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SANTUARIO

  • casting time 1 acción adicional
  • range 30 pies

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

Espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

PURIFICAR AGUA Y COMIDA

  • casting time 1 accion
  • range 10 pies

  • components V, S
  • duration Instantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

CATAPULTAR

  • casting time 1 accion
  • range 60 ft

  • components V
  • duration Instantánea

Elija un objeto que pese de 1 a 5 libras dentro del rango que no se esté usando o cargando. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en la dirección que usted elija antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpeara a una criatura, ésta debe hacer una salvación de destreza. En un salvamento fallido, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, el objeto y lo que golpea reciben cada uno 3d8 de daño por golpe.
En los niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un slot de hechizo de 2º nivel o superior, el peso máximo de los objetos a los que puedes apuntar con este hechizo aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8, por cada slot de nivel superior al 1º.

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time 1 accion
  • range 120 ft

  • components V, S
  • duration instantaneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

GRASA

  • casting time 1 accion
  • range 60 ft

  • components V, S, M
  • duration 1 min

Un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en el1a también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará derribada.

Disfrazarse

  • casting time 1 Acción
  • range personal

  • components v, S
  • duration 1 hora

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física.

Falsa Vida

  • casting time 1 accioj
  • range peronal

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

Una pequeña cantidad de alcohol o bebida espiritosa

Fortaleciéndote mediante una imitación nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

IDENTIFICAR (RITUAL)

  • casting time 1 minuto
  • range contacto

  • components V, S, M
  • duration Instantánea

Perla de 100 po y pluma de búho

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta a sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.

ALARMA (RITUAL)

  • casting time 1 min
  • range 30 ft

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

Una pequeña campana y un hilo de plata fina

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de 20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distancia.


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Caida de pluma

  • casting time 1 reaccion
  • range 60 ft

  • components V, M
  • duration 1 min

Pluma pequeña o un poco de plumon

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.

Detectar magia (ritual)

  • casting time 1 accion
  • range Personal

  • components V,S,
  • duration 10 min Con

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra

Curar Heridas

  • casting time 1 accion
  • range toque

  • components V,S
  • duration Instantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Fuego Feérico

  • casting time 1 accion
  • range 60 ft

  • components V
  • duration 1 min Con.


El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de lodos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico

Reparar

  • casting time 1 min
  • range contacto

  • components V,S,M
  • duration Intantanea

Dos imanes

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia

Artifice

Congelación

  • casting time Instantaneo
  • range 60 FT

  • components V,S,
  • duration Instantáneo

Provoca que se forme una helada entumecedora en una criatura que se puede ver dentro del rango. El objetivo debe hacer un tiro de salvamento de la Constitución. En una parada fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño frío, y está en desventaja en la siguiente tirada de ataque de arma que haga antes del final de su siguiente turno.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º nivel (2d6), el 11º nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6).


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