La cible gagne l'avantage aux jets d'une caractristique prdfinie, plus d'ventuels autres bonus (+1 crature/niv).
La cible double son bonus de matrise pour une comptence.
Le lanceur obtient l'avantage aux jets de Charisme contre une crature choisie qui ne lui est pas hostile.
Une bte d'Intelligence 3 ou moins doit russir un JdS de Sag. ou tre charme (+1 bte/niv).
Anime jusqu' 10 objets non magiques et contrle leurs actions jusqu' 150 m (+2 objets/niv).
Les cratures dans un rayon de 6 m doivent russir un JdS de Cha. ou ne plus tre charmes/effrayes, ou tre indiffrentes.
Change l'apparence physique et vestimentaire de cibles (JdS si non consentante).
Donne 15 un jet de Charisme et masque les mensonges lors d'une dtection magique.
Cre une bouche magique qui rptera un message de 25 mots max lorsqu'une condition de dclenchement est remplie.
Cre une cage de 6 m ou une boite de 3 m de force magique qui emprisonne une crature. vasion possible par magie uniquement.
La cible doit russir un JdS de Con. ou devenir aveugle ou assourdie (+1 crature/niv).
Cre un cercle permettant quiconque dtre tlport vers un autre cercle de tlportation connu du lanceur.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre charme par le lanceur (+1 crature/niv).
La cible humanode doit russir un JdS de Sag. ou tre charme par le lanceur (+1 crature/niv).
Cre un dtecteur invisible dans un lieu familier 1,5 km ou moins, permettant de voir ou d'entendre (au choix, modifiable).
Envoie un message de 25 mots une crature familire, quelle que soit la distance ou le plan. Elle peut y rpondre.
Le lanceur communique avec des btes qui peuvent ainsi partager des informations ou aider.
Permet un cadavre qui possde encore une bouche et n'est pas un mort-vivant de rpondre 5 questions du lanceur.
Le lanceur peut communiquer avec des plantes 9 m, et transforme un terrain difficile en un terrain ordinaire ou l'inverse.
Le lanceur comprend toutes les langues parles ou crites (1 min/page). Ne dcode pas les messages secrets.
Les cibles 9 m doivent russir un JdS de Sag. ou se dplacer dans une direction indique.
Les cratures dans un rayon de 3 m doivent russir un JdS de Sag. ou ne plus pouvoir agir normalement (+1,50 m de rayon/niv).
La cible (cleste, lmentaire, fe ou filon) doit russir un JdS de Cha. ou servir le lanceur (dure/niv).
Le lanceur obtient l'avantage son prochain jet d'attaque contre une cible.
Les cratures dans un rayon de 1,50 m doivent russir un JdS de Con. ou subir 1d6 dgts tonnerre (dgts/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre charme. Elle peut alors attaquer une cible dsigne par le lanceur.
Les plantes dans la zone croissent avec vigueur, ou sur une anne les plantes produisent deux fois plus de nourriture.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou danser (dsavantage aux JdS de Dex. et l'attaque).
Dverrouille ou dbloque 1 objet (porte, coffre, cadenas, menottes, etc) ou supprime le sort verrou magique pour 10 minutes.
Modifie l'apparence du lanceur (son physique et son quipement) grce une illusion.
Le lanceur dtecte toutes manations magiques dans un rayon de 9 m et en dtermine l'cole.
Le lanceur dtecte les penses superficielles d'une crature 9 m, et les plus approfondies si la cible rate un JdS de Sag.
Met fin aux sorts de niveau 3 ou infrieur sur une cible. Jet de Carac.Inc pour les sorts de niveau 4 ou suprieur (seuil/niv).
Un humanode doit russir un JdS de Sag. ou tre charm et obir au lanceur (dure/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre charme et obir au lanceur (dure/niv).
Le lanceur devient invisible et cre un double qui se dplace, agit et parle. Le lanceur peut voir et entendre via ce double.
Cre jusqu' 10 mots dans les nuages.
La cible doit russir un JdS d'Int. ou ne plus pouvoir distinguer amis et ennemis
Les cibles doivent russir un JdS de Sag. ou avoir un dsavantage aux jets de Sagesse (Perception) contre d'autres cratures.
Si l'attaque avec un sort touche, inflige 3d10 dgts de force. L'pe peut se dplacer.
La cible subit 4d6 dgts psychiques et doit russir un JdS d'Int. ou son Charisme et son Intelligence tombent 1.
La cible est immunise contre les dgts psychiques, la lecture des penses, les sorts de divination et la condition charm.
Donne une bte ou une plante (Intelligence 3 max) la capacit de parler et des sens humains durant 30 jours.
Jusqu' 5 cratures tombent une vitesse de 18 mtres par round et ne subissent pas de dgts de chute si le sort est actif.
Jusqu' 3 cibles doivent russir un JdS de Cha. ou soustraire 1d4 l'attaque ou la sauvegarde (+1 crature/niv).
La cible doit russir un JdS d'Int. ou percevoir comme rel un objet ou une crature cre par le lanceur (avec son).
Le lanceur est projett dans le plan thr (nbre de cratures/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre prise d'une intense crise de fou rire, tomber terre et tre incapable d'agir.
Les cratures dans une sphre de 3 m de rayon doivent russir un JdS de Con. ou subir 3d8 dgts de tonnerre (dgts/niv).
Un glyphe sur un objet inflige 5d8 dgts dans un rayon de 4,50 m (dgts/niv) ou lance un sort niv 3 (niv/niv) si dclench.
La cible obtient une vitesse augmente de 3 m (+1 crature/niv).
La cible est immunise contre la condition effray et gagne Mod.Carac.Inc pv temporaires/round (+1 cratures/niv).
Jusqu' 10 cratures doivent russir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dgts psychiques.
Le lanceur obtient les proprits d'un objet magique (lien, charges) ou est inform si un sort affecte un objet ou une crature.
Cre l'illusion d'un son ou d'une image immobile pas plus grande qu'un cube de 1,50 m.
Cre l'image d'un objet ou d'une crature anime, avec sons, durant 5 min, suite un dclencheur.
Cre l'image d'un objet ou d'une crature anime, avec sons et odeurs (sans concentration/niv).
Cre l'image d'un objet ou d'une crature (sans son et de la taille d'un cube de 4,50 m max) et permet de la faire bouger.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre paralyse (+1 crature/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre paralyse (+1 crature/niv).
La cible devient invisible 1 heure ou jusqu' ce qu'elle attaque ou lance un sort (+1 crature/niv).
La cible devient invisible durant 1 minute.
La cible comprend et parle toutes les langues parles qu'elle entend.
Le lanceur obtient des informations sur une personne, un lieu ou un objet sous forme de contes ou d'histoires.
La cible n'est pas affecte dans ses mouvements par un terrain difficile, un sort ou de l'eau.
Donne la direction et la distance laquelle se trouve un type de bte ou de plante dans un rayon de 7,5 km.
Le lanceur sent la direction dans laquelle se trouve un objet familier, dans un rayon de 300 m.
Le lanceur ressent la direction dans laquelle se trouve une crature familire dans un rayon de 300 m.
Les cratures dans un cube de 6 m doivent russir un JdS de Dex. ou octroyer l'avantage contre elles l'attaque.
Fait qu'un objet mette une lumire vive sur 6 m et une lumire faible sur 6 m supplmentaires.
Cre jusqu' 4 lumires de la taille d'une torche qui mettent une lumire faible sur 3 m et qu'on peut dplacer jusqu' 18 m.
Cre une main spectrale qui peut dans un rayon de 9 m manipuler un objet, ouvrir une porte, saisir un objet, etc.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou subir un effet comme un dsavantage un jet ou perdre une action (dure/niv).
Cre un manoir extradimensionnel qui peut abriter le lanceur et d'autres cratures et possde tout le confort.
La cible dans un rayon de 18 m doit russir un JdS de Sag. ou subir un des effets suivants : sommeil, panique ou fivre.
Le lanceur murmure un message une crature 36 m qui sera la seule l'entendre. Elle pourra rpondre de la mme faon.
Une bte de taille TP va livrer un message de 25 mots une cible (+48 h/niv).
Les cratures en contact avec l'objet en mtal subissent 2d8 dgts de feu (dgts/niv).
Transforme une cible en une nouvelle forme de bte de FP/niveau au plus gal au FP/niveau de la cible.
Transforme jusqu' 10 cratures en nouvelles formes de btes de FP/niveau au plus gal au FP/niveau de la cible.
Transforme une crature ou un objet en une nouvelle forme (crature <-> objet) de FP/niv au plus gal au FP/niv de la cra
Transforme l'apparence ( la vue, l'oue, l'odorat et au toucher) d'un carr de 1,5 km.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre charme et subir 5d10 dgts psychiques si elle n'obit pas (dure/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou tre charme et sa mmoire altre (anciennet des souvenirs/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou subir 1d4 dgts psychiques et avoir un dsavantage sa prochaine attaque (dgts/niv).
La cible consentante passe pour morte auprs de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie.
1 crature rcupre 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
La cible (150 pv max) est tourdie jusqu' ce qu'elle russisse un JdS de Con.
La cible rcupre tous ses points de vie et perd les conditions charm, effray, paralys et tourdi.
La cible (100 pv max) meurt !
Les cratures dans un cube de 9 m doivent russir un JdS de Sag. ou tre charmes et incapables d'agir, avec une vitesse de 0.
La cible doit russir un JdS de Sag. ou subir 3d6 dgts psychiques et s'loigner (dgts/niv).
Protge une crature ou un objet de toute divination ou dtection magique.
Les cratures dans une sphre de 6 m de rayon doivent russir un JdS de Con. ou tre prises de nause et perdre leur action.
Les cratures dans un cube de 1,50 m subissent automatiquement 4d4 dgts tranchants (dgts/niv).
Les cratures dans un cube de 4,50 m doivent russir un JdS de Con. ou subir 2d8 dgts de tonnerre (dgts/niv).
Les cratures dans un rayon de 6 m doivent russir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dgts psychiques.
Cre un dme de 3 m de rayon qui peut abriter et protger 9 cratures de taille M avec le lanceur.
Les cratures dans un cne de 9 m doivent russir un JdS de Sag. ou lcher ce qu'elles tiennent, tre effrayes et s'enfuir.
Le lanceur et une autre crature de mme taille sont tlports un maximum de 150 mtres.
1 crature voit son futur proche, ne peut tre surprise et a l'avantage ses jets. Les attaque contre elle ont un dsavantage.
Tour de magie (effet sensoriel, allume une torche, nettoie un objet, rchauffe, fait apparatre un symbole, cre une babiole).
Cre un double du lanceur qui l'imite, se dplace et met des sons. Le lanceur peut voir et entendre travers ce double.
Le lanceur obtient la rsistance contre les dgts contondants, tranchants et perforants infligs par des attaques avec arme.
Cre une dfense magique qui protge un carr de 15 m. Possibilit de dfinir un mot de passe pour immuniser des individus.
Cible des flammes 18 m et les fait exploser (JdS de Con. ou aveugle) ou chapper une paisse fume (visibilit nulle).
Ramne la vie (1 pv) une crature morte depuis moins de 10 jours. Ne restaure pas les parties du corps amputes.
La cible rcupre 4d8+15 pv puis 1 pv par round et ses membres sectionns repoussent.
Rpare fissure, dchirure, flure d'un objet (maillon de chane cass, cl brise, accroc sur un manteau, fuite d'une gourde).
Met fin une maladie ou une condition (aveugl, assourdi, paralys ou empoisonn) sur 1 crature.
Met fin une condition (charm, ptrification), une maldiction, une rduction de carac ou de pv, ou un niv d'puisement.
Ramne la vie (pv max) une crature morte depuis moins de 100 ans (sauf vieillesse). Restaure les parties du corps amputes.
Faonne les rves d'une crature qui dort et peut faire subir 3d6 dgts psychiques en cas d'chec un JdS de Sag.
Permet de voir et entendre une crature spcifique (on peut aussi cibler un lieu) sur le mme plan (JdS de Sag).
Les cratures dans un rayon de 3m doivent russir un JdS de Dex. ou subir 1d6 dgts contondants et tomber terre (dgts/niv).
Dtermine le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination connue.
Cre un serviteur invisible qui excute des tches simples (rapporter qq chose, nettoyer, entretenir un feu, servir, etc).
3 cratures consentantes tombent inconcientes et bnficient d'un repos court (+1 crature/niv).
Bloque tous les sons dans une sphre de 6m de rayon.
1 crature rcupre 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
Jusqu' 6 cratures rcuprent 3d8+Mod.Carac.Inc pv (+1d8 pv/niv).
5d8 pv de cratures s'endorment, par ordre croissant de leurs pv actuels (+2d8 pv/niv).
La cible doit russir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que lui donne le lanceur en une ou deux phrases.
Jusqu' 12 cibles doivent russir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que leur donne le lanceur (dure/niv).
Dfini le dclencheur et l'effet d'un glyphe sur un objet (mort, discorde, peur, dsespoir, dmence, douleur, sommeil, etc).
Le lanceur et 8 cratures sont tlports n'importe o sur le mme plan. Risque d'chec selon la familiarit de la destination.
Fait paratre un terrain naturel pour un autre type (par exemple une route devient un marais ou une crevasse).
Rdige un message secret qui ne peut tre lu que par une cible dsigne ou une crature qui possde vision vritable.
Cre un vent fort (30 km/h) dans un rayon de 3 m (rend sourd, teint les flammes, dissipe le gaz, terrain difficile, etc).
La cible obtient vision vritable, voit les portes secrtes magiques et dans le plan thr.
Le lanceur voit les cratures ou objets invisibles, et dans le plan thr.
Les cratures dans une sphre de 4,50 m de rayon doivent russir un JdS de Cha. ou ne pas pouvoir