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Untote Vertreiben / zerstören

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Umkreis 9 Meter)

  • components V, G
  • duration1 Minute

Klassenmerkmal – Fähigkeit – Heiliges Symbol

Ab Stufe 2 Du zeigst Dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet. Jeder Untote im Umkreis von 9 m, der Dich sehen oder hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Falls dieser misslingt, gilt die Kreatur für 1 Minute oder bis sie Schaden erleidet als vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür aufwenden, sich so weit wie möglich von Dir wegzubewegen, und darf Dir nicht absichtlich näher kommen als 9 m. Außerdem kann die Kreatur keine Reaktion nutzen. Als Aktion kann sie nur spurten oder sich aus einem Effekt befreien, der sie an der Bewegung hindert. Sollte es keinen Ort geben, zu dem sie gelangen kann, darf die Kreatur die Ausweichaktion nutzen. Mit der 5. Stufe verbessert sich Dein Merkmal auf „Untote zerstören“. Misslingt einem Untoten von nun an der entsprechende Rettungswurf, wird er sofort zerstört, falls sein Herausforderungsgrad (HG) gleich oder niedriger als eine bestimmte Schwelle ist (siehe dazu die Tabelle „Untote zerstören“).

Kleriker Göttliche Macht fokussieren

Brennende Hände

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • components V, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker Zauber – Domäne des Lichts

Feenfeuer

  • casting time 1 Aktion
  • range 18 Meter

  • components V
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zauber gewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Kleriker Zauber – Domäne des Lichts

Göttliche Intervention

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • durationUnmittelbar

Klassenmerkmal – Fähigkeit

Ab Stufe 10 Du rufst Deine Gottheit in großer Not um Hilfe an und bittest Dir beizustehen und in die Welt der Sterblichen einzugreifen. Flehe Deine Gottheit um Hilfe an und beschreibe anschließend die Unterstützung, um die Du ersuchst. Dann würfle mit einem W100. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger Deiner Klerikerstufe, greift Deine Gottheit ein. Der SL wählt die Art der Intervention, etwa wäre der Effekt eines beliebigen Kleriker- oder Domänenzaubers angemessen. Falls Deine Gottheit interveniert, kannst Du dieses Merkmal für die nächsten 7 Tage nicht verwenden. Andernfalls darfst Du es nach Abschluss einer langen Rast erneut einsetzen.
Auf der 20. Stufe gelingen Deine Bitten um Intervention automatisch und es wird kein Wurf mehr benötigt.

Kleriker Klassenmerkmal

Schützendes Flackern

  • casting time Reaktion
  • range 9 Meter

  • components V
  • durationUnmittelbar

Domänenmerkmal – Fähigkeit

Ab Stufe 1 Du kannst zwischen Dir und einer angreifenden Kreatur ein göttliches Licht erscheinen lassen. Greift Dich innerhalb von 9 m eine Kreatur an, die Du sehen kannst, darfst Du Deine Reaktion dazu verwenden, den Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil sein zu lassen, indem Du ein grelles Licht vor ihm aufflackern lässt. Du kannst diese Fähigkeit vor oder nach dem gegnerischen Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswirkungen des Angriffs angewendet werden.Eine Kreatur, die nicht geblendet werden kann, ist gegen diesen Effekt immun.
Ab Stufe 6 Du kannst Dein Schützendes Flackern einsetzen, um Deinen Verbündeten beizustehen. Du darfst die Fähigkeit auch anwenden, wenn innerhalb von 9 m eine feindliche Kreatur, die Du sehen kannst, eine andere Kreatur als Dich selbst angreift.

Kleriker Domäne des Lichts

Strahlen des Sonnenaufgangs

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Umkreis 9 Meter)

  • components V, G
  • durationUnmittelbar

Domänenmerkmal – Fähigkeit – Heiliges Symbol

Ab Stufe 2 Du kannst Sonnenlicht erstrahlen lassen und damit Dunkelheit vertreiben und Feinden gleißenden Schaden zufügen. Als Aktion zeigst Du Dein Heiliges Symbol und setzt Dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren ein, um jegliche magische Dunkelheit innerhalb von 9 m zu bannen. Zusätzlich muss jede feindliche Kreatur in diesem Umkreis einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur gleißenden Schaden in Höhe von 2W10 + Deine Stufe als Kleriker, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur in vollständiger Deckung ist von diesem Effekt nicht betroffen.

Kleriker Göttliche Macht fokussieren

Korona des Lichts

  • casting time 1 Aktion
  • range Selbst (Radius 18 Meter)

  • components V
  • duration1 Minute

Domänenmerkmal – Fähigkeit

Ab Stufe 17 Du kannst eine Aura aus Sonnenlicht hervorrufen, die für 1 Minute bestehen bleibt oder bis Du sie mit einer weiteren Aktion auflöst. Du strahlst in einem Radius von 18 m helles Licht aus und verbreitest 9 m darüber hinaus dämmriges Licht. Deine Gegner, die sich im hellen Licht befinden, sind im Nachteil bei Ihren Rettungswürfen gegen alle Zauber, die gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursachen.

Kleriker Domäne des Lichts

Zufluchtsort der Gläubigen

  • casting time Merkmal
  • range Selbst und Gruppe

  • components -
  • durationUnmittelbar

Merkmal Hintergrund

Als Tempeldiener bist Du in der Lage, die Zeremonien deiner Gottheit auszuführen und Dir gebührt der Respekt derer, die Deinen Glauben teilen. Du und deine Abenteurergefährten können davon ausgehen, kostenlose Heilung und Fürsorge an jedem Tempel, Schrein oder einer anderen Niederlassung deines Glaubens zu erhalten, auch wenn ihr die Komponenten, die für Zauber benötigt werden, selbst bereitstellen müsst. Jene, die deine Religion ausüben, werden dir zu einem eimfachen Lebensstil verhelfen (und nur dir), wenn du kein Auskommen haben solltest.

Du könntest ebenfalls Verbindungen zu einem bestimmten Tempel pflegen, der deiner ausgewählten Gottheit oder deinem Pantheon geweiht ist. Vielleicht unterhältst du dort auch einen Wohnsitz. Dies könnte ein Tempel sein, in dem du gedient hast, falls du dich im Guten getrennt hast oder ein Tempel, in dem du ein neues Zuhause gefunden hast. Solange du in der Nähe deines Tempels bist, kannst du die Priester rufen, um dich zu unterstützen, gesetzt den Fall, dass die Hilfe, die du erbittest, sie nicht in Gefahr bringt und du in einem guten Verhältnis zu deinem Tempel stehst.

Tempeldiener Tempeldiener

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