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Elfe

Ajustement de caractéristique:
votre Dexterité augmente de +2.

Vision dans le noir:
• Dans le Noir => comme en Lumire Faible.
• En Lumire Faible[18m] comme en Lumire Vive
• Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens affûtés:
vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féérique:
tu as l'avantage aux jets de sauvegarde vs effets de charme, et la magie ne peut pas t'endormir.

Transe: les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est transe). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal, et ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Elfe Race

Haut-Elfe

Tu as l'esprit vif et connais les rudiments de la magie.
Les elfes du soleil sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et mêmes aux autres elfes. Ils ont la peau couleur de bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir.
Les elfes de la lune, plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains et les autres races. Plus pâles, ils ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.

Ajustement de caractéristique: [INT +1].

Entrainement aux armes elfiques:
vous obtenez la maîtrise des
• Épées (longues et courtes) et des
• Arcs (longs et courts).

Sorts mineurs:
vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'intelligence est votre caractéristique pour lancer ce sort.

Langue additionnelle: vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

Haut-Elfe Sous-Race

Elfe des Bois

En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguiss et une forte intuition. Vous vous dplacez rapidement et discrtement dans vos forts. Les Elfes des bois (galement appels elfes sauvages ou elfes verts) sont reclus et mfiants envers les non-elfes. La peau des elfes des bois tend tre cuivre, parfois avec des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois aussi tre blonds ou cuivrs. Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.

Ajustement de caractéristique: Votre sagesse augmente de +1.

Entrainement aux armes elfiques:
vous obtenez la maîtrise des
• Épées (longues et courtes) et des
• Arcs (longs et courts).

Pied Lger:
Votre vitesse de dplacement passe 10,5m.

Cachette naturelle: Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone visibilit rduite, comme en prsence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phnomne naturel.

Elfe des Bois Sous-Race

Halfelin

Ajustement de caractéristique:
votre dexterité augmente de +2.

Chanceux:
Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat. (Cette capacité n'est pas limité à un usage par repos, elle est illimité)

Vaillant:
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Agilité halfeline:
Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature de taille supérieure à la vôtre.

Halfelin Race

Halfelin Pied-Léger

En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Ajustement de caractéristique:
votre charisme augmente de +1.

Discrétion naturelle:
vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Halfelin Pied-Léger Sous-Race

Halfelin Corpulent

En tant que halfelin corpulent, vous êtes plus robuste que la moyenne et possédez une certaine résistance au poison. Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Ce sont les plus communs au sud des Royaumes Oubliés.

Ajustement de caractéristiques:
votre constitution augmente de +1.

Résistance du corpulent:
vous obtenez
• l'avantage aux jets de sauvegarde vs le poison
• la resistance contre les dégâts de poison.

Halfelin Corpulent Sous-Race

Nain

Ajustement de caractéristique:
votre constitution augmente de +2.

Vision dans le noir:
• Dans le Noir => comme en Lumire Faible.
• En Lumire Faible[18m] comme en Lumire Vive
• Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance Naine Vous obtenez:
• l'avantage aux jets de sauvegarde vs le poison
• la resistance contre les dégâts de poison.

Entrainement aux armes naines vous obtenez la maîtrise des
• hachettes,
• haches d'armes,
• marteaux légers et
• marteaux de guerre.

Maîtrise des outils:
vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan:
• outils de forgeron,
• outils de brasseur ou
• outils de maçon.

Connaissance de la Pierre: double bonus de matrise pour tout Jet d'Intelligence[Histoire] en relation avec l'origine de travaux lis la pierre.

Nain Race

Nain des Collines

En tant que Nain des Collines, vous avez des sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable.

Ajustement de caractéristique:
votre sagesse augmente de +1.

Robustesse Naine:
vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau.

Nain des Collines Sous-Race

Nain des Montagnes

En tant que Nain des Montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire.

Ajustement de caractéristique:
votre force augmente de +2.

Formation au port des armures naines:
vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.

Nain des Montagnes Sous-Race

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Guerrier

Style de combat = Défense Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Second Souffle:
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts.
A votre tour vous pouvez utiliser une action-bonus pour regagner [1d10+Niveau] points de vie.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utliser de nouveau.

Sursaut: ( partir du niveau 2) votre tour, vous pouvez raliser une action supplmentaire en plus de votre action normale et de votre ventuelle action bonus.

Archétype martial = Champion
Vous vous concentrez sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle, combinant une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Critique Amélioré: (à partir du niveau 3),
vos attaques avec les armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

1d10 (ou 6) + mod[CON] Classe

Enrichir un Grimoire [1/2]

Il existe 2 faons d'enrichir son grimoire: apprendre de nouveaux sorts avec l'exprience, ou alors en les recopiant d'autres sources.

Apprendre des sorts: à chaque gain de niveau, ajoutez 2 sorts* de mage à votre grimoire.

Copier un sort dans son grimoire
Lorsque vous trouvez un sort de magicien (et non pas un tour de magie mineur), vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier. Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation.

Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 pières d'or. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez

1d10 (ou 6) + mod[CON] Magicien

Enrichir un Grimoire [2/2]

besoin pour écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.

1d10 (ou 6) + mod[CON] Magicien

Copier un Grimoire

Remplacer le grimoire
Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus facilement et plus rapidement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort.

Vous devez passer seulement
[1h + 10po] pour chaque niveau de sort.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous aviez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplire le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.

1d10 (ou 6) + mod[CON] Magicien

Magicien [1/2]

Lanceur de sorts
DD = 8 + maîtrise + mod[INT]
Mod d'attaque de sort = maîtrise + mod[INT]

Rituel: vous pouvez lancer un sort de magicien étiquetté rituel si vous avez le sort dans le grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort.

Restauration magique: vous regagnez une partie de votre énergie margique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour, après un repos court, vous récupérez [la moitié de votre niveau de magicien arrondi au supérieur] niveaux d'emplacements de sorts dépensés.

Façonneur de sorts: vous pouvez créer des poches de relative sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d'entre elles égal à [1 + le niveau du sort]. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si elles devraient normalement en prendre la moitié sur un jet de

1d6 (ou 4) + mod[CON] Classe

Magicien [2/2]

sauvegarde réussi.

1d6 (ou 4) + mod[CON] Classe

Magicien

Evocateur Érudit: l'or et le temps que vous devez passer pour copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont réduits de moitié: désormais:
1h et 25po par niveau d'évocation.

Tradition Arcanique = Evocation: vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlantes, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.

1d6 (ou 4) + mod[CON] Classe

1d6 (ou 4) + mod[CON]

Roublard

Attaque Sournoise

Expertise 2 comptences (de votre choix) que vous matrisez (vous pouvez choisir la maîtrise de vos outils de voleur) voient leur bonus de maîtrise doublé.

Ruse + Mains Lestes: Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour
• [Se Désengager],
• [Se Cacher], ou
• [Foncer]
• [un jet de Dextérité (Escamotage)],
• [Désarmer un piège avec outils de voleur]
• [Ouvrir une serrure avec Outils de Voleur], ou
• prendre l'action [Utiliser un Objet].

Monte-en-l'Air:
Escalader ne vous coûte plus aucun mouvement supplémentaire.
• La distance que vous pouvez couvrir en Saut en Longueur augmente de mod[DEX]x30cm.

Jargon des Voleurs

1d8 (ou 5) + mod[CON] Classe

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Attaque Sournoise

Attaque Sournoise: Vous savez trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi.
Une fois par tour, vous pouvez infliger [1d6 dégâts supplémentaires] à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage si un autre ennemi de la cible est à 1,5m ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux. (cf tableau)

Conditions de l'Attaque Sournoise:
❶ vous réussissez à toucher la cible
❷ l'arme que vous utilisez est soit:
• une arme de finesse ou
• une arme à distance
❸ Position tactique:
• vous avez l'avantage au jet d'attaque ou alors
• vous n'avez pas de désavantage et la cible a déjà un ennemi à moins de 1,5m

Roublard Roublard

Jargon des Voleurs

Jargon des Voleurs: Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparament normale.

Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages.

Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.


En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Roublard Roublard

Roublard

Roublard

Roublard

Roublard

Roublard

Roublard [1/3]



Archétype de Roublard = Voleur
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autre criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer
Expertisechoisissez 2 compétences que vous maîtrisez (vous pouvez choisir la maîtrise de vos outils de voleur). Ces 2 compétences voient leur bonus de maîtrise doublé.

Ruse + Mains Lestes: Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour
• [Se Désengager],

1d8 (ou 5) + mod[CON] Classe

Roublard [2/3]

• [Se Cacher], ou
• [Foncer].

Mains Lestes: vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet.

Monte-en-l'Air: Vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale: escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente de 30cm pour chaque point de votre modificateur de dextérité.

Jargon des Voleurs: Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparament normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un

1d8 (ou 5) + mod[CON] Classe

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Roublard [3/3]

ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

1d8 (ou 5) + mod[CON] Classe

1d8 (ou 5) + mod[CON]

1d8 (ou 5) + mod[CON]

1d8 (ou 5) + mod[CON]

nom

  • casting timeaction
  • rangeportee

  • componentsconditions
  • durationduree

texte explicatif

qui peut faire ca niveau

Vision dans le noir

Vous pouvez voir à 18m dans une faible lumière comme vous verriez avec une lumière vive.
Vous pouvez voir dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.

Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Elfe Race

Ascendance Féérique

Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Elfe Race

Transe

Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est transe). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal, et ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Elfe Race

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