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Camminare sull’Acqua (Rituale)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata. Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round.

Druido 3° livello Trasmutazione

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione/8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine. Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutti i vegetali normali in un raggio di 30 mt. centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento. Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo. Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Druido 3° livello Trasmutazione

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ciò che appare:
• Una bestia di Grado Sfida di 2 o inferiore
• Due bestie di Grado Sfida 1 inferiore
• 4 bestie di Grado Sfida 1/2 o inferiore
• 8 bestie di grado sfida 1/4 o inferiore.
Ogni bestia è considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di 9° livello.

Druido 3° livello Evocazione

Fondersi nella Pietra (Rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi abbastanza da contenere il tuo corpo, fondendoti con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento. Usando il movimento, entri nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o possa essere individuato da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti. I danni minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6 danni contundenti. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.

Druido 3° livello Trasmutazione

Invocare il Fulmine

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Una nube di tempesta compare nella forma di un cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri, centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente se non puoi vedere il punto nell’aria dove apparirà la nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza che non può accogliere la nube).Quando lanci l’incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la gittata. Un fulmine si abbatterà su quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per richiamare un altro fulmine in questo modo, prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi all’esterno in condizioni di tempesta, prendi il controllo della tempesta esistente invece di crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno aumenta di 1d10.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 4° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

Druido 3° livello Evocazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri. Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce. Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.

Druido 3° livello Invocazione

Morte apparente (Rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

Un pizzico di terra di cimitero

Una creatura consenziente con cui sei a contatto entra in uno stato catalettico, indistinguibile dalla morte.
Per la durata dell’incantesimo, o finchè non impieghi un’azione per entrare a contatto col bersaglio e dissolvere l’incantesimo, il bersaglio appare morto a tutte le ispezioni esterne e agli incantesimi usati per determinare le condizioni del bersaglio. Il bersaglio è accecato e inabile, e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio ha resistenza a tutti i danni eccetto il danno psichico. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando esegui questo incantesimo, o diventa ammalato o avvelenato mentre si trova sotto l’effetto dell’incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto fino al termine dell’incantesimo.

Druido 3° livello Necromanzia

Muro di Vento

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché componga un percorso continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell’incantesimo. Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le creature volanti di taglia Piccola o minore non possono attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce, quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Druido 3° livello Invocazione

Parlare con i Vegetali [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 9 mt.)

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L’incantatore infonde nei vegetali entro 9 mt. da sè una parvenza di animazione e di volontà e la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi pi semplici. L’incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti nell’area dell’incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L’incantatore può anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in terreno ordinario per la durata dell’incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile per la durata dell’incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell’incantatore, a discrezione del DM. L’incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell’area, l’incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacità

Druido 3° livello Trasmutazione

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Parlare con i Vegetali [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale (raggio di 9 mt.)

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

magica di influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall’incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

Druido 3° livello Trasmutazione

Protezione dall’Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Druido 3° livello Abiurazione

Respirare sott’Acqua (Rituale)

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una cannuccia o una pagliuzza

Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott’acqua fino al termine dell’incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.

Druido 3° livello Trasmutazione

Tempesta di Nevischio

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua

Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri e del raggio di 12 metri centrato in un punto da te scelto a gittata. L’area è oscurata pesantemente, mentre le fiamme esposte vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo si sta concentrando, deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo o perdere la concentrazione.

Druido 3° livello Invocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua abilità da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se la prova riesce, l’incantesimo ha termine.

Ai livelli superiori. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, poni immediatamente fine agli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Druido 3° livello Abiurazione

Erupting Earth

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

a piece of obsidian

Choose a point you can see on the ground within range. A fountain of churned earth and stone erupts in a 6 metri cube centered on that point. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d12 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Additionally, the ground in that area becomes difficult terrain until cleared. Each 1,5 metri-square portion of the area requires at least 1 minute to clear by hand.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d12 for each slot level above 3rd.

Druido (XGE) 3° livello Trasmutazione

Flame Arrows

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

You touch a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.

Druido (XGE) 3° livello Trasmutazione

Tidal Wave

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

a drop of water

You conjure up a wave of water that crashes down on an area within range. The area can be up to 9 metri long, up to 3 metri wide, and up to 3 metri tall. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 bludgeoning damage and is knocked prone. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn't knocked prone. The water then spreads out across the ground in all directions, extinguishing unprotected flames in its area and within 9 metri of it, and then it vanishes.

Druido (XGE) 3° livello Evocazione

Wall of Water

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

a drop of water

You create a wall of water on the ground at a point you can see within range. You can make the wall up to 9 metri long, 3 metri high, and 33 cm thick, or you can make a ringed wall up to 6 metri in diameter, 6 metri high, and 1 foot thick. The wall vanishes when the spell ends. The wall's space is difficult terrain.
Any ranged weapon attack that enters the wall's space has disadvantage on the attack roll, and fire damage is halved if the fire effect passes through the wall to reach its target. Spells that deal cold damage that pass through the wall cause the area of the wall they pass through to freeze solid (at least a 1,5 metri-square section is frozen). Each 1,5 metri-square frozen section has AC 5 and 15 hit points. Reducing a frozen section to 0 hit points destroys it. When a section is destroyed, the wall's water doesn't fill it.

Druido (XGE) 3° livello Invocazione

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