A partir du niveau 1, vous gagnez vision dans le noir avec une portee de 36 metres.
Lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous apprenez le sort Tenebres, qui n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts d'ensorceleur que vous connaissez.
En outre, vous pouvez lancer ce sort soit en depensant 2 points de sorcellerie, soit en utilisant un emplacement de sort. Si vous le lancez avec des points de sorcellerie, vous pouvez voir au travers des tenebres creees par le sort.
Tenebres: Des tenebres magiques s'etendent d'un point de votre choix dans la portee du sort pour remplir une sphere de 4,50 metres de rayon pour la duree du sort. Ces tenebres contournent les coins.
Une creature avec la vision dans le noir ne peut percer ces tenebres et une lumiere non magique ne peut y eclairer. Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porte ou transporte, les tenebres emanent de l'objet et elles se deplacent avec lui. Recouvrir completement la source des tenebres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les tenebres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumiere creee par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumiere est alors dissipe.
A partir du niveau 1, votre existence a la frontiere entre la vie et la mort vous rend plus difficile a vaincre. Lorsque vous subissez des degats qui vous reduisent a 0 point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme (DD 5 + la quantite de degats subis). Sur une reussite, vous n'etes reduit qu'a 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous etes reduits a 0 point de vie par des degats radiants ou un coup critique.
Si vous avez reussi votre jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas termine un long repos.
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie.
Creer des emplacements de sorts: Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas depenses en un emplacement de sort (voir tableau ci-dessous). Vous ne pouvez pas creer d'emplacement de sort superieur au niveau 5. Tout emplacement de sort cree grace a cette methode disparait a la fin d'un long repos.
• Emplacement niveau 1 = 2 pts de sorcellerie
• Emplacement niveau 2 = 3 pts de sorcellerie
• Emplacement niveau 3 = 5 pts de sorcellerie
• Emplacement niveau 4 = 6 pts de sorcellerie
• Emplacement niveau 5 = 7 pts de sorcellerie
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie: Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour depenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie equivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilise.
Sort Accelere: Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de 1 action, vous pouvez depenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en 1 action bonus pour cette fois-ci.
Sort Puissant: Quand vous lancez les des de degats lors d'un sort, vous pouvez depenser 1 point de sorcellerie pour annuler les resultats d'un nombre de des egal au maximum a votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'un) et les relancer. Vous devez appliquer les resultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser Sort Puissant meme si vous avez deja utilise une autre option de Metamagie pour modifier ce sort.
Au niveau 1, vous gagnez la capacite de canaliser l'energie celeste pour soigner des blessures. Vous possedez une reserve de d6 que vous depensez pour alimenter cette guerison. La quantite de des que contient cette reserve est egale a 1 + votre niveau de sorcier.
Par une action bonus, vous pouvez soigner une creature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 18 metres en depensant des des de votre reserve. Vous pouvez depenser un nombre maximum de des egal a votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'un de). Lancez les des que vous avez depense et additionnez leurs resultats pour obtenir la quantite de points de vie que vous guerissez ainsi.
Vous regagnez tous les des que vous avez utilises apres avoir termine un long repos.
Vous pouvez lancer Deguisement a volonte, sans depenser d'emplacement de sort.
Deguisement: Vous changez d'apparence jusqu'a ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vetements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraitre 30 centimetres plus grand ou plus petit, mince, obese, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui presente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'a vous.
Les modifications apportees par ce sort ne resistent pas a une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau a votre accoutrement, les objets passeront a travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa presence ou on tatera plutot votre tete et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraitre plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour detecter que vous etes deguise, une creature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit reussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Vous pouvez lancer Image Silencieuse a volonte, sans depenser d'emplacement de sort ni des composantes.
Image Silencieuse: Vous creez l'image d'un objet, d'une creature ou d'un autre phenomene visible dont les dimensions n'excedent pas un cube 4,50 metres de cotes. L'image apparait a un endroit choisi a l'interieur de la portee du sort et perdure pendant toute la duree du sort. L'image est purement visuelle, ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnee par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour deplacer l'image a n'importe quel endroit dans la portee du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image.
Par exemple, si vous creez l'image d'une creature et vous la deplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la creature semble reellement marcher.
Une interaction physique avec l'image revele qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une creature qui utilise son action pour examiner l'image peut determiner qu'il s'agit en fait d'une illusion en reussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une creature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la creature peut voir a travers l'image.
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre des Ombres.
Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont marques comme rituel dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement comme rituels, a moins que vous ne les appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier comme rituel s'il est marque de cette maniere.
Durant vos aventures vous pouvez copier d'autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont d'un niveau egal ou inferieur a la moitie de votre niveau de sorcier (arrondi au superieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coute 50 po d'encres rares necessaires a sa transposition.
Lorsque vous lancez Decharge Occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux degats chaque fois que vous touchez.
Vous pouvez lancer Invisibilite a volonte, sans depenser d'emplacement de sort.
Invisibilite: Une creature que vous touchez devient invisible jusqu'a la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Vous pouvez lancer Communication avec les Morts a volonte, sans depenser d'emplacement de sort.
Communication avec les Morts: Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence a un cadavre de votre choix dans la portee du sort, ce qui lui permet de repondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas etre un mort-vivant. Le sort echoue si le cadavre a ete la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu'a ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connait que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues.
Les reponses sont generalement breves, enigmatiques ou repetitives, et le cadavre n'est pas oblige de donner une reponse honnete si vous lui etes hostile ou s'il vous reconnait comme etant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'ame de la creature a son corps, il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le defunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passe depuis son trepas et ne peut pas speculer sur les evenements futurs.
Vous pouvez lancer Modification d'Apparence a volonte, sans depenser d'emplacement de sort.
Modification d'Apparence: Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'a ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme a une option, en depensant une action, pour gagner les benefices d'une option differente.
• Changement d'apparence: Vous transformez votre apparence. Vous decidez a quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas echeant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans repercussions sur vos caracteristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une creature d'une categorie de taille differente de la votre, et votre forme de base doit rester la meme (un bipede reste un bipede). A tout moment pendant la duree du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.
• Adaptation aquatique: Vous adaptez votre corps a un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage egale a votre vitesse de marche.
• Armes naturelles: Vous vous dotez de griffes, crocs, epines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque a mains nues inflige 1d6 degats contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprie a l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maitrise de votre attaque a mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de degats.
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la duree du sort. Si l'objet est magique ou impregne de magie, vous apprenez ses proprietes et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour etre utilise et le nombre de charges qu'il contient, le cas echeant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a ete cree par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le creer.
Si vous touchez une creature durant toute la duree du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas echeant.
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lezard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignee ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupe a portee, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type celeste, fee ou fielon (au choix), au lieu du type bete.
Votre familier agit de maniere independante, mais obeit toujours a vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsqu'un familier tombe a 0 point de vie, il disparait, ne laissant derriere lui aucune forme physique. Il reapparait lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
Lorsque votre familier se trouve a 30 metres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par telepathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au debut de votre prochain tour, beneficiant alors des sens speciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette periode, vous etes considere comme etant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparait dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoye, vous pouvez le faire reapparaitre dans un espace inoccupe situe a 9 metres de vous maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier a la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possedez deja un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles presentees dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la creature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portee de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il etait celui qui avait realise l'incantation. Votre familier doit se situer a 30 metres de vous maximum, et doit utiliser sa reaction pour lancer le sort au moment ou vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur a l'attaque pour ce jet.
Classe d'armure: 11 Points de vie: 1
FOR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1)
INT 2 (-4) SAG 12 (+1) CHA 7 (-2)
Vitesse: 1,5m, Vol 18m
Competences: Discretion +3, Perception +3
Sens: Vision dans le noir 36m, Perception passive 13
Vol agile: La chouette ne provoque pas d'attaque d'opportunite lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouie et vue aiguisees: La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel a l'ouie ou a la vue.
ACTION
• Serres: Attaque au corps a corps avec une arme: +3 au toucher, allonge 1,50m, une cible.
Touche: 1 degat tranchant.
Ce sort cree une force invisible, sans volonte propre, informe mais de taille M, qui execute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'a la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupe sur le sol et a portee. Il possede les caracteristiques suivantes : CA 10, 1 point de vie, Force 2, ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe a 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se deplacer de 4,50 metres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut executer des taches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vetements, entretenir un feu, servir a manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donne, le serviteur cherche a l'executer du mieux qu'il peut jusqu'a ce que la tache soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Si vous demandez a votre serviteur d'effectuer une tache qui devrait l'envoyer a plus de 18 metres de vous, le sort prend fin.
Pour la duree du sort, vous percevez la presence de magie a 9 metres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette maniere, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une creature ou un objet visible dans la zone qui presente de la magie. Vous determinez aussi l'ecole de magie, le cas echeant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloque par 30 cm de pierre, 2,50 cm de metal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indesirables. Choisissez une porte, une fenetre, ou une zone a portee qui ne depasse pas un cube de 6 metres d'arete. Jusqu'a la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une creature de taille TP ou superieure touche ou penetre la zone surveillee. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez designer des creatures qui ne declencheront pas l'alarme. Vous pouvez egalement choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit a condition que vous soyez a 1,5 kilometre maximum de la zone surveillee. Cette sonnerie vous reveille si vous etes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette a main, pendant 10 secondes, pouvant etre entendue a 18 metres.
Pour la duree du sort, vous avez l'avantage a tous vos jets de Charisme effectues contre une creature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la creature realise que vous avez utilise la magie pour l'influencer et devient hostile a votre egard. Une creature plutot violente risque de vous attaquer. D'autres creatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (a la discretion du MD), cela depend de la nature de l'echange que vous avez eu avec la creature.
Vous touchez un objet qui ne depasse pas 3 metres dans toutes les dimensions. Jusqu'a la fin du sort, l'objet emet une lumiere vive dans un rayon de 6 metres et une lumiere faible sur 6 metres supplementaires. La lumiere est de la couleur que vous voulez. Couvrir completement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumiere. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porte par une creature hostile, cette creature doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite pour eviter le sort.
Vous pointez votre doigt en direction d'une creature a portee et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut repondre en un murmure que vous seul pouvez entendre.
Vous pouvez lancer ce sort a travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derriere l'obstacle. Ce sort est arrete par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de metal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcement suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.
Le lanceur de sorts cree un son ou l'image d'un objet a portee pendant une minute. Cette illusion se termine egalement si elle est revoquee au prix d'une action ou si ce sort est lance une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement a un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensite pendant la duree du sort qu'etre discret et produit a differents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas etre plus large qu'un cube de 1,50 metre de cote.
Cette image ne peut produire de son, lumiere, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image revele l'illusion, car elle peut etre traversee par n'importe quoi.
Si une creature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grace a un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une creature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'evanouit pour la creature.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne depasse pas un cube de 1,50 metre d'arete et visible dans la portee du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des facons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanement la creuser, la deplacer sur le sol, et la deposer jusqu'a 1,50 metre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des degats.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, representant des mots, creant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. a l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considere comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'a deux de ces effets non-instantanes actifs a la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Vous tendez votre paume vers une creature visible dans la portee du sort et vous projetez une bouffee de gaz nocif de votre main. La creature doit reussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 degats de poison.
Les degats de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort cree un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'etincelles, une bouffee d'air, de timides notes de musique, ou une etrange odeur.
• Le sort allume ou eteint instantanement une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanement un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de cote.
• Le sort rechauffe ou refroidit du materiel non vivant pouvant etre contenu dans un cube de 30 cm de cote pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaitre un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de creer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'a la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lance plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanes simultanement, et il est possible de revoquer ces effets au prix d'une action.
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 metre d'arete dans la portee du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des facons suivantes :
• Vous deplacez instantanement ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'a 1,50 metre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des degats.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacite de l'eau. L'eau doit etre transformee de facon homogene. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, a condition qu'elle ne contienne aucune creature. L'eau degele au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanes actifs a la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
La foudre jaillit de votre main pour delivrer un choc electrique a une creature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps a corps avec un sort contre la cible. Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en metal. En cas de reussite, la cible prend 1d8 degats de foudre, et elle ne peut pas prendre de reaction jusqu'au debut de son prochain tour.
Les degats du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Un rayon d'energie crepitante zigzague jusqu'a une creature a portee. Effectuez une attaque a distance avec un sort contre la cible. En cas de reussite, la cible subit 1d10 degats de force.
Ce sort cree plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les repartir entre differentes creatures. Effectuez un jet d'attaque separe pour chaque rayon.
Vous touchez une creature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le resultat du de a un jet de caracteristique de son choix. Elle peut lancer le de avant ou apres avoir effectue son jet de caracteristique. Le sort prend alors fin.
Un rayonnement semblable a des flammes descend sur une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Dexterite ou subir 1d8 degats radiants. La cible ne gagne aucun benefice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Les degats du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous creez un des effets magiques suivants dans la limite de portee du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faites vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensite, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous creez un son instantane qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portee du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanement l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenetre non verrouillee.
• Vous alterez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'a trois de ses effets a la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
Une barriere invisible de force magique apparait et vous protege. Jusqu'au debut de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 a votre CA, y compris contre l'attaque qui a declenche le sort, et vous ne prenez aucun degat par le sort projectile magique.
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre equipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la duree du sort. Si une creature vous touche avec une attaque au corps a corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la creature subit 5 degats de froid.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou superieur, les points de vie temporaires et les degats de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Vous placez une malediction sur une creature a portee que vous pouvez voir. Jusqu'a la fin du sort vous infligez 1d6 degats necrotiques supplementaires a la cible a chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caracteristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un desavantage aux jets de caracteristiques effectues avec la caracteristique en question.
Si la cible tombe a 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle creature.
Une delivrance des maledictions lancee sur la cible met fin au sort prematurement.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou superieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.
Une creature que vous touchez recupere un nombre de points de vie egal a 1d8 + le modificateur de votre caracteristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les creatures artificielles.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantite de points de vie recuperes est augmentee de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 1.
Choisissez un humanoide visible dans la portee du sort. La cible doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysee pour la duree du sort. a la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle reussit, le sort prend fin.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoide supplementaire pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 2. Les humanoides doivent etre situes a 9 metres ou moins les uns des autres.
Une creature que vous touchez devient invisible jusqu'a la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou superieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement superieur a 2.
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portee du sort. L'objet peut etre une porte, une boite, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empechent l'acces.
Un objet cible qui est maintenu ferme par un verrou normal, ou qui est bloque ou barre, devient deverrouille ou debloque. Si l'objet possede plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est deverrouille.
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu ferme par un sort verrou magique, ce sort est supprime pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut etre ouvert et ferme normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'a 90 metres emane de l'objet cible.
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'a la fin du sort, les duplicatas se deplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de determiner laquelle des images est reelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
a chaque fois qu'une creature vous prend pour cible avec une attaque pendant la duree du sort, lancez 1d20 pour determiner si l'attaque ne cible pas plutot un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est egale a 10 + votre modificateur de Dexterite. Si une attaque touche un duplicata, il est detruit. Un duplicata peut etre detruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres degats et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont detruits.
Une creature n'est pas affectee par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme etant fausses, comme avec vision supreme.
Vous proposez un plan d'activite (limitee a une phrase ou deux) et influencez magiquement une creature que vous pouvez voir dans la portee du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les creatures qui ne peuvent pas etre charmees sont a l'abri de cet effet. La suggestion doit etre formulee de maniere que la realisation de l'action semble raisonnable. Demander a la creature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'echec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez decrit au mieux de ses possibilites. Le plan d'action propose peut se poursuivre pendant toute la duree du sort. Si l'activite qui est suggeree peut etre realisee en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a ete demande de faire.
Vous pouvez egalement specifier des conditions qui declencheront une activite speciale pendant la duree du sort. Par exemple, vous pourriez suggerer a un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activite n'est pas effectuee.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
Vous tentez d'interrompre une creature au moment ou elle incante un sort. Si la creature incante un sort de niveau 3 ou inferieur, son sort echoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caracteristique selon celle qui sert a lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de reussite, le sort de la creature echoue et il n'a aucun effet.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inferieur ou egal a celui du niveau de l'emplacement de sort utilise.
Vous touchez une creature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 metres pour la duree du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empecher la chute.
Aux niveaux superieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une creature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement superieur au niveau 3.
Vous touchez une creature morte depuis au plus une minute. Cette creature revient a la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener a la vie une creature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.