Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasiegu czaru tworzysz jeden z magicznych efektow: Na 1 minute twoj glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu. Przez 1 minute plomienei migocza, rozjasniaja sie, przygasaja lub zmieniaja kolor. Podloze niegroznie drzy przez 1 minute. Z wybranego miejsca w zasiegu czaru dobiega krotki dzwiek. Nagle zatrzaskuja sie lub otwieraja na osciez niezamkniete na klucz drzwi lub okno. Na 1 minute zmienia sie kolor twoich oczu. Najwyzej 3 aktywne efekty.
Na miejscu zajmowanym przez istote w zasiegu czaru tworzysz widmowa kosciana dlon. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiona istota otrzymuje 1k8 obrazen nekrotycznych.
Jesli celem jest nieumarly, to po trafieniu do konca swojej nastepnej tury ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
Obrazenia z tego zaklecia zwiekszaja sie o 1k8, gdy osiagniesz 5. poziom (2k8), 11. poziom (3k8) i 17. poziom (4k8).
strona 248
Otaczasz sie ochronna magiczna moca w formie szronu. Otrzymujesz 5 tymczasowych punktow wytrzymalosci. Napastnik przy trafieniu otrzymuje 5 obrazen od zimna.
Na wyzszych kregach: Jeli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz o 5 zarowno PW jak i obrazenia.
Pokazujesz palcem istote, ktra cie zranila, i natychmiast spowijaja ja ognie piekielne. Musi wykonac rzut obronny na Zrecznosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrazen od ognia. Udany rzut zmniejsza obrazenia o polowe.
Na wyzszych kregach: za kady krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.
Spiewasz szeptem nieharmonijna melodie, ktra slyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota. Cel musi wykonac rzut na Madrosc. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazen psychicznych i musi si jak najszybciej oddalic (reakcja). Przy udanym zucie cel otrzymuje polowe obrazen i nie musi uciekac.
Na wyzszych kregach: za kady krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k6.
strona 287
Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujace sie w zasiegu drzwi, okno lub obszar nie wiekszy ni 6-metrowy szescian. Przez caly czas trwania czar bedzie cie ostrzegac, kiedy mala lub wieksza istota dotknie strzezonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucajac czar, mozesz okreslic istoty, ktore nie sa intruzami. Wtedy decydujesz rowniez, czy alarm jest dzwiekowy, czy ostrzega cie tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywola wrazenie dzwieku w twojej glowie, o ile pozostaniesz w obrebie 1,5 kilometra od strzezonego obszaru. Obudzi cie, jesli akurat bedziesz spa.
Alarm dzwiekowy przez 10 sekund wytwarza dzwiek dzwonka rozchodzacy sie na odleglosc 18 metrow.
Wyciagasz przed siebie dlon i kreslisz w powietrzu znak ochronny. Do konca swojej nastepnej tury masz odpornosc na zadawane bronia obrazenia ciete, klute i obuchowe.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotknietego przedmiotu, na przykad pekniete ogniwo lancucha.
Probujesz zauroczuc humanoida, ktrego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut na Madrosc, w ktrym ma ulatwienie jeli walczy z graczami. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia lub do momentu jego zranienia. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega konca, cel ma swiadomosc, ze zostal zauroczony.
Na wyzszych kregach: Za kazdy krag powyzej 1. mozesz objac zauroczeniem dodatkowa istote.
Na czas dzialania czaru zyskujesz zdolnosc doslownego rozumienia mowy w kazdym jezyku, jaki slyszysz. Rozumiesz take pismo, ktre widzisz, ale musisz w tym celu dotykac powierzchni, na ktorej zostaly zapisane slowa.
Leczysz 1k8 + twj modyfikator z cechy bazowej punktw wytrzymalosci. Czar nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyzszych kregach: za kady krag powyzej 1. liczba przywroconych PW zwieksza sie o 1k8.
Przywracasz 1k4 + twj modyfikator z cechy bazowej punktow wytrzymalosci. Czar nie dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyzszych kregach: za kady krag powyzej 1. liczba leczonych PW zwieksza sie o 1k4.
Uwalniasz fal ogluszajacej mocy. Wszyscy w zasiegu musza wykonac rzut obronny na Kondycje. W przypadku niepowodzenia otzrymuja 3k8 obrazen od dzwieku i zostaja odepchniete o 3 m (takze przedmioty). Przy udanym rzucie otrzymuja polowe obrazen i nie zostaja odepchniete. Huk slychac na 90 m.
Na wyzszych kregach: za kady krag powyzej 1. zwiekszasz obrazenia o 1k8.