a circunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo que o jogador no queira lana-la, e ento a contingncia se encerra. A magia contingente apenas surte efeito no jogador, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma contigncia pode ser usada de cda vez, se lan-la novamente, o efeito da outra se encerra. Alm disso, a magia contingncia termina seu efeito sobre o jogador se o componente material no ma
Mago, Evocao 6,6,CORRENTE DE RELMPAGOS, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Pele e um basto de mbar, cristal ou vidro)O jogador cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e trs raios ricocheteiam para outros trs alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e s pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano eltrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nvel acima do 6
Mago, Evocao 6,6,CORRENTE DE RELMPAGOS, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Pele e um basto de mbar, cristal ou vidro)O jogador cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e trs raios ricocheteiam para outros trs alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e s pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano eltrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nvel acima do 6
Mago, Evocao 6,6,ESFERA GLIDA DE OTILUKE, 1 ao, 90m (60q), Instantnea, VGM, (Uma pequena esfera de cristal)Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto dentro do alcance onde ela explode em um raio de 18m (12q). Cada criatura na rea deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 10D6 de dano congelante ou metade com um sucesso.
Se o glogo atingir um corpo lquido formado principalmente de gua (no incluindo criaturas), a magia congela o lquido em 15cm de profundidade e 9m (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na rea ficam presas no gelo e podem fazer um teste de fora contra a CD de magia para se libertar.
Voc pode criar o globo e no lanar, ele tem o tamanho de uma pedra de funda e pode ser aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se estilhaa no impacto com seus efeitos normais. Voc tambm pode lanar o globo sem estilha-lo e ele explode depois de 1 minuto.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 6.
Mago, Evocao 6,6,ESFERA GLIDA DE OTILUKE, 1 ao, 90m (60q), Instantnea, VGM, (Uma pequena esfera de cristal)Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto dentro do alcance onde ela explode em um raio de 18m (12q). Cada criatura na rea deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 10D6 de dano congelante ou metade com um sucesso.
Se o glogo atingir um corpo lquido formado principalmente de gua (no incluindo criaturas), a magia congela o lquido em 15cm de profundidade e 9m (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na rea ficam presas no gelo e podem fazer um teste de fora contra a CD de magia para se libertar.
Voc pode criar o globo e no lanar, ele tem o tamanho de uma pedra de funda e pode ser aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se estilhaa no impacto com seus efeitos normais. Voc tambm pode lanar o globo sem estilha-lo e ele explode depois de 1 minuto.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 6.

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Mago, Evocao 6,6,MURALHA DE GELO, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (Um pequeno pedao de quartzo)Cria uma parede de gelo em uma superfcie slida. Voc pode mold-la como um domo hemisfrico ou uma esfera com raio de at 3m (2q) ou pode moldar a superfcie plana em at 10 painis de 3m (2q). Cada painel deve estar contguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura e permanece pela durao da magia. Se ela atravessar o espao de uma criatura quando surgir, esta empurrada para um dos lados da parede ( escolha do jogador) e deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida para cada seo de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos de fogo. Reduzir uma seo a 0 de vida a destri, deixando para trs uma camada de ar glido suspenso no espao que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela camada deve fazer um TR de constituio. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Ao lanar esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou superior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2D6 e o dano por passar atra
Mago, Evocao 6,6,MURALHA DE GELO, 1 ao, 36m (24q), C 10 minutos, VGM, (Um pequeno pedao de quartzo)Cria uma parede de gelo em uma superfcie slida. Voc pode mold-la como um domo hemisfrico ou uma esfera com raio de at 3m (2q) ou pode moldar a superfcie plana em at 10 painis de 3m (2q). Cada painel deve estar contguo a outro. De qualquer forma, a parede possui 30cm de espessura e permanece pela durao da magia. Se ela atravessar o espao de uma criatura quando surgir, esta empurrada para um dos lados da parede ( escolha do jogador) e deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser danificada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida para cada seo de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos de fogo. Reduzir uma seo a 0 de vida a destri, deixando para trs uma camada de ar glido suspenso no espao que a parede ocupava. Uma criatura se movendo pela camada deve fazer um TR de constituio. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar, ou metade se tiver sucesso.
Ao lanar esta magia usando o espao de uma magia de 7 nvel ou superior, o dano da parede causado quando ela surge aumenta em 2D6 e o dano por passar atra
Mago, Evocao 6,6,RAIO DE SOL, 1 ao, O jogador, C 1 minuto, VGM, (Uma lente de aumento)Um raio de luz brilhante irradia da mo do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego at o prximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ao, em qualquer turno, at que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partcula radiante brilha na mo do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz considerada luz do sol.
Mago, Evocao 6,6,RAIO DE SOL, 1 ao, O jogador, C 1 minuto, VGM, (Uma lente de aumento)Um raio de luz brilhante irradia da mo do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituio. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego at o prximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ao, em qualquer turno, at que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partcula radiante brilha na mo do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz considerada luz do sol.
Mago, Evocao 7,7,BOLA DE FOGO CONTROLVEL, 1 ao, 45m (30q), C 1 minuto, VGM, (Excremento de morcego e enxofre)Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma prola brilhante. Quando a magia se encerrar, a prola detona em uma exploso de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na perla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia de 12D6. Se no final do turno do jogador a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lan-la a at 12m (8q). Quando acerta um objeto slido, a magia se encerra e a prola explode. O fogo danifica objetos na rea e incendeia inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 8 nvel ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 7.
Mago, Evocao 7,7,BOLA DE FOGO CONTROLVEL, 1 ao, 45m (30q), C 1 minuto, VGM, (Excremento de morcego e enxofre)Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma prola brilhante. Quando a magia se encerrar, a prola detona em uma exploso de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na perla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia de 12D6. Se no final do turno do jogador a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lan-la a at 12m (8q). Quando acerta um objeto slido, a magia se encerra e a prola explode. O fogo danifica objetos na rea e incendeia inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lana esta magia usando o espao de uma magia de 8 nvel ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nvel acima do 7.
Mago, Evocao 7,7,CUBO DE ENERGIA, 1 ao, 30m (20q), 1 hora, VGM, (Rubi pulverizado de 1500po)Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita de energia mgica surge na rea escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter at 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter at 3m (2q) de lado e cria uma barreira slida que impede qualquer matria de passar e bloqueia qualquer magia lanada.
Quando essa magia lanada, qualquer criatura totalmente na rea fica confinada. Se parcialmente na rea ou muito grande, lanada para fora da priso.
Uma criatura na priso no pode deix-la por meios no mgicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a priso e uma falha perde a magia e o efeito. A priso tambm se estende dentro do plano etreo e no pode ser dissipada por dissipar magia.
Mago, Evocao 7,7,CUBO DE ENERGIA, 1 ao, 30m (20q), 1 hora, VGM, (Rubi pulverizado de 1500po)Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita de energia mgica surge na rea escolhida dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma caixa.
Uma jaula pode ter at 6m (4q) de cada lado com barras de 1,2cm de espessura distantes uma da outra 1,2cm.
Uma caixa pode ter at 3m (2q) de lado e cria uma barreira slida que impede qualquer matria de passar e bloqueia qualquer magia lanada.
Quando essa magia lanada, qualquer criatura totalmente na rea fica confinada. Se parcialmente na rea ou muito grande, lanada para fora da priso.
Uma criatura na priso no pode deix-la por meios no mgicos. Se usar teleporte ou viagem extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um sucesso pode deixar a priso e uma falha perde a magia e o efeito. A priso tambm se estende dentro do plano etreo e no pode ser dissipada por dissipar magia.
Mago, Evocao 7,7,ESPADA DE MORDENKAINEN, 1 ao, 18m (12q), C 1 minuto, VGM, (Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po)O jogador cria uma espada de fora, de formato plano que paira dentro do alcance e dura at o fim da magia. Quando a espada aparece, voc faz um ataque mgico corpo a corpo contra um alvo sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. At a magia acabar, voc pode usar sua ao bnus em cada um de seus turnos para mover a espada at 6m (4q) para um local que voc possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente. Mago, Evocao 7,7,ESPADA DE MORDENKAINEN, 1 ao, 18m (12q), C 1 minuto, VGM, (Miniatura de uma espada de platina com empunhadura de zinco e cobre de 250po)O jogador cria uma espada de fora, de formato plano que paira dentro do alcance e dura at o fim da magia. Quando a espada aparece, voc faz um ataque mgico corpo a corpo contra um alvo sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o alvo leva 3D10 de dano de energia. At a magia acabar, voc pode usar sua ao bnus em cada um de seus turnos para mover a espada at 6m (4q) para um local que voc possa ver e repetir este ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Mago, Evocao 7,7,RAJADA PRISMTICA, 1 ao, O jogador, Instantnea, VG, Uma rajada multicolorida sai da sua mo em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na rea deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propsito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano cido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano eltrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - ndigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituio no fim de cada turno. Consecutivos ou no, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no prximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano escolha do mestre e no est mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vo para o plano astral ou etreo). 8 - Especial: O alvo atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8. Mago, Evocao 7,7,RAJADA PRISMTICA, 1 ao, O jogador, Instantnea, VG, Uma rajada multicolorida sai da sua mo em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na rea deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propsito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano cido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano eltrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - ndigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituio no fim de cada turno. Consecutivos ou no, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no prximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano escolha do mestre e no est mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vo para o plano astral ou etreo). 8 - Especial: O alvo atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.
Mago, Evocao 8,8,EXPLOSO SOLAR, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Fogo e um pedao de pedra do sol)Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituio. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm desvantagem no teste de resistncia.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituio no final de cada turno, se tiver sucesso no mais estar cega. Esta magia dispersa qualquer escurido na rea que tenha sido criada por magia.
Mago, Evocao 8,8,EXPLOSO SOLAR, 1 ao, 45m (30q), Instantnea, VGM, (Fogo e um pedao de pedra do sol)Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituio. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e no fica cega. Mortos-vivos e limos tm desvantagem no teste de resistncia.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituio no final de cada turno, se tiver sucesso no mais estar cega. Esta magia dispersa qualquer escurido na rea que tenha sido criada por magia.
Mago, Evocao 8,8,TELEPATIA, 1 ao, Ilimitado, 24 horas, VGM, (Um par de anis de prata conectados)O jogador cria um elo teleptico entre ele mesmo e uma criatura voluntria, com quem ele seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia. A magia termina se o jogador ou o alvo no mais estiverem no mesmo plano.
At o trmino, o jogador e o alvo podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro atravs do elo e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsvel pela comunicao. Esta magia faz com que uma criatura com inteligncia de valor ao menos 1 possa entender o que as suas palavras querem dizer e tambm qualquer mensagem sensorial que lhe envie.
Mago, Evocao 8,8,TELEPATIA, 1 ao, Ilimitado, 24 horas, VGM, (Um par de anis de prata conectados)O jogador cria um elo teleptico entre ele mesmo e uma criatura voluntria, com quem ele seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia. A magia termina se o jogador ou o alvo no mais estiverem no mesmo plano.
At o trmino, o jogador e o alvo podem instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro atravs do elo e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsvel pela comunicao. Esta magia faz com que uma criatura com inteligncia de valor ao menos 1 possa entender o que as suas palavras querem dizer e tambm qualquer mensagem sensorial que lhe envie.
Mago, Evocao 9,9,CHUVA DE METEOROS, 1 ao, 1,6km, Instantnea, VG, Orbes flamejantes caem ao cho em quatro diferentes pontos que voc possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concusso, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura no afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na rea e ateia fogo a inflamveis que no estejam sendo vestidos ou carregados.
Mago, Evocao 9,9,CHUVA DE METEOROS, 1 ao, 1,6km, Instantnea, VG, Orbes flamejantes caem ao cho em quatro diferentes pontos que voc possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concusso, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura no afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na rea e ateia fogo a inflamveis que no estejam sendo vestidos ou carregados.

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Mago, Truque evocao,0,GLOBOS DE LUZ, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Fsforo, musgo fosforescente ou vagalume)O jogador cria 4 fontes de luz com iluminao equivalente a de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia. O jogador tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma s em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ao bnus em seu turno, o jogador pode mover a luz em at 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a at 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.
Mago, Truque evocao,0,GLOBOS DE LUZ, 1 ao, 36m (24q), C 1 minuto, VGM, (Fsforo, musgo fosforescente ou vagalume)O jogador cria 4 fontes de luz com iluminao equivalente a de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia. O jogador tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma s em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3m (2q) de raio.
Como uma ao bnus em seu turno, o jogador pode mover a luz em at 18m para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a at 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.
Mago, Truque evocao,0,LANA DE FOGO, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faa uma jogada de ataque mgico distncia. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamvel acertado por esta magia se incendeia caso no esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5 nvel, 3D10 no 11 nvel e 4d10 no 17 nvel.
Mago, Truque evocao,0,LANA DE FOGO, 1 ao, 36m (24q), Instantnea, VG, O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faa uma jogada de ataque mgico distncia. Se tiver sucesso, o jogador causa 1D10 de dano flamejante ao alvo. Um objeto inflamvel acertado por esta magia se incendeia caso no esteja sendo usado ou carregado.
O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5 nvel, 3D10 no 11 nvel e 4d10 no 17 nvel.
Mago, Truque evocao,0,LUZ, 1 ao, Toque, 1 hora, VM, (Um vagalume ou musgo fosforescente)O jogador toca um objeto no maior do que 3m (2q) em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz no colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lan-la novamente ou se a cancelar com uma ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Mago, Truque evocao,0,LUZ, 1 ao, Toque, 1 hora, VM, (Um vagalume ou musgo fosforescente)O jogador toca um objeto no maior do que 3m (2q) em qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. A luz no colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador lan-la novamente ou se a cancelar com uma ao.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Mago, Truque evocao,0,RAIO DE GELO, 1 ao, 18m (12q), Instantnea, VG, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento reduzido para 3m (2q) at o comeo do prximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5 nvel, 3D8 no 11 nvel e 4D8 no 17 nvel.
Mago, Truque evocao,0,RAIO DE GELO, 1 ao, 18m (12q), Instantnea, VG, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga golpeia uma criatura dentro do alcance da magia. O jogador faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se acertar, ele recebe 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento reduzido para 3m (2q) at o comeo do prximo turno do jogador.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5 nvel, 3D8 no 11 nvel e 4D8 no 17 nvel.
Mago, Truque evocao,0,TOQUE CHOCANTE, 1 ao, Toque, Instantnea, VG, Relmpagos saem das mos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5 nvel, 3D8 no 11 nvel e 4D8 no 17 nvel.
Mago, Truque evocao,0,TOQUE CHOCANTE, 1 ao, Toque, Instantnea, VG, Relmpagos saem das mos do jogador e eletrocutam uma criatura que ele tocar. O jogador deve fazer uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui vantagem caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5 nvel, 3D8 no 11 nvel e 4D8 no 17 nvel.