Il bersaglio deve superare un tiro salvezza in Carisma o perderà conoscenza per 1D20 x 10 minuti. Si sveglierà affetto da nausea per 1D4 x 15 minuti.
Se il bersaglio supera il tiro salvezza avrà la ssensazione di cadere nel buio, subendo gli effetti di nausea per 15 minuti.
Naussea: un bersaglio affetto da nausea ha svantaggio nei tiri di azione fisica
Un antico e potente movimento della mano usato da maghi e stregoni per potenziare gli incantesimi successivi.
Deve essere eseguito il turno prima di un altro incantesimo per avere effetto e darà vantaggio a quell'incantesimo
L'incantesimo viene usato per creare un portale connesso ad un altro luogo nello spazio, rendendo chi lo attraversa capace di aviaggiare per lunghe distanze in un secondo.
Il caster deve scegliere una parola che renderà attivo quel portale.
Può essere usato solo 3 volte
Lo stregone evoca dal regno dei Sogni delle forme arancioni dal pattern delicato che danzano davanti a lui in un cerchio dal raggio di 6 metri. Lo stregone può far spostare queste forme a volontà di 5 metri per turno.
Un giocatore che si trovi all'interno del cerchio avrà svantaggio su qualunque tiro di percezione
Tutti i giocatori al di fuori del cerchio avranno svantaggio sui tiri di percezione verso un giocatore all'interno