Coberto em ilusão, o alvo fica invisível. Isto o torna indetectado para todas as outras criaturas, embora as criaturas possam tentar encontrar o alvo para torná-lo escondido para elas em vez disso (página 466). Se o alvo usar uma ação hostil, a magia é encerrada após essa ação hostil ser completada.
Elevada (4º) A magia dura 1 minuto, mas não é encerrada se o alvo usar uma ação hostil.
Você cria uma aparecia ilusória com mesmo formato de corpo e com altura (até 15cm de diferença) e peso (até 25kg de diferença). O disfarce normalmente é bom o suficiente para esconder sua identidade, mas não para personificar um indivíduo específico. A magia não muda sua voz, cheiro ou maneirismos. Você pode mudar a aparência de suas roupas e itens vestidos, como para fazer sua armadura parecer um vestido. Itens segurados não são afetados, e qualquer item vestido que você remover retorna à aparência real dele. Voltado ao uso de Dissimulação para Personificar, ela ignora qualquer penalidade de circunstância que você pode sofrer por disfarçar-se como uma criatura diferente, concedendo +4 de bônus de estado em testes de Dissimulação para impedir os outros de perceberem seu disfarce e você adiciona seu nível ao teste mesmo se for destreinado. Você pode Dispensar esta magia. Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de receber o traço auditivo. Elevada (3º) Você pode assumir qualquer criatura do mesmo tamanho, até indivíduos específicos. Mas você deve ter visto um indivíduo para assumir a aparência dele. A magia também disfarça sua voz e cheio, além de receber o traço auditivo.
Você murmura palavras discretamente, mas em vez de saírem de sua boca, elas são transferidas diretamente às orelhas do alvo. Embora outros não possam ouvir suas palavras melhor do que se você tivesse somente feito o movimento com a boca, o alvo pode ouvir suas palavras como se estivesse próximo de você.
O alvo pode dar uma resposta breve como uma reação, ou como uma ação livre no próximo turno dele se quiser, mas ele deve ser capaz de lhe ver e estar na distância para fazê-lo. Se ele responder, essa resposta é entregue diretamente em sua orelha, assim como a mensagem original.
Elevada (3º) O alcance da magia aumenta para 150 metros.
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você restaura 1d8 Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura morta-viva, você causa essa quantidade de Pontos de Vida a ele, que tenta um salvamento básico de Fortitude. A quantidade de ações que você gastar quando Conjurar esta Magia determina seus alvos, distância, área e outros parâmetros.
1 Ação (somático) Magia a distância de toque.
2 Ações (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9 metros. Se você estiver curando uma criatura viva, aumente os Pontos de Vida restaurados em 8.
3 Ações (material, somático, verbal) Você dispersa energia positiva em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área.
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8.
A arma cintila com magia e energia. O alvo se torna uma arma +1 impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando a quantidade de dados de dano para dois.
Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo de conjuração.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
(Requerimentos Você possui uma divindade) Uma arma mágica se materializa e ataque adversários que você designar na distância. Com aparência fantasmagórica como a arma favorita de sua divindade. Ao conjurar a magia, a arma aparece próxima a um adversário que você escolher na distância e desfere um Golpe contra ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a arma para um novo alvo na distância e Golpeia com ela. A arma espiritual utiliza sua penalidade por ataques múltiplos. Os Golpes são ataques de magia corpo a corpo. Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força igual a 1d8 + mod atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo normalmente causado pela arma segura em vez de dano de força. Nenhum outro traço ou estatística da arma se aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca somente criaturas adjacentes.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8.
Você forma um vínculo espiritual com outra criatura, que lhe permite sofrer a dor dele. Quando você Conjurar esta Magia e no início de cada um de seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos Pontos de Vida máximos dele, ele recupera 2 Pontos de Vida (ou a diferença entre seus Pontos de Vida máximos e atuais, se for menor). Você perde tantos Pontos de Vida quando o alvo recuperou. Isto é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam efeitos que aumentariam os Pontos de Vida recuperados pelo alvo ou que reduziriam os Pontos de Vida perdidos por você. Esta transferência também ignora quaisquer Pontos de Vida temporários que você ou o alvo tiverem. Como este efeito não envolve energia positiva ou energia negativa, vínculo espiritual funciona mesmo se você ou o alvo for um morto-vivo. Enquanto a duração persistir, você não recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você pode Dispensar esta magia e, se em algum momento você chegar a 0 Pontos de Vida, vínculo espiritual é encerrada automaticamente.
Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida transferidos a cada vez aumenta em 2.
Você protege um aliado contra os ataques e magias hostis do inimigo alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na Classe de Armadura e jogadas de salvamento contra os ataques, magias e outros efeitos gerados pelo inimigo.
Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.