Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10 und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.
Du streckst deine Hand in Richtung einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und erzeugst eine Wolke aus ekelhaftem Gas aus deiner Handfläche. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W12 Giftschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W12, wenn du die 5. Stufe (2W12), die 11. Stufe (3W12) und die 17. Stufe (4W12) erreichst.
Du erschaffst eine gespenstische, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur ab, um sie mit der Kälte des Grabes zu attackieren. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dann hält sich die Hand an deinem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, hat sie außerdem einen Nachteil auf Angriffswürfe gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur in Reichweite oder wähle zwei Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Blitze springen aus deinen Händen und verpassen einer Kreatur, die du zu berühren versuchst, einen Schock. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Du hast einen Vorteil beim Angriffswurf, wenn das Ziel Rüstung trägt, die aus Metall besteht. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Blitzschaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Reaktion durchführen.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.
Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. • Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. • Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. • Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. • Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.
Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.
Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 11,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.
Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 Zentimeter Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Du wählst Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, die du erschaffen willst, und machst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.
Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.
Ein Strahl knisternder, blauer Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu und erschafft einen anhaltenden Bogen aus Blitzen zwischen dir und dem Ziel. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen diese Kreatur ab. Bei einem Treffer erleidet sie 1W12 Blitzschaden, und du kannst für die Wirkungsdauer in jedem deiner Züge deine Aktion verwenden, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen. Der Zauber endet, wenn du deine Aktion verwendest, um etwas anderes zu tun. Der Zauber endet auch, wenn sich das Ziel jemals vollständig außerhalb der Reichweite des Zaubers befindet oder vollständige Deckung vor dir hat.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W12.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell: es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen Sinneseindrücken begleitet.
Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann
sie durch sie hindurch blicken.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Eine Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet, wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.
Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und Schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine Rüstungsklasse, auch gegen den auslösenden Angriff, und erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.
Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem Quadrat mit 3 Metern Seitenlänge, das um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, und verwandelt diesen Bereich für die Wirkungsdauer in schwieriges Gelände.
Wenn die Schmiere erscheint, müssen alle Kreaturen, die in dem Bereich stehen, einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen, um nicht zu Boden zu fallen und liegend zu sein. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen Geschicklichkeitsrettungswurfschaffen oder zu Boden gehen und ist liegend.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.
Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.
Du berührsteine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht bis der Zauber endet.
Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Wirf 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen in einem Kegel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, werden in absteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkte werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen blind bis der Zauber endet. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger als die verbleibenden Gesamttrefferpunkte sein, damit sie betroffen wird.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Ein Strahl aus kränklich grüner Energie Schlägt auf eine Kreatur in Reichweite über Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 2W6 Giftschaden und muss einen Konstitutionsrettungswurfmachen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist das Ziel außerdem bis zum Ende seines nächsten Zuges vergiftet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand �Liegend�, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.
Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagrechte Fläche aus Energie, mit 90 Zentimeter Durchmesser und 2,5 Zentimeter dick. Sie Schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst. in 90 Zentimeter Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf der Scheibe platziert wird, dann endet der Zauber, und alles, was auf ihr lag, fällt zu Boden.
Die Scheibe ist unbeweglich, Solange du dich innerhalb von 6 Metern um sie befindest. Wenn du dich mehr als 6 Meter von ihr entfernst, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 Metern um dich bleibt. Sie kann sich über unebenes Gelände oder Treppen, Abhänge und so weiter bewegen, kann aber keine Höhenänderung von 3 Metern oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 Meter tiefe Grube bewegen, und könnte keine solche Grube verlassen, wenn sie in ihr erschaffen worden ist.
Wenn du dich weiter als 30 Meter von der Scheibe entfernst
(normalerweise weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), dann endet der Zauber.
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten
Zuges durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Rufwartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.
Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter
muss sich innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.
Eine 30 Fuß lange und 5 Fuß breite Linie lodernder Flammen geht von Ihnen in eine von Ihnen gewählte Richtung aus. Jede Kreatur in der Reihe muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 3d8 Feuerschaden oder bei einer erfolgreichen Rettung halb so viel Schaden.
In höheren Stufen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, Der Schaden erhöht sich um 1W8 für jedes Slot-Level über dem 2. Platz.
Sie nehmen eine andere Form an. Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie eine der folgenden Optionen, deren Auswirkungen für die Dauer des Zaubers anhalten. Solange der Zauber andauert, können Sie eine Option als Aktion beenden, um die Vorteile einer anderen zu nutzen.
Anpassung an Wasser b>: Sie passen Ihren Körper an eine aquatische Umgebung an, keimen Kiemen und wachsen Gurtband zwischen deinen Fingern. Sie können unter Wasser atmen und eine Schwimmgeschwindigkeit erreichen, die Ihrer Gehgeschwindigkeit entspricht.
Aussehen ändern b>: Sie verändern Ihr Aussehen. Sie entscheiden, wie Sie aussehen, einschließlich Ihrer Größe, Ihres Gewichts, Ihrer Gesichtszüge, Ihres Stimmklangs, Ihrer Haarlänge, Ihrer Färbung und gegebenenfalls Ihrer Unterscheidungsmerkmale. Sie können sich als Mitglied einer anderen Rasse anzeigen lassen, obwohl sich keine Ihrer Statistiken ändert. Sie erscheinen auch nicht als eine Kreatur mit einer anderen Größe als Sie und Ihre Grundform bleibt gleich. Wenn Sie zweibeinig sind, können Sie diesen Zauber nicht verwenden, um beispielsweise vierbeinig zu werden. Während der Dauer des Zaubers können Sie jederzeit Ihre Aktion verwenden, um Ihr Aussehen
erneut auf diese Weise zu ändern.
Natürliche Waffen b>: Sie züchten Krallen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffe Ihrer Wahl. Ihre unbewaffneten Schläge verursachen je nach der von Ihnen gewählten natürlichen Waffe 1W6 Knüppel-, Piercing- oder Hiebschaden, und Sie beherrschen Ihre unbewaffneten Schläge. Schließlich ist die natürliche Waffe Magie und Sie haben einen Bonus von +1 auf die Angriffs- und Schadenswürfe, die Sie damit machen.
Sie berühren eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, eine Truhe oder einen anderen Eingang und dieser wird für die Dauer verschlossen. Sie und die Kreaturen, die Sie beim Wirken dieses Zaubers bestimmen, können das Objekt normal öffnen. Sie können auch ein Kennwort festlegen, das diesen Zauber 1 Minute lang unterdrückt, wenn er innerhalb von 5 Fuß vom Objekt gesprochen wird. Andernfalls ist es unpassierbar, bis es gebrochen oder der Zauber zerstreut oder unterdrückt wird. Durch das Wirken von Klopfen i> auf das Objekt wird die arkane Sperre i> 10 Minuten lang unterdrückt.
Während das Objekt von diesem Zauber betroffen ist, ist es schwieriger, es zu brechen oder zu öffnen. Der DC, um es zu brechen oder irgendwelche Schlösser zu knacken, erhöht sich um 10.
Sie können einen Feind blind oder taub machen. Wähle eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst, um einen konstitutionellen Rettungswurf auszuführen. Wenn dies fehlschlägt, ist das Ziel für die Dauer entweder geblendet oder taub (nach Ihrer Wahl). Am Ende jeder Runde kann das Ziel einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Ihr Körper wird verschwommen, bewegt sich und schwankt zu allen, die Sie sehen können. Für die Dauer hat jede Kreatur einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist gegen diesen Effekt immun, wenn er sich nicht auf das Sehen verlässt, wie bei Blindsicht, oder durch Illusionen sehen kann, wie bei Wahrhaftigkeit.
Sie füllen die Luft mit sich drehenden Dolchen in einem Würfel von 5 Fuß auf jeder Seite, zentriert auf einem Punkt, den Sie innerhalb der Reichweite auswählen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie zum ersten Mal in einer Runde das Gebiet des Zaubers betritt oder dort ihre Runde beginnt.
In höheren Stufen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe wirken Stufe oder höher, der Schaden erhöht sich für jede Slot-Stufe über 2 um 2W4.
Eine Flamme, deren Helligkeit einer Fackel entspricht, entspringt einem Gegenstand, den Sie berühren. Der Effekt sieht aus wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Wärme und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine kontinuierliche Flamme i> kann bedeckt oder verborgen sein, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Ein Humanoid Ihrer Wahl, den Sie in Reichweite sehen können, muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer von Ihnen verzaubert werden. Während das Ziel auf diese Weise verzaubert wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf und ein Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss seine Aktion anwenden, bevor es sich in jeder seiner Züge bewegt, um einen Nahkampfangriff auszuführen gegen eine andere Kreatur als sich selbst, die du mental wählst. Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn Sie keine Kreatur auswählen oder wenn sich keine in Reichweite befindet.
In Ihren folgenden Zügen müssen Sie Ihre Aktion verwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Außerdem kann das Ziel am Ende jeder Runde einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt aus, den Sie in Reichweite auswählen, um eine Kugel mit einem Radius von 15 Fuß für die Dauer zu füllen. Die Dunkelheit breitet sich um Ecken aus. Eine Kreatur mit Darkvision kann diese Dunkelheit nicht durchschauen und nicht magisches Licht kann sie nicht beleuchten.
Wenn sich der von Ihnen gewählte Punkt auf einem Objekt befindet, das Sie halten oder das nicht getragen oder getragen wird, strahlt die Dunkelheit aus vom Objekt und bewegt sich mit. Das vollständige Abdecken der Quelle der Dunkelheit mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm blockiert die Dunkelheit.
Wenn sich einer der Bereiche dieses Zaubers mit einem Lichtbereich überlappt, der durch einen Zauber von oder niedriger erzeugt wurde, ist dies der Zauber erstellt wird das Licht zerstreut.
Sie berühren eine willige Kreatur, um ihr die Fähigkeit zu geben, im Dunkeln zu sehen. Für die Dauer hat diese Kreatur eine Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 60 Fuß.
Für die Dauer können Sie die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn Sie den Zauber wirken und in jeder Runde bis zum Ende des Zaubers handeln, können Sie Ihren Geist auf eine Kreatur konzentrieren, die Sie in einem Umkreis von 30 Fuß um Sie sehen können. Wenn die Kreatur, die Sie auswählen, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur davon nicht betroffen.
Sie lernen zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - was in diesem Moment am meisten in ihren Gedanken ist. Als Aktion können Sie entweder Ihre Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Wenn Sie tiefer suchen, muss das Ziel einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Wenn es fehlschlägt, erhalten Sie Einblick in seine Argumentation (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinem Kopf eine große Rolle spielt (z. B. etwas, über das es sich Sorgen macht, das es liebt oder das es hasst). Wenn es gelingt,
endet der Zauber. In jedem Fall weiß das Ziel, dass Sie in seinen Geist eindringen, und wenn Sie Ihre Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug verwenden, um eine Intelligenzprüfung durchzuführen, die von Ihrer Intelligenzprüfung angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, den Zauber endet.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet sind, prägen auf natürliche Weise den Verlauf ihrer Gedanken. Daher ist dieser Zauber im Rahmen einer Befragung besonders effektiv.
Mit diesem Zauber können Sie auch die Anwesenheit denkender Kreaturen erkennen, die Sie können Ich verstehe nicht. Wenn Sie den Zauber oder als Ihre Aktion während der Dauer wirken, können Sie innerhalb von 30 Fuß von Ihnen nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fuß Fels, 2 Zoll Metall außer Blei oder ein dünnes Bleiblatt blockieren Sie. Sie können keine Kreatur mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder einer, die keine Sprache spricht, erkennen.
Sobald Sie die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise erkennen, können Sie ihre Gedanken für den Rest der Dauer lesen wie oben beschrieben, auch wenn Sie es nicht sehen können, aber es muss sich immer noch in Reichweite befinden.
Du berührst eine willige Kreatur und erfüllst sie mit der Kraft, magische Energie aus ihrem Mund zu speien, vorausgesetzt, sie hat eine. Wählen Sie Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur eine Aktion verwenden, um Energie des gewählten Typs in einem 15-Fuß-Kegel auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen und bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 3d6 Schaden des gewählten Typs oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden erleiden.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie Wirke diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher. Der Schaden erhöht sich für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe um 1W6.
Wählen Sie einen unbesetzten 5-Fuß-Luftwürfel, den Sie in Reichweite sehen können. Eine Elementarkraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint im Würfel und hält für die Dauer des Zaubers an.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Staubteufel beendet, muss einen kraftsparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet die Kreatur 1W8 Knüppelschaden und wird 10 Fuß vom Staubteufel entfernt. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht geschoben.
Als Bonusaktion können Sie den Staubteufel bis zu 30 Fuß in jede Richtung bewegen. Wenn sich der Staubteufel über Sand, Staub, losen Schmutz oder leichten Kies bewegt, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 10 Fuß um sich herum, die bis zum Beginn Ihrer nächsten Runde anhält. Die Wolke verdeckt ihre Fläche stark.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der
Schaden für jede Slotstufe über der 2. Stufe um 1W8.
Wähle eine Kreatur aus, die du in Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie umkreisen die Kreatur. Das Ziel muss einen kraftsparenden Wurf erfolgreich abgeschlossen haben, oder seine Fluggeschwindigkeit (falls vorhanden) wird für die Dauer des Zaubers auf 0 Fuß reduziert. Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur in der Luft steigt mit einer Geschwindigkeit von 60 Fuß pro Runde sicher ab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Sie bewirken, dass eine Kreatur oder ein Objekt, das Sie in Reichweite sehen können, für die Dauer größer oder kleiner wird. Wähle entweder eine Kreatur oder ein Objekt, das weder getragen noch getragen wird. Wenn das Ziel nicht bereit ist, kann es einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, ändert alles, was es trägt und trägt, seine Größe. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, kehrt sofort zur normalen Größe zurück.
Vergrößern b>. Die Größe des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum vergrößert sich um eine Kategorie - zum Beispiel von mittel bis groß. Wenn das Ziel nicht genug Platz hat, um seine Größe zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder das Objekt die maximal mögliche Größe auf dem verfügbaren Platz. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel auch Vorteile bei Stärkeprüfungen und kraftsparenden
Würfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls entsprechend seiner neuen Größe. Während diese Waffen vergrößert werden, verursacht der Angriff des Ziels mit ihnen 1W4 zusätzlichen Schaden.
Reduzieren b>. Die Größe des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel des Normalwerts reduziert. Diese Reduzierung verringert die Größe um eine Kategorie - beispielsweise von mittel auf klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel auch Nachteile bei Stärkeprüfungen und Kraftsparwürfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls, um der neuen Größe zu entsprechen. Während diese Waffen reduziert werden, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1W4 weniger Schaden (dies kann den Schaden nicht unter 1 reduzieren).
Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 5 Fuß erscheint in einem unbesetzten Raum Ihrer Wahl in Reichweite und hält für die Dauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um die Kugel beendet, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Die Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Als Bonusaktion können Sie die Kugel bis zu 30 Fuß bewegen. Wenn Sie die Kugel in eine Kreatur rammen, muss diese Kreatur den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ausführen, und die Kugel bewegt sich in diesem Zug nicht mehr.
Wenn Sie die Kugel bewegen, können Sie sie über Barrieren mit einer Höhe von bis zu 5 Fuß und einer Höhe von 5 Fuß lenken Springe über Gruben mit einer Breite von bis zu 10 Fuß. Die Kugel entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder getragen werden, und strahlt helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für weitere 20 Fuß aus.
Auf höheren Ebenen b>:
Wenn Sie diesen Zauber wirken Bei Verwendung eines Zauberslots der 3. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe um 1W6.
Sie berühren eine Leiche oder andere Überreste. Für die Dauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden.
Der Zauber verlängert auch effektiv das Zeitlimit für die Auferweckung des Ziels von den Toten, da Tage, die unter dem Einfluss dieses Zaubers verbracht werden, nicht zählen das Zeitlimit von Zaubersprüchen wie tote i>.
Eine 60 Fuß lange und 10 Fuß breite Linie starken Windes weht von Ihnen in eine Richtung, die Sie für die Dauer des Zaubers wählen. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen kraftsparenden Wurf erfolgreich bestehen oder 15 Fuß von Ihnen weg in eine Richtung entlang der Linie geschoben werden.
Jede Kreatur in der Linie muss 2 Fuß Bewegung pro 1 Fuß ausführen bewegt sich, wenn Sie sich Ihnen nähern.
Die Böe verteilt Gas oder Dampf und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen in der Umgebung. Es bewirkt, dass geschützte Flammen, wie die von Laternen, wild tanzen und hat eine 50-prozentige Chance, sie zu löschen.
Als Bonusaktion in jeder Runde, bevor der Zauber endet, können Sie die Richtung ändern, die die Linie von dir weg verläuft.
Wählen Sie einen Humanoiden, den Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf erfolgreich bestehen oder für die Dauer gelähmt sein. Am Ende jeder Runde kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie für jede Slot-Ebene auf zusätzlichen Humanoiden zielen über dem 2 .. Die Humanoiden müssen sich innerhalb von 30 Fuß voneinander befinden, wenn Sie sie anvisieren.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das einen Zauber angreift oder wirkt.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, können Sie jeweils eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen Slot Level über 2 ..
Wählen Sie ein Objekt, das Sie in Reichweite sehen können. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, eine Reihe von Handschellen, ein Vorhängeschloss oder ein anderes Objekt sein, das ein weltliches oder magisches Mittel enthält, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das von einem weltlichen Schloss oder einem solchen geschlossen gehalten wird stecken bleibt oder verriegelt wird entsperrt, gelöst oder nicht gesperrt. Wenn das Objekt mehrere Sperren hat, wird nur eine davon entsperrt.
Wenn Sie ein Ziel auswählen, das mit arkaner Sperre i> geschlossen gehalten wird, wird dieser Zauber für 10 Minuten unterdrückt. Während dieser Zeit wird das Ziel kann normal geöffnet und geschlossen werden.
Wenn Sie den Zauber wirken, ertönt ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 90 m hörbar ist, vom Zielobjekt.
Eine Kreatur oder ein Objekt Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, erhebt sich vertikal bis zu 20 Fuß und bleibt dort hängen für die Dauer. Der Zauber kann ein Ziel schweben lassen, das bis zu 500 Pfund wiegt. Eine unwillige Kreatur, die einen konstitutionellen Rettungswurf erfolgreich abgeschlossen hat, ist nicht betroffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es gegen ein festes Objekt oder eine Oberfläche in Reichweite (z. B. eine Wand oder eine Decke) drückt oder zieht, wodurch es sich bewegen kann, als ob es sich bewegt es kletterte. Sie können die Höhe des Ziels in Ihrem Zug um bis zu 20 Fuß in beide Richtungen ändern. Wenn Sie das Ziel sind, können Sie sich im Rahmen Ihrer Bewegung nach oben oder unten bewegen. Andernfalls können Sie Ihre Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf dem Boden, wenn es sich noch in der Luft befindet.
(ein gegabelter Zweig) Beschreiben oder benennen Sie ein Objekt, das Ihnen vertraut ist. Sie erfassen die Richtung zum Standort des Objekts, solange sich das Objekt in einem Umkreis von 1.000 Fuß um Sie befindet. Wenn sich das Objekt in Bewegung befindet, kennen Sie die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes Objekt lokalisieren, das Ihnen bekannt ist, solange Sie es mindestens einmal aus der Nähe gesehen haben - innerhalb von 30 Fuß. Alternativ kann der Zauber das nächste Objekt einer bestimmten Art lokalisieren, z. B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbeln, Werkzeug oder Waffe.
Dieser Zauber kann kein Objekt lokalisieren, wenn eine Bleidicke vorliegt, auch nicht a dünnes Blatt, blockiert einen direkten Pfad zwischen Ihnen und dem Objekt.
Sie implantieren eine Nachricht in ein Objekt in Reichweite. Diese Nachricht wird ausgegeben, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst und das nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird. Sprechen Sie dann die Nachricht, die maximal 25 Wörter umfassen darf, obwohl sie über einen Zeitraum von 10 Minuten zugestellt werden kann. Bestimmen Sie schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um Ihre Nachricht zu übermitteln.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Nachricht in Ihrer Stimme und mit der gleichen Lautstärke, die Sie gesprochen haben. Wenn das von Ihnen ausgewählte Objekt einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (z. B. der Mund einer Statue), wird dort der magische Mund angezeigt, sodass Wörter aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen.
Wenn Sie diesen Zauber wirken, kann der Zauber enden, nachdem er seine Nachricht übermittelt hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht wiederholen, wenn der Auslöser auftritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie Sie möchten muss auf visuellen oder akustischen Bedingungen basieren, die innerhalb von 30 Fuß vom Objekt auftreten. Zum Beispiel könnten Sie den Mund anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke innerhalb von 30 Fuß um das Objekt läutet.
Sie berühren eine nicht magische Waffe. Bis zum Ende des Zaubers wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 für Angriffswürfe und Schadenswürfe.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 4. Stufe oder höher erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn Sie einen Zauberslot der 6. Stufe oder höher verwenden, erhöht sich der Bonus auf +3.
Sie wählen einen 5 Fuß großen, unbesetzten Raum auf dem Boden, den Sie in Reichweite sehen können. Dort erhebt sich eine mittlere Hand aus verdichtetem Boden und greift nach einer Kreatur, die Sie innerhalb von 5 Fuß sehen können. Das Ziel muss einen kraftsparenden Wurf ausführen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet das Ziel 2W6 Knüppelschaden und wird für die Dauer des Zaubers zurückgehalten.
Als Aktion können Sie die Hand veranlassen, das zurückgehaltene Ziel zu vernichten, was einen kraftsparenden Wurf ausführen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Knüppelschaden bei einer fehlgeschlagenen Rettung oder halb so viel Schaden bei einer erfolgreichen Rettung.
Um auszubrechen, kann das zurückhaltende Ziel seine Aktion verwenden, um eine Stärkeprüfung gegen Ihre Zaubersicherung durchzuführen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und wird nicht mehr von der Hand zurückgehalten.
Als Aktion können Sie die Hand veranlassen, nach einer anderen Kreatur zu greifen oder sich in einen anderen unbesetzten Bereich
innerhalb der Reichweite zu bewegen. Die Hand gibt ein zurückhaltendes Ziel frei, wenn Sie dies tun.
pulverisiertes Rhabarberblatt und Magen einer Natter) Ein grün schimmernder Pfeil streift auf ein Ziel in Reichweite zu und platzt in einem Säurespray. Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Bei einem Fehlschlag bespritzt der Pfeil das Ziel mit Säure, um die Hälfte des anfänglichen Schadens und am Ende seines nächsten Zuges keinen Schaden zu verursachen.
In höheren Levels b>: Wenn Sie diesen Zauber mit verwenden Bei einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden (sowohl anfänglich als auch später) für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe um 1W4.
Sie greifen in den Geist einer Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen und bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 3d8 psychischen Schaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden erleiden. Bei einem fehlgeschlagenen Speichern kennen Sie auch immer den Standort des Ziels, bis der Zauber endet, aber nur, wenn Sie sich beide auf derselben Ebene der Existenz befinden. Solange Sie über dieses Wissen verfügen, kann das Ziel nicht vor Ihnen verborgen werden. Wenn es unsichtbar ist, profitiert es nicht von dieser Bedingung gegen Sie.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber wirken Bei Verwendung eines Zauberslots der 3. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden für jede Slot-Stufe über der 2. Stufe um 1W6.
Drei illusorische Duplikate von dir erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit Ihnen und ahmen Ihre Aktionen nach. Dadurch wird die Position verschoben, sodass nicht verfolgt werden kann, welches Bild echt ist. Sie können Ihre Aktion verwenden, um die illusorischen Duplikate zu verwerfen.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur Sie während der Dauer des Zaubers mit einem Angriff angreift, würfeln Sie mit einem W20, um festzustellen, ob der Angriff stattdessen auf eines Ihrer Duplikate abzielt.
Wenn Sie drei haben Duplikate, Sie müssen eine 6 oder höher würfeln, um das Ziel des Angriffs in ein Duplikat zu ändern. Bei zwei Duplikaten müssen Sie eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat müssen Sie eine 11 oder höher würfeln.
Die AC eines Duplikats entspricht 10 + Ihrem Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstört werden, der es trifft. Alle anderen Schäden und Effekte werden ignoriert. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere
Sinne als das Sehen stützt, wie z. B. Blindsicht, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann mit Wahrhaftigkeit.
Kurz von silbernem Nebel umgeben, teleportieren Sie sich bis zu 30 Fuß in einen freien Raum, den Sie sehen können.
Du platzierst eine Illusion auf eine Kreatur oder ein Objekt, das du berührst, so dass Wahrsagungszauber falsche Informationen darüber enthüllen. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Objekt sein, das nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird.
Wenn Sie den Zauber wirken, wählen Sie einen oder beide der folgenden Effekte. Der Effekt hält für die Dauer an. Wenn Sie diesen Zauber 30 Tage lang jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder dasselbe Objekt wirken und jedes Mal den gleichen Effekt darauf ausüben, bleibt die Illusion bestehen, bis sie zerstreut wird.
Falsche Aura b>: Sie ändern die Art und Weise, wie das Ziel Zaubersprüchen und magischen Effekten wie Magie erkennen i> erscheint, die magische Auren erkennen. Sie können ein nicht magisches Objekt magisch erscheinen lassen, ein magisches Objekt nicht magisch erscheinen lassen oder die magische Aura des Objekts so ändern, dass es zu einer bestimmten von Ihnen gewählten magischen Schule zu gehören scheint. Wenn Sie diesen
Effekt auf ein Objekt anwenden, können Sie die falsche Magie für jede Kreatur sichtbar machen, die mit dem Gegenstand umgeht.
Maske b>: Sie ändern die Art und Weise, wie das Ziel Zaubersprüchen und magischen Effekten erscheint, die erkannt werden Kreaturentypen wie der göttliche Sinn eines Paladins oder der Auslöser eines Symbol i> -Zaubers. Du wählst einen Kreaturentyp und andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel so, als wäre es eine Kreatur dieses Typs oder dieser Ausrichtung.
Du erschaffst eine Illusion, die im Geist einer Kreatur Wurzeln schlägt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen nachrichtensparenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang erstellen Sie ein phantasmatisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen Ihrer Wahl, das nicht größer als ein 10-Fuß-Würfel ist und das nur für die Dauer des Ziels wahrgenommen werden kann. Dieser Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.
Das Phantasma enthält Geräusche, Temperaturen und andere Reize, die auch nur für die Kreatur erkennbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Phantasma mit einer Intelligenz zu untersuchen (Untersuchung). Überprüfen Sie gegen Ihren Zauber Save DC. Wenn die Prüfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass das Phantasma eine Illusion ist, und der Zauber endet.
Während ein Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt das Ziel das Phantasma so, als wäre es real. Das Ziel rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse der
Interaktion mit dem Phantasma.
Zum Beispiel fällt ein Ziel, das versucht, über eine phantasmatische Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, sobald es auf die Brücke tritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert, und liefert eine andere Erklärung für den Fall - es wurde geschoben, es ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es möglicherweise abgeschlagen.
Ein betroffenes Ziel ist es überzeugt von der Realität des Phantasmas, dass es durch die Illusion sogar Schaden nehmen kann. Ein Phantasma, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Ebenso kann ein Phantasma, das als Feuer, Säurebecken oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde deines Zuges kann das Phantasma dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Phantasmas oder in einem Umkreis von 5 Fuß um das Phantasma befindet, vorausgesetzt, es handelt sich um eine Kreatur oder eine Gefahr, die logischerweise Schaden verursachen könnte, z angreifen. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion angemessenen Typ wahr.
Wählen Sie einen Bereich mit nicht magischer Flamme, den Sie sehen können und der in einen 5-Fuß-Würfel in Reichweite passt. Sie können das Feuer in diesem Bereich löschen und dabei entweder Feuerwerk oder Rauch erzeugen.
Feuerwerk b>: Das Ziel explodiert mit einer schillernden Farbdarstellung. Jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fuß um das Ziel muss einen konstitutionellen Rettungswurf erfolgreich bestehen oder bis zum Ende Ihres nächsten Zuges geblendet sein.
Rauch b>: Dicker schwarzer Rauch breitet sich in 20 Minuten aus dem Ziel aus. Fußradius, Bewegung um Ecken. Der Bereich des Rauches ist stark verdeckt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn zerstreut.
Ein schwarzer Strahl energetisierender Energie springt von Ihrem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer verursacht das Ziel nur halben Schaden durch Waffenangriffe, bei denen Stärke verwendet wird, bis der Zauber endet.
Am Ende jeder Runde des Ziels kann es einen konstitutionellen Rettungswurf gegen den Zauber ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Sie berühren ein Seil, das bis zu 60 Fuß lang ist. Ein Ende des Seils steigt dann in die Luft, bis das gesamte Seil senkrecht zum Boden hängt. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbarer Eingang zu einem extradimensionalen Raum, der bis zum Ende des Zaubers andauert.
Der extradimensionale Raum kann durch Klettern auf die Spitze des Seils erreicht werden. Der Raum kann bis zu acht mittlere oder kleinere Kreaturen aufnehmen. Das Seil kann in den Raum gezogen werden, wodurch das Seil außerhalb des Raums aus dem Blickfeld verschwindet.
Angriffe und Zauber können nicht durch den Eingang in den oder aus dem extradimensionalen Raum gelangen, aber diejenigen im Inneren können aus ihm heraus sehen, als ob durch ein 3 Fuß mal 5 Fuß großes Fenster, das auf dem Seil zentriert ist.
Alles im extradimensionalen Raum fällt aus, wenn der Zauber endet.
Sie erzeugen drei Feuerstrahlen und schleudern sie auf Ziele in Reichweite. Sie können sie auf ein oder mehrere Ziele schleudern.
Führen Sie für jeden Strahl einen Fernkampfangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
In höheren Levels b>: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, erstellen Sie für jedes darüber liegende Slot-Level einen zusätzlichen Strahl 2 ..
Während der Dauer sehen Sie unsichtbare Kreaturen und Objekte, als wären sie sichtbar, und Sie können in die ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Objekte erscheinen gespenstisch und durchscheinend.
Sie weben Schattenfäden zusammen, um ein Schwert aus erstarrter Dunkelheit in Ihrer Hand zu erzeugen. Dieses magische Schwert hält an, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der Sie sich auskennen. Es verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und hat die Eigenschaften Finesse, Licht und Wurf (Bereich 20/60). Wenn Sie mit dem Schwert ein Ziel angreifen, das sich in schwachem Licht oder Dunkelheit befindet, wird der Angriff außerdem mit Vorteil gewürfelt.
Wenn Sie die Waffe fallen lassen oder werfen, löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach können Sie, solange der Zauber anhält, eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in Ihrer Hand erscheinen zu lassen.
Auf höheren Ebenen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einer 3. oder 4. Stufe wirken Zauberslot, der Schaden erhöht sich auf 3d8. Wenn du es mit einem Zauberslot der 5. oder 6. Stufe wirkst, erhöht sich der Schaden auf 4W8. Wenn du es mit einem Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden auf 5W8.
Ein plötzliches lautes, schmerzhaft intensives Klingeln ertönt an einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 10 Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen konstitutionellen Rettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 3d8 Donnerschaden oder bei einer erfolgreichen halb so viel Schaden. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Ein nicht magischer Gegenstand, der nicht getragen oder getragen wird, erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im Bereich des Zaubers befindet.
< b> Bei höheren Levels b>: Wenn Sie diesen Zauberspruch mit einem Zauberslot von oder höher wirken, erhöht sich der Schaden für jedes Slot-Level über dem 2. um 1W8.
In einem Teil des Himmels, den Sie sehen können, bilden sich bis zu zehn Wörter. Die Wörter scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle. Die Wörter lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.
Eine Flut magischer Schneebälle bricht an einem Punkt aus, den Sie in Reichweite auswählen. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 5 Fuß, die auf diesem Punkt zentriert ist, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Eine Kreatur erleidet bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf 3d6 Kälteschaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
In höheren Stufen b>: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder höher wirken, Der Schaden erhöht sich um 1W6 für jedes Slot-Level über dem 2. Platz.
Bis der Zauber endet, kann sich eine willige Kreatur, die du berührst, nach oben, unten und über vertikale Oberflächen und kopfüber entlang der Decken bewegen, während sie ihre Hände frei lässt. Das Ziel erhält auch eine Steiggeschwindigkeit, die seiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
Sie schlagen eine Aktivität vor (begrenzt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen und hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht verzaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise angemessen klingt. Wenn Sie die Kreatur bitten, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu verbrennen oder eine andere offensichtlich schädliche Handlung auszuführen, wird der Zauber beendet.
Das Ziel muss einen weisheitsrettenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die von Ihnen beschriebene Vorgehensweise nach besten Kräften ausgeführt. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt das beendet hat, worum es gebeten wurde.
Sie können auch Bedingungen angeben, die während der Dauer eine
spezielle Aktivität auslösen. Zum Beispiel könnten Sie vorschlagen, dass ein Ritter dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Kriegspferd gibt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt.
Wenn Sie oder einer Ihrer Gefährten das Ziel beschädigen, endet der Zauber.
Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) weht in einem Radius von 10 Fuß um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Auswirkungen:
• Er betäubt Sie und andere Kreaturen in seinem Gebiet.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Gebiet, die fackelgroß oder kleiner sind
• Es sichert Dampf, Gas und Nebel ab, die durch starken Wind zerstreut werden können.
• Das Gebiet ist für andere Kreaturen als Sie ein schwieriges Gelände.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffenangriffen haben Nachteile wenn die Angriffe in oder aus dem Wind gehen.
Sie zaubern eine Masse dicken, klebrigen Gurtes an einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite. Die Bahnen füllen von diesem Punkt aus für die Dauer einen 20-Fuß-Würfel. Die Bahnen sind schwieriges Gelände und verdecken ihre Fläche leicht.
Wenn die Bahnen nicht zwischen zwei festen Massen (wie Wänden oder Bäumen) verankert oder über einen Boden, eine Wand oder eine Decke geschichtet sind, kollabiert die beschworene Bahn auf sich selbst. und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Über eine flache Oberfläche geschichtete Netze haben eine Tiefe von 5 Fuß.
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder während ihres Zuges in sie eindringt, muss einen geschicklichkeitssparenden Wurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang wird die Kreatur zurückgehalten, solange sie in den Netzen verbleibt oder bis sie sich löst.
Eine von den Netzen zurückgehaltene Kreatur kann ihre Aktionen verwenden, um eine Stärkeprüfung gegen Ihre Zaubersicherung durchzuführen. Wenn es gelingt, wird es
nicht mehr zurückgehalten.
Die Bahnen sind brennbar. Jeder 5-Fuß-Würfel aus Netzen, die Feuer ausgesetzt sind, brennt in 1 Runde weg und fügt jeder Kreatur, die im Feuer an der Reihe ist, 2W4 Feuerschaden zu.