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Amis

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsS, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation

Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous.

Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard.

Une créature plutôt violente risque de vous attaquer.

D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.

Magicien Sort mineur - Enchantement

Aspersion d'Acide

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous propulsez une bulle d'acide.

Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort.

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez
- le niveau 5 (2d6),
- le niveau 11 (3d6) et
- le niveau 17 (4d6).

Magicien Sort mineur - Invocation

Contact Glacial

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée.

Faites une attaque de sort à distance contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale.

Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible.

Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
- le niveau 5 (2d8),
- le niveau 11 (3d8) et
- le niveau 17 (4d8).

Magicien Sort mineur - Nécromancie

Illusion Mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • duration1 minute

un peu de laine de mouton

Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.

Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.

Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri.
Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.

Si une créature utilise une action pour examiner le son, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un Jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Magicien Sort mineur - Illusion

Illusion Mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • duration1 minute

un peu de laine de mouton

Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.

Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.

Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté.
Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.

Si une créature utilise une action pour examiner l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un Jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Magicien Sort mineur - Illusion

Lumière

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une luciole ou de la mousse phosphorescente

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.

Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet
- une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et
- une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

La lumière est de la couleur que vous voulez.

Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.

Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.

Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Magicien, Clerc Sort mineur - Evocation

Lumières Dansantes

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant

Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs.
Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M.

Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.

Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée.

Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.

Magicien Sort mineur - Evocation

Main de Mage

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.

La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action.

La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.

Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut :
- manipuler un objet,
- ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
- ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien
- verser le contenu d'une fiole.

La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.

La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Magicien Sort mineur - Invocation

Message

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit bout de fil de cuivre

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message.

La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre.

Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle.

Ce sort est arrêté par
- un silence magique,
- 30 cm de pierre,
- 2,50 cm de métal,
- une fine feuille de plomb ou
- 90 cm de bois.

Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Magicien Sort mineur - Transmutation

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Poigne Electrique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher.

Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible.

Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal.

En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
- le niveau 5 (2d8),
- le niveau 11 (3d8) et
- le niveau 17 (4d8).

Magicien Sort mineur - Evocation

Prestidigitation

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationJusqu'à 1 heure

Ce sort est un tour de magie mineur que les novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :

- crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, tel une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
- Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
- Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30cm de côté
- Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30cm de côté pendant 1h.
- Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet/surface pendant 1h
- Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Si le sort est lancé plusieurs fois, on peut conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets pour une action.

Magicien Sort mineur - Transmutation

Protection contre les Armes

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts
- contondants
,
- tranchants
et
- perforants

infligés par des attaques avec arme.

Magicien Sort mineur - Abjuration

Rayon de Givre

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort.

Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible.

S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
- le niveau 5 (2d8),
- le niveau 11 (3d8) et
- le niveau 17 (4d8).

Magicien Sort mineur - Evocation

Réparation

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

deux aimants

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre.

Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 centimètres dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée.

Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Magicien, Clerc Sort mineur - Transmutation

Trait de Feu

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée.

Faites une attaque de sort à distance contre la cible.

En cas de réussite, la cible prend:
1d10 dégâts de feu.

Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.

Les dégâts du sort augmentent de 1d10
- au niveaux 5 (2d10),
- au niveau 11 (3d10) et
- au niveau 17 (4d10).

Magicien Sort mineur - Evocation

Vaporisation de Poison

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main.

La créature doit réussir un
Jet de Sauvegarde de Constitution
sans quoi elle subit
1d12 dégâts de poison.


Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez
- le niveau 5 (2d12),
- le niveau 11 (3d12) et
- le niveau 17 (4d12).

Magicien Sort mineur - Invocation

Coup au But

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 round

Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée.

Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible.

Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.

Magicien Sort mineur - Divination

Façonnage de l'Eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée ou
    1 heure

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.
Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :

• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Magicien (XGE) Sort mineur - Transmutation

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Façonnage de la Terre

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée ou
    1 heure

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort.

Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile.
À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Magicien (XGE) Sort mineur - Transmutation

Alarme [rituel]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.
Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme.

Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée.
Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Magicien 1er Niveau - Abjuration

Armure de Mage

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

un morceau de cuir tanné

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin.

La classe d'armure [CA] de la cible passe à
[13 + son modificateur de Dextérité].

Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

Magicien 1er Niveau - Abjuration

Bouclier

  • casting time1 reaction
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 round

1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes
touché par une attaque ou
• ciblé par le sort projectile magique.

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.


Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez:

• un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et

• vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Magicien 1er Niveau - Abjuration

Charme-Personne

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée.

Ce dernier doit effectuer un Jet de Sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez.

En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire.

La créature charmée vous considère comme un bon ami.

Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Magicien 1er Niveau - Enchantment

Compréhension des Langues [rituel]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de suie et de sel

Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre.

Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits.

Il faut une minute pour lire une page de texte.

Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.

Magicien 1er Niveau - Divination

Couleurs Dansantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu

Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main.

Lancez 6d10: cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort.
Les créatures dans un cône de 4,50mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).

En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie.


Les points de vie d'une créature doivent être ≤ au total pour que cette créature soit affectée.


.

Magicien 1er Niveau - Illusion

Couleurs Dansantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu

.
Aux niveaux supérieurs
: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Illusion

Déguisement

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper.

Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez.
Vous pouvez paraître 30cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.
Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique: vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres.
Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique.
Par exemple, les objets illusoirs (chapeau) laissent passer les objets à travers.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir unJet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Magicien 1er Niveau - Illusion

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Détection de la Magie [rituel]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 min

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie.

Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par
- 30 cm de pierre,
- 2,50 cm de métal ordinaire,
- une mince feuille de plomb ou
- 90 cm de bois ou de terre.

Magicien, Clerc 1er Niveau - Divination

Eclair de Sorcière

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre

Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous.

Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature.

Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible.

Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Evocation

Feuille morte

  • casting time1 reaction
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 minute

une petite plume ou un peu de duvet

1 réaction, que vous prenez lorsque vous -ou- une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.

Choisissez jusqu'à 5 créatures en chute libre dans la portée du sort.

Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round (soit 3m/sec) jusqu'à la fin du sort.

Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds.

Le sort prend alors fin pour cette créature.

Magicien 1er Niveau - Transmutation

Grande Foulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature.

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Transmutation

Identification [rituel]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.

Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez
- ses propriétés et
- comment les utiliser,
- s'il requiert un lien pour être utilisé et
- le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant.

Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts.

Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Magicien 1er Niveau - Divination

Image Silencieuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minute

un peu de laine de mouton

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés.

L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort.

L'image est purement visuelle, ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort.

Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image.

Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.

Magicien 1er Niveau - Illusion

Image Silencieuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minute

Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un Jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de ce sort.

Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

Magicien 1er Niveau - Illusion

Mains Brûlantes

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (cône de 4,50 mètres)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus.

Toute créature se trouvant dans
le cône de 4,50mètres doit effectuer
un Jet de Sauvegarde[Dextérité]:

La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Evocation

Nappe de Brouillard

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort.

La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle.

Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Invocation

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Onde de Choc

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (cube de 4,50 mètres)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Une vague de force de tonnerre émane de vous.

Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un Jet de Sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieursLorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Evocation

Orbe Chromatique

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un diamant valant au moins 50 po

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Vous choisissez
- acide,
- foudre,
- feu,
- froid,
- poison ou
- tonnerre
comme type d'orbe que vous créez.

Vous faites ensuite une attaque de sort à distance contre la cible.

Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un slot de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Evocation

Projectile Magique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.

Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort.

Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible.

Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Evocation

Repli Expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 min

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable.

Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Magicien 1er Niveau - Transmutation

Saut

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte postérieure d'une sauterelle

Vous touchez une créature.

La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Magicien 1er Niveau - Transmutation

Simulacre de Vie

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une petite quantité d'alcool ou de spiritueux

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie.

Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Nécromancie

Sommeil

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.

Lancez 5d8, le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes): elles tombent inconscientes jusqu'à ce que le sort se termine, que les créatures endormies prennent des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper une créature endormie pour la réveiller.

Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un slot de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Magicien 1er Niveau - Enchantment

Appel de Familier [rituel] [1/2]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton

Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Appel de Familier [suite] [1/2]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois.
Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors

Magicien 1er Niveau - Invocation

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Appel de Familier [suite] [2/2]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

la forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Disque Flottant de Tenser [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une goutte de mercure

Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90cm de diamètre et épais de 2,50cm, qui flotte 90cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir.

Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos.

Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.

Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui.

Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous.
Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Disque Flottant de Tenser [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

Par exemple:

- le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur

- le disque ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.

Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Fou Rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs

Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire.

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort.

Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.

À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.
La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Magicien 1er Niveau - Enchantment

Graisse

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une noix de beurre ou un peu de couenne de porc

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un Jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.

Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Protection
contre le Mal et le Bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

La protection confère un certain nombre de bénéfices:
• Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible.
• De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible.
• Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Magicien 1er Niveau - Abjuration

Rayon Malsain

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Un rayon d'energie verte malsaine jaillit vers une créature à portée.

Faites une attaque de sort à distance contre la cible.

En cas de succès:
la cible prend 2d8 dégâts de poison et doit faire un test de constitution.
En cas d'échec à ce test de Constitution, la cible est - de plus - empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Aux niveaux supérieurs:Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de sort au dessus du 1er.

Magicien 1er Niveau - Nécromancie

Serviteur Invisible [rituel]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

un morceau de ficelle et un bout de bois

Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.
Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes (il ne peut pas attaquer) :
CA[10], 1point-de-vie[PdV], Force[2].
Le sort se termine si le serviteur tombe à 0PdV.

Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50m et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait. Une fois l'ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis attend votre ordre suivant.

Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18m de vous, le sort prend fin.

Magicien 1er Niveau - Invocation

Texte Illusoire [rituel]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsS, M
  • duration10 jours

une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme

Vous écrivez sur un matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Pour vous et pour toute créature désignée par vous-même lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort.
Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles.
Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent. Vision véritable permet de lire le message cache

Magicien 1er Niveau - Illusion

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Agrandir/Rapetissir [1/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une pincée de poudre de fer

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort.

Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté.

Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un Jet de sauvegarde de Constitution.
En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle.

Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Agrandir/Rapetissir [2/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Agrandissement: La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit.

Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple.

S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible.

Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force.

Les armes de la cible grandissent également.

Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Agrandir/Rapetissir [3/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Rapetissement: La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.

Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple.

Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force.

Les armes de la cible rapetissent aussi.

Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Arme Magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique.

Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée
• comme étant une arme magique
• ayant un bonus de +1 aux jets d'attaque et
• ayant un bonus de +1 aux dégâts.


Aux niveaux supérieurs:Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Bouche Magique

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.

Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature.

Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes.

Finalement, établissez les circonstances (basées sur des critères visuels ou audibles (perceptibles ≤ à 9m de l'objet) qui déclencheront le sort pour livrer votre message.

Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message.

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Magicien 2nd Niveau - Illusion

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (ligne de 18 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une semence de légume

Un corridor de vent long de 18m et large de 3m souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort.

Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un Jet de Sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,5m dans l'axe du corridor.

Toute créature dans le corridor doit consommer 2m de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.

La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Cécité/Surdité

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration1 minute

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi.

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un Jet de Sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Nécromancie

Couronne de Folie

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Un humanoïde de votre choix à portée visuell doit réussir un Jet de Sauvegarde (Sagesse) ou tomber sous votre charme pour la durée du sort.

Pendant que la cible est charmée de cette façon, une couronne tordue de fer acéré aparrait sur sa tête, et la folie luit dans ses yeux.

La cible charmée doit, à chacun de ses tours, utiliser son action avant de bouger pour faire une attaque à melée contre une créature autre qu'elle même que vous choisissez mentalement.

La cible peut agir normalement pendant son tour si vous le choississez ou bien s'il n'y a pas de créature à portée.

Sur vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur la cible sans quoi le sort prend fin.

Magicien (XGE) 2nd Niveau - Enchantment

Déblocage

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort.
L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.

Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué.

Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.

Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement.

Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

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Détéction des pensées [1/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une pièce de cuivre

Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures.

Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9mètres ou moins de vous.

Si la créature choisie
• possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle
ne parle aucun langage,
alors la créature n'est pas affectée.

Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant.

Lors d'une action, vous pouvez
• diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou
• tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature.

Magicien 2nd Niveau - Divination

Détéction des pensées [2/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine.

En cas de réussite, le sort prend fin.

Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard.

À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un Jet d'Intelligence contre votre Jet d'Intelligence.

Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.

Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées.

Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.

Magicien 2nd Niveau - Divination

Détéction des pensées [3/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Vous pouvez aussi employer ce sort pour
détecter la présence de créatures pensantes
qui vous sont invisibles.

Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par
• 60cm de pierre,
• 5cm de métal ordinaire,
• ou une mince feuille de plomb.

Vous ne pouvez pas détecter une créature
• possédant une Intelligence de 3 ou moins ou
• ne parlant aucun langage.

Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus[2/3], même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.

Magicien 2nd Niveau - Divination

Flamme Eternelle

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène.

Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Flèche Acide de Melf

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère

Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide.

Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible.

Si l'attaque touche, la cible subit
4d4 dégâts d'acide immédiatement et
2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.

En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que
• la moitié des dégâts initiaux et
• aucun dégât à la fin de son prochain tour.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Flou

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir.

Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous.

Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Force Fantasmagorique [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un morceau de toison

Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

La cible doit réussir un Jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort.

Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.

Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.

La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un Jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de votre sort.

En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Force Fantasmagorique [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel et rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme.

Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).

Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts:
• un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible.
• un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible.

À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve à ≤ 1,5m du fantasme.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Pas Brumeux

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanée

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

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Fracassement

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un éclat de mica

Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort.

Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre.
Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Image Miroir [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.
Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle.

Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.

À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort,
lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas:
• Avec trois duplicatas, vous devez obtenir ≥ 6 pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata.
• Avec deux duplicatas, vous devez obtenir ≥ 8.
• Avec un seul duplicata, vous devez obtenir ≥ 11.

La CA d'un duplicata est égale à
➳ [10 + votre modificateur de Dextérité].

Si une attaque touche un duplicata, il est détruit.

Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Image Miroir [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Tout duplicata ignore les autres dégâts et effets que ceux qui le touchent.

Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Immobilisation de Personne

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort.

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Magicien 2nd Niveau - Enchantment

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un cil enfoncé dans de la gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.

Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte.

Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Lévitation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire

Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6m et reste suspendu pour la durée du sort.
Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250kg.
Une créature récalcitrante qui réussit un Jet de Sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.

La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond).
Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6m à votre tour.
Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort.
Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Modification d'apparence [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Vous endossez une nouvelle forme. Choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.

Adaptation aquatique: Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Armes naturellesVous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues.
Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Modification d'apparence [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure


Changement d'apparence: Vous transformez votre apparence.
Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant.
Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux.
Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même: Si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple.

À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Nuée de Dagues

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un tesson de verre

Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort.

Une créature subit 4d4 dégâts tranchantslorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Pattes d'arraignée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

une goutte de bitume et une araignée

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer
• vers le haut,
• vers le bas, et
• le long de surfaces verticales ou encore
• à l'envers aux plafonds,
tout en laissant ses mains libres.


La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Rayon Ardent

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort.

Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.

Effectuez une attaque de sort à distance pour chacun des trois rayon.

Si un rayon ardent touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Sphère de Feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort.

Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu.

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres.

Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un Jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

Sphère de Feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez
• la diriger par-dessus des barrières ≤ 1,50m et
• la propulser au-dessus d'un gouffre ≤ 3m de large.

La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

La sphère émet:
☼ une lumière vive sur un rayon de 6m et
☼ une lumière faible sur 6m supplémentaires.


Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 8 heures

une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce

Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre.

Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet.

La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable: Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.

La cible fait un Jet de Sauvegarde [Sagesse].
En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités.

Magicien 2nd Niveau - Enchantment

Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 8 heures

Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort.

Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.


Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort.

Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.


Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

Magicien 2nd Niveau - Enchantment

Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon

Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort

Ces ténèbres contournent les coins.

Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.

Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.

Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.

Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

Magicien 2nd Niveau - Evocation

Toile d'Arraignée [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6m de coté à cet endroit pendant la durée du sort.

Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un Jet de Sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un
Jet de Force contre votre DD du sort.
Si elle réussit, elle n'est plus entravée.

Les toiles sont inflammables.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

Toile d'Arraignée [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un peu de toile d'araignée

Les toiles sont inflammables.

Un cube de 1,5x1,5m de toiles exposé au feu:
• se consume en un round,
• causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.

Magicien 2nd Niveau - Invocation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Verrou Magique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort

Vous touchez un objet fermé (comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre) et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort.

Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement.

Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1min.

Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin.

Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.

L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer : le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.

Magicien 2nd Niveau - Abjuration

Voir l'Invisible

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort:

vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et

vous pouvez voir dans le plan éthéré.


Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Magicien 2nd Niveau - Divination

Aura Magique de Nystul [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un petit carré de soie

Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant.

La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ni équipé par une autre créature.

Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants (Fausse Aura -ou- Masque).
L'effet reste en place pour la durée du sort.

Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Aura Magique de Nystul [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

Fausse aura: Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte
• qu'un objet non magique semble magique,
• qu'un objet magique semble non magique, ou
• modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à l'école de magie de votre choix.

Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.


Masque: Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole.

Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.

Magicien 2nd Niveau - Illusion

Corde Enchantée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé

Vous touchez une longueur de corde ≤ à 18m.
Une extrémité se dresse alors verticalement.
À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.

L'espace extradimensionnel peut
• être atteint en grimpant tout en haut de la corde.
• contenir jusqu'à 8 créatures de taille M.
La corde peut être tirée dans l'espace et disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur.

Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90cmx1,5m centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

Localisation d'Objet

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum.

Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.

Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (≤ à 9m).

Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Magicien 2nd Niveau - Divination

Préservation des Morts
Doux Repos [rituel]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque oeil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort

Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste.

Pour la durée du sort
• la cible est protégée du pourrissement et
ne peut pas devenir un mort-vivant.

Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie.

Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme Rappel à la Vie.

Magicien 2nd Niveau - Nécromancie

Rayon Affaiblissant

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible.


Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.



À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un Jet de Sauvegarde de Constitution contre le DD du sort.
En cas de réussite, le sort prend fin.

Magicien 2nd Niveau - Nécromancie

Vision dans le Noir

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

soit une pincée de carotte séchée, soit une agate

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir.

Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Magicien 2nd Niveau - Transmutation

2 2
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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Animations des Morts [1/3]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os

Ce sort crée un serviteur mort-vivant.

Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort.

Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante.

La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous.

Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles.

Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait.

Vous pouvez aussi émettre une consigne

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Animations des Morts [2/3]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os

générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor.

Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures.

Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.

La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement.

Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures.

L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.

Aux niveaux supérieurs:Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Animations des Morts [3/3]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os

votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Boule de Feu

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre

Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes.

Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu.

En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Le feu contourne les coins.

Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Magicien 3ème Niveau - Evocation

Communication à distance

  • casting time1 action
  • rangeillimitée

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un petit morceau de fil de cuivre

Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier.

La créature entend le message dans son esprit.

Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît.

Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière.

Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.

Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence.

Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5% de chance de ne pas arriver au destinataire.

Magicien 3ème Niveau - Evocation

Contresort

  • casting time1 reaction
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée

1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.

Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort.

Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet.

Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un Jet de Caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts.

Le DD est de 10 + le niveau du sort.

En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Délivrance des Malédictions

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin.

Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Dissipation de la Magie

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort.

Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin.

Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation.

Le DD est de 10 + le niveau du sort.

Si le jet est réussi, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Éclair

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (100-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix.

Toute créature sur la ligne doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextéritésans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre.

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Magicien 3ème Niveau - Evocation

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Forme Gazeuse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un morceau de gaze et une volute de fumée

Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort.

Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie.

Une créature immatérielle n'est pas affectée.

Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres.

La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature.

La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution.

La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures.

Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures.

La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Forme Gazeuse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un morceau de gaze et une volute de fumée

indisposée.

Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets.

Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon.

La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Glyphe de Protection [1/4]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation ou déclenchement

de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme

Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe.

Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre.

Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir été activé.

Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.

Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Glyphe de Protection [2/4]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation ou déclenchement

de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme

certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.

Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort glyphique.

Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Glyphe de Protection [3/4]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation ou déclenchement

de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme

6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Glyphe de Protection [4/4]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation ou déclenchement

de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme

des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.

Aux niveaux supérieurs:.Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Image Majeure [1/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

un morceau de toison

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête.

L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort.

Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée.

Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).

Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort.

Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement

Magicien 3ème Niveau - Illusion

Image Majeure [2/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

un morceau de toison

de l'image semble naturel.

Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher.

De la même manière, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents.

Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.

Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un Jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de votre sort.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous

Magicien 3ème Niveau - Illusion

Image Majeure [3/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

un morceau de toison

lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.

Magicien 3ème Niveau - Illusion

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Langues

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, M
  • duration1 heure

une petite pyramide à degrés en argile

Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend.

De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.

Magicien 3ème Niveau - Divination

Lenteur [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une goutte de mélasse

Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée.

Chaque cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.

Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions.

À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux.

Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.

Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20.

Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Lenteur [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une goutte de mélasse

utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort.
Sinon, le sort est perdu.

Une créature affectée par ce sort effectue un Jet de Sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.

En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Motif Hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente

Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.

Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent.

Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un Jet de Sauvegarde de Sagesse.

Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort.

Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0.

Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

Magicien 3ème Niveau - Illusion

Nuage Puant

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un oeuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant

Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6m de rayon, centré sur un point à portée.

Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite.

Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.

Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution contre le poison.

En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action.

Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds.
Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.

Magicien 3ème Niveau - Invocation

Peur

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (30-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une plume blanche ou le coeur d'une poule

Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature.

Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort.

Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller.

Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un Jet de Sauvegarde de Sagesse.

Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Magicien 3ème Niveau - Illusion

Protection contre une Energie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix :
- acide,
- froid,
- feu,
- foudre ou
- tonnerre.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Hâte

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

un copeau de racine de réglisse

Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort.

Jusqu'à la fin de la durée du sort,
- la vitesse de la cible est doublée,
- elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA,
- elle a l'avantage à ses Jets de Sauvegarde de Dextérité, et
- elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours.

Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.

Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Respiration Aquatique

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un court roseau ou un morceau de paille

Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée.

Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

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Tempête de Neige

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort.

La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.

Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.

Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.

Si une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution contre le DD de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

Magicien 3ème Niveau - Invocation

Toucher du Vampire

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies.

Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à votre portée.

Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Vol

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une plume d'aile d'oiseau

Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort.

Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Cercle Magique [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme

Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée.

Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.

Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant.

Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques.
Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
• Des cibles

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Cercle Magique [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme

se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Clairvoyance

  • casting time10 minutes
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un oeil de verre pour voir

Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un bosquet).

Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.

Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre.

Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place.

En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.

Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Magicien 3ème Niveau - Divination

Clignotement [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.

Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré).

Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu.

S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible).

Vous pouvez annuler ce sort par une action.

Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres.

Vous

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Clignotement [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 minute

ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré.

Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.

Magicien 3ème Niveau - Transmutation

Invocation de Démons Inférieurs [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un flacon de sang d'un humanoïde intelligent tué lors des dernières 24 heures

Vous invoquez jusqu'à un total de huit mânes ou dretchs dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée.

Un mâne ou un dretch disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

Les démons sont hostiles à toutes les créatures.

Tirez l'initiative pour les démons invoqués en tant que groupe, qui agissent à leur propre tour.

Les démons attaquent les créatures les plus proches non-démoniaques du mieux de leur capacité.

Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un cercle sur le sol avec le sang utilisé comme une composante matérielle.

Le cercle est assez grand pour englober votre espace.

Les démons invoqués ne peuvent pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l'intérieur tant que le sort dure.

Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme.

Aux niveaux

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Invocation

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Invocation de Démons Inférieurs [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

un flacon de sang d'un humanoïde intelligent tué lors des dernières 24 heures

supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez seize démons. Si vous le lancez à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trente-deux démons.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Invocation

Malédiction [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort.

Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
• Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées,

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Malédiction [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.

Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Minuscules Météores de Melf [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille

Vous créez six météores minuscules dans votre espace.

Ils flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort.

Quand vous lancez le sort (et au prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

Lorsque qu'un météore a atteint sa destination ou percute une surface solide, il explose.

Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs:Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de météores

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Evocation

Minuscules Météores de Melf [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille

créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 3.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Evocation

Monture Fantôme

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix.

Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride.

Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.

Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture.

La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide.

Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre.

Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.

Magicien 3ème Niveau - Illusion

Mort Simulée

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre prélevée sur une tombe

Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.

Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible.

La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0.

La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques.

Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.

Magicien 3ème Niveau - Nécromancie

Mur d'Eau [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une goutte d'eau

Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée.

Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9m de long, 3m de haut et 30cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6m de diamètre, 6m de haut et 30cm d'épaisseur.

Le mur disparaît quand le sort se termine.

L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.

Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif.

Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé).

Chaque section gelée de 1,50 mètre de

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Evocation

Mur d'Eau [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une goutte d'eau

côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la détruit.

Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Evocation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Mur de Sable

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

une poignée de sable

Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée.

Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9m de long, 3m de haut et 3m d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort.

Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement.

Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3m de mouvement pour 1m parcouru dans celui-ci.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Evocation

Non-Détection

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme

Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique.

La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions.

La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.

Magicien 3ème Niveau - Abjuration

Pas de Tonnerre [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

Le lanceur se téleporte et les créatures dans un rayon de 3m doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution ou subir 3d10 dégâts de tonnerre.

Vous vous téléportez jusqu'à un espace innoccupé que vous pouvez voir à portée du sort.

Immédiatement après être téléporté, un coup de tonnerre résonne, et chaque créature à moins de 3m de l'espace que vous avez quité doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution sans quoi ils prennent 3d10 dégâts de tonnerre, et moitié moins sur un jet réussi.

Le tonnerre peut être entendu jusqu'à 100mètres de distance.

Vous pouvez téléporter des objets avec vous à condition que leur poids n'excède pas ce que vous pouvez porter.

Vous pouvez aussi téléporter une créature conscentente (de taille égale ou inférieure à la votre) avec son équipement (dans la limite de ce que vous pouvez porter).

La créature doit être à moins de 1,5m de vous lorsque vous

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Invocation

Pas de Tonnerre [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

lancez le sort, et il doit y avoir une espace innocupé à 1,5m de votre espace de destination pour que la créature puisse y apparaitre.

Sinon, la créature est abandonnée derrière.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Invocation

Petite Hutte de Léomund [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite perle de cristal

Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort.

Le sort prend fin si vous quittez cette zone.

Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous.

Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures.

Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement.

Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser.

Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers.

L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit

Magicien 3ème Niveau - Evocation

Petite Hutte de Léomund [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite perle de cristal

faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres.

Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.

Magicien 3ème Niveau - Evocation

Raz-de-Marée

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

une goutte d'eau

Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée.

La zone peut mesurer jusqu'à 9m de long, 3m de large et 3m de haut.

Chaque créature dans la portée du sort doit faire un Jet de Sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre.

En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas mise à terre.

L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Invocation

Serviteur Miniature [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Vous touchez un petit objet non-magique que nest pas attaché à un autre objet ni à une surface et qui n'est pas portée par une autre créature.

La cible s'anime et il lui pousse de petits bras et de petites jambes, devenant une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que la créature soit réduite à 0 points de vie. Voyez les statistiques XGE p169.

Pour une action bonus, vous pouvez comander toutes ces créatures simultanément, avec la même comande.
Vous décidez quelle action la créature va prendre et où elle va se déplacer pour son prochain mouvement, ou alors vous pouvez verbaliser une commande simple et générale tel aller chercher une clef, monter la garde, ou empiler des livres.

Si vous ne fournissez pas d'ordre, le serviteur ne fait rien d'autre que de se défendre contre les créatures hostiles.

Une fois un ordre donné, le serviteur continue de suivre ce ordre jusqu'à sa complétion.

Lorsque la créature est réduite à 0 points de vie, elle retrouve sa forme originale, et tout dommage

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Transmutation

Serviteur Miniature [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

supplémentaire est infligée à l'objet.

Aux niveaux supérieurs: lorsque vous utilisez un slot de niveau 4 ou plus, vous pouvez animer 2 objets supplémentaires pour chaque slot supérieur à 3.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Transfert de Vie

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous sacrifiez un peu de votre santé pour guérir les blessures d'une autre créature.

Vous prennez 4d8 dégats nécrotiques, et une créature de votre choix, à portée du sort, que vous voyez récupère un nombre de points de vie égal à 2 fois les dégats nécrotiques que vous avez subi.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Magicien (XGE) 3ème Niveau - Nécromancie

Arcane Eye

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a bit of bat fur

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 9 mètres. The eye can look in every direction.
As an action, you can move the eye jusqu'à 9 mètres in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Magicien 4th level Divination

Banishment

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

an item distasteful to the target

You attempt to send one creature that you can see within range to another place of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.
If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
If the target is native to a different plane of existence that the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

Magicien 4th level Abjuration

Blight

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Magicien 4th level Nécromancie

Charm Monster

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 mètres of each other when you target them.

Magicien (XGE) 4th level Enchantment

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

three nut shells

This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that

Magicien 4th level Enchantment

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

three nut shells

target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot above 4th.

Magicien 4th level Enchantment

Conjure Minor Elementals

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears.
â One elemental of challenge rating 2 or lower
â Two elementals of challenge rating 1 or lower
â Four elementals of challenge rating 1/2 or lower
â Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower.
An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.
The DM has the creatures' statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot .

Magicien 4th level Invocation

Control Water [1/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube jusqu'à 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.
Flood: You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land.
If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing.
The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.
Part Water: You

Magicien 4th level Transmutation

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
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4 4
4 4

Control Water [2/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.
Redirect Flow: You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.
Whirlpool: This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, jusqu'à 50 feet wide at the top, and

Magicien 4th level Transmutation

Control Water [3/3]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a drop of water and a pinch of dust

25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 3 mètres toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage, this damage occurs each round it remains in the vortex.

Magicien 4th level Transmutation

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantanée

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear jusqu'à its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

Magicien 4th level Invocation

Elemental Bane

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 mètres of each other when you target them.

Magicien (XGE) 4th level Transmutation

Evard's Black Tentacles

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid

Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.
When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.
A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.

Magicien 4th level Invocation

Fabricate

  • casting time10 minutes
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

Magicien 4th level Evocation

Fire Shield

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

a bit of phosphorous or a firefly

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 3 mètres. You can end the spell early by using an action to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

Magicien 4th level Evocation

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Magicien 4th level Illusion

Hallucinatory Terrain

  • casting time10 minutes
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a stone, a twig, and a bit of green plant

You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.

Magicien 4th level Illusion

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Ice Storm

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a pinch of dust and a few drops of water

A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Magicien 4th level Evocation

Petite Hutte de Léomund

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

an exquisite chest, 3 feet by 2 feet by 2 feet, constructed from rare materials worth at least 5,000 gp, and a Tiny replica made from the same materials worth at least 50 gp

You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain jusqu'à 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica.
After 60 jours, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.

Magicien 4th level Invocation

Locate Creature

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a bit of fur from a bloodhound

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 9 mètres - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 3 mètres wide blocks a direct path between you and the creature.

Magicien 4th level Divination

Mordenkainen's Faithful Hound

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 9 mètres of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

Magicien 4th level Invocation

Mordenkainen's Private Sanctum [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite

You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.
When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties.
â Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.
â The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision) through it.
â Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.
â Creatures in the area can't be targeted by divination spells.
â Nothing can teleport into or out of the warded area.
â Planar travel is blocked within the warded area.
Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of

Magicien 4th level Abjuration

Mordenkainen's Private Sanctum [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite

5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be jusqu'à 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

Magicien 4th level Abjuration

Otiluke's Resilient Sphere

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at jusqu'à half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

Magicien 4th level Evocation

Phantasmal Killer

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

Magicien 4th level Illusion

Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a caterpillar cocoon

This spell transforms a creature with at least 1 hit point that you can see within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

Magicien 4th level Transmutation

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Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a caterpillar cocoon

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Magicien 4th level Transmutation

Sickening Radiance

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

Dim, greenish light spreads within a 30-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. The light spreads around corners, and it lasts until the spell ends.
When a creature moves into the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must succeed on a Constitution saving throw or take 4d10 radiant damage, and it suffers one level of exhaustion and emits a dim, greenish light in a 5-foot radius. This light makes it impossible for the creature to benefit from being invisible. The light and any levels of exhaustion caused by this spell go away when the spell ends.

Magicien (XGE) 4th level Evocation

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

soft clay, which must be worked into roughly the desired shape of the stone object

You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have jusqu'à two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn't possible.

Magicien 4th level Transmutation

Stoneskin

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

Magicien 4th level Abjuration

Storm Sphere

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

A 20-foot-radius sphere of whirling air springs into existence centered on a point you choose within range. The sphere remains for the spell's duration. Each creature in the sphere when it appears or that ends its turn there must succeed on a Strength saving throw or take 2d6 bludgeoning damage. The sphere's space is difficult terrain.
Until the spell ends, you can use a action bonus on each ofyour turns to cause a bolt of lightning to leap from the center of the sphere toward one creature you choose within 18 mètres of the center. Make a ranged spell attack. You have advantage on the attack roll if the target is in the sphere. On a hit, the target takes 4d6 lightning damage.
Creatures within 9 mètres of the sphere have disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to listen.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage for each of its effects increases by 1d6 for each slot level above 4th.

Magicien (XGE) 4th level Evocation

Summon Greater Demon [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 heures

You utter foul words, summoning one demon from the chaos of the Abyss. You choose the demon's type, which must be one of challenge rating 5 or lower, such as a shadow demon or a barlgura. The demon appears in an unoccupied space you can see within range, and the demon disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
Roll initiative for the demon, which has its own turns. When you summon it and on each of your turns thereafter, you can issue a verbal command to it (requfring no action on your part), telling it what it must do on its next turn. If you issue no command, it spends its turn attacking any creature within reach that has attacked it.
At the end of each of the demon's turns, it makes a Charisma saving throw. The demon has disadvantage on this saving throw if you say its true name. On a failed save, the demon continues to obey you. On a successful save, your control of the demon ends for the rest of the duration, and the demon spends its turns pursuing and attacking the nearest non-demons to the best

Magicien (XGE) 4th level Invocation

Summon Greater Demon [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a vial of blood from a humanoid killed within the past 24 heures

of its ability. If you stop concentrating on the spell before it reaches its full duration, an uncontrolled demon doesn't disappear for 1d6 rounds if it still has hit points.
As part of casting the spell, you can form a circle on the ground with the blood used as a material component. The circle is large enough to encompass your space. While the spell lasts, the summoned demon can't cross the circle or harm it, and it can't target anyone within it. Using the material component in this manner consumes it when the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 4th.

Magicien (XGE) 4th level Invocation

Vitriolic Sphere

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a drop of giant slug bile

You point at a location within range, and a glowing 1-foot ball of emerald acid streaks there and explodes in a 20-foot radius sphere. Each creature in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 10d4 acid damage and 5d4 acid damage at the end of its next turn. On a successful save, a creature takes half the initial damage and no damage at the end of its next turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the initial damage increases by 2d4 for each slot level above 4th.

Magicien (XGE) 4th level Evocation

Wall of Fire

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a small piece of phosphorus

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall jusqu'à 18 mètres long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall jusqu'à 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 3 mètres of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

Magicien 4th level Evocation

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4 4
4 4

Watery Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a droplet of water

You conjure up a sphere of water with a 5-foot radius on a point you can see within range. The sphere can hover but no more than 3 mètres off the ground. The sphere remains for the spell's duration.
Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere. A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. At the end of each of its turns, a restrained target can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
The sphere can restrain as many as four Medium or smaller creatures or one Large creature. If the sphere restrains a creature that causes it to exceed this capacity, a random creature that was already restrained by the sphere falls out of it and lands prone in a space within 5 feet of

Magicien (XGE) 4th level Invocation

Watery Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a droplet of water

it.
As an action, you can move the sphere jusqu'à 9 mètres in a straight line. If it moves over a pit, a cliff, or other drop-off, it safely descends until it is hovering 10 feel above the ground. Any creature restrained by the sphere moves with it. You can ram the sphere into creatures, forcing them to make the saving throw.
When the spell ends, the sphere falls to the ground and extinguishes all normal flames within 9 mètres of it. Any creature restrained by the sphere is knocked prone in the space where it falls. The water then vanishes.

Magicien (XGE) 4th level Invocation

Animate Objects [1/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Objects come to life at your command. Choose jusqu'à ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a action bonus, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determine by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 9

Magicien 5th level Transmutation

Animate Objects [2/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

mètres, if the objects lack legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 9 mètres and can hover. If the object is securely attached to a surface or larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 9 mètres and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determine by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot

Magicien 5th level Transmutation

Animate Objects [3/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

level above 5th.

Magicien 5th level Transmutation

Bigby's Hand [1/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell's duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand.
The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn't fill its space.
When you cast the spell and as a action bonus on your subsequent turns, you can move the hand jusqu'à 18 mètres and then cause one of the following effects with it.
Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage.
Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand's Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target

Magicien 5th level Evocation

Bigby's Hand [2/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target jusqu'à 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it.
Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand's Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a action bonus to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier.
Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can't move through the hand's space if its Strength score is less than or equal to the hand's Strength score.

Magicien 5th level Evocation

Bigby's Hand [3/3]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

an eggshell and a snakeskin glove

If its Strength score is higher than the hand's Strength score, the target can move toward you through the hand's space, but that space is difficult terrain for the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage from the clenched fist option increases by 2d8 and the damage from the grasping hand increases by 2d6 for each slot level above 5th.

Magicien 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured.
When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don't need to breathe.
The fog moves 3 mètres away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Magicien 5th level Invocation

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5 5

Cone of Cold

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60-foot cone)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a small crystal or glass cone

A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Magicien 5th level Evocation

Conjure Elemental [1/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 3 mètres of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.
If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 heure

Magicien 5th level Invocation

Conjure Elemental [2/2]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water

after you summoned it.
The DM has the elemental's statistics.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

Magicien 5th level Invocation

Contact Other Plane (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • duration1 minute

You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect.
On a successful save, you can ask the entity jusqu'à five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as yes, no, maybe, never, irrelevant, unclear (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

Magicien 5th level Divination

Control Winds [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

You take control of the air in a 100-foot cube that you can see within range. Choose one of the following effects when you cast the spell. The effect lasts for the spell's duration, unless you use your action on a later turn to switch to a different effect. You can also use your action to temporarily halt the effect or to restart one you've halted.
Gusts: A wind picks up within the cube, continually blowing in a horizontal direction you designate. You choose the intensity of the wind: calm, moderate, or strong. If the wind is moderate or strong, ranged weapon attacks that enter or leave the cube or pass through it have disadvantage on their attack rolls. If the wind is strong, any creature moving against the wind must spend 1 extra foot of movement for each foot moved.
Downdraft: You cause a sustained blast of strong wind to blow downward from the top of the cube. Ranged weapon attacks that pass through the cube or that are made against targets within it have disadvantage on their attack rolls . A creature must make a Strength saving throw if it flies into the cube for the first time on a turn or starts its turn there flying. On a failed save, the creature is knocked prone.

Magicien (XGE) 5th level Transmutation

Control Winds [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Updraft: You cause a sustained updraft within the cube, rising upward from the cube's bottom side. Creatures that end a fall within the cube take only half damage from the fall. When a creature in the cube makes a vertical jump, the creature can jump jusqu'à 3 mètres higher than normal.

Magicien (XGE) 5th level Transmutation

Creation

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range - soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.
The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.
Duration: Vegetable matter - 1 day. Stone/crystal - 12 heures. Precious metals - 1 heure. Gems - 10 minutes. Adamantine/Mithral - 1 minute.
Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

Magicien 5th level Illusion

Danse Macabre [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Threads of dark power leap from your fingers to pierce jusqu'à five Small or Medium corpses you can see within range. Each corpse immediately stands up and becomes undead. You decide whether it is a zombie or a skeleton (the statistics for zombies and skeletons are in the Monster Manual), and it gains a bonus to its attack and damage rolls equal to your spellcasting ability modifier.
You can use a action bonus to mentally command the creatures you make with this spell , issuing the same command to all of them. To receive the command, a creature must be within 18 mètres of you. You decide what action the creatures will take and where they will move during their next turn, or you can issue a general command, such as to guard a chamber or passageway against your foes. If you issue no commands, the creatures do nothing except defend themselves against hostile creatures. Once given an order, the creatures continue to follow it until their task is complete.
The creatures are under your control until the spell ends, after which they become inanimate once more.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you animate jusqu'à two

Magicien (XGE) 5th level Nécromancie

Danse Macabre [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

additional corpses for each slot level above 5th.

Magicien (XGE) 5th level Nécromancie

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Dawn

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a sunburst pendant worth at least 100gp

The Light of dawn shines down on a location you specify within range. Until the spell ends, a 30-foot-radius, 40-foot-high cylinder of bright light glimmers there. This light is sunlight.
When the cylinder appears, each creature in it must make a Constitution saving throw, taking 4d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw whenever it ends its turn in the cylinder.
If you're within 18 mètres of the cylinder, you can move it jusqu'à 18 mètres as a action bonus on your turn.

Magicien (XGE) 5th level Evocation

Dominate Person [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Magicien 5th level Enchantment

Dominate Person [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, jusqu'à 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, jusqu'à 1 heure. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, jusqu'à 8 heures.

Magicien 5th level Enchantment

Dream [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the

Magicien 5th level Illusion

Dream [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

target's dreams.
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Magicien 5th level Illusion

Enervation

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

A tendril of inky darkness reaches out from you, touching a creature you can see within range to drain life from it. The target must make a Dexterity saving throw. On a successful save, the target takes 2d8 necrotic damage, and the spell ends . On a failed save, the target takes 4d8 necrotic damage, and until the spell ends, you can use your action on each of your turns to automatically deal 4d8 necrotic damage to the target. The spell ends if you use your action to do anything else, if the target is ever outside the spell's range, or if the target has total cover from you.
Whenever the spell deals damage to a target, you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage the target takes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Magicien (XGE) 5th level Nécromancie

Far Step

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You teleport jusqu'à 18 mètres to an unoccupied space you can see. On each of your turns before the spell ends, you can use a action bonus to teleport in this way again.

Magicien (XGE) 5th level Invocation

Geas

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Magicien 5th level Enchantment

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 9 mètres of each other when you target them.

Magicien 5th level Enchantment

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Immolation

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Flames wreathe one creature you can see within range. The target must make a Dexterity saving throw. It takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failed save, the target also burns for the spell's duration. The burning target sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 9 mètres. At the end of each of its turns, the target repeats the saving throw. It takes 4d6 fire damage on a failed save, and the spell ends on a successful one. These magical flames can't be extinguished by nonmagical means.
If damage from this spell kills a target, the target is turned to ash.

Magicien (XGE) 5th level Evocation

Infernal Calling [1/3]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a ruby worth at least 999 gp

Uttering a dark incantation, you summon a devil from the Nine Hells. You choose the devil's type, which must be one of challenge rating 6 or lower, such as a barbed devil or a bearded devil. The devil appears in an unoccupied space that you can see within range. The devil disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The devil is unfriendly toward you and your companions. Roll initiative for the devil, which has its own turns. It is under the Dungeon Master's control and acts according to its nature on each of its turns, which might result in its attacking you if it thinks it can prevail, or trying to tempt you to undertake an evil act in exchange for limited service. The DM has the creature's statistics.
On each of your turns, you can try to issue a verbal command to the devil (no action required by you). It obeys the command if the likely outcome is in accordance with its desires, especially if the result would draw you toward evil. Otherwise, you must make a Charisma (Deception, Intimidation, or

Magicien (XGE) 5th level Invocation

Infernal Calling [2/3]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a ruby worth at least 999 gp

Persuasion) check contested by its Wisdom (Insight) check. You make the check with advantage if you say the devil's true name. Ifyour check fails, the devil becomes immune to your verbal commands for the duration of the spell , though it can still carry out your commands if it chooses. If your check succeeds, the devil carries out your command- such as attack my enemies, explore the room ahead, or bear this message to the queen- until it completes the activity, at which point it returns to you to report having done so.
If your concentration ends before the spell reaches its full duration, the devil doesn't disappear if it has become immune to your verbal commands. Instead, it acts in whatever manner it chooses for 3d6 minutes, and then it disappears.
If you possess an individual devil's talisman, you can summon that devil if it is of the appropriate challenge rating plus 1, and it obeys all your commands, with no Charisma checks required.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level

Magicien (XGE) 5th level Invocation

Infernal Calling [3/3]

  • casting time1 minute
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a ruby worth at least 999 gp

or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

Magicien (XGE) 5th level Invocation

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

incense worth at least 250 gp, which the spell consumes, and four ivory strips worth at least 50 gp each

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information.
The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information - Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.

Magicien 5th level Divination

Mislead

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsS
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double jusqu'à twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a action bonus, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Magicien 5th level Illusion

Modify Memory [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 heures and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories

Magicien 5th level Enchantment

Modify Memory [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

take hold when the spell ends.
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.
A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature's true memory.
At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place jusqu'à 7 jours ago (6th level), 30 jours ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

Magicien 5th level Enchantment

Negative Energy Flood

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationInstantanée

a broken bone and a square of black silk

You send ribbons of negative energy at one creature you can see within range. Unless the target is undead, it mus t make a Constitution saving throw, taking 5d12 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A target killed by this damage rises up as a zombie at the start of your next turn. The zombie pursues whatever creature it can see that is closest to it. Statistics for the zombie are in the Monster Manual.
If you target an undead with this spell, the target doesn't make a saving throw. Instead, roll 5d12. The target gains half the total as temporary hit points.

Magicien (XGE) 5th level Nécromancie

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Passwall

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

a pinch of sesame seeds

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions - jusqu'à 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.
When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

Magicien 5th level Transmutation

Planar Binding [1/2]

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Magicien 5th level Abjuration

Planar Binding [2/2]

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 jours with a 6th-level slot, to 30 jours with a 7th-level slot, to 180 jours with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Magicien 5th level Abjuration

Rary's Telepathic Bond (ritual)

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

pieces of eggshell from two different kinds of creatures

You forge a telepathic link among jusqu'à eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.
Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

Magicien 5th level Divination

Scrying [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 heures.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 3 mètres of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 3 mètres of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees

Magicien 5th level Divination

Scrying [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

the sensor as a luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Magicien 5th level Divination

Seeming [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration8 heures

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.
The spell disguises physical appearances as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in-between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is jusqu'à you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.
The changes wrought by this spell fail to hold jusqu'à physical inspections. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner then you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
A creature can use its action to inspect a target and make an

Magicien 5th level Illusion

Seeming [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

Magicien 5th level Illusion

Skill Empowerment

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch one willing creature and give it expertise in one skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Magicien (XGE) 5th level Transmutation

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Steel Wind Strike

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsS, M
  • durationInstantanée

a melee weapon worth at least 1 sp

You flourish the weapon used in the casting and then vanish to strike like the wind. Choose jusqu'à five creatures you can see within range. Make a melee spell attack against each target. On a hit, a target takes 6d10 force damage.
You can then teleport to an unoccupied space you can see within 5 feet of one of the targets you hit or missed.

Magicien (XGE) 5th level Invocation

Synaptic Static

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Magicien (XGE) 5th level Enchantment

Telekinesis [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.
Creature: You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature jusqu'à 9 mètres in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air.
On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.
Object: You can try to move an object that weighs jusqu'à 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it jusqu'à 9 mètres in any direction, but not

Magicien 5th level Transmutation

Telekinesis [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

beyond the range of this spell.
If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it jusqu'à 9 mètres in any direction but not beyond the range of this spell.
You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.

Magicien 5th level Transmutation

Teleportation Circle [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Magicien 5th level Invocation

Teleportation Circle [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, M
  • duration1 round

rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Magicien 5th level Invocation

Transmute Rock [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

clay and water

You choose an area of stone or mud that you can see that fits within a 40-foot cube and that is within range, and choose one of the following effects.
Transmute Rock to Mud: Nonmagical rock of any sort in the area becomes an equal volume of thick, flowing mud that remains for the spell's duration.
The ground in the spell's area becomes muddy enough that creatures can sink into it. Each foot that a creature moves through the mud costs 4 feet of movement, and any creature on the ground when you cast the spell must make a Strength saving throw. A creature must also make the saving throw when it moves into the area for the first time on a turn or ends its turn there. On a failed save, a creature sinks into the mud and is restrained, though it can use an action to end the restrained condition on itself by pulling itself free of the mud.
If you cast the spell on a ceiling, the mud falls. Any creature under the mud when it falls must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 bludgeoning damage on a failed save,

Magicien (XGE) 5th level Transmutation

Transmute Rock [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

clay and water

or half as much damage on a successful one.
Transmute Mud to Rock: Nonmagical mud or quicksand in the area no more than 3 mètres deep transforms into soft stone for the spell's duration. Any creature in the mud when it transforms must make a Dexterity saving throw. On a successful save, a creature is shunted safely to the surface in an unoccupied space. On a failed save, a creature becomes restrained by the rock. A restrained creature, or a nother creature within reach, can use an action to try to break the rock by succeeding on a DC 20 Strength check or by dealing damage to it. The rock has AC 15 and 25 hit points, and it is immune to poison and psychic damage.

Magicien (XGE) 5th level Transmutation

Wall of Force

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a pinch of powder made by crushing a clear gemstone

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of jusqu'à 3 mètres, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).
Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

Magicien 5th level Evocation

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Wall of Light [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a hand mirror

A shimmering wall of bright light appears at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose: horizontally, vertically, or diagonally. It can be free floating, or it can rest on a solid surface. The wall can be jusqu'à 18 mètres long, 3 mètres high, and 5 feet thick. The wall blocks line of sight, but creatures and objects can pass through it. It emits bright light out to 36 mètres and dim light for an additional 36 mètres.
When the wall appears, each creature in its area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 4d8 radiant damage, and it is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded. A blinded creature can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
A creature that ends its turn in the wall's area takes 4d8 radiant damage.
Until the spell ends, you can use an action to launch a beam of radiance from the wall at one

Magicien (XGE) 5th level Evocation

Wall of Light [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a hand mirror

creature you can see within 18 mètres of it. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d8 radiant damage. Whether you hit or miss, reduce the length of the wall by 3 mètres. If the wall's length drops to 0 feet, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Magicien (XGE) 5th level Evocation

Wall of Stone [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a small block of granite

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least on other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move jusqu'à its speed so that it is no longer enclosed by the wall.
The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or resting on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.
If you create a span

Magicien 5th level Evocation

Wall of Stone [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a small block of granite

greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.
The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.
If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

Magicien 5th level Evocation

Arcane Gate

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

You create linked teleportation portals that remain open for the duration. Choose two points on the ground that you can see, one point within 3 mètres of you and one point within 500 feet of you. A circular portal, 3 mètres in diameter, opens over each point. If the portal would open in the space occupied by a creature, the spell fails, and the casting is lost.
The portals are two-dimensional glowing rings filled with mist, hovering inches from the ground and perpendicular to it at the points you choose. A ring is visible only from one side (your choice), which is the side that functions as a portal.
Any creature or object entering the portal exits from the other portal as if the two were adjacent to each other, passing through a portal from the non-portal side has no effect. The mist that fills each portal is opaque and blocks vision through it. On your turn, you can rotate the rings as a action bonus so that the active side faces in a different direction.

Magicien 6th level Invocation

Chain Lightning

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a bit of fur, a piece of amber, glass, or crystal rod, and three silver pins

You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 9 mètres of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts.
A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, one additional bolt leaps from the first target to another target for each slot level above 6th.

Magicien 6th level Evocation

Circle of Death

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

the powder of a crushed black pearl worth at least 500 gp

A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 2d6 for each slot level above 6th.

Magicien 6th level Nécromancie

Contingency [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp

Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell, called the contingent spell, as part of casting contingency, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency cast with water breathing might stipulate that water breathing comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.
The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency ends.
The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency spell on you ends. Also, contingency ends on you if its material

Magicien 6th level Evocation

Contingency [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp

component is ever not on your person.

Magicien 6th level Evocation

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Create Homunculus [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

While speaking an intricate incantation, you cut yourself with a jewel-encrusted dagger, taking 2d4 piercing damage that can't be reduced in any way. You then drip your blood on the spell's other components and touch them, transforming them into a special construct called a homunculus.
T he statistics of the homunculus are in the Monster Manual. It is your faithful companion, and it dies if you die. Whenever you finish a long rest, you can spend jusqu'à half your Hit Dice if the homunculus is on the same plane of existence as you. When you do so, roll each die and add your Constitution modifier to it. Your hit point maximum is reduced by the total, and the homunculus's hit point maximum and current hit points are both increased by it. This process can reduce you to no lower than 1 hit point, and the change to your and the homunculus's hit points ends when you finish your next long rest. The reduction to your hit point maximum can't be removed by any means before then, except by the homuoculus's death.
You can

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Create Homunculus [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

clay, ash, and mandrake root, all of which the spell consumes, and a jewel-encrusted dagger worth at least 1,000 gp

have only one homunculus at a time. If you cast this spell while your homunculus lives, the spell fails .

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Create Undead [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

You can cast this spell only at night. Choose jusqu'à three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)
As a action bonus on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 36 mètres of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.
The creature is under your control for 24 heures, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 heures, you must cast this

Magicien 6th level Nécromancie

Create Undead [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse.

spell on the creature before the current 24-heure period ends. This use of the spell reasserts your control over jusqu'à three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies

Magicien 6th level Nécromancie

Disintegrate [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a lodestone and a pinch of dust

A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by Wall of Force.
A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6+40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated.
A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a true resurrection or a wish spell.
This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d6

Magicien 6th level Transmutation

Disintegrate [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a lodestone and a pinch of dust

for each slot level above 6th.

Magicien 6th level Transmutation

Drawmij's Instant Summon (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a sapphire worth 1,000 gp

You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.
At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.
If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.
Dispel magic or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.

Magicien 6th level Invocation

Eyebite

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 18 mètres of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.
Panicked: The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 18 mètres away from you where it can no longer see you, this effect ends.
Sickened: The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

Magicien 6th level Nécromancie

Flesh to Stone

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a pinch of lime, water, and earth

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.
A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.
If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

Magicien 6th level Transmutation

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Globe of Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (10-foot radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a glass or crystal bead that shatters when the spell ends

An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration.
Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can't affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the barrier blocks spells of one level higher for each slot level above 6th.

Magicien 6th level Abjuration

Guards and Wards [1/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

You create a ward that protects jusqu'à 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be jusqu'à 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.
When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.
Guards and wards creates the following effects within the warded area.
Corridors: Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.
Doors: All

Magicien 6th level Abjuration

Guards and Wards [2/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover jusqu'à ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall.
Stairs: Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts.
Other Spell Effect: You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold.
â Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.
â Place magic mouth in two locations.
â Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts.

Magicien 6th level Abjuration

Guards and Wards [3/3]

  • casting time10 minutes
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

â Place a constant gust of wind in one corridor or room.
â Place a suggestion in one location. You select an area of jusqu'à 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.
The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.
You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.

Magicien 6th level Abjuration

Investiture of Flame

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

Flames race across your body, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 9 mètres for the spell's duration. The flames don't harm you. Until the spell ends, you gain the following benefits:
â You are immune to fire damage and have resistance to cold damage.
â Any creature that moves within 5 feet of you for the first time on a turn or ends its turn there takes 1d10 fire damage.
â You can use your action to create a line of fire 15 feet long and 5 feet wide extending from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Ice

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

Until the spell ends, ice rimes your body, and you gain the following benefits:
â You are immune to cold damage and have resistance to fire damage.
â You can move across difficult terrain created by ice or snow without spending extra movement.
â The ground in a 10-foot radius around you is icy and is difficult terra in for creatures other than you. The radius moves with you.
â You can use your action to create a 15-foot cone of freezing wind extending from your outstretched hand in a direction you choose. Each creature in the cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d6 cold damage on a failed save, or half as much da mage on a successful one. A creature that fails its save against this effect has its speed halved until the start of your next turn.

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Stone

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

Until the spell ends, bits of rock spread across your body, and you gain the following benefits:
â You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks.
â You can use your action to create a small earthquake on the ground in a 15-foot radius centered on you. Other creatures on that ground must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
â You can move across difficult terrain made of earth or stone without spending extra movement. You can move through solid earth or stone as if it was air and without destabilizing it, but you can't end your movement there. If you do so, you are ejected to the nearest unoccupied space, this spell ends, and you are stunned until the end of your next turn.

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Investiture of Wind

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

Until the spell ends, wind whirls around you, and you gain the following benefits:
â Ranged weapon attacks made against you have disadvantage on the attack roll.
â You gain a flying speed of 18 mètres. If you are still flying when the spell ends, you fall, unless you can somehow prevent it.
â You can use your action to create a cube de 4,50 mètres of swirling wind centered on a point you can see within 18 mètres ofyou. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A creature takes 2d10 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a Large or smaller creature fails the save, that creature is also pushed jusqu'à 3 mètres away from the center of the cube.

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

Magic Jar [1/3]

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul jusqu'à 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spells can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 heures.
Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the

Magicien 6th level Nécromancie

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Magic Jar [2/3]

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

statistics of the creature though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class feature. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.
Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.
While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.
If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you, or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the

Magicien 6th level Nécromancie

Magic Jar [3/3]

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp

container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.
When the spell ends, the container is destroyed.

Magicien 6th level Nécromancie

Mass Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration24 heures

a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence jusqu'à twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first

Magicien 6th level Enchantment

Mass Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • duration24 heures

a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

beggar they meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.
At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 jours. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 jours. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

Magicien 6th level Enchantment

Mental Prison

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

You attempt to bind a creature within an illusory cell that only it perceives. One creature you can see within range must make an Intelligence saving throw. The target succeeds automatically if it is immune to being charmed. On a successful save, the target takes 5d10 psychic damage, and the spell ends. On a failed save, the target takes 5d10 psychic damage, and you make the area immediately around the target's space appear dangerous to it in some way. You might cause the target to perceive itself as being surrounded by fire, floating razors, or hideous maws filled with dripping teeth. Whatever form the illusion takes, the target can't see or hear anything beyond it and is restrained for the spell's duration. If the target is moved out of the illusion, makes a melee attack through it, or reaches any part of its body through it, the target takes 10d10 psychic damage, and the spell ends.

Magicien (XGE) 6th level Illusion

Move Earth [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 2 heures

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar jusqu'à 20 feet high, raise or lower the square's elevation by jusqu'à 20 feet, dig a trench jusqu'à 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.
At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.
Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.
This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a

Magicien 6th level Transmutation

Move Earth [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 2 heures

an iron blade and a small bag containing a mixture of soils - clay, loam, and sand

structure unstable, it might collapse.
Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

Magicien 6th level Transmutation

Otiluke's Freezing Sphere [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a small crystal sphere

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On successful save, it takes half as much damage.
If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 9 mètres square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.
You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal

Magicien 6th level Evocation

Otiluke's Freezing Sphere [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a small crystal sphere

range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th

Magicien 6th level Evocation

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Otto's Irresistible Dance

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place - shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.
A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

Magicien 6th level Enchantment

Programmed Illusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last jusqu'à 5 minutes.
When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.
The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 9 mètres of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion

Magicien 6th level Illusion

Programmed Illusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Magicien 6th level Illusion

Scatter

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

The air quivers around jusqu'à five creatures of your choice that you can see within range. An unwilling creature must succeed on a Wisdom saving throw to resist this spell. You teleport each affected target to an unoccupied space that you can see within 36 mètres of you. That space must be on the ground or on a floor.

Magicien (XGE) 6th level Invocation

Soul Cage [1/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 18 mètres of you dies
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a tiny silver cage worth 100 gp

This spell snatches the soul of a humanoid as it dies and traps it inside the tiny cage you use for the material component. A stolen soul remains inside the cage until the spell ends or until you destroy the cage, which ends the spell. While you have a soul inside the cage, you can exploit it in any of the ways described below. You can use a trapped soul jusqu'à six times. Once you exploit a soul for the sixth time, it is released, and the spell ends. While a soul is trapped, the dead humanoid it came from can't be revived.
Steal Life: You can use a action bonus to drain vigor from the soul and regain 2d8 hit points.
Query Soul: You ask the soul a question (no action required) and receive a brief telepathic answer, which you can understand regardless of the language used. The soul knows only what it knew in life, but it must answer you truthfully and to the best of its ability. The answer is no more than a sentence or two and might be cryptic.
Borrow Experience: You can use a action bonus to

Magicien (XGE) 6th level Nécromancie

Soul Cage [2/2]

  • casting time1 reaction, which you take when a humanoid you can see within 18 mètres of you dies
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a tiny silver cage worth 100 gp

bolster yourself with the soul's life experience, making your next attack roll, ability check, or saving throw with advantage. If you don't use this benefit before the start of your next turn, it is lost.
Eyes of the Dead: You can use an action to name a place the humanoid saw in life, which creates an invisible sensor somewhere in that place if it is on the plane of existence you're currently on. The sensor remains for as long as you concentrate, jusqu'à 10 minutes (as if you were concentrating on a spell). You receive visual and auditory information from the sensor as if you were in its space using your senses.
A creature that can see the sensor (such as one using see invisibility or truesight) sees a translucent image of the tormented humanoid whose soul you caged.

Magicien (XGE) 6th level Nécromancie

Sunbeam

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a magnifying glass

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.
For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 9 mètres. The light is sunlight.

Magicien 6th level Evocation

Tenser's Transformation

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a few hairs from a bull

You endow yourself with endurance and martial prowess fueled by magic. Until the spell ends , you can't cast spells, and you gain the following benefits:
â You gain 50 temporary hit points. If any of these remain when the spell ends, they are lost.
â You have advantage on attack rolls that you make with simple and martial weapons.
â When you hit a target with a weapon attack, that target takes an extra 2d12 force damage.
â You have proficiency with all armor, shields, simple weapons, and martial weapons.
â You have proficiency in Strength and Constitution saving throws.
â You can attack twice, instead of once, when you take the Attack action on your turn. You ignore this benefit if you already have a feature, like Extra Attack, that gives you extra attacks.
Immediately after the spell ends, you must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.

Magicien (XGE) 6th level Transmutation

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

an ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from mushroom powder, saffron, and fat, and is consumed by the spell

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 36 mètres.

Magicien 6th level Divination

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Wall of Ice [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a small piece of quartz

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with radium of jusqu'à 3 mètres, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.
If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.
The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d6 cold

Magicien 6th level Evocation

Wall of Ice [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a small piece of quartz

damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6 for each slot level above 6th.

Magicien 6th level Evocation

Crown of Stars

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Seven star-like motes of light appear and orbit your head until the spell ends. You can use a action bonus to send one of the motes streaking toward one creature or object within 36 mètres of you. When you do so, make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 4d12 radiant damage. Whether you hit or miss, the mote is expended. The spell ends early if you expend the last mote.
If you have four or more motes remaining, they shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 9 mètres. If you have one to three motes remaining, they shed dim light in a 30-foot radius.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the number of motes created increases by two for each slot level above 7th.

Magicien (XGE) 7th level Evocation

Delayed Blast Fireball [1/2]

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a tine ball of bat guano and sulfur

A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.
If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead jusqu'à 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and

Magicien 7th level Evocation

Delayed Blast Fireball [2/2]

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a tine ball of bat guano and sulfur

the bead explodes.
The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.

Magicien 7th level Evocation

Etherealness [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationJusqu'à 8 heures

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 18 mètres away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plaen you originated from.
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are

Magicien 7th level Transmutation

Etherealness [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationJusqu'à 8 heures

moved.
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target jusqu'à three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 3 mètres of you when you cast the spell.

Magicien 7th level Transmutation

Finger of Death

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8+30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

Magicien 7th level Nécromancie

Forcecage [1/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

ruby dust worth 1,500 gp

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box as you choose.
A prison in the shape of a cage can be jusqu'à 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.
A prison in the shape of a box can be jusqu'à 3 mètres on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out of the area.
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to

Magicien 7th level Evocation

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Forcecage [2/2]

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

ruby dust worth 1,500 gp

exit the cage. On a failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.
This spell can't be dispelled by dispel magic.

Magicien 7th level Evocation

Mirage Arcane

  • casting time10 minutes
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 jours

You make terrain in an area jusqu'à 1,5 kilomètre square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.
The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell's area disappears immediately.
Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form, however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

Magicien 7th level Illusion

Mordenkainen's Magnificent Mansion [1/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 3 mètres tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 9 mètres of it. While closed, the portal is invisible.
Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.
You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 3 mètres on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine course banquet for jusqu'à 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a

Magicien 7th level Invocation

Mordenkainen's Magnificent Mansion [2/2]

  • casting time1 minute
  • range300 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

Magicien 7th level Invocation

Mordenkainen's Sword

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.
When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit. the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a action bonus on each of your turns to move the sword jusqu'à 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

Magicien 7th level Evocation

Plane Shift [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

You and jusqu'à eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second Niveau - of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.
Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.
You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma

Magicien 7th level Invocation

Plane Shift [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence

saving throw. If the creature fails the save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

Magicien 7th level Invocation

Power Word Pain

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

You speak a word of power that causes waves of intense pain to assail one creature you can see within range. If the target has 100 hit points or fewer, it is subject to crippling pain. Otherwise, the spell has no effect on it. A target is also unaffected if it is immune to being charmed.
While the target is affected by crippling pain, any speed it has can be no higher than 3 mètres. The target also has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws, other than Constitution saving throws. Finally, if the target tries to cast a spell, it must first succeed on a Constitution saving throw, or the casting fails and the spell is wasted.
A target suffering this pain can make a Constitution saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the pain ends.

Magicien (XGE) 7th level Enchantment

Prismatic Spray [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.
1-Red: The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
2-Orange: The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
3-Yellow: The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
4-Green: The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
5-Blue: The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
6-Indigo: On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both

Magicien 7th level Evocation

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Prismatic Spray [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (60 foot cone)

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

until the target collects three of a kind.
7-Violet: On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)
8-Special: The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

Magicien 7th level Evocation

Project Image [1/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 day

a small replica of you made from materials worth at least 5 gp

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.
You can use your action to move this illusion jusqu'à twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a action bonus, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your

Magicien 7th level Illusion

Project Image [2/2]

  • casting time1 action
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 day

a small replica of you made from materials worth at least 5 gp

spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Magicien 7th level Illusion

Reverse Gravity

  • casting time1 action
  • range100 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a lodestone and iron filings

This spell reverses gravity in a 50-foot-radius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren't somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall.
If some solid object (such as a ceiling) is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration.
At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.

Magicien 7th level Transmutation

Sequester

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by the divination of spells.
If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.
You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1,5 kilomètre of the target. Examples include after 1,000 years or when the tarrasque awakes. This spells also ends if the target takes any damage.

Magicien 7th level Transmutation

Simulacrum [1/2]

  • casting time12 heures
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell

You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.
The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.
If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to

Magicien 7th level Illusion

Simulacrum [2/2]

  • casting time12 heures
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell

snow and melts instantly.
If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

Magicien 7th level Illusion

Symbol [1/4]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 3 mètres in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 3 mètres from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the

Magicien 7th level Abjuration

Symbol [2/4]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a

Magicien 7th level Abjuration

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Symbol [3/4]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 9 mètres away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is

Magicien 7th level Abjuration

Symbol [4/4]

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation or triggered

mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes

erratic.
Pain: Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Magicien 7th level Abjuration

Teleport [1/3]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

This spell instantly transports you and jusqu'à eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.
Familiarity-Mishap-Similar Area-Off Target-On Target
Perm. Circle - xxxx - xxxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Assoc. Object - xxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Very Familiar - 01-05 - 06-13. - - - 14-24. - - - 25-100
Seen Casually- 01-33 - 34-43. - - - 44-53. - - - 54-100
Viewed Once - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
Description. - - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
False Dest. - - - 01-50 - 51-100. - - xxxxxxxx - xxxxxx
Familiarity: Permanent Circle means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. Associated Object means that you possess an object taken from the desired

Magicien 7th level Invocation

Teleport [2/3]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a Lich's secret tomb.
Very Familiar is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell. Seen Casually is some place you have seen more than once but with which you aren't very familiar. Viewed Once is a place you have seen once, possibly using magic. Description is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.
False Destination is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.
On Target: You and your group (or the target object) appear where you want to go.
Off Target: You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be travelled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off

Magicien 7th level Invocation

Teleport [3/3]

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as north-east, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.
Similar Area: You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.
Mishap: The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).

Magicien 7th level Invocation

Whirlwind [1/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a piece of straw

A whirlwind howls down to a point that you can see on the ground within range. The whirlwind is a 10-foot-radius, 30-foot-high cylinder centered on that point. Until the spell ends, you can use your action to move the whirlwind jusqu'à 9 mètres in any direction along the ground. The whirlwind sucks up any Medium or smaller objects that aren't secured to anything and that aren't worn or carried by anyone.
A creature must make a Dexterity saving throw the first time on a turn that it enters the whirlwind or that the whirlwind enters its space, including when the whirlwind first appears. A creature takes 10d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. In addition, a Large or smaller creature that fails the save must succeed on a Strength saving throw or become restrained in the whirlwind until the spell ends. When a creature starts its turn restrained by the whirlwind, the creature is pulled 5 feet higher inside it, unless the creature is at the top. A restrained creature moves with

Magicien (XGE) 7th level Evocation

Whirlwind [2/2]

  • casting time1 action
  • range300 feet

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a piece of straw

the whirlwind and falls when the spell ends, unless the creature has some means to stay aloft.
A restrained creature can use an action to make a Strength or Dexterity check against your spell save DC. If successful, the creature is no longer restrained by the whirlwind and is hurled 3d6 x 3 mètres away from it in a random direction.

Magicien (XGE) 7th level Evocation

Abi-Dalzim's Horrid Wilting

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a bit of sponge

You draw the moisture from every creature in a 30-foot cube centered on a point you choose within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. Constructs and undead aren't affected, and plants and water elementals make this saving throw with disadvantage. A creature takes 12d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Nonmagical plants in the area that aren't creatures, such as trees and shrubs, wither and die instantly.

Magicien (XGE) 8th level Nécromancie

Antimagic Field [1/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a pinch of powdered iron or iron filings

A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.
Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.
Targeted Effects: Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.
Areas of Magic: The area of another spell or magical effect, such as fireball, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is

Magicien 8th level Abjuration

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Antimagic Field [2/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a pinch of powdered iron or iron filings

suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.
Spells: Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.
Magic Items: The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 long sword in the sphere functions as a nonmagical long sword. A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or piece of magic ammunition fully leaves the sphere (For example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.
Magical Travel: Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A

Magicien 8th level Abjuration

Antimagic Field [3/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (10-foot-radius sphere)

  • componentsV, S M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a pinch of powdered iron or iron filings

portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spells, temporarily closes while in the sphere.
Creatures and Objects: A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.
Dispel Magic: Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don't nullify each other.

Magicien 8th level Abjuration

Antipathy/Sympathy [1/3]

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.
Antipathy: The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 18 mètres of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 18 mètres of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 18 mètres from the target and can't see it, the

Magicien 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [2/3]

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 18 mètres of it.
Sympathy: The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 18 mètres of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 18 mètres of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.
Ending the Effect: If an affected creature ends its turn while not within 18 mètres of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. ON a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling

Magicien 8th level Enchantment

Antipathy/Sympathy [3/3]

  • casting time1 heure
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect

of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spells is allowed another Wisdom saving throw every 24 heures while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

Magicien 8th level Enchantment

Clone

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a diamond worth at least 1,000 gp and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes, and a vessel worth at least 2,000 gp that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature, such as a huge urn, coffin, mud-filled cyst in the ground, or crystal container filled with salt water

This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside as a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 jours you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.
At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original's equipment. The original creature's physical remains, if they still exist, become inert and can't thereafter be restored to life, since the creature's soul is elsewhere.

Magicien 8th level Nécromancie

Control Weather [1/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 8 heures

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.
When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season.
You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 x 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.
Precipitation: Stage 1 - Clear Stage 2 - Light clouds Stage 3 - Overcast or ground fog Stage 4 - Rain, hail or snow Stage 5 - Torrential rain, driving hail or blizzard
Temperature: Stage 1 - Unbearable heat Stage 2 - Hot Stage 3 - Warm Stage 4 - Cool Stage 5 - Cold

Magicien 8th level Transmutation

Control Weather [2/2]

  • casting time10 minutes
  • rangePersonnelle (5-mile radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 8 heures

burning incense and bits of earth and wood mixed in water

Stage 6 - Arctic cold
Wind: Stage 1 - Calm Stage 2 - Moderate wind Stage 3 - Strong wind Stage 4 - Gale Stage 5 - Storm

Magicien 8th level Transmutation

Demiplane

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsS
  • duration1 heure

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 9 mètres in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.
Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

Magicien 8th level Invocation

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Dominate Monster [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Magicien 8th level Enchantment

Dominate Monster [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

throw succeeds, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, jusqu'à 8 heures.

Magicien 8th level Enchantment

Feeblemind

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 jours, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Magicien 8th level Enchantment

Illusory Dragon [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

By gathering threads of shadow material from the Shadowfell, you create a Huge shadowy dragon in an unoccupied space that you can see within range. The illusion lasts for the spell's duration and occupies its space, as if it were a creature.
When the illusion appears, any of your enemies that can see it must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened of it for 1 minute. If a frightened creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to the illusion, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success.
As a action bonus on your turn, you can move the illusion jusqu'à 18 mètres. At any point during its movement, you can cause it to exhale a blast of energy in a 60-foot cone originating from its space. When you create the dragon, choose a damage type: acid, cold, fire, lightning, necrotic, or poison. Each creature in the cone must make an Intelligence saving throw, taking 7d6 damage of the chosen damage type on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The illusion is tangible because of the shadow stuff used to create it, but attacks miss it automatically, it succeeds on all saving throws, and it is immune to all damage

Magicien (XGE) 8th level Illusion

Illusory Dragon [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

and conditions. A creature that uses an action to examine the dragon can determine that it is an illusion by succeeding on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through it and has advantage on saving throws against its breath.

Magicien (XGE) 8th level Illusion

Incendiary Cloud

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per heure) disperses it.
When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell's area for the first time on a turn or ends its turn there.
The cloud moves 3 mètres directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.

Magicien 8th level Invocation

Maddening Darkness

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a drop of pitch mixed with a drop of mercury

Magical darkness spreads from a point you choose with in range to fill a 60-foot-radius sphere until the spell ends. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness. Nonmagical light, as well as light c reated by spells of 8th level or lower, can't illuminate the area.
Shrieks, gibbering, and mad laughter can be heard within the sphere. Whenever a creature starts its turn in the sphere, it must make a Wisdom saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Magicien (XGE) 8th level Evocation

Maze

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze.
The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur or goristro demon automatically succeeds).
When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.

Magicien 8th level Invocation

Mighty Fortress [1/3]

  • casting time1 minute
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

A fortress of stone erupts from a square area of ground of your choice that you can see within range. The area is 36 mètres on each side, and it must not have any buildings or other structures on it. Any creatures in the area are harmlessly lifted up as the fortress rises.
The fortress has four turrets with square bases, each one 20 feet on a side and 9 mètres tall, with one turret on each corner. The turrets are connected to each other by stone walls that are each 80 feet long, creating an enclosed area. Each wall is 1 foot thick and is composed of panels that are 3 mètres wide and 20 feet tall. Each panel is contiguous with two other panels or one other panel and a turret. You can place jusqu'à four stone doors in the fortress's outer wall.
A small keep stands inside the enclosed area. The keep has a square base that is 50 feet on each side, and it has three floors with 10-foot-high ceilings. Each of the floors can be divided into as many rooms as you like, provided each room is at least 5 feet on

Magicien (XGE) 8th level Invocation

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Mighty Fortress [2/3]

  • casting time1 minute
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

each side. The floors of the keep are connected by stone staircases, its walls are 6 inches thick, and interior rooms can have stone doors or open archways as you choose. The keep is furnished and decorated however you like, and it contains sufficient food to serve a nine-course banquet for jusqu'à 100 people each day. Furnishings, food, and other objects created by this spell crumble to dust if removed from the fortress.
A staff of one hundred invisible servants obeys any command given to them by creatures you designate when you cast the spell. Each servant functions as if created by the unseen servant spell.
The walls, turrets, and keep are all made of stone that can be damaged. Each 10-foot-by-10-foot section of stone has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. It is immune to poison and psychic damage. Reducing a section of stone to 0 hit points destroys it and might cause connected sections to buckle and collapse at the DM's discretion.
After 7 jours or when you cast this spell somewhere else,

Magicien (XGE) 8th level Invocation

Mighty Fortress [3/3]

  • casting time1 minute
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes

the fortress harmlessly crumbles and sinks back into the ground, leaving any creatures that were inside it safely on the ground.
Casting this spell on the same spot once every 7 jours for a year makes the fortress permanent.

Magicien (XGE) 8th level Invocation

Mind Blank

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration24 heures

Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

Magicien 8th level Abjuration

Power Word Stun

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

Magicien 8th level Enchantment

Sunburst

  • casting time1 action
  • range45 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

fire and a piece of sunstone

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.
A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded.
This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

Magicien 8th level Evocation

Telepathy

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

a pair of linked silver rings

You create a telepathic link between yourself and a willing creature with which you are familiar. The creature can be anywhere on the same plane of existence as you. The spell ends if you or the target are no longer on the same plane.
Until the spell ends, you and the target can instantaneously share words, images, sounds, and other sensory messages with one another through the link, and the target recognizes you as the creature it is communicating with. The spell enables a creature with an Intelligence score of at least 1 to understand the meaning of your words and take in the scope of any sensory messages you send to it.

Magicien 8th level Evocation

Astral Projection [1/3]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

You and jusqu'à eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation, it doesn't need food or air and doesn't age.
Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut-something that can happen only when an effect specifically states that it does-your soul and body are separated, killing you instantly.
Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane

Magicien 9th level Nécromancie

Astral Projection [2/3]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.
The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.
If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and

Magicien 9th level Nécromancie

Astral Projection [3/3]

  • casting time1 heure
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes

must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

Magicien 9th level Nécromancie

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Foresight

  • casting time1 minute
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

a hummingbird feather

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Magicien 9th level Divination

Gate [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.
The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.
Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.
When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal.

Magicien 9th level Invocation

Gate [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

a diamond worth at least 5,000 gp

You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

Magicien 9th level Invocation

Imprisonment [1/3]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell, if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn't need to breathe, eat, or drink, and it doesn't age. Divination spells can't locate or perceive the target.
When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment.
Burial: The target is entombed far beneath the earth in a sphere of magical force that is just large enough to contain the target. Nothing can pass through the sphere, nor can any creature teleport or use planar travel to get into or out of it.
The special component for this version of the spell is a small mithral orb.
Chaining: Heavy chains, firmly rooted in the ground, hold the target in place. The target is restrained until the spell ends, and it can't move or be moved by any means until then.
The special component for this version of the spell

Magicien 9th level Abjuration

Imprisonment [2/3]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

is a fine chain of precious metal.
Hedged Prison: The spell transports the target into a tiny demiplane that is warded against teleportation and planar travel. The demiplane can be a labyrinth, a cage, a tower, or any similar confined structure or area of your choice.
The special component for this version of the spell is a miniature representation of the prison made from jade.
Minimus Containment: The target shrinks to a height of 1 inch and is imprisoned inside a gemstone or similar object. Light can pass through the gemstone normally (allowing the target to see out and other creatures to see in), but nothing else can pass through, even by means of teleportation or planar travel. The gemstone can't be cut or broken while the spell remains in effect.
The special component for this version of the spell is a large, transparent gemstone, such as a corundum, diamond, or ruby.
Slumber: The target falls asleep and can't be awoken.
The special component for this version of the spell consists of

Magicien 9th level Abjuration

Imprisonment [3/3]

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationJusqu'à dissipation

a vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target

rare soporific herbs.
Ending the Spell: During the casting of the spell, in any of its versions, you can specify a condition that will cause the spell to end and release the target. The condition can be as specific or as elaborate as you choose, but the DM must agree that the condition is reasonable and has a likelihood of coming to pass. The conditions can be based on a creature's name, identity, or deity but otherwise must be based on observable actions or qualities and not based on intangibles such as level, class, or hit points.
A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it.
You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.

Magicien 9th level Abjuration

Invulnerability

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 10 minutes

a small piece of adamantine worth at least 500 gp, which the spell consumes

You are immune to all damage until the spell ends.

Magicien (XGE) 9th level Abjuration

Mass Polymorph [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a caterpillar cocoon

You transform jusqu'à ten creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses

Magicien (XGE) 9th level Transmutation

Mass Polymorph [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a caterpillar cocoon

all its temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Magicien (XGE) 9th level Transmutation

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Meteor Swarm

  • casting time1 action
  • range1,5 kilomètre

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once.
The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

Magicien 9th level Evocation

Power Word Kill

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • durationInstantanée

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you chose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

Magicien 9th level Enchantment

Prismatic Wall [1/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall - jusqu'à 27 mètres long, 9 mètres high, and 1 inch thick - entered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere jusqu'à 9 mètres in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.
The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute.
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected

Magicien 9th level Abjuration

Prismatic Wall [2/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

by that layer's properties as described below.
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. A rod of cancellation destroys a prismatic wall, but an antimagic field has no effect on it.
Red: The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.
Orange: The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
Yellow: The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
Green: The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater

Magicien 9th level Abjuration

Prismatic Wall [3/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.
Blue: The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.
Indigo: On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the creature collects three of a kind.
While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.
Violet: On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is

Magicien 9th level Abjuration

Prismatic Wall [4/4]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

Magicien 9th level Abjuration

Psychic Scream

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsS
  • durationInstantanée

You unleash the power of your mind to blast the intellect of jusqu'à ten creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Magicien (XGE) 9th level Enchantment

Shapechange [1/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.
Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature, If the creature has the same proficiency as you, and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.
You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a

Magicien 9th level Transmutation

Shapechange [2/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.
You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision) unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.
When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

Magicien 9th level Transmutation

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Shapechange [3/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception - if your new form has more hit pints than your current one, your hit points remain at their current value.

Magicien 9th level Transmutation

Time Stop

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantanée

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4+1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.
This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.

Magicien 9th level Transmutation

True Polymorph [1/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

Choose one creature with at least 1 hit point or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation becomes permanent.
Shapechangers aren't affected by this spell. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.
The target

Magicien 9th level Transmutation

True Polymorph [2/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what

Magicien 9th level Transmutation

True Polymorph [3/3]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 heure

a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.
Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

Magicien 9th level Transmutation

Weird

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration,
    jusqu'à 1 minute

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

Magicien 9th level Illusion

Wish [1/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.
The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect. Alternatively, you can create one of the following effects of your choice.
â You create one object of jusqu'à 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.
â You allow jusqu'à twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell.
â You grant jusqu'à ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.
â You grant jusqu'à ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 heures. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.
â You undo a single recent event by forcing a reroll

Magicien 9th level Invocation

Wish [2/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.
You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance, the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.
The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell

Magicien 9th level Invocation

Wish [3/3]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanée

weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 jours. For each of those jours that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 jours. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish ever again if you suffer this stress.

Magicien 9th level Invocation

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Magicien