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Traslacion Existencial II

  • casting time 1 action
  • range 2 criaturas en un area de 20 metros

  • components V
  • duration Especial

Cada uno de los dos individuos afectados tiene derecho a una tirada de salvacion contra conjuros con una penalización de -6, excepto que alguno de ellos quiera voluntariamente someterse a este proceso, en cuyo caso no tendría que realizar la tirada.

El conjuro tendra exito solo si las dos tiradas de
salvacion, si se produjesen, resultaran negativas.

Solo un conjuro de Deseo podria revertir este proceso.

SP1 Elfo

Traslacion Existencial I

  • casting time 1 action
  • range 2 criaturas en un area de 20 metros

  • components V
  • duration Especial

No podemos mas que afirmar que el conjuro Traslación Existencial es uno de los más fabulosos poderes arcanos que un mago puede desencadenar.

Gracias al mismo podremos trasladar e intercambiar la entidad vital de dos criaturas presentes en el area de efecto.

Es decir, permutar las almas, consciencias, recuerdos, habilidades y demas entre dos cuerpos.

Gracias a ese conjuro, un mago anciano podria trasladar todo su ser de su decrepito y avejentado cuerpo al de un sano, joven y
musculoso guerrero, quedando la fuerza vital del guerrero en el cuerpo del mago, y la propia del hechicero en el cuerpo del guerrero, aunque cada cuerpo conservara las caracteristicas fisicas y mentales previas a la traslacion.

SP1 Elfo

Inteleccion Nefanda de Fistan III

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

Un uso malvado del conjuro permitiria al conjurador eliminar los recuerdos del individuo afectado e implantar una personalidad nueva, cambiando incluso el alineamiento del personaje.

Eso si, la lengua comun materna no puede ser eliminada.

Debido a que estos procesos requieren tiempo, el ritual de lanzamiento de este conjuro es complicado y precisara varios dias de estudio del sujeto para llevarlo a cabo.

Obviamente, las variantes y complicaciones son muchas, y en ocasiones sera necesario el concurso del Narrador para permitir segun que cosas.

SP1 Elfo

Inteleccion Nefanda de Fistan II

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

En resumen, este conjuro permite borrar por completo la memoria de un sujeto, sumiendolo en una amnesia permanente.

Tambien se puede implantar un recuerdo falso fabricado a voluntad o eliminar cualquier habilidad que posea, incluyendo habilidades de clase (como las habilidades de un ladron, o
las propias para lanzar conjuros de un mago o un clerigo, que habra olvidado las complicadas oraciones que debe dirigir a sus dioses para ser gratificado con conjuros divinos, o la habilidad
para combatir de un guerrero o la propia de rastrear del explorador, etc.).

Con la perdida combinada de las habilidades
aprendidas y la amnesia inducida, el afectado perdera sus niveles de personaje y se convertira en un personaje de nivel 1 de la clase que decida escoger.

SP1 Elfo

Inteleccion Nefanda de Fistan I

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

El mago podra elegir a una criatura dentro de un alcance maximo de 20 metros, lo que le permitira descubrir y entender sus motivaciones, anhelos y deseos.

Tras un tiempo prudencial de estudio del sujeto (varios dias), el mago podra trocar su consciencia, recuerdos y memoria a voluntad, incluso implantar pensamientos de su propia cosecha y destruir o alterar a su capricho los recuerdos y memoria del sujeto.

Este conjuro solo afecta a individuos inteligentes o semi-inteligentes dotados de consciencia, humanoides o semihumanoides.

Otros seres inteligentes que no entren en esta clasificación podran igualmente ser afectados, pero recibiran un bonificador +4 a su correspondiente tirada de salvacion contra conjuros.

SP1 Elfo

Fuerza Sublunar de Aneirin II

  • casting time 1 action
  • range 1 metro/nivel

  • components V
  • duration Especial

Si falla esta tirada, la victima del conjuro volvera a ser como era antes de morir (en caso de que falleciera por causas no naturales, con su nivel, clase de personaje y habilidades que poseyera antano, pero con el equipo y armas que llevara actualmente en su condicion de no-muerto), o tal como era diez años antes de morir si lo hizo por causas relativas a su edad.

Debido a la conmocion que supone este
encantamiento, la criatura afectada quedara aturdida durante 1d4 turnos.

SP1 Elfo

Fuerza Sublunar de Aneirin I

  • casting time 1 action
  • range 1 metro/nivel

  • components V
  • duration Especial

Se trata de un conjuro de extraordinario poder, que segun se dice fue pergeñado en su dia por la propia Aneirin, esposa de Valion, senora de todo lo que es y resta en el dominio sublunar de Espectra.

El hechizo tiene el poder de restaurar la existencia de una criatura no-muerta, restituyendo su esencia vital primigenia y devolviendo asi a la vida al individuo, sea ya una estantigua terrible, un vampiro de linaje, espectro, momia, liche o cualquier otra entidad muerta viviente de las existentes.

La criatura tendra derecho a una tirada de salvacion contra muerte para evitar estos efectos, pero dicha tirada solose efectuara a la mitad de sus DG (asi, un vampiro de nivel 18 realizaria esta tirada de salvacion como si su nivel efectivo fuera 9).

SP1 Elfo

Coloso Arcano

  • casting time 1 action
  • range 3 metros/nivel

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Mediante este encantamiento el lanzador podra convocar dentro del alcance del conjuro un coloso de aspecto metalico liquido de unos 30 metros de altura con la apariencia de un humanoide sin rasgos reconocibles excepto una boca, porla que podra proferir en un volumen brutal y con un tono de voz ronco y profundo aquellas frases que pueda idear el conjurador.

Mientras el coloso este activo, todos los conjuros
lanzados contra el hechicero serán absorbidos por el metal líquido arcano del coloso.

Este titan magico podra combatir con sus puños hasta un alcance de 20 metros, pudiendo realizar
dos ataques por asalto con un bonificador +4 que causaran 8d8 puntos de dano.

El coloso puede atrapar en su puño a un antagonista del tamaño adecuado, provocando ademas 4d12 puntos de dano por aplastamiento.

SP1 Elfo

Transferencia Vital III

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

Como resulta obvio, este conjuro es necesario para crear armas o artefactos con ego, temporales o definitivos.

El mago puede decidir concluir el hechizo en cualquier momento y devolver la esencia vital al cuerpo original, siempre que el mismo se haya conservado a salvo.

Si en el trasiego de todo este proceso el cuerpo original se hubiera destruido, sera imposible revertir los efectos del encantamiento.

SP1 Elfo

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Transferencia Vital II

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

De esta manera tambien es posible acomodar la sustancia vital en un nuevo cuerpo, tal vez un hombre mas joven y fuerte, aunque emplear este conjuro para dicho proposito es una accion evidentemente malvada, ya que la esencia vital del legitimo propietario del cuerpo es sustituida por la elegida por el conjurador.

La criatura asi afectada tendra derecho a
una tirada de salvacion contra muerte con un penalizador de -4 a su tirada para detener los efectos funestos de este encantamiento.

Si no tiene exito en su tirada, su alma se extinguira y sera sustituida por la del individuo elegido por el lanzador (incluyendo su propia esencia vital, ya que el hechicero puede usar este encantamiento para transferir su propia esencia).

SP1 Elfo

Transferencia Vital I

  • casting time 1 action
  • range 1 criatura

  • components V
  • duration Especial

Es este un sortilegio complicado de conjurar y que por su naturaleza conlleva no pocas dificultades. Basicamente, el hechicero que emplee este conjuro antiguo y peligroso podra transferir la esencia vital de una criatura a un objeto especial, un receptaculo magico o incluso a otra criatura.

Una vez completado el hechizo, el cuerpo de la criatura cuya esencia vital se ha transferido
quedara sumido en un sopor cataleptico durante una semana. Pasado ese tiempo, el proceso de transferencia se habra completado, una vez presente la sustancia vital primordial del sujeto en su nuevo recipiente, sea un objeto o un cuerpo animado.

Asi pues, la esencia vital del personaje, incluyendo sus recuerdos y consciencia, podra ser introducida en un objeto especial, como un arma, un anillo o quizas un amuleto, y sera
capaz de comunicarse con el propietario del mismo.

SP1 Elfo

Insufrible Suplicio de Malifax

  • casting time 1 action
  • range 10 metros + 1metro/nivel

  • components V
  • duration 3d6 asaltos / 1 asalto nivel

El conjurador elige a un individuo como su victima para sufrir los devastadores efectos de este conjuro. Siempre que se encuentre dentro del area efectiva del sortilegio, el antagonista seleccionado sera víctima de dolores incapacitantes tan agudos que resultaran poco menos que insoportables hasta llegar a sufrir convulsiones entre violentos espasmos.

La pobre victima debera realizar una tirada de salvacion contra muerte cada asalto que el conjuro permanezca activo, si falla una sola, morira sin remision.

No obstante, si consigue sobrevivir tras superar todas las tiradas y tiene la mala fortuna de
volver a sufrir los efectos del conjuro, debera hacer sus tiradas de salvación contra conjuros en lugar de contra muerte.

SP1 Elfo

Evocacion Arcana Subita de Nebula

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Especial

Este potente sortilegio permite al lanzador acumular cuatro conjuros adicionales de nivel 7 o inferior para emplearlos a voluntad una vez haya lanzado este encantamiento.

Acumular estos conjuros adicionales costara al mago 1d6 puntos de dano por cada uno de los hechizos asi reservados, puntos que no se podran recuperar mientras los hechizos permanezcan acumulados.

Si se dirige un conjuro de Disipar Magia sobre el lanzador con un sortilegio de Evocación Arcana Subita de Nebula activo, el encantamiento
menos poderoso de los acumulados se activara de manera involuntaria, aplicandose los efectos consecuentes a discreción del Narrador.

SP1 Elfo

Crecimiento Gargantuesco III

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 2-8 asaltos

El conjuro es reversible, pudiendo reducir el tamaño del individuo hasta 15 centimetros por nivel del lanzador.

En este caso el individuo podra lanzar hechizos, pero los efectos del conjuro estaran limitados al tamano actual del sujeto, siendo en muchos casos irrelevantes dadas las circunstancias, siempre a discrecion del Narrador, que dara respuesta a las muchas variantes que pueden acontecer.

Tambien el equipo se vera reducido en tamano, asi como sus armas e impedimenta, que podra emplear normalmente.

SP1 Elfo

Crecimiento Gargantuesco II

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 2-8 asaltos

Tambien la armadura del gigante mejorara, hasta ganar un bonificador +4.

Los puntos de golpe se mantendran intactos, asi como la velocidad, aunque el gigante solo se podra mover lentamente debido a su tamano y peso desmesurados.

Solo los ropajes del individuo afectado por el conjuro aumentarán a la par que su talla, incluyendo la armadura, pero no asi los demás objetos, como armas y escudos, equipo, etc.

Un mago afectado por este conjuro no podra lanzar más hechizos mientras permanezca en este estado.

SP1 Elfo

Crecimiento Gargantuesco I

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 2-8 asaltos

Cuando el mago lanza este encantamiento sobre si mismo o una criatura tocada, crecera de manera exponencial para convertirse en un gigante terrible de poder colosal.

Nada mas comenzar a surtir efecto el sortilegio, la criatura afectada debera realizar una tirada de salvacion contra conjuros o perdera de manera permanente un punto de Constitucion (recuperable con un conjuro de Restablecimiento o Deseo).

A la par comenzara a crecer hasta una altura de 1 metro por nivel del lanzador, y del mismo modo la fuerza se incrementara, ganando un punto de Fuerza adicional por cada tres niveles que posea
el mago que invoco este sortilegio (hasta un maximo de 25, añadiendo un +1 a las tiradas de ataque y daño por cada nivel de Fuerza superior a 18).

SP1 Elfo

Baston de Poder de Nebula II

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Por si fuera poco, el baston asi encantado es capaz de drenar 1 punto de golpe de manera permanente a la victima (solo recuperable con un conjuro de Deseo), siempre que esta falle una tirada de salvacion contra muerte, más 1d8 puntos de dano normales.

Por otro lado, si la criatura afectada por el ataque del baston es un lanzador de conjuros y el ataque tiene exito, perderá uno de sus sortilegios memorizados (elegido al azar) o una habilidad innata magica durante dos asaltos.

Por ultimo, el baston es capaz de absorber
la magia dirigida hacia él mismo sin que le afecte.

SP1 Elfo

Baston de Poder de Nebula I

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Este es un poderoso conjuro cuya autoria se cree que pertenece a la propia diosa de la magia, Nebula. Mediante el mismo, el lanzador podra encantar magicamente una vara o baston dotandolo de fabulosos poderes arcanos mientras el sortilegio continee activo.

Una vez lanzado, el bastón comenzara a brillar envuelto en un resplandor azulado y ganara los
siguientes poderes: el arma golpeara con si se tratase de un bastón magico +4, cualquier criatura que reciba un golpe con exito del baston debera realizar una tirada de salvacion contra
conjuros para no quedar aturdida durante 1d6 asaltos (como si hubiera sido afectada por un hechizo de Confusion de nivel cuatro), ademas, el toque del baston tiene la propiedad de trasmitir los efectos de un conjuro de Disipar Magia, lo que le permite anular temporalmente protecciones y armas magicas que pueda portar el antagonista.

SP1 Elfo

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Salvaguardia Vital de Nefertiri

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial (1 turno/ nivel maximo)

Los efectos arcanos de este encantamiento protegen al receptor contra ataques drenadores de energia tipicos de criaturas no-muertas (perdidas de nivel o caracteristicas, envejecimiento, etc.).

La criatura protegida por la salvaguardia vital
es capaz de anular los efectos de cinco ataques de drenaje de energia de su eleccion mientras el conjuro este activo.

Toda criatura no-muerta que lleve a cabo un ataque especial que sea anulado por el hechizo recibira una descarga de energia arcana pura que le causará 4d6 puntos de dano.

SP1 Elfo

Retener Golem

  • casting time 1 action
  • range 3 metros/nivel

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

El conjurador es capaz de inmovilizar a un golem, sin importar el tipo que sea, incluso si esta presente el creador del golem dando ordenes a su creacion.

Este encantamiento revelara todos los golems presentes en un area cuya extension dependera del nivel del lanzador, incluyendo a aquellos
constructos magicos que aún no se hayan activado.

Una vez revelados los golems presentes, el mago podra elegir a aquel afectado por el sortilegio, que se vera imposibilitado para moverse o realizar cualquiera de sus ataques especiales y normales.

La unica manera de librar al golem de los efectos de este conjuro es matar al lanzador, ya que un hechizo de Disipar Magia no podra romper el encantamiento.

SP1 Elfo

Neutralizar Gas

  • casting time 1 action
  • range 50 metros

  • components V
  • duration Instantanea

El conjuro de neutralizar gas permitira al lanzador detener y disipar los efectos de cualquier conjuro o efecto natural que provoque la aparicion y presencia persistente o dolosa de gases nocivos naturales (gases de hongos o plantas, animales, gases venenosos, ponzonosos o enfermizos de charcas o pantanos, lugares con materia en putrefaccion, ataques de arma de aliento, etc.) o de origen arcano (provocado por conjuros como Nube Incendiaria, Nube Aniquiladora, etc.) en un area de 3 metros cubicos por nivel del lanzador.

El aire de la zona purificada gracias a este conjuro sera perfectamente respirable y saludable.

Las criaturas gaseosas o elementales de aire no resultan afectadas por este conjuro.

SP1 Elfo

Mirada Petrificadora II

  • casting time 1 action
  • range 3 metros/nivel

  • components V
  • duration 7 asaltos/ mas1 asalto adicional por nivel del lanzador por encima de 14

Por otro lado, hay que tener mucho cuidado con este hechizo, porque el propio lanzador puede verse afectado por el conjuro si su mirada es reflejada en un espejo u otra superficie similar.

De igual modo, un contrincante puede continuar
combatiendo contra el mago siempre que vende sus ojos o los oculte de alguna manera.

Un antagonista que luche con los ojos vendados sufrira un penalizador de -2 a todas sus tiradas de ataque y a su CA.

SP1 Elfo

Mirada Petrificadora I

  • casting time 1 action
  • range 3 metros/nivel

  • components V
  • duration 7 asaltos/ mas1 asalto adicional por nivel del lanzador por encima de 14

Este es en verdad un poderoso hechizo capaz de tornar en piedra a cualquier enemigo, de forma similar al poder de la mirada petrificadora de un basilisco.

Una vez el encantamiento este activo, el objetivo de este hechizo podra convertir en piedra a un
antagonista cada asalto, y a la par lanzar otros conjuros, combatir normalmente o llevar a cabo otras acciones.

Cualquier criatura en la que pose su mirada el usuario de Mirada Petrificadora que se encuentre dentro de un alcance de 20 metros debera realizar una tirada de salvacion contra conjuros para no quedar paralizada y convertida en una estatua de piedra.

Este ataque es tan potente que puede afectar a criaturas etereas e invisibles.

SP1 Elfo

Manto Translucido Guardian

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration 1 turno o 1 asalto/nivel

Gracias a este hechizo, un manto de energia translucida de color ambarino envuelve completamente al conjurador, protegiendole
contra ataques fisicos y a distancia.

Debido a ello, todo antagonista que ataque al mago debera realizar una tirada de salvacion contra conjuros con un penalizador de -4 (podra
añadir a su tirada cualquier bonificador positivo en el caso de que dispusiera de un arma magica).
Este manto defensivo arcano no protegera contra conjuros, y mientras este activo el mago no precisara mantener la concentracion, lo que lepermitira lanzar otros hechizos si así lo deseara.

Tambien hay que hacer notar que, mientras dure este encantamiento, cualquier otra proteccion magica que porte el hechicero dejara de
surtir efecto (anillos o collares de proteccion o defensivos, amuletos, etc.).

SP1 Elfo

Cancion de Hielo y Fuego de Fistan II

  • casting time 1 action
  • range 40 metros

  • components V
  • duration Instantanea

Toda criatura que haya fallado la primera tirada de salvacion (de la piedra roja) no tendra derecho a una segunda tirada para evitar los efectos de esta gema azul.

Un personaje que fallara la primera tirada de salvacion y se viera afectado por los dos ataques, fuego y hielo, sufrira un dano adicional de 2d6
puntos de dano debido al estres termico.

Ademas, cualquier material (incluyendo el equipo portado por una posible victima del hechizo) sometido a esta brutal variacion de temperatura podra colapsar o resultar destruido, especialmente objetos de vidrio, madera y metal.

SP1 Elfo

Cancion de Hielo y Fuego de Fistan I

  • casting time 1 action
  • range 40 metros

  • components V
  • duration Instantanea

El mago puede crear sendas piedras magicas flotantes, similares a gemas preciosas del tamano de un huevo de gallina, azul topacio y rojo rubi.

A la orden del conjurador, la piedra flotante
roja saldra disparada volando hacia su objetivo designado para explotar en una bola de fuego causando 4d4 puntos de dano a todos los objetos y criaturas presentes en un area de 10 metros
alrededor del punto de impacto.

Una tirada de salvacion contra conjuros exitosa restara la mitad de dano de la tirada.

Inmediatamente despues, el mago podra dirigir la segunda gema, la azul, que estallara de igual manera, pero provocando una explosion de hielo y frio que causara 4d4 puntos de daño a toda criatura dentro de un area de 10 metros desde el punto de impacto.

SP1 Elfo

Ordalia Ardiente de la Verdad

  • casting time 1 action
  • range 10 metros

  • components V
  • duration Especial

Este es un conjuro muy extrano y poderoso a su manera, poco conocido más alla de las arenas del Visirtan donde solo lo emplean unos pocos hechiceros. Cuando se lanza (y ha de ser siempre dirigido a un unico individuo), la victima de este cruel encantamiento, concretamente una parte de la misma a eleccion del Narrador, ardera cuando pronuncie una mentira durante un interrogatorio.

Las llamas le provocarán 1d4 puntos de dano en la primera mentira (tirada de salvacion contra conjuros para reducir el dano a la mitad) y 1d6 en el segundo embuste y todas las patranas que pueda proferir el interrogado hasta las 10 preguntas admitidas por el conjuro.

Cualquier ataque que se produzca contra el mago mientas este activo el hechizo, disipara el mismo de inmediato.

SP1 Elfo

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Vocalizacion Silente de Nefertiri

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 5 asaltos

Este es un hechizo muy practico para lanzar un conjuro en completo silencio, especialmente si este requiere un componente verbal o una palabra de mando.

Este sortilegio tendra efecto incluso si el mago se encuentra bajo los efectos de un conjuro de silencio.

Es decir, una vez activa Vocalizacion Silente
de Nefertiri, y mientras dure el conjuro (5 asaltos), es posible lanzar otros hechizos sin necesidad de articular palabra alguna.

Hay que hacer notar que este conjuro no niega todos los efectos de un conjuro de Silencio, solo habilita al conjurador para lanzar otros sortilegios sin pronunciar palabra alguna.

SP1 Elfo

Rememorar Apariencia

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto

Cuando el conjurador toque la carcasa, cadaver, o incluso solo el esqueleto o unos pocos restos de una criatura fenecida, podra rememorar la apariencia que tuviera en vida el ser de marras durante unos pocos segundos.

Si el mago que lanza este sortilegio es de al menos nivel 7, podra incluso revivir los ultimos momentos de vida de la criatura, si el lanzador tiene nivel 9, podria tener exito al rememorar el aspecto y apariencia de la criatura, asi como sus minutos finales, no ya tocando sus restos mortales, sino simplemente un objeto que poseyeraen vida el sujeto.

SP1 Elfo

Proyectil de Hielo de Malifax

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 1 asalto

Gracias a este conjuro ofensivo, el mago es capaz de conjurar un proyectil de hielo solido del tamano aproximado de un virote de ballesta para lanzarlo a su voluntad contra un objetivo dentro de su radio de alcance.

No obstante, el lanzador debera tener exito en una tirada de ataque a distancia.

Si tiene exito, lograra impactar, causando 2d4 puntos de dano.

El dardo de hielo explotara al golpear a su victima, y ademas de provocar el dano, crearГЎ una zona de frio glacial alrededor del punto de impacto en un radio de 2 metros, causando a las criaturas cercanas 1d4 puntos de dano adicionales por frio.

SP1 Elfo

Mascara Horripilante

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Este hechizo permite transformar la cara o rostro de una criatura humanoide segun los deseos del conjurador y trocarla en un remedo monstruoso de rasgos horripilantes que infunda terror y pavor en todos aquellos que contemplen esta faz abominable.

De esta manera, toda criatura de 1 DG o menos debera realizar una tirada de salvacion contra
conjuros o correra presa del miedo durante 1d4 asaltos.

Ademas, la criatura cuyo rostro quede transformado de esta manera ganara la iniciativa en su combate, fruto de la impresion perdurable e impacto que causa la vision de su terrible rostro a sus enemigos.

SP1 Elfo

Lluvia Sanguinolenta de la Reina de Sangre II

  • casting time 1 action
  • range 10 metros/nivel

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Toda criatura afectada sufrira 1d4 puntos de dano durante cada asalto que permanezca bajo la lluvia.

Cada dos asaltos bajo la lluvia sanguinolenta, cada vГ­ctima sufrira adicionalmente 1 punto de daГ±o a su Constitucion siempre que no supere una tirada de salvacion contra veneno o muerte.

SP1 Elfo

Lluvia Sanguinolenta de la Reina de Sangre I

  • casting time 1 action
  • range 10 metros/nivel

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Este es un conjuro cuyo origen se fia en Vermigor, y es empleado unicamente por nigromantes o magos malvados.

Cuando se lanza este encantamiento impio, sobre la cabeza del conjurador se arremolinan nubarrones oscuros como el alma de un vampiro, que poco despues comienzan arrojar una lluvia de sangre prenada de energia negativa. Cuando las gotas de esta sangre entren en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, comenzaran a drenar su energГ­a vital.

Las gotas permanecen sobre la piel de la victima durante apenas unos segundos, agrietandose a continuacion, como si se secaran subitamente,
para despues transformarse en polvo y desaparecer en una nube pulverulenta, arrastrada por las rachas de viento.

SP1 Elfo

Daga Voladora de Malifax

  • casting time 1 action
  • range 20 metros

  • components V
  • duration 2 asaltos

El hechicero podra encantar una daga, cuchillo o arma similar para lanzarla con precision hacia un objetivo dentro de su alcance y siempre en linea recta. Este efecto se resolvera como un ataque como si el mago dispusiera de dos niveles adicionales.

Ademas, el dano que produzca el arma se
incrementara en 1d4 adicional, considerandose la daga o cuchillo asГ­ encantado como un arma magica +1.

Tras el primer ataque, el arma volvera a las manos del conjurador, que podra elegir otro destinatario para un segundo ataque.

Sin embargo, una criatura golpeada por el arma tiene derecho a realizar una tirada de Destreza
para intentar atrapar la daga magica, seguida de una tirada de Fuerza para romper el encantamiento. Si cualquiera de estas tiradas
fallara, el arma regresarГЎ velozmente a la mano del mago.

SP1 Elfo

Corrupcion

  • casting time 1 action
  • range 30 metros

  • components V
  • duration 2 asaltos

Si la victima de este encantamiento falla la tirada de salvacion contra conjuros, se vera invadida por una sensacion de abatimiento mental, avaricia y codicia, que corrompera su moral y etica, y la convertira en un ser despreciable y mezquino, dispuesto a tornarse en un servidor del mal, hambriento de poderes oscuros.

Una vez pasados estos primeros efectos, la
victima debera realizar una nueva tirada de salvacion contra conjuros.

Si falla, se sentira atraida por la personalidad del
conjurador, mostrГЎndose propensa a servirle, ayudarle en sus propositos o facilitarle su tarea.

Este sortilegio es propio de nigromantes o magos malignos.

No deberia ser empleado por un mago de alineamiento bueno y en ningГєn caso por un elfo (aunque si por un elfo oscuro).

SP1 Elfo

Chorro Igneo de Fistan

  • casting time 1 action
  • range 20 metros

  • components V
  • duration 2 asaltos

El mago es capaz de proyectar un rayo de llamas anaranjadas desde la palma de su mano hacia una criatura u objeto de su eleccion que sufrira 3d6 de dano en el primer asalto y 3d6 de dano adicionales en el segundo asalto siempre que se
mantenga dentro del alcance del conjuro.

La victima de este hechizo no tiene derecho a una tirada de salvacion, aunque si recibira los beneficios de cualquier ventaja de la que dispusiera contra el fuego, como una resistencia natural o magica a este elemento.

Cualquier criatura aparte del objetivo del conjuro que se interponga en la trayectoria del chorro igneo tendra derecho a una tirada de salvacion contra conjuros para recibir la mitad del dano en caso de que la tirada sea exitosa.

SP1 Elfo

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Camuflaje

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 turno/nivel

El conjuro Camuflaje permite mimetizar a una criatura por nivel con el entorno natural en el que se encuentre.

De este modo, el conjuro trocara la piel y ropajes del individuo afectado para que se mezcle con la vegetacion y accidentes geograficos presentes en su entorno aledano, tornando asi muy complicada su localizacion, incluso para criaturas dotadas de infravision y vision en la oscuridad.

Los personajes afectados por este conjuro retendran todas sus capacidades innatas y magicas, y podran abandonar su condicion de camuflados a su antojo.

Los individuos camuflados de esta manera podran moverse, pero muy lentamente, si se movieran a velocidad normal o incrementada, el conjuro dejara de surtir efecto inmediatamente.

SP1 Elfo

Atraer Necrofago

  • casting time 1 action
  • range 2 kilometros/nivel

  • components V
  • duration Indefinida

Este es un conjuro maligno en esencia, solo apto por ende para nigromantes, magos malvados y caoticos.

Si el hechicero tiene exito en un complicado ritual de 2d12 horas de duracion, podra atraer a un necrofago (siempre que haya alguna de estas criaturas cerca, a criterio del Narrador), que se pondra a las ordenes del mago como su sirviente, protegiendole y sirviendole como si de un familiar ayudante se tratase, siempre que como contrapartida el lanzador sea capaz de proporcionarle comida (carrona) en abundancia y una guarida segura y cГіmoda.

El necrofago asi convocado dispondra de una inteligencia excepcional y al menos 10 PG.

El vinculo que se establece entre ambos es mental, por lo que el mago es capaz de captar las emociones y sentimientos de la criatura, asi como sus inquietudes.

Del mismo modo, el monstruo puede recibir instrucciones sencillas de su amo.

Si el necrofago se separa del conjurador una distancia superior a dos kilometros, el hechizo quedara roto.

SP1 Elfo

Puno Petreo de Karkemish

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Al lanzar este sortilegio, el conjurador puede transformar en piedra uno de sus punos, o bien el de otra criatura de su eleccion.

La mano, aun convertida en piedra, mantendra su
flexibilidad, pudiendo asir o manipular objetos, aplastar o desmenuzar como si la Fuerza del hechicero fuera de 18, aplicando los consabidos modificadores.

Si se usara la mano para golpear a punetazos, provocara un dano de 1d8+1.

SP1 Elfo

Punteria Arcana

  • casting time 1 action
  • range 3 metros

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Gracias a este sortilegio, el mago es capaz de aumentar su propia punterГ­a o la de una criatura cercana dentro del alcance del conjuro de cara al empleo de dicha habilidad en el uso de armas de proyectil, como arcos, ballestas, hondas o, simplemente, lanzar un objeto a distancia, ya sea una piedra o un jarron.

De esta manera, la criatura afectada recibira una
bonificacion a su tirada de ataque de +2.

Este conjuro es reversible, tambien puede utilizarse para imponer un penalizador de -2 a la victima del sortilegio en sus tiradas a distancia.

SP1 Elfo

Grasa Instantanea de Nebula

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration Permanente

Una vez lanzado este sortilegio, el hechicero podra proyectar una grasa resbaladiza, parecida a la manteca o grasa animal, en una zona determinada proxima al conjurador, que cubrira un area de 1 metro cuadrado por nivel del lanzador.

Cualquier criatura que transite por el area cubierta por esta grasa debera realizar una tirada de salvacion contra petrificacion para no resbalarse y caer.

Tambien es posible usar dicho conjuro para afectar a determinados objetos, como cuerdas, maromas, escalones, peldanos, artefactos fisicos, mobiliario, herramientas, armas, etc.

SP1 Elfo

Flecha viperina

  • casting time 1 action
  • range 40 metros

  • components V
  • duration Instantanea

El conjurador puede mutar una flecha normal en un proyectil encantado magico que se transformara en una serpiente al golpear a su victima, provocando 3d4 puntos de dano, mas 1d6 puntos de dano adicional por veneno.

Obviamente, este proyectil magico viperino ha de ser lanzado mediante un arco y tener exito en una tirada de ataque a distancia.

SP1 Elfo

Escalera de Humosa

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration 4 asaltos + 1 asalto por nivel

El mago es capaz de moldear el humo que se desprende de una hoguera de madera verde para formar una escalera utilizable por criaturas fisicas.

De esta manera, el mago o elfo podra conformar esta escala fantastica, capaz de alcanzar los
3 metros de altura por nivel del lanzador.

Esta escalera no pesa practicamente nada y no puede ser destruida, salvo por un conjuro de Disipar Magia.

Tampoco precisa estar apoyada contra ninguna estructura, pues el hechicero puede emplazarla
a voluntad en el ГЎngulo elegido.

La escalera solo podra ser empleada por el mago y otra criatura adicional por nivel del lanzador, a eleccion del hechicero (solo aquellas personas elegidas por el mismo podran hacer uso de ella).

SP1 Elfo

Exterminar bichos

  • casting time 1 action
  • range 1 metro cuadrado/nivel

  • components V
  • duration Instantanea

Mediante este encantamiento, el hechicero podra exterminar todas las diminutas y pequenas sabandijas presentes dentro del alcance y area afectadas, segun el nivel del lanzador.

Asi, los magos de niveles bajos podran eliminar bichos como moscas, mosquitos, gusanos, ratones, escarabajos, aranas pequenas, ratas, etcetera, de menos de
3 puntos de golpe.

Mientras que los conjuradores de mayor nivel
(superior a nivel 6), podran exterminar expeditivamente alimanas mas grandes, tales como serpientes normales, estirges, aranas grandes (no aranas gigantes), escolopendras grandes, etc.

SP1 Elfo

Escalera de Humosa

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration 4 asaltos + 1 asalto por nivel

El mago es capaz de moldear el humo que se desprende de una hoguera de madera verde para formar una escalera utilizable por criaturas fisicas.

De esta manera, el mago o elfo podra conformar esta escala fantastica, capaz de alcanzar los
3 metros de altura por nivel del lanzador.

Esta escalera no pesa practicamente nada y no puede ser destruida, salvo por un conjuro de Disipar Magia.

Tampoco precisa estar apoyada contra ninguna estructura, pues el hechicero puede emplazarla
a voluntad en el ГЎngulo elegido.

La escalera solo podra ser empleada por el mago y otra criatura adicional por nivel del lanzador, a eleccion del hechicero (solo aquellas personas elegidas por el mismo podran hacer uso de ella).

SP1 Elfo

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Bestia de Carga de Fistan

  • casting time 1 action
  • range 5 metros/nivel

  • components V
  • duration 2 horas/nivel

Cuando se lanza sobre una criatura, tal como un caballo, un camello o cualquiera similar, este conjuro es capaz de incrementar la capacidad de carga normal del animal hasta doblarla, ya que consigue reducir el peso de toda la carga que acarree la criatura a la mitad.

Si los efectos del conjuro desaparecieran de subito, por efecto de un conjuro de Disipar Magia, por ejemplo, la criatura colapsarГ­a debido a la carga
excesiva y sufriria 1d6 puntos de dano.

SP1 Elfo

Agua de fuego

  • casting time 1 actopm
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto

El lanzador puede transformar una cantidad de agua determinada (1 litro por nivel del lanzador) en una sustancia inflamable mas ligera y volatil que el agua, algo parecido al alcohol etilico.

De esta manera, podra emplear esta sustancia para provocar o alimentar fuegos, como si se tratara de alcohol etilico inflamable.

Cualquier criatura afectada por las llamas provocadas por esta sustancia al arder sufrira d12+1 puntos de dano por fuego.

SP1 Elfo

Alas Sombrias de Murcielago

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Por medio de este encantamiento, el conjurador puede hacer brotar de sus hombros sendas alas de murcielago, correosas y oscuras.

Cada una de estas alas tendra una envergadura de cuatro metros. Pueden emplearse para volar, aunque algo torpemente (la potencia y
envergadura de estas alas es tal que puede transportar a otra persona con el o equipo pesado de hasta el doble de su peso), o mitigar una caida, incluso planear, tambien puede golpear con ellas en vuelo a otra criatura que vuele cerca, causandole 2d4 puntos de dano.

Finalmente, el conjurador podra cubrirse con las alas para protegerse de ataques de proyectil o
fisicos, lo que le proporciona CA 4, ademas de que son capaces de absorber gran cantidad de puntos de golpe, casi ilimitados.

SP1 Elfo

Bienestar

  • casting time 1 action
  • range 6 metros

  • components V
  • duration 6 horas

El hechicero puede lanzar este conjuro para confortar hasta a 10 individuos que, mientras este activo el sortilegio, no sentiran dolor, frio, calor, cansancio, hambre o sed, y por ende no necesitaran dormir o descansar.

De hecho, este hechizo es tan potente que anula los efectos de un conjuro de Dormir.

Ademas, los individuos afectados reciben un bonificador +1 a todas sus tiradas de salvacion mientras el conjuro siga activo.

SP1 Elfo

Egida Fantastica de Nebula

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Especial

Cuando el mago o elfo lanza este conjuro, siempre sobre si mismo, un halo verdoso de fuerza lo cubrira por completo.

Dicho halo es en realidad una egida defensiva capaz de absorber hasta 3d4 puntos de dano mas 1 punto de dano adicional por nivel del lanzador, que permite restar daño de un unico golpe o varios golpes hasta el limite de dano tolerado por el sortilegio.

La duracion maxima de este conjuro, aparte del limite de dano fisico o magico, es de 1 asalto por nivel del lanzador.

SP1 Elfo

Gondola Magica de Takhsi

  • casting time 1 action
  • range 2 metros

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

El mago o elfo puede convocar una gondola magica de cuatro metros de largo y metro y medio de ancho capaz de navegar en aguas fluviales remansadas o en un lago, que transporte a tres o cuatro personas mas el gondolero.

La gondola es virtualmente indestructible mientras dure el conjuro, y es propulsada por un remo de unos cuatro metros que debe ser manejado por alguno de los tripulantes.

La esencia magica de la gondola torna la misma en una embarcacion inusitadamente ligera que puede desenvolverse en aguas calmadas excepcionalmente bien, al ser propulsada de forma sencilla y facil por quien empune el remo.

SP1 Elfo

Invocar Materiales

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration Permanente

Gracias a este conjuro, el mago podra invocar materiales comunes en una cantidad equivalente a un metro cubico por nivel del lanzador.

Se entienden como materiales comunes inorganicos piedra, rocas, tierra, gravilla, madera, agua, barro, paja, heno, etc.

Estos materiales apareceran en su forma natural, sin trabajar ni desbastar.

Evidentemente, es posible hacer uso de estos materiales para fabricar y construir, y para
cualquiera otra tarea que resulten utiles.

SP1 Elfo

Aura de Fuego

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 2 asaltos/nivel

Cuando el mago o elfo lance este conjuro, un aura de un palmo de grosor se formara en torno a su cuerpo, capaz de iluminar el area circundante hasta los tres metros.

Solo un conjuro de Disipar Magia o similar puede extinguir este fuego arcano.

Cabe anadir que cualquier criatura lo suficientemente incauta para tocar este fuego sufrira 2d4 puntos de dano, y si falla una tirada de salvacion contra conjuros, se vera envuelta
en llamas verdes, sufriendo 2d4 puntos de dano adicionales cada asalto.

SP1 Elfo

Custodia Electrica

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial

El mago podra dotar a un objeto metalico de una poderosa salvaguarda magica capaz de producir una descarga electrica a todo aquel que toque un objeto asi protegido sin pronunciar la consabida palabra de mando.

Los objetos asi protegidos brillaran con un aura azulada muy tenue y desprenderan un leve frio preternatural. Existe solo un 25% de posibilidades de detectar este fulgor a plena luz del dia, y un 75% durante la noche o con poca iluminacion.

Cualquier incauto que toque el objeto encantado sin permiso y sin pronunciar la palabra de mando, recibira una descarga de 2d10 puntos de dano por electricidad.

Se permite una tirada de salvacion contra conjuros para evadir la mitad del dano.

Esta custodia desaparecerá a los 5 meses de su lanzamiento.

SP1 Elfo

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4 4
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Diluvio Tremebundo de Elisabeta de Gargovi (Reina de Sangre) I

  • casting time 1 action
  • range 1 kilometro y medio de diametro

  • components V
  • duration 1 hora o 1 turno/nivel

Una vez convocado este arcano de poder, sobre el hechicero, en el cielo, comienzan a formarse oscuros nubarrones tormentosos de aspecto amenazante.

Durante los primeros diez minutos, la borrasca ira cerrandose, las nubes negruzcas como la pez creceran hasta abotargarse, momento en el que
comenzara a llover de manera torrencial, con gran aparato electrico, truenos y relampagos.

El mago o elfo podra escoger la naturaleza de la lluvia según su nivel, consultando la tabla que se proporciona a continuacion:

SP1 Elfo

Diluvio Tremebundo de Elisabeta de Gargovi (Reina de Sangre) II

  • casting time 1 action
  • range 1 kilometro y medio de diametro

  • components V
  • duration 1 hora o 1 turno/nivel

Nivel del mago/elfo Tipo de lluvia

1-2 Agua lodosa oscura de olor putrido.

3-4 Agua y cenizas que tinen de negro todo
alrededor.

5-6 Agua y sangre caliente hedionda.

7-8 Sapos y ranas.

9-10 Murcielagos muertos, ratas y roedores.

11-12 Serpientes

13+ Aranas

SP1 Elfo

Diluvio Tremebundo de Elisabeta de Gargovi (Reina de Sangre) III

  • casting time 1 action
  • range 1 kilometro y medio de diametro

  • components V
  • duration 1 hora o 1 turno/nivel

Solo la mitad de las criaturas incluidas en el diluvio, segun el caso, sobreviviran al impacto con el suelo.

Hay una 35% de posibilidades de que las ratas propaguen enfermedades infecciosas
a eleccion del Narrador.

Las serpientes son venenosas y pueden atacar, asi como las aranas, que seran del tamaño de tarantulas venenosas, con un 25% de posibilidades de que alguna sea gigante.

SP1 Elfo

Encriptar

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Permanente

Este viejo conjuro permite al hechicero encriptar el contenido de una misiva o carta de unos pocos folios de tal forma que sea ilegible para cualquier otra criatura, excepto aquellos de su eleccion.

Encriptar resiste a sortilegios como Leer Lenguas
o Leer Magia, pero no así otros hechizos mas poderosos como Vision Verdadera.

SP1 Elfo

Pesadilla Horripilante de Takhsi

  • casting time 1 action
  • range 10 metros/nivel

  • components V
  • duration 1 hora/nivel

Una victima designada por el conjurador sufrira durante su sueno horribles pesadillas que lo conminaran finalmente a despertar y continuar la noche en un estado de duermevela inquieto que no le dejara descansar adecuadamente, por lo que tampoco podra regenerar puntos de golpe o recuperar conjuros en el caso de los usuarios de la magia.

Ademas, como no habra descansado, perdera 1 punto de cada caracteristica y también todas las tiradas de iniciativa que realice.

SP1 Elfo

Rastro Luminoso de Kurgus

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Una vez activo este hechizo, el mago podra encontrar el rastro de una criatura que haya indicado previamente y que haya pasado por un lugar determinado hace poco tiempo a una
distancia de hasta unos tres metros del lanzador (siempre que la criatura haya caminado por el lugar elegido por el lanzador hace un maximo de un dia por nivel del conjurador, es decir, si el mago tiene nivel 8 y la criatura paso por el lugar hace unos diez dias, el conjuro no tendra efecto).

De hecho, el rastro seguido por el individuo descrito quedara iluminado por una franja de color brillante en el suelo que se desplazara a lo largo de la ruta seguida por la criatura de manera intermitente, hasta una distancia de 20 metros.

Este rastro seguira iluminado siempre que el objetivo haya caminado por el mismo o cabalgado a lomos de una montura.

El rastro seguira a traves del agua y bajo el agua, iluminandose igualmente.

SP1 Elfo

Tentaculos Oscuros de Malifax

  • casting time 1 action
  • range 1 metro

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Cuando este conjuro surte efecto, el mago o elfo puede crear una serie de tentaculos oscuros de textura y aspecto gomosos que brotaran del lugar elegido por el hechicero (bien una pared, el suelo, quizas el techo o incluso desde el agua) y atacaran
a las criaturas que seleccione el mago.

Cada uno de dichos tentaculos tendra una longitud de unos tres metros y CA 4, asi como tantos puntos de golpe como niveles posea el conjurador. Es mas, quien lance el hechizo podra convocar
tantos tentaculos como niveles de lanzador posea. Una criatura atacada por estos tentaculos debera realizar una tirada de salvacion contra conjuros.

Si la tirada es exitosa, solo recibira 1d4 puntos de dano y el tentaculo se disipara.

Si por el contrario falla la tirada, el dano se vera incrementado a 1d8+1 y la victima se vera envuelta y atrapada por el tentaculo, sufriendo
1d12+1 puntos de dano adicionales por cada asalto que permanezca atrapada hasta que el tentaculo sea destruido o cese la duracion del encantamiento.

SP1 Elfo

Apariencia de Zombi de Takhsi

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 turno o 1 asalto/nivel

Este conjuro, creado por el malvado y nefando nigromante Takhsi hace mucho tiempo, convierte a una criatura tocada, incluyendo al propio conjurador, en un zombi, o mejor dicho: en algo que parece un zombi, pero que no lo es realmente.

De hecho, el aspecto sera el propio de un zombi: piel macilenta y putrefacta pegada a los huesos cual pergamino, pero el individuo mantendra plenamente la conciencia y podra conjurar y atacar, aunque siempre perdera la iniciativa en cada asalto de combate. Mientras el conjuro este activo, el personaje
no sufrira los efectos de ataques paralizantes, siendo inmune tambien a ataques que drenen niveles o energia, ademas ignorara los efectos negativos de los venenos y el dolor, aunque restara puntos de daño normalmente si los recibiera.

A todos los efectos, el individuo se convertirá en un zombi a ojos de un observador desavisado (a no ser que el personaje asi transformado realice una accion impropia de un ser muerto viviente de la clase que trata de imitar) e incluso otros zombis lo tomaran como tal y no lo atacaran.

SP1 Elfo

Bola de Fuego Buscadora de Malifax I

  • casting time 1 action
  • range 90 metros, + 10 metros/nivel

  • components V
  • duration Permanente

El infame, pero poderoso, Malifax ideo esta version mejorada del clasico hechizo Bola de Fuego.

La diferencia estriba en que esta bola de fuego es capaz de realizar giros de 45º en su trayectoria, virando de esta manera en esquinas, por ejemplo.

El numero de giros que puede realizar esta bola de fuego dependera del número de niveles de mago que posea el lanzador, y siempre dentro del alcance del conjuro.

El mago debe planificar previamente la ruta y establecer el lugar donde desea que estalle la bola de fuego.

SP1 Elfo

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Bola de Fuego Buscadora de Malifax II

  • casting time 1 action
  • range 90 metros, + 10 metros/nivel

  • components V
  • duration Permanente

Ahora bien, si posteriormente, una vez iniciada su ruta, la bola de fuego se encuentra con un obstaculo imprevisto, detonara inmediatamente.

A todos los efectos, aparte de la capacidad de virar que posee, esta bola de fuego se comporta de la misma forma que su clasica contrapartida de tercer nivel y provocara el mismo dano a su objetivo.

SP1 Elfo

Forma de Aguila

  • casting time 1 action
  • range Lanzador

  • components V
  • duration Permanente

El mago puede transformarse en un aguila real de aspecto imponente (unicamente el).

Retendra su conciencia, pensamiento y sus propios puntos de golpe y caracteristicas, pero no podra hablar ni realizar otras acciones impropias de este animal.

Asi pues, podra volar, tendra la agudeza visual de esta soberbia ave rapaz y sus imponentes garras y pico, que podra emplear para atacar a sus presas.

SP1 Elfo

Hoja Drenadora Maldita de Takhsi I

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 turno/nivel

Gracias a este sortilegio, cuyo origen ser perdio en las arenas del tiempo, el mago o el elfo es capaz de convocar una espada fantasmal que brillara con una tonalidad verdosa, envuelta en un halo de humo fragante (huele a incienso y mirra).

El hechicero podra empunarla y emplearla en combate contra sus enemigos, extrayendo todo su poder impio, que no es poco.

En primer lugar, la hoja inflige 2d4 de dano magico a cualquier criatura que golpee normalmente.

Ademas, el conjurador puede elegir que, siempre que consiga un golpe con exito, la hoja extraiga el numero exacto de puntos de golpe de la victima para reponer hasta su nivel maximo los puntos de vida perdidos por el mago hasta el momento.

SP1 Elfo

Hoja Drenadora Maldita de Takhsi II

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 turno/nivel

No obstante, si el mago hace uso de esta habilidad especial del arma magica, restara tres turnos a la duracion del encantamiento.

Podra realizar este ataque especial mientras le queden turnos de duración que gastar.

Por ultimo, el hechicero tambien puede elegir causar un unico punto de dano a la criatura, pero a la par provocarle una maldición como si de la version reversa del conjuro Quitar Maldicion se tratase.

El mago solo puede usar este poder alternativo 3 veces al dia, independientemente de las veces que emplee este hechizo.

SP1 Elfo

Rayos Oculares de Nebula

  • casting time 1 action
  • range Especial

  • components V
  • duration 1 asalto cada tres niveles

Este potente conjuro tiene dos efectos.

El primero se desatara nada mas ser lanzado, provocando que los ojos del hechicero brillen subitamente con un color rojizo muy intenso.
Todas las criaturas con menos de 4 DG que contemplen la escena deberan realizar una tirada de moral para no huir presas del panico.

Al asalto siguiente, el mago podra descargar
desde sus ojos sendos rayos de energia dirigidos a un objetivo dentro del alcance (20 metros para un mago de noveno nivel, más un metro adicional por nivel del lanzador).

Este ataque causa 1d8 puntos de dano magico por nivel del lanzador, hasta un maximo de 15d8 (una tirada de salvación contra conjuros puede reducir el dano a la mitad). En sucesivos asaltos
podra elegir otras victimas dentro de su alcance hasta agotar la fuerza del potente encantamiento.

SP1 Elfo

Alarido Enloquecedor de Malifax I

  • casting time 1 action
  • range 10 metros de radio, o un cono de 30 metros frente al lanzador

  • components V
  • duration Especial

Un terrible chillido ensordecedor emana del conjurador enloqueciendo momentaneamente a todas las criaturas presentes en el area afectada.

Este conjuro anula todo ataque basado en sonido, incluyendo el terrible y letal lamento de una banshee.

El lanzador no podra realizar otra accion y debera mantener la boca abierta como si gritara desaforadamente para que el hechizo se mantenga activo.

Dentro de la zona afectada, cualquier comunicacion es imposible, y todos los presentes dentro del area sufriran una penalizacion de -2 a sus tiradas de ataque y tiradas de salvacion.

SP1 Elfo

Alarido Enloquecedor de Malifax II

  • casting time 1 action
  • range 10 metros de radio, o un cono de 30 metros frente al lanzador

  • components V
  • duration Especial

Las ondas de sonido arcanas son tan potentes que son capaces de repeler ataques de armas de proyectil no magicas, como flechas y virotes.

Cualquier criatura que intente aproximarse al lanzador debera realizar una tirada de salvacion contra conjuros.

Toda criatura de 2 DG o menos que falle esta tirada quedara sumida en un estado catatonico
durante 1d8 horas, si tiene mas de 2 DG, pero menos DG que el nivel del lanzador, quedara confusa y aturdida, pudiendo defenderse, pero no realizar ataques o conjurar.

SP1 Elfo

Horripilante Metamorfosis Necrofagica I

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial

Este es un conjuro terrible, propio de la magia negra nigromántica, y por lo tanto solo apropiado para conjuradores malvados.

Si falla su tirada de salvacion contra muerte, la criatura tocada comenzara a transformarse en un necrofago, un terrible muerto viviente que se alimenta de la carne de cadaveres en descomposicion. El proceso de transformacion se iniciara en el punto en el que la victima haya sido tocada por el nigromante.

Tras el contacto, la piel alrededor de ese punto comenzara a morir, tornandose en un lienzo apergaminado, reseco y agrietado y adquiriendo una lividez cadaverica notable según los tejidos
van muriendo, trasmutando el estado vital inicial de la criatura en un muerto viviente.

SP1 Elfo

Horripilante Metamorfosis Necrofagica II

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration Especial

Cada asalto desde el inicio de esta metamorfosis la victima sufrira 1d4 puntos de golpe hasta
agotar los mismos, ya fenecido. Una vez haya expirado, el sujeto “revivira” en 24 horas ya convertido en un necrofago de pleno derecho (ver las caracteristicas de esta criatura en el manual basico de Aventuras en la Marca del Este).

Solo un conjuro de Deseo Limitado, Deseo o Restablecimiento podra anular los efectos de este hechizo. Disipar Magia o Quitar Maldicion solo seran efectivos si se lanzan dentro de los tres primeros asaltos desde el momento en que la victima fue tocada por el conjurador.

Tambien es efectivo amputar la extremidad afectada si la zona tocada por el hechicero es una pierna, una mano o un brazo de la victima.

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Inmunidad Ultraterrena

  • casting time 1 action
  • range Toque

  • components V
  • duration 1 asalto/nivel

Este potente conjuro permite al receptor ganar inmunidad ante determinados y peligrosos ataques especiales asociados a criaturas preternaturales no-muertas.

Por ejemplo, un personaje bajo los efectos de este hechizo se mostrara impavido ante los ataques que drenan energia o puntos de caracteristica, u otras habilidades ofensivas de estas criaturas ultraterrenas basadas en el miedo o en el envejecimiento, incluso los ataques especiales mortales de algunas criaturas de la noche especificas.

De igual manera anulara propiedades especiales
de estos antagonistas, como la invisibilidad, sus auras sacrilegas y similares, permitiendo al receptor del encantamiento golpear a los muertos vivientes e incluso causarles dano con armas normales no magicas.

El conjuro no negara las facultades magicas inherentes de algunas criaturas no-muertas, como la capacidad de volar o la propia de lanzar conjuros (es mas, los conjuros lanzados por estos enemigos podran afectar normalmente a nuestro personaje, incluso si se encuentra bajo los efectos del conjuro).

SP1 Elfo

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