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Confusione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

tre gusci di noce

Questo incantesimo assale e piega la mente delle creature, generando illusioni e provocando azioni incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di un punto da te scelto entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio soggetto all’incantesimo non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno:
1 La creatura us
tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno.
2-6 La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.
1-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco In mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non ce' alcuna creatura entro portata, la creatura non fa

Druido 4° livello Ammaliamento

Confusione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

tre gusci di noce

nulla.
9-10 La creatura pu agire e muoversi normalmente.
Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 5° livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Druido 4° livello Ammaliamento

Controllare Acqua [1/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio

Druido 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [2/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

del tuo turno successivo, finché perdura l’effetto di allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco resta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso.Turbine. Questo

Druido 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [3/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

effetto richiede un corpo d’acqua che copra un quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare per allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata dal vortice fino al termine dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice come descritto sopra, ma

Druido 4° livello Trasmutazione

Controllare Acqua [4/4]

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un goccio d’acqua e un pizzico di polvere

ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per farlo.La prima volta durante ciascun turno in un cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce 2d8 danni contundenti

Druido 4° livello Trasmutazione

Dominare Bestie [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state combattendo.Mentre la bestia è affascinata, finché voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico, come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione al bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza su Saggezza

Druido 4° livello Ammaliamento

Dominare Bestie [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello, la durata è concentrazione, massimo 10 minuti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione, massimo 8 ore.

Druido 4° livello Ammaliamento

Evoca Creature Boschive

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una bacca di agrifoglio per creature convocata

Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni:
• Una creatura fatata di Grado Sfida di 2 o inferiore
• Due creature fatate di Grado Sfida 1 inferiore
• 4 creature fatate di Grado Sfida 1/2 o inferiore
• 8 creature fatate di grado sfida 1/4 inferiore.
Una creatura sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. Le creature sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per le creature come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono ai comandi verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Druido 4° livello Evocazione

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4 4

Evoca Elementali Minori

  • casting time1 minuto
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi degli elementali che compariranno in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una della seguenti opzioni per decidere cosa appare:Un elementale evocato sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina.Un elementale evocato è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per gli elementali evocati come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi agli elementali, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° livello.

Druido 4° livello Evocazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Energia necromantica avvolge una creatura di tua scelta a gittata e che puoi vedere, deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici, o la metà di questi danni se supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è un vegetale non magico che non sia anche una creatura, come un albero o un cespuglio, non effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Druido 4° livello Necromanzia

Insetto Gigante

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, trasformi fino a dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno scorpione a gittata, in versioni giganti della loro forma naturale. Un centopiedi diventa un centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione diventa uno scorpione gigante. Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e, in combattimento, agisce in ciascun round durante il tuo turno. Il GM possiede le statistiche di queste creature, e sarà sempre Il GM a risolvere le loro azioni e i loro movimenti.Una creatura resta nella sua forma gigante per la durata, finché non scende a 0 punti ferita, o finché non usi un’azione per interrompere l’effetto su di essa.Il GM può permetterti di scegliere bersagli differenti. Per esempio, se trasformi un’ape, la sua versione gigante potrebbe avere le stesse statistiche della vespa gigante.

Druido 4° livello Trasmutazione

Libertà di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile appendice

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui è afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non comporta penalità al movimento o gli attacchi del bersaglio.

Druido 4° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di pelliccia di segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura, purché quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, o la più vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio è sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzare la creatura.Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Druido 4° livello Divinazione

Metamorfosi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La trasformazione permane per la durata dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotto a 0

Druido 4° livello Trasmutazione

Metamorfosi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un bozzolo di bruco

punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che richieda mani o di parlare.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.

Druido 4° livello Trasmutazione

Muro di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo di fosforo

Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.Un lato del muro, selezionato da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non infligge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Druido 4° livello Invocazione

Pelle di Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo consuma

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di natura non magica.

Druido 4° livello Abiurazione

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Rampicante Afferrante

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere.Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante.Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.

Druido 4° livello Evocazione

Scolpire Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

argilla malleabile, che deve essere lavorata per ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra

Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.

Druido 4° livello Trasmutazione

Tempesta di Ghiaccio

  • casting time1 azione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua

Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni creatura nel cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La grandine trasforma l’area di effetto della tempesta in terreno difficile fino al termine del tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, il danno contundente aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Druido 4° livello Invocazione

Terreno Illusorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde

Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori come qualche altro tipo di terreno naturale. Di conseguenza, campi aperti o una strada possono essere trasformati in un acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture edificate, l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno sono immutate, così che le creature che entrano nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al contatto la differenza non è ovvia, una creatura che esamina con cautela l’illusione può tentare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la percepisce come una vaga immagine sovrapposta al terreno.

Druido 4° livello Illusione

Charm Monster

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.

Druido (XGE) 4° livello Ammaliamento

Elemental Bane

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.

Druido (XGE) 4° livello Trasmutazione

Freedom of Movement

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

a leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 1,5 metri of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Druido (XGE) 4° livello Abiurazione

Guardian of Nature

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

A nature spirit answers your call and transforms you into a powerful guardian. The transformation lasts until the spell ends. You choose one of the following forms to assume: Primal Beast or Great Tree.
Primal Beast: Bestial fur covers your body, your facial features become feral, and you gain the following benefits:
• Your walking speed increases by 3 metri.
• You gain darkvision with a range of 16 metri.
• You make Strength-based attack rolls with advantage.
• Your melee weapon attacks deal an extra 1d6 force damage on a hit.
Great Tree: Your skin appears barky, leaves sprout from your hair, and you gain the following benefits:
• You gain 10 temporary hit points.
• You make Constitution saving throws with advantage.
• You make Dexterity- and Wisdom-based attack rolls with advantage.
• While you are on the ground, the ground within 4,5 metri of you is difficult terrain for your enemies.

Druido (XGE) 4° livello Trasmutazione

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a droplet of water

You conjure up a sphere of water with a 1,5 metri radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 3 metri off the ground. The sphere remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 1,5 metri of it.

Druido (XGE) 4° livello Evocazione

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Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

a droplet of water

As an action, you can move the sphere up to 9 metri in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 3 metri above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 9 metri of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.

Druido (XGE) 4° livello Evocazione

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