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Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Du streckst deine Hand aus und spürst ein Siegel des Beschützers in der Luft auf. Bis zum Ende deines nächsten Zuges bist du gefeit gegen Knüppel-, Durchdring- und Schlagschaden, der durch Waffenangriffe verursacht wird.

Barde Zaubertrick - Bannzauber

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Phosphor, Hexenholz oder Glühwurm

Du erschaffst bis zu 4 fackelgroße Lichter in Reichweite, so dass sie als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die 4 Lichter auch zu einer leuchtenden, vage menschähnlichen Form mittlerer Größe kombinieren. Welche Form auch immer du wählst, jedes Licht gibt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Meter ab.
Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deiner Runde bis zu 18 Meter an einen neuen Ort in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich innerhalb von 6 Metern von einem anderen Licht befinden, das durch diesen Zauber erzeugt wird, und ein Licht geht aus, wenn es die Reichweite des Zaubers überschreitet.

Barde Zaubertrick - Hervorrufung

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein wenig Make-up [auf das Gesicht aufgetragen], oder ein unheimlicher Gesichtsausdruck

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil bei allen Charisma-Checks, die auf eine Kreatur deiner Wahl gerichtet sind, die dir nicht feindlich gesinnt ist. Wenn der Zauber endet, erkennt die Kreatur, dass du Magie benutzt hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen, und wird dir gegenüber feindlich. Eine gewaltbereite Kreatur könnte dich angreifen. Eine andere Kreatur könnte Vergeltung auf andere Weise (nach Ermessen des DM) suchen, abhängig von der Art deiner Interaktion mit ihr.

Barde Zaubertrick - Widerrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst 1 Objekt, das nicht größer als 3 Meter in jeder Dimension ist. Bis zum Ende des Zaubers wirft das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 Metern und dimmt das Licht für weitere 6 Meter. Das Licht kann beliebig eingefärbt werden. Eine vollständige Abdeckung des Objekts mit etwas Undurchsichtigem blockiert das Licht. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut sprichst oder ihn als Aktion ablehnst.
Wenn du ein Objekt zum Ziel hast, das von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur mit einem Geschicklichkeitsrettungswurf erfolgreich sein, um den Zauber zu vermeiden.

Barde Zaubertrick - Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt, den du innerhalb des Reichweites wählst. Die Hand hält für die Wirkungsdauer oder bis du sie als Handlung ablehnst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich mehr als 9 Meter von dir entfernt befindet oder wenn du diesen Zauber erneut sprichst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst mit der Hand einen Gegenstand manipulieren, eine unverschlossene Tür oder einen Behälter öffnen, einen Gegenstand aus einem offenen Behälter verstauen oder herausholen oder den Inhalt aus einem Fläschchen gießen. Du kannst die Hand jedes Mal, wenn du sie benutzt, bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Barde Zaubertrick - Beschwörung

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

2 Magneteisensteine

Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt, das du berührst, wie z.B. ein gebrochenes Kettenglied, 2 Hälften eines gebrochenen Schlüssels, eine beschädigte Klappe oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss nicht größer als 33 Zentimeter in irgendeiner Dimension ist, reparierst du ihn und hinterlässt keine Spur vom früheren Schaden.
Dieser Zauber kann einen magischen Gegenstand oder Konstrukt physisch reparieren, aber der Zauber kann keine Magie eines derartigen Objekts wiederherstellen.

Barde Zaubertrick - Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Sie zeigen mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüstern eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Nachricht und kann flüsternd antworten, was nur Sie hören können.
Sie können diesen Zauber durch feste Objekte aussprechen, wenn Sie mit dem Ziel vertraut sind und wissen, dass es hinter der Barriere liegt. Magische Stille, 33 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnliches Metall, ein dünnes Blech aus Blei oder 90 Zentimeter Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss keiner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.

Barde Zaubertrick - Verwandlung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Vlies

Sie erzeugen ein Geräusch oder ein Bild eines Objekts in Reichweite, das für die gesamte Wirkungsdauer hält. Die Illusion endet auch, wenn Sie sie als Aktion aufgeben oder diesen Zauber erneut aussprechen.
Wenn Sie ein Geräusch erzeugen, kann seine Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schreien reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Brüllen eines Löwen, ein Schlagen von Trommeln oder jeder andere Klang, den du wählst. Der Klang bleibt während der gesamten Wirkungsdauer unvermindert erhalten, oder du kannst zu verschiedenen Zeiten diskrete Klänge erzeugen, bevor der Zauber endet.
Wenn Sie ein Bild von einem Objekt erstellen - wie z.B. einem Stuhl, schlammigen Fußabdrücken oder einer kleinen Truhe - darf es nicht größer als ein 1,5-Meter-Würfel sein. Das Bild kann keinen Ton, Licht, Geruch oder andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktion mit dem Bild offenbart es als Illusion, denn die Dinge können durch es hindurchgehen.
Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt,

Barde Zaubertrick - Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Vlies

um den Ton oder das Bild zu untersuchen, kann die Kreatur feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt,mit einem erfolgreichen Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen Ihren Zauber-Rettungswurf-SG handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, wird die Illusion für die Kreatur nachlassen.

Barde Zaubertrick - Illusion

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Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, den Anfänger zur Übung verwenden. Sie erzeugen einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite.
• Du erzeugst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie z.B. einen Funkenregen, einen Windstoß, schwache Musiknoten oder einen seltsamen Geruch.
• Du zündest sofort eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer an oder löschst sie aus.
• Du reinigst oder verschmutzst ein Objekt, das nicht größer als 1 Kubikfuß ist.
• Du kühlst, erwärmt oder würzt bis zu 1 Kubikfuß nicht lebenden Materials für 1 Stunde.
• Du lässt eine Farbe, eine kleine Markierung oder ein Symbol für 1 Stunde auf einem Objekt oder einer Oberfläche erscheinen.
• Du erschaffst ein nicht-magisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passen kann und bis zum Ende deiner nächsten Runde reicht.
Wenn du diesen Zauber mehrmals benutzt, kannst du bis zu 3 seiner nicht-unmittelbaren Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion abtun.

Barde Zaubertrick - Verwandlung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen Ausbruch von donnernden Geräuschen, der bis zu 30 Meter weit zu hören ist. Jede Kreatur in Reichweite, außer dir, muss einen die körperliche Verfassung schützenden Zug machen oder 1W6 Gewitterschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), 11. Stufe (3W6) und 17. Stufe (4W6) erreichst.

Barde (XGE) Zaubertrick - Hervorrufung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung des Ziels. In deiner nächsten Runde gewinnst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt, dieser Zauber ist noch nicht beendet.

Barde Zaubertrick - Prophezeihung

Gehässiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen versehen sind, auf eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Wenn das Ziel dich hören kann (obwohl es dich nicht verstehen muss), muss es mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein oder 1W4 psychischen Schaden nehmen und beim nächsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seiner nächsten Runde macht, Nachteile haben.
Der Schaden erhöht sich um 1W4, wenn du die 5. Stufe (2W4), 11. Stufe (3W4) und 17. Stufe (4W4) erreicht hast.

Barde Zaubertrick - Widerrufung

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Ein Häppchen Essen

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du es nicht böse meinst. Wähle ein Tier, das du in Reichweite sehen kannst. Es muss dich sehen und hören. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist, schlägt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier bei einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein oder für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir betört werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet, endet der Zauber.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliches Tier für jede Grad-Stufe über der Stufe 1 beeinflussen.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu 3 Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, müssen Charisma rettende Würfe machen. Wann immer ein Ziel, das diesen Rettungswurf nicht schafft, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen W4 würfeln und die gewürfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.


Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Grad-Stufe über dem 1. Grad wählen.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du in Reichweite sehen kannst. Er muss einen Weisheit rettenden Wurf machen, und zwar mit Vorteil, wenn du oder deine Gefährten ihn bekämpfen. Wenn er den Rettungswurf nicht schafft, wird er von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten etwas Schädliches tun. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.


Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 1 wählen. Die Kreaturen müssen in einem Umkreis von 9 Metern zueinander stehen, wenn du sie als Ziel hast.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Sprachen verstehen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Während der Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst. Du verstehst auch jede gesprochene Sprache, die du hörst. Du verstehst auch jede geschriebene Sprache, die du siehst, aber du musst die Oberfläche berühren, auf der die Wörter geschrieben sind. Es dauert etwa 1 Minute, um eine Seite Text zu lesen.
Dieser Zauber entschlüsselt keine geheimen Nachrichten in einem Text oder einer Zeichenfolge, wie beispielsweise ein Arkansiegel, das nicht Teil einer Schriftsprache ist.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält wieder eine Anzahl von Trefferpunkten, die 1W8 + deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keinen Einfluss auf Untote oder Konstrukte.


Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, erhöht sich die Heilung um 1d8 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

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Magie entdecken (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 9 Metern um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Handlung nutzen, um eine schwache Aura um jedes sichtbare Wesen oder Objekt in dem Gebiet zu sehen, das Magie trägt, und du lernst dessen Schule der Magie, sofern vorhanden.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber durch 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall, ein dünnes Bleiband oder 3 Fuß Holz oder Schmutz blockiert.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Selbstverkeidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du Veränderst dein Aussehen, einschließlich deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderer Habseligkeiten an deiner Person, bis der Zauber endet oder bis du deine Aktion benutzt, um ihn auszusetzen. Du kannst 33 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dünn, fett oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, musst also eine Form annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmaßen hat. Andernfalls liegt das Ausmaß der Illusion bei dir.
Die Veränderungen, die dieser Zauber mit sich bringt, halten der physischen Inspektion nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber benutzt, um deinem Outfit einen Hut hinzuzufügen, gehen Gegenstände durch den Hut, und jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder deinen Kopf und dein Haar fühlen. Wenn du diesen Zauber benutzt, um dünner zu erscheinen als du selbst, würde die Hand von jemandem, der dich berührt, auf dich treffen, während er sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du getarnt bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um dein Aussehen zu inspizieren und muss mit einem Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungswurf-SG erfolgreich sein.

Barde Illusion des 1. Grades

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du flüsterst eine unharmonische Melodie, die nur 1 Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann und die sie mit schrecklichen Schmerzen überschwemmt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nimmt er 3W6 psychischen Schaden und muss seine Reaktion, falls verfügbar, sofort nutzen, um sich so weit von dir wegzubewegen, wie es seine Geschwindigkeit erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährlichen Gebieten, wie z.B. einem Feuer oder einer Grube. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden und muss nicht wegziehen. Eine betäubte Kreatur gelingt automatisch beim Speichern.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst ein Zittern im Boden in Reichweite. Jede andere Kreatur als du in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitssparwurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet eine Kreatur 1W6 Knüppelschaden und wird krumm geschlagen. Wenn der Boden in diesem Bereich lose Erde oder Stein ist, wird er schwieriges Gelände, bis er geräumt ist, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 1,5 Metern mindestens 1 Minute benötigt, um von Hand geräumt zu werden.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde (XGE) Hervorrufung des 1. Grades

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jedes Objekt in einem 6-Meter-Würfel in Reichweite wird umgeben von Licht (einer Farbe deiner Wahl). Jede Kreatur in dem Gebiet, in dem der Zauber gewirkt wird, wird ebenfalls im Licht dargestellt, wenn sie einen Geschicklichkeitssparwurf nicht schafft. Während der Dauer des Angriffs verlieren Objekte und betroffene Kreaturen Licht in einem Radius von 3 Meter.
Jeder Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder ein betroffenes Objekt hat einen Vorteil, wenn der Angreifer es sehen kann, und die betroffene Kreatur oder das betroffene Objekt kann nicht davon profitieren, unsichtbar zu sein.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Federfall

  • casting time1 Reaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Reaktion - Wenn du oder eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir fällt, wähle bis zu 5 fallende Kreaturen in Reichweite. Die Sinkgeschwindigkeit einer fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde, bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, bevor der Zauber endet, erleidet sie keinen Fallschaden und kann auf ihren Füßen landen, und der Zauber endet für diese Kreatur.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhält wieder Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + deinem Zauberfähigkeitsmodifikator. Dieser Zauber hat keinen Einfluss auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, erhöht sich die Heilung um 1W4 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine willige Kreatur, die du berührst, ist von Tapferkeit erfüllt. Bis zum Ende des Zaubers ist die Kreatur immun gegen Angst und erhält temporäre Trefferpunkte, die deinem Zauberfähigkeitsmodifikator zu Beginn jeder Runde entsprechen. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte aus diesem Zauber.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 1 wählen.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst 1 Objekt, das du während des gesamten Wirkens des Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderes magisch durchdrungenes Objekt handelt, lernst du seine Eigenschaften und wie man sie benutzt, ob es eine Abstimmung erfordert, um sie zu benutzen, und wie viele Ladungen es hat, sofern vorhanden. Du lernst, ob irgendwelche Zauber den Gegenstand beeinflussen und was sie sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen während des gesamten Zauberns eine Kreatur berührst, erfährst du, welche Zauber, sofern vorhanden, ihn gerade beeinflussen.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

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Illusionsschrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsS, M
  • duration10 Tage

Eine bleihaltige Tinte im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht wird

Du schreibst auf Pergament, Papier oder anderem geeignetem Schreibmaterial und gibst ihr eine starke Illusion, die für die Wirkungsdauer des Zaubers andauert.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, wenn du den Zauber aussprichst, erscheint die Schrift normal, in deine Handschrift geschrieben, und vermittelt jede Bedeutung, die du beabsichtigt hast, als du den Text geschrieben hast. Allen anderen erscheint die Schrift so, als wäre sie in einer unbekannten oder magischen Schrift geschrieben, die nicht zu verstehen ist. Alternativ kannst du bewirken, dass das Schreiben als eine ganz andere Botschaft erscheint, die in einer anderen Handschrift und Sprache geschrieben wurde, wobei die Sprache eine sein muss, die du kennst.
Sollte der Zauber aufgehoben werden, verschwinden sowohl das ursprüngliche Skript als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Weitblick kann die versteckte Botschaft lesen.

Barde Illusion des 1. Grades

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Dreck

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 1 wählen.

Barde Verwandlung des 1. Grades

Lautloses Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein wenig Vlies

Du erstellst das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein 4,5-Meter-Würfel ist. Das Bild erscheint an einer Stelle innerhalb der Reichweite und hält die ganze Zeit an. Das Bild ist rein visuell, es wird nicht von Geräuschen, Gerüchen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Sie können Ihre Aktion nutzen, um das Bild zu veranlassen, sich an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seinen Standort wechselt, können Sie sein Aussehen so ändern, dass seine Bewegungen für das Bild natürlich erscheinen. Wenn Sie beispielsweise ein Bild einer Kreatur erstellen und bewegen, können Sie das Bild so verändern, dass es zu laufen scheint.
Die physische Interaktion mit dem Bild offenbart es als Illusion, da die Dinge durch es hindurchgehen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einem erfolgreichen Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungswurf-SG feststellen, dass es sich um eine

Barde Illusion des 1. Grades

Lautloses Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein wenig Vlies

Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild sehen.

Barde Illusion des 1. Grades

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblätter oder eine Grille

Dieser Zauber schickt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wirf 5W8, die Summe ist, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen, die sich innerhalb von 6 Metern von einem Punkt befinden, den du in Reichweite wählst, sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (ignoriert unbewusste Kreaturen).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bewusstlos, bis der Zauber endet, der Schläfer Schaden nimmt oder jemand eine Aktion ausführt, um den Schläfer wach zu rütteln oder zu schlagen. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe ab, bevor du zu der Kreatur mit den nächsten niedrigsten Trefferpunkten wechselst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder kleiner als die verbleibende Summe sein, damit diese Kreatur betroffen ist.
Untote und Kreaturen, die gegen Zauberei immun sind, sind von diesem Zauber nicht betroffen.

Auf höheren Graden:

Barde Verzauberung des 1. Grades

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblätter oder eine Grille

Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, würfle einen zusätzlichen 2W8 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Mit Tieren Sprechen(Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du bekommst die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und während der Wirkungsdauer verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber zumindest können Tiere dir Informationen über nahegelegene Orte und Monster geben, einschließlich allem, was sie wahrnehmen können oder am vergangenen Tag wahrgenommen haben. Du kannst ein Tier vielleicht überreden, einen kleinen Gefallen für dich zu tun, nach Ermessen des DM.

Barde Erkenntniszauber des 1. Grades

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Winzige Törtchen und eine Feder, durch die Luft gewedelt

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, nimmt alles als urkomisch lustig wahr und fällt in Lachanfälle, wenn dieser Zauber sie beeinflusst. Dem Ziel muss es durch einen Weisheitsrettungswurf gelingen, anfällig für Stürze zu sein, kampfunfähig zu werden und für die Wirkungsdauer nicht aufstehen zu können. Eine Kreatur mit einem Intelligenz-Wert von 4 oder weniger ist nicht betroffen.
Am Ende jeder ihrer Züge und jedes Mal, wenn sie Schaden nimmt, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen. Das Ziel hat einen Vorteil beim Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wird. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 1. Grades

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5-Meter-Würfel)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Welle donnernder Kraft ergießt sich aus dir heraus. Jede Kreatur in einem 4,5-Meter-Würfel, die von dir stammt, muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erleidet eine Kreatur 2W8 Gewitterschaden und wird 3 Meter von dir weggedrängt. Bei einer erfolgreichen Rettung erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht gedrängt.
Zusätzlich werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggedrückt, und der Zauber sendet einen donnernden Rumms aus, der bis zu 90 Meter hörbar ist.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Stufe über der Stufe 1.

Barde Hervorrufung des 1. Grades

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Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und ein Stück Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Befehl ausführt, bis der Zauber endet. Der Diener entsteht in einem unbesetzten Raum auf dem Boden in Reichweite. Er hat Rüstungsklasse 10, 1 Trefferpunkt und eine Stärke von 2, und er kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 Trefferpunkte fällt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge als Bonusaktion, kannst du dem Diener mental befehlen, sich bis zu 4,5 Meter zu bewegen und mit einem Objekt zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben ausführen, die ein menschlicher Diener erledigen könnte, wie z.B. Dinge holen, reinigen, flicken, Kleidung falten, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl gibst, führt der Diener die Aufgabe nach bestem Wissen und Gewissen aus, bis er die Aufgabe erledigt hat, und wartet dann auf deinen nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe auszuführen, die ihn mehr als 18 Meter von dir wegbringen würde, endet der Zauber.

Barde Beschwörung des 1. Grades

Tierbote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Ein Stückchen Nahrung

Mit diesem Zauber benutzt du ein Tier, um eine Botschaft zu übermitteln. Wähle ein kleines Tier, das du in Reichweite sehen kannst, wie z.B. ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder einen Vogel. Du bestimmst einen Ort, den du besucht haben musst, und einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie z.B. einen Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder einen rothaarigen Zwerg mit einem Spitzhut. Du sprichst auch eine Botschaft von bis zu fünfundzwanzig Wörtern. Das Zieltier reist für die Wirkungsdauer des Zauberspruchs in Richtung des angegebenen Ortes und deckt etwa 50 Meilen pro 24 Stunden für einen fliegenden Boten oder 25 Meilen für andere Tiere ab.
Wenn der Boten ankommt, übergibt er deine Nachricht an die Kreatur, die du beschrieben hast, und repliziert den Klang deiner Stimme. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der von dir gegebenen Beschreibung entspricht. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, bevor der Zauber endet, ist die Nachricht verloren, und das Tier macht sich

Barde Verzauberung des 2. Grades

Tierbote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Ein Stückchen Nahrung

auf den Weg zurück zu dem Ort, an dem du diesen Zauber gewirkt hast.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, erhöht sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jede Stufe oberhalb der Stufe 2.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Gegner blenden oder taub machen. Wähle 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, die einen Konstitutionsrettungswurf machen soll. Wenn der fehlschlägt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder geblendet oder betäubt (nach Ihrer Wahl). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.


Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 2 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 2 wählen.

Barde Geisterbeschwörung des 2. Grades

Gefühle besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Emotionen in einer Gruppe von Menschen zu unterdrücken. Jeder Humanoide in einer 6-Meter-Radiuskugel, dessen Mittelpunkt du in deiner Reichweite wählst, muss einen Charismarettungswurf machen, den er wählen kann. Das Ziel ist, dass dieser Rettungswurf scheitert. Wenn das Wesen seinen Rettungswurf nicht schafft, wähle 1 der folgenden 2 Effekte.
Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der dazu führt, dass ein Ziel verzaubert oder verängstigt wird. Wenn dieser Zauber endet, wird jeder unterdrückte Effekt wieder aufgenommen, vorausgesetzt, seine Wirkungsdauer ist in der Zwischenzeit nicht abgelaufen.
Alternativ kannst du ein Ziel neutral gegenüber Wesen deiner Wahl machen, denen gegenüber es feindlich ist. Diese Neutralität erlischt, wenn das Ziel von einem Zauber angegriffen oder verletzt wird oder wenn es miterlebt, wie einer seiner Freunde verletzt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindselig, es sei denn, der DM verfügt etwas anderes.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Glassplitter

Du füllst die Luft mit rotierenden Dolchen in einem Würfel 1,5 Meter in jeder Richtung, zentriert auf einem Punkt, den du in deiner Reichweite wählst. Eine Kreatur erleidet einen 4W4-Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einer Runde in die Reichweite des Zaubers eindringt oder dort ihren Zug beginnt.


Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 2W4 für jede Stufe über der Stufe 2.

Barde Hervorrufung des 2. Grades

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

1 Humanoid deiner Wahl, den du in deiner Reichweite sehen kannst, muss bei einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein oder wird für die Wirkungsdauer von dir betört. Während das Ziel auf diese Weise betört wird, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und ein Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das betörte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jedem seiner Züge bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst durchzuführen, die du im Geiste wählst. Das Ziel kann normal in seiner Reichweite handeln. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstück

Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und während du in jeder Runde handelst, bis der Zauber endet, kannst du deinen Geist auf eine beliebige Kreatur konzentrieren, die du in einem Umkreis von 9 Meter um dich herum sehen kannst. Wenn die von dir gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder niedriger hat oder keine Sprache spricht, ist die Kreatur davon nicht betroffen.
Du lernst zunächst die Oberflächengedanken der Kreatur - was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer forschst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn der scheitert, erhältst du Einblick in seine Argumentation (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinem Geiste viel Raum einnimmt (z.B. etwas, um das er sich sorgt, das er liebt oder hasst). Wenn der gelingt, endet der

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Gedanken wahrnehmen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstück

Zauber. So oder so, das Ziel weiß, dass du in seinen Verstand eindringst, und wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur verlagerst, kann die Kreatur ihre Aktion nutzen, wenn sie an der Reihe ist, um einen Aufklärungscheck durchzuführen, der von deinem Aufklärungscheck angefochten wird

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr eine magische Verstärkung. Wähle 1 der folgenden Effekte - das Ziel erhält den Effekt, bis der Zauber endet.
Bärenausdauer: Das Ziel hat einen Vorteil bei Konstitutionschecks. Es erhält auch 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
Bullenstärke: Das Ziel hat einen Vorteil bei Stärkeprüfungen und seine Tragfähigkeit verdoppelt sich.
Katzengrazie: Das Ziel hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsprüfungen. Es nimmt auch keinen Schaden durch einen Sturz von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht handlungsunfähig ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteile bei Charisma-Checks.
Fuchslist: Das Ziel hat einen Vorteil bei den Intelligenzprüfungen.
Eulenweisheit: Das Ziel hat einen Vorteil bei den Weisheitsprüfungen.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 2 wählen.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Kette von Wörtern, die Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst und die dich hören können, veranlasst, einen Weisheitsrettungswurf zu machen. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, hat bei diesem Rettungswurf automatisch Erfolg, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, hat sie einen Vorteil bei dem Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil bei der Überprüfung der Weisheit (Wahrnehmung), die durchgeführt wird, um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du handlungsunfähig bist oder nicht länger sprechen kannst.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle ein hergestelltes Metallobjekt, wie z.B. eine Metallwaffe oder einen Anzug aus einer schweren oder mittleren Metallrüstung, das du in Reichweite sehen kannst. Du lässt das Objekt rot glühen. Jede Kreatur, die in körperlichem Kontakt mit dem Objekt steht, erleidet 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jeder deiner folgenden Runden eine Bonusaktion durchführen, um diesen Schaden wieder zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und den Schaden von ihm nimmt, muss die Kreatur mit einem Konstitutionsrettungswurf erfolgreich sein oder muss das Objekt loslassen, wenn sie kann. Wenn es das Objekt nicht fallen lässt, hat es Nachteile bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen bis zum Beginn des nächsten Zuges.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Stufe über der Stufe 2.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein oder wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber auf dem Ziel.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, kannst du für jede Stufe über der Stufe 2 auf zusätzlichen Humanoiden zielen. Die Humanoiden müssen innerhalb von 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du sie anvisierst.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Wimper, die mit Gummi arabicum umhüllt ist

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel an hat oder trägt, ist unsichtbar, solange es sich auf der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das einen Zauber angreift oder auslöst.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einer zauberwirkenden Klasse der Stufe 3 oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche Kreatur für jede Stufe über der Stufe 2 wählen.

Barde Illusion des 2. Grades

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wähle ein Objekt aus, das du in Reichweite sehen kannst. Das Objekt kann eine Tür, eine Kiste, eine Truhe, ein Handfesselset, ein Vorhängeschloss oder ein anderes Objekt sein, das ein weltliches oder magisches Mittel enthält, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das von einem weltlichen Schloss geschlossen gehalten wird oder das festgeklemmt oder verriegelt ist, wird aufgeschlossen, gelöst oder entriegelt. Wenn das Objekt mehrere Sperren hat, wird nur 1 von ihnen entsperrt.
Wenn du ein Ziel wählst, das mit einem arkanen Schloss verschlossen gehalten wird, wird dieser Zauber für 10 Minuten unterdrückt, während dessen das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden kann.
Wenn du den Zauber wirkst, kommt ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 90 Meter hörbar ist, vom Zielobjekt.

Barde Verwandlung des 2. Grades

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder 1 Krankheit oder 1 Zustand beenden, der sie befällt. Der Zustand kann geblendet, betäubt, gelähmt oder vergiftet sein.

Barde Bannzauber des 2. Grades

Tiere oder Pflanzen aufspüren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Ein bisschen Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze. Konzentriert auf die Stimme der Natur in Ihrer Umgebung, erfährst du die Richtung und Entfernung zur nächsten Kreatur oder Pflanze dieser Art innerhalb von 5 Meilen (8 km), sofern vorhanden.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne ein Objekt, das dir bekannt ist. Du spürst die Richtung zum Standort des Objekts, solange sich dieses Objekt innerhalb von 300 Metern von dir befindet. Wenn das Objekt in Bewegung ist, erkennst du die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes, dir bekanntes Objekt lokalisieren, solange du es aus der Nähe gesehen hast - innerhalb von 9 Metern - mindestens einmal. Alternativ kann der Zauber auch das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art lokalisieren, wie z.B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbeln, Werkzeugen oder Waffen.
Dieser Zauber kann ein Objekt nicht lokalisieren, wenn eine beliebige Dicke von Blei, sogar ein dünnes Blech, einen direkten Weg zwischen dir und dem Objekt blockiert.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Magischer Mund (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Ein kleines Stück Honigwaben und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, verbraucht

Sie implantieren eine Nachricht in einem Objekt in Reichweite, eine Nachricht, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle ein Objekt, das du sehen kannst und das nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Dann sprich die Botschaft, die aus höchstens 25 Wörtern bestehen darf, die jedoch über einen Zeitraum von bis zu 10 Minuten abgegeben werden kann. Schließlich bestimmst du den Umstand, der den Zauber dazu bringt, deine Botschaft zu überbringen.
Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Objekt und rezitiert die Botschaft in deiner Stimme und mit der gleichen Lautstärke, die du gesprochen hast. Wenn das von Ihnen gewählte Objekt einen Mund oder etwas hat, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint dort der magische Mund, so dass Worte aus dem Mund des Objekts zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du das Ende des Zaubers bestimmen, nachdem er seine Nachricht abgegeben hat, oder er kann bleiben und seine Nachricht

Barde Illusion des 2. Grades

Magischer Mund (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Ein kleines Stück Honigwaben und Jadestaub im Wert von mindestens 10 GM, verbraucht

wiederholen, wenn der Auslöser eintritt.
Der auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, obwohl er auf visuellen oder akustischen Bedingungen basieren muss, die innerhalb von 9 Metern Entfernung zum Objekt auftreten. Zum Beispiel könnten Sie den Mund anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur in einem Abstand von 9 Metern zum Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke in einem Abstand von 9 Metern läutet.

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Trugbild, das sich im Kopf einer Kreatur festsetzt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung erschaffst du ein trügerisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 3-Meter-Würfel ist und nur für das Ziel für die Wirkungsdauer wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keinen Einfluss auf Untote oder Konstukte (Bauten).
Das Geisterbild beinhaltet Klang, Temperatur und andere Reize, die auch nur für die Kreatur erkennbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um das Trugbild mit einem Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungwurf-SG zu untersuchen. Wenn die Prüfung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass das Trugbild eine Illusion ist, und der Zauber endet.
Während ein Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt das Ziel das Phänomen so, als wäre es real. Das Ziel rechtfertigt alle unlogischen Ergebnisse der Interaktion mit dem Trugbild.

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Zum Beispiel fällt ein Ziel, das versucht, über eine imaginäre Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, sobald es auf die Brücke tritt. Wenn das Ziel den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert und kommt mit einer anderen Erklärung für seinen Sturz - er wurde geschoben, er ist ausgerutscht, oder ein starker Wind könnte ihn weggestoßen haben.
Ein betroffenes Ziel ist so überzeugt von der Realität des Trugbildes, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Ebenso kann ein Trugbild, das geschaffen wurde, um als Feuer, ein Säurebecken oder Lava zu erscheinen, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, wenn du dran bist, kann das Trugbild dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich in Reichweite des Trugbildes oder innerhalb von 1,5 Metern des Trugbildes befindet, vorausgesetzt, dass es sich um eine Kreatur oder Gefahr handelt, die logischerweise Schaden anrichten könnte, z.B. durch

Barde Illusion des 2. Grades

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Vlies

Angriffe. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion angemessenen Typ wahr.

Barde Illusion des 2. Grades

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Bereich mit nicht-magischer Flamme, den du sehen kannst und der in einen 1,5-Meter-Würfel in Reichweite passen kann. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und dabei entweder Feuerwerk oder Rauch erzeugen.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einer glitzernden Vorführung von Farben. Jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um das Ziel muss mit einem Konstitutionsrettungswurf erfolgreich sein oder bis zum Ende des nächsten Zuges geblendet werden.
Rauch: Dicker schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Kurven. Der Bereich des Rauchs ist stark verdeckt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn verteilt.

Barde (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Unsichtbares sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und eine kleine Berieselung mit Silberpulver

Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Objekte, als ob sie sichtbar wären, und du kannst in die ätherische Ebene sehen. Ätherische Kreaturen und Objekte erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Barde Erkenntniszauber des 2. Grades

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Einen Splitter des Glimmers

Ein plötzliches lautes Klingeln, schmerzhaft intensiv, bricht von einem Punkt Ihrer Wahl in Reichweite aus. Jede Kreatur in einer 3-Meter-Radiuskugel um diesen Punkt muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet bei einer fehlgeschlagenen Rettung 3W8 Donnerschaden oder bei einer erfolgreichen Rettung halb so viel Schaden. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat bei diesem Rettungswurf Nachteile.
Ein nicht-magisches Objekt, das nicht angezogen ist oder getragen wird, erleidet auch einen Schaden, wenn es sich in Reichweite des Zaubers befindet.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 2.

Barde Hervorrufung des 2. Grades

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer kann kein Ton innerhalb einer 6-Meter-Radius-Kugel erzeugt werden, deren Mittelpunkt du in Reichweite wählst. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollständig innerhalb der Kugel befindet, ist immun gegen Donnerschäden, und die Kreaturen sind betäubt, während sie sich vollständig in ihr befinden. Das Wirken eines Zaubers, der eine verbale Komponente enthält, ist dort unmöglich.

Barde Illusion des 2. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Himmelsschreiben (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu 10 Wörter in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers an Ort und Stelle. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Barde (XGE) Verwandlung des 2. Grades

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Die Zunge einer Schlange und entweder ein wenig Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Sie schlagen einen Aktivitätsablauf vor (beschränkt auf einen Satz oder 2) und beeinflussen magisch eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können, die Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht betört werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise vernünftig klingt. Die Kreatur zu bitten, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu opfern oder eine andere offensichtlich schädliche Handlung zu begehen, beendet den Zauber.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung wird die von Ihnen beschriebene Vorgehensweise nach besten Kräften umgesetzt. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt das beendet hat, worum es gebeten wurde.
Du kannst auch Bedingungen angeben, die während der Wirkungsdauer eine spezielle Aktivität

Barde Verzauberung des 2. Grades

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Die Zunge einer Schlange und entweder ein wenig Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

auslösen. Zum Beispiel könntest du vorschlagen, dass ein Ritter sein Schlachtross mit dem ersten Bettler, den er trifft, teilt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, bevor der Zauber abläuft, wird die Aktivität nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schaden, endet der Zauber.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen [32 km] pro Stunde) weht um Sie herum in einem Radius von 3 Metern und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Sie zentriert bleibt. Der Wind hält für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Wind hat folgende Auswirkungen:
• Er macht dich dich und andere Kreaturen in seinem Gebiet taub.
• Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Gebiet, die fackelgroß oder kleiner sind.
• Er hebt Dampf, Gas und Nebel ab, der durch starken Wind zerstreut werden kann.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffenangriffen haben Nachteile, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind kommen.
• Es schirmt Dampf, Gas und Nebel ab, der durch starken Wind zerstreut werden kann.
• Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Kreaturen als dich.
• Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffenangriffen haben Nachteile, wenn die Angriffe in den Wind hinein gehen oder aus dem Wind heraus kommen.

Barde (XGE) Hervorrufung des 2. Grades

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die vor Täuschung in einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Meter schützt, deren Mittelpunkt du innerhalb deiner Reichweite frei wählen kannst. Bis zum Ende des Zaubers muss eine Kreatur, die zum ersten Mal in einer Runde in das Gebiet des Zaubers eintritt oder dort ihre Runde beginnt, einen Charismarettungswurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung kann eine Kreatur im Radius keine absichtliche Lüge sprechen. Du weißt, ob jede Kreatur mit ihrem Rettungswurf erfolgreich ist oder versagt.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es so vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Solche Kreaturen können in ihren Antworten ausweichen, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleiben.

Barde Verzauberung des 2. Grades

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur, und diese Kreatur muss mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein oder sie wird für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht. Wenn du diesen Zauber ausübst, wähle die Art des Fluches aus den folgenden Optionen:
• Wähle 1 Fertigkeitswert. Während das Ziel verflucht ist, hat es einen Nachteil bei der Überprüfung der Fertigkeiten und bei Rettungswürfen, die mit diesem Fertigkeitswert gemacht wurden.
• Während sie verflucht ist, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
• Während sie verflucht ist, muss die Kreatur zu Beginn jedes ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf machen. Wenn der fehlschlägt, verschwendet sie ihre Aktion, die wiederum nichts tut.
• Während das Ziel verflucht ist, verursachen deine Angriffe und Zauber einen zusätzlichen nekrotischen Schaden von 1W8 auf das Ziel.
Ein Fluch-brechen-Zauber beendet diesen Effekt. Nach Wahl des DM kannst du einen alternativen Flucheffekt wählen, aber er sollte nicht stärker sein als die oben beschriebenen. Der DM hat das letzte Wort über den Effekt eines solchen Fluches.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 4. Grades

Barde Geisterbeschwörung des 3. Grades

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

oder höher bewirkst, ist die Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden.
-
Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher benutzt, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verwendest, hält der Zauber so lange an, bis er aufgelöst wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder höher gewährt eine Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Barde Geisterbeschwörung des 3. Grades

Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsS, M
  • duration10 Minuten

Eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, fallen für die Wirkungsdauer des Zaubers in die Bewusstlosigkeit. Der Zauber endet auf einem Ziel vorzeitig, wenn es Schaden nimmt oder jemand eine Aktion ausführt, um es wach zu schütteln oder zu schlagen. Wenn ein Ziel für die gesamte Wirkungsdauer bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer kurzen Pause, und es kann von diesem Zauber nicht weiter beeinflusst werden, bis es eine lange Pause einlegt.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher bewirkst, kannst du 1 zusätzliche willige Kreatur für jeden Zauberplatz über dem Zauberplatz des 3. Grades wählen.

Barde (XGE) Verzauberung des 3. Grades

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein mit Juwelen besetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Wahrsagen

Du errichtest einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir vertrauten Ort (Ein Ort, den du zuvor besucht oder gesehen hast) oder an einem naheliegenden Ort, der dir unbekannt ist (z.B. hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Baumbestand). Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer an seinem Platz und kann nicht angegriffen oder anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber aussprichst, wählst du zwischen Sehen und Hören. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor hindurch nutzen, als ob du an seiner Stelle wärst. Als deine Handlung kannst du zwischen Sehen und Hören wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbares sehen oder Wahrhaftigkeit profitiert), sieht eine leuchtende, immaterielle Kugel, die etwa so groß wie deine Faust ist.

Barde Erkenntniszauber des 3. Grades

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Wähle eine beliebige Kreatur, ein beliebiges Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel wird beendet. Für jeden Zauber des 4. Grades oder höher auf dem Ziel, mache eine Fähigkeitsprüfung mit deiner Zauberfähigkeit. Der SG entspricht 10 + der Stufe des Zaubers. Bei erfolgreicher Prüfung endet der Zauber.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher bewirkst, beendest du automatisch die Auswirkungen eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder kleiner als der Grad des von dir verwendeten Zauberplatzes ist.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Verstand einer Kreatur ein, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenzrettungswurf zu machen. Eine Kreatur hat automatisch Erfolg, wenn sie immun gegen Angst ist. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf verliert das Ziel die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden, indem es alle Kreaturen als Feinde ansieht, die es sehen kann, bis der Zauber endet. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen und die Wirkung auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
Wann immer die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel wählt, muss sie das Ziel nach dem Zufallsprinzip aus den Kreaturen auswählen, die sie in Reichweite des Angriffs, des Zaubers oder einer anderen Fähigkeit sehen kann, die sie benutzt. Wenn ein Feind einen Opportunitätsangriff der betroffenen Kreatur provoziert, muss die Kreatur diesen Angriff durchführen, wenn sie dazu in der Lage ist.

Barde (XGE) Verzauberung des 3. Grades

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9-Meter-Kegel)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz einer Henne

Du projizierst ein phantasmatisches Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem 9-Meter-Kegel muss mit einem Weisheitsrettungswurf erfolgreich sein, oder sie muss alles, was sie hält, fallen lassen und für die Wirkungsdauer Angst bekommen.
Während sie durch diesen Zauber verängstigt ist, muss eine Kreatur die Spurt-Aktion durchführen und sich in jeder ihrer Runden auf der sichersten verfügbaren Route von dir wegbewegen, es sei denn, es gibt keinen Platz zum Bewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei erfolgreicher Rettung endet der Zauber für diese Kreatur.

Barde Illusion des 3. Grades

Totstellen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Friedhofsschmutz

Du berührst eine willige Kreatur und versetzst sie in einen kataleptischen Zustand, der nicht vom Tod zu unterscheiden ist.
Für die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber zu verwerfen, erscheint das Ziel für alle äußeren Inspektionen und Zauber, die zur Bestimmung des Status des Ziels verwendet werden, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfähig, und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel hat Widerstand gegen alle Schäden außer psychischen Schäden. Wenn das Ziel beim Wirken des Zaubers krank oder vergiftet ist oder krank gemacht oder vergiftet wird, während es unter der Wirkung des Zaubers steht, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung, bis der Zauber endet.

Barde Geisterbeschwörung des 3. Grades

Glyphe des Schutzes[1/2] [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Weihrauch und Diamantpulver im Wert von mindestens 200 GM, wird verbraucht

Wenn du diesen Zauber aussprichst, gravierst du eine Glyphe ein, die anderen Kreaturen schadet, entweder auf einer Oberfläche (wie einem Tisch oder einem Abschnitt des Bodens oder der Wand) oder in einem Objekt, das geschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatzkiste), um die Glyphe zu verbergen. Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe einen Bereich der Oberfläche bedecken, der nicht größer als 3 Meter im Durchmesser ist. Wenn du ein Objekt auswählst, muss dieses Objekt an seinem Platz bleiben, wenn das Objekt mehr als 3 Meter von dem Ort entfernt bewegt wird, an dem du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe gebrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Intelligenz-Check (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungswurf-SG. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingeschrieben sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes[1/2] [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Weihrauch und Diamantpulver im Wert von mindestens 200 GM, wird verbraucht

bedeckt, das Annähern an die Glyphe in einer gewissen Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingeschrieben ist. Für Glyphen, die in ein Objekt eingeschrieben sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen dieses Objekts, das Annähern in einer bestimmten Entfernung zum Objekt oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber.
Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder nach physischen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), Kreaturenart (z.B. könnte der Bereich so eingestellt sein, dass er Verirrungen oder Ertrinken bewirkt) oder der Ausrichtung entsprechend aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie z.B. diejenigen, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschreibst, wähle explosive Runen oder eine Zauber-Glyphe.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes[2/2] [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Weihrauch und Diamantpulver im Wert von mindestens 200 GM, wird verbraucht

Explosive Runen: Wenn sie ausgelöst wird, bricht die Glyphe mit magischer Energie in einer 6-Meter-Radiuskugel aus, deren Mittelpunkt die Glyphe ist. Die Kugel breitet sich um die Ecken aus. Jede Kreatur in der Aura muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf (deine Wahl, wenn du die Glyphe erstellst), oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
Zauber Glyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe angibst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Der gespeicherte Zauber hat keine sofortige Wirkung, wenn er auf diese Weise gesprochen wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber wirksam. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wenn der Zauber einen Bereich betrifft, wird der Bereich auf diese Kreatur zentriert.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Glyphe des Schutzes[2/2] [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Weihrauch und Diamantpulver im Wert von mindestens 200 GM, wird verbraucht

Wenn der Zauber feindliche Kreaturen beschwört oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen sie so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, dauert er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher bewirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 3. Wenn du eine Zauberglyphe erstellst, kannst du jeden Zauber bis zur gleichen Stufe speichern wie der Zauberplatz, den du für die Glyphe der explosiven Runen verwendest.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein glühendes Räucherstäbchen oder ein Kristallglasfläschchen, das mit phosphoreszierendem Material gefüllt ist

Du erschaffst ein sich verdrehendes Muster von Farben, das durch die Luft in einem 9-Meter-Würfel in Reichweite wabert. Das Muster erscheint für einen Moment und verschwindet. Jede Kreatur in dem Gebiet, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einer fehlgeschlagenen Rettung wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Während die Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie außer Gefecht gesetzt und hat eine Geschwindigkeit von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion ausführt, um die Kreatur aus ihrer Stumpfsinnigkeit zu schütteln.

Barde Illusion des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Leomunds winzige Hütte (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (3-Meter-Radius Halbkugel)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kraftkuppel mit einem Radius von 3 Meter entsteht um und über dir herum und bleibt für die Wirkungsdauer stationär. Der Zauber endet, wenn du seine Reichweite verlässt.
9 Kreaturen mittlerer Größe oder kleiner können mit dir in die Kuppel passen. Der Zauber schlägt fehl, wenn sein Gebiet eine größere Kreatur oder mehr als 9 Kreaturen umfasst. Kreaturen und Objekte in der Kuppel können sich frei durch ihn bewegen, wenn du diesen Zauber wirkst. Alle anderen Kreaturen und Objekte dürfen nicht durch sie hindurchgehen. Zauber und andere magische Effekte können sich nicht durch die Kuppel erstrecken oder durch sie gewirkt werden. Die Atmosphäre im Inneren des Raumes ist angenehm und trocken, unabhängig vom Wetter draußen.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du befehlen, dass das Innere schwach hell oder dunkel wird. Die Kuppel ist von außen undurchsichtig, in jeder von dir gewählten Farbe, aber sie ist von innen transparent.

Barde Hervorrufung des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein wenig Vlies

Sie erstellen das Bild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein 6-Meter-Würfel ist. Das Bild erscheint an einer Stelle, die Sie in Reichweite sehen können und hält die ganze Zeit an. Es scheint völlig real zu sein, einschließlich Geräusche, Gerüche und Temperatur, die dem dargestellten Gegenstand entsprechen. Du kannst nicht genügend Hitze oder Kälte erzeugen, um Schaden anzurichten, einen Klang, der laut genug ist, um Donnerschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betäuben, oder einen Geruch, der eine Kreatur krank machen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich in Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um das Bild an irgendeine andere Stelle in Reichweite zu bringen. Wenn das Bild seinen Standort wechselt, kannst du sein Aussehen so ändern, dass seine Bewegungen für das Bild natürlich erscheinen. Wenn du zum Beispiel ein Bild einer Kreatur erstellst und sie bewegst, kannst du das Bild so ändern, dass es zu

Barde Illusion des 3. Grades

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein wenig Vlies

laufen scheint. Ebenso kannst du die Illusion dazu bringen, zu verschiedenen Zeiten unterschiedliche Geräusche zu machen, sogar ein Gespräch zu führen, zum Beispiel.
Die physische Interaktion mit dem Bild offenbart sie als Illusion, weil Dinge durch sie hindurchgehen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Überprüfung der Intelligenz (Untersuchung) gegen deinen Zauber-Rettungswurf-SG feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und ihre anderen sensorischen Qualitäten werden für die Kreatur schwach.

Auf höheren Graden:
Wenn du diese Verzauberung mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher bewirkst, hält der Zauber an, bis er aufgehoben wird, ohne dass deine Konzentration erforderlich ist.

Barde Illusion des 3. Grades

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gesprenkelt wird, wird verbraucht

Für die Wirkungsdauer verstecken Sie ein Ziel, das Sie berühren, vor der Magie der Weissagung. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Objekt sein, das nicht größer als 3 Meter in jeder Dimension ist. Das Ziel kann nicht durch Magie des Hellsehens erfasst werden oder durch magische Wahrsagungs-Sensoren wahrgenommen werden.

Barde Bannzauber des 3. Grades

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range10 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minuten

Brennender Weihrauch

Du gewährst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihm, die Fragen zu beantworten, die du stellst. Die Leiche muss noch einen Mund haben und kann nicht untot sein. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage das Ziel dieses Zaubers war.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste, einschließlich der Sprachen, die sie kannte. Die Antworten sind in der Regel kurz, kryptisch oder wiederholend, und die Leiche ist nicht gezwungen, eine wahrheitsgemäße Antwort zu geben, wenn man ihr feindlich gesinnt ist oder sie einen als Feind erkennt. Dieser Zauber bringt nicht die Seele der Kreatur in ihren Körper zurück, sondern nur ihren belebenden Geist. So kann die Leiche keine neuen Informationen lernen, versteht nichts, was seit ihrem Tod passiert ist, und kann nicht über zukünftige Ereignisse spekulieren.

Barde Geisterbeschwörung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9-Meter-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du tauchst Pflanzen in einem Umkreis von 30 Fuß von dir mit begrenzter Empfindung und Animation auf und gibst ihnen die Fähigkeit, mit dir zu kommunizieren und deinen einfachen Befehlen zu folgen. Du kannst Pflanzen über Ereignisse in der Reichweite des Zauberspruchs innerhalb des letzten Tages befragen und Informationen über vergangene Kreaturen, Wetter und andere Umstände erhalten.
Du kannst auch schwieriges Gelände, das durch Pflanzenwachstum verursacht wurde (wie Dickicht und Unterholz), in gewöhnliches Gelände verwandeln, das für die Wirkungsdauer bleibt. Oder du kannst gewöhnliches Terrain, in dem Pflanzen vorhanden sind, in schwieriges Terrain verwandeln, das für die Wirkungsdauer hält, was z.B. Reben und Äste verursacht, Verfolger zu behindern.
Pflanzen könnten in der Lage sein, nach Ermessen vom DM andere Aufgaben in deinem Namen auszuführen. Der Zauber ermöglicht es den Pflanzen nicht, sich selbst zu entwurzeln und sich zu bewegen, aber sie können Zweige, Ranken und Stängel frei bewegen.
Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Gegend befindet, kannst du mit ihr kommunizieren, als ob du mit ihr eine gemeinsame Sprache teilen würden, aber du erhältst keine magische Fähigkeit,

Barde Verwandlung des 3. Grades

Mit Pflanzen sprechen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9-Meter-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

sie zu beeinflussen.
Dieser Zauber kann dazu führen, dass die durch den Zauber Verstricken erzeugten Pflanzen eine festgehaltene Kreatur freigeben.

Barde Verwandlung des 3. Grades

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein faules Ei oder mehrere Stinktier-Kohl-Blätter

Du erschaffst eine 6-Meter-Radius große Kugel, deren Mittelpunkt in Reichweite liegt, mit gelbem, ekelhaftem Gas. Die Wolke breitet sich um die Ecken aus, und ihr Bereich ist stark verdunkelt. Die Wolke verweilt für die Wirkungsdauer in der Luft.
Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift machen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf vollzieht die Kreatur ihre Aktion, die das Würgen und Aufwickeln auslöst. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch.
Ein mäßiger Wind (mindestens 10 Meilen [16 km] pro Stunde) verteilt die Wolke nach 4 Runden. Ein starker Wind (mindestens 20 Meilen [32 km] pro Stunde) verteilt ihn nach 1 Runde.

Barde Hervorrufung des 3. Grades

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Tonmodell einer Stufenpyramide

Dieser Zauber verleiht der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Außerdem, wenn das Ziel spricht, versteht jede Kreatur, die mindestens 1 Sprache beherrscht und das Ziel hören kann, was sie sagt.

Barde Erkenntniszauber des 3. Grades

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion (oder 8 Stunden)
  • range45 Meter

  • componentsV, S
  • durationunmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert die Vitalität der Pflanzen in einem bestimmten Gebiet. Es gibt zwei Einsatzmöglichkeiten für den Zauber, die entweder einen sofortigen oder langfristigen Nutzen bringen. Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion gewirkt hast, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Meter um diesen Punkt werden dicht und zugewachsen. Eine Kreatur, die sich durch das Gebiet bewegt, muss 1,2 Meter Bewegung aufbringen, für je 30 Zentimeter, die sie sich bewegt.

Du kannst einen oder mehrere beliebig große Bereiche innerhalb des Zauberbereichs von der Wirkung ausschließen.

Wenn du diesen Zauber über 8 Stunden hinweg ausübst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen im Umkreis von 800 Metern, deren Mittelpunkt innerhalb der Reichweite liegt, werden für 1 Jahr veredelt. Die Pflanzen liefern bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung.

Barde Verwandlung des 3. Grades

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeunbegrenzt

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Sie senden eine kurze Nachricht von fünfundzwanzig Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der Sie vertraut sind. Die Kreatur hört die Botschaft in ihrem Kopf, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann sofort in ähnlicher Weise antworten. Der Zauber ermöglicht es Kreaturen mit Intelligenz-Punkten von mindestens 1, die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.

Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar an andere Existenzebenen senden, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene als du befindet, besteht eine 5-prozentige Chance, dass die Nachricht nicht ankommt.

Barde Hervorrufung des 3. Grades

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

You attempt to charm a creature you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and it does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature is friendly to you. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Barde (XGE) Verzauberung des 4. Grades

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving throw to try to end the effect.
A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

3 nut shells

This spell assaults and twists creatures' minds, spawning delusions and provoking uncontrolled actions. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it.
An affected target can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
1: The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
2-6: The creature doesn't move or take actions this turn.
7-8: The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.
9-10: The creature can act and move normally. At the end of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that

Barde Verzauberung des 4. Grades

Verwirrung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

3 nut shells

target.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the radius of the sphere increases by 5 feet for each slot above 4th.

Barde Verzauberung des 4. Grades

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as 200 feet straight downward or upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.
You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring 1 willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.
If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

Barde Hervorrufung des 4. Grades

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

A leather strap, bound around the arm or a similar appendage

You touch a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.

Barde Bannzauber des 4. Grades

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.

Barde Illusion des 4. Grades

3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

A stone, a twig, and a bit of green plant

You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren't changed in appearance.
The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn't obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.

Barde Illusion des 4. Grades

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A bit of fur from a bloodhound

Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature's location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement.
The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close - within 30 feet - at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effects of a polymorph spell, this spell doesn't locate the creature.
This spell can't locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature.

Barde Erkenntniszauber des 4. Grades

Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A caterpillar cocoon

This spell transforms a creature with at least 1 hit point that you can see within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.
The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.
The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

Barde Verwandlung des 4. Grades

Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A caterpillar cocoon

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Barde Verwandlung des 4. Grades

Gegenstände beleben [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objects come to life at your command. Choose up to 10 nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as 2 objects, Large targets count as 4 objects, Huge targets count as 8 objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.
As a bonus action, you can mentally command any animated object if it is within 500 feet of you (if you control multiple, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each.) You decide what action ti takes and where it moves during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard an area. If you issue no command, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until the task is complete.
An animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Cons is 10 and its Int and Wis are 3, and its Char is 1. Speed is 30 ft, if the objects lack legs or other appendages it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely

Barde Verwandlung des 5. Grades

Gegenstände beleben [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

attached to a surface or larger object, such as a chain on a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 ft and is blind beyond that. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.
If you command an object to attack, it can make a single melee attack within 5 ft of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage is determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.
Animated Object Statistics
Size. . , HP, AC, Hit, Damage,Str,Dex
Tiny. . , 20, 18, +8 , 1d4 + 4. , 4 , 18
Small , 25, 16, +6 , 1d8 + 2. , 6 , 14
Med. ., 40, 13, +5 , 2d6 + 1 , 10, 12
Large , 50, 10, +6 , 2d10 +2,14, 10
Huge. , 80, 10, +8 , 2d12 +4,18 , 6

At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate 2 additional objects for each slot level above 5th.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

An agate worth at least 1,000 gp, Consumed

After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak 1 language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.
The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you and your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.

Barde Verwandlung des 5. Grades

Personen beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the 2 of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Barde Verzauberung des 5. Grades

Personen beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

throw succeeds, the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

Barde Verzauberung des 5. Grades

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Traum [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

A handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.
If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the

Barde Illusion des 5. Grades

Traum [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

A handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird

target's dreams.
You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than 10 words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.
If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

Barde Illusion des 5. Grades

Geas [Pflicht oder Verbot]

  • casting time1 minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can't understand you is unaffected by the spell.
You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends.
You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 7th or 8th level, the duration is 1 year. When you cast this spell using a spell slot of the spell lasts until it is ended by one of the spells mentioned above.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Diamond dust worth 100 gp, Consumed

You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target's exhaustion level by 1, or end one of the following effects on the target.
• 1 effect that charmed or petrified the target
• 1 curse, including the target's attunement to a cursed magic item
• Any reduction to 1 of the target's ability scores
• 1 effect reducing the target's hit point maximum

Barde Bannzauber des 5. Grades

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

A small, straight piece of iron

Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can target on additional creature for each slot level above 5th. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.

Barde Verzauberung des 5. Grades

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Incense worth at least 250 gp, Consumed, and 4 ivory strips worth at least 50 gp each

Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn't of legendary importance, you gain no information.
The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is.
The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information - Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Moradin, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Massen-Wunden-Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to 6 creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 5th.

Barde Hervorrufung des 5. Grades

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.
You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.

Barde Illusion des 5. Grades

Erinnerungg verändern [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

You attempt to reshape another creature's memories. 1 creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.
While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.
You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered.
-
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Barde Verzauberung des 5. Grades

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5 5

Erinnerungg verändern [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.
A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.
A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature's true memory.

At Higher Levels: If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

Barde Verzauberung des 5. Grades

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.
A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this

Barde Bannzauber des 5. Grades

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

A jewel worth at least 1,000 gp, Consumed

fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

Barde Bannzauber des 5. Grades

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

A diamond worth at least 500 gp, Consumed

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.
This spell also neutralizes any poison and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects, if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.
This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival - its head, for instance - the spell automatically fails.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

Barde Geisterbeschwörung des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you're casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed.
Knowledge - Secondhand (you have heard of the target) +5. Firsthand (you have met the target) +0. Familiar (you know the target well) -5.
Connection Likeness or picture -2. Possession or garment -4. Body part, lock of hair, bit of nail, or the like -10.
On a successful save, the target isn't affected, and you can't use this spell against it again for 24 hours.
On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

A focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water

luminous orb about the size of your fist.
Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn't move.

Barde Erkenntniszauber des 5. Grades

Äußerlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.
The spell disguises physical appearances as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in-between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspections. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner then you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence

Barde Illusion des 5. Grades

Äußerlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S
  • duration8 Stunden

(Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

Barde Illusion des 5. Grades

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Your magic deepens a creature's understanding of its own talent. You touch 1 willing creature and give it expertise in 1 skill of your choice. Until the spell ends, the creature doubles its proficiency bonus for ability checks it makes that use the chosen skill.
You must choose a skill in which the target is proficient and that isn't already benefiting from an effect, such as Expertise, that doubles its proficiency bonus.

Barde (XGE) Verwandlung des 5. Grades

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Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

You choose a point within range and cause psychic energy to explode there. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make an Intelligence saving throw. A creature with an Intelligence score of 2 or lower can't be affected by this spell. A target takes 8d6 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
After a failed save, a target has muddled thoughts for 1 minute. During that time, it rolls a d6 and subtracts the number rolled from all its attack rolls and ability checks, as well as its Constitution saving throws to maintain concentration. The target can make an Intelligence saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Barde (XGE) Verzauberung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence - a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for 2 destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1

Barde Hervorrufung des 5. Grades

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range10 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

Rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, Consumed

minute.
You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for 1 year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

Barde Hervorrufung des 5. Grades

Böser Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. 1 creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by 1 of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.
Asleep: The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.
Panicked: The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.
Sickened: The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

Barde 6th level Necromantie

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

A set of divinatory tools - such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes - worth 100 gp and an object from the location you wish to find

This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plan of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as a green dragon's lair), the spell fails.
For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

Barde 6th level Erkenntniszauber

Wächter und Hüter [1/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (An area 50 feet square, or 1 hundred 5-foot squares or twenty-5 10-foot squares). The warded area can be up to 20 ft tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell.
When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects.
Guards and wards creates the following effects within the warded area.
Corridors: Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses.






Doors:

Barde 6th level Bannzauber

Wächter und Hüter [2/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to 10 doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall.
Stairs: Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts.
Other Spell Effect: You can place your choice of 1 of the following magical effects within the warded area of the stronghold.
• Place dancing lights in 4 corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts.
• Place magic mouth in 2 locations.
• Place stinking cloud in 2 locations. The vapors appear in the places you designate they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts.


-
-

Barde 6th level Bannzauber

Wächter und Hüter [3/3]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Burning incense, a small measure of brimstone and oil, a knotted string, a small amount of umber hulk blood, and a small silver rod worth at least 10 gp

• Place a constant gust of wind in 1 corridor or room.
• Place a suggestion in 1 location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally.
The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect.
You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for 1 year.

Barde 6th level Bannzauber

Massen-Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

A snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

You suggest a course of activity (limited to a sentence or 2) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell.
Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give all their money to the first beggar they

Barde 6th level Verzauberung

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Massen-Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

A snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil

meet. If the condition isn't met before the spell ends, the activity isn't performed.
If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.

At Higher Levels: When you cast this spell using a 7th-level spell slot, the duration is 10 days. When you use an 8th-level spell slot, the duration is 30 days. When you use a 9th-level spell slot, the duration is a year and a day.

Barde 6th level Verzauberung

Ottos unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Choose 1 creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place - shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.
A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

Barde 6th level Verzauberung

Vorbestimmtes Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

A bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.
When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.
The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.
Physical interaction with

Barde 6th level Illusion

Vorbestimmtes Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

A bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp

the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Barde 6th level Illusion

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

An ointment for the eyes that costs 25 gp, is made from mushroom powder, saffron, and fat, Consumed

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Barde 6th level Erkenntniszauber

Ätherische gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationBis zu 8 Stunden

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.
While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.
You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plaen you originated from.
When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are

Barde 7th level Verwandlung

Ätherische gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationBis zu 8 Stunden

moved.
This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to 3 willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

Barde 7th level Verwandlung

Energiekäfig [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range100 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Ruby dust worth 1,500 gp

An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box as you choose.
A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart.
A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out of the area.
When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage's area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area.
A creature inside the cage can't leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a

Barde 7th level Hervorrufung

Energiekäfig [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range100 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Ruby dust worth 1,500 gp

failure, the creature can't exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel.
This spell can't be dispelled by dispel magic.

Barde 7th level Hervorrufung

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6 6
6 6
7 7
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7 7
7 7

Arkane Spiegelung

  • casting time10 Minuten
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 Tage

You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain's general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road.
Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn't disguise, conceal, or add creatures.
The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa) or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick) that is removed from the spell's area disappears immediately.
Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain's true form, however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion's presence, the creature can still physically interact with the illusion.

Barde 7th level Illusion

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

A miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its 1 entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.
Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.
You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a 9 course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. and their attire. They are completely obedient to your and their

Barde 7th level Beschwörung

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

A miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp

attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

Barde 7th level Beschwörung

Mordenkainens Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

A miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.
When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit. the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

Barde 7th level Hervorrufung

Trugbild projizieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meilen

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

A small replica of you made from materials worth at least 5 gp

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.
You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell

Barde 7th level Illusion

Trugbild projizieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meilen

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

A small replica of you made from materials worth at least 5 gp

save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

Barde 7th level Illusion

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

A prayer wheel and holy water

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).
The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

Barde 7th level Verwandlung

Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

A diamond worth at least 1,000 gp, Consumed

You touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn't die of old age, and that isn't undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points.
This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn't, however, remove magical diseases, curses, and the like, if such affects aren't removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life.
This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts.
Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.
Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for 1 year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can't cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.

Barde 7th level Necromantie

Symbol [1/4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. - - - - - You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object,

Barde 7th level Bannzauber

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Symbol [2/4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed


approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose 1 of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death: Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save,
-
-
-
-
or half as much damage on a successful save.
Discord:

Barde 7th level Bannzauber

Symbol [3/4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

or half as much damage on a successful save.
Discord: Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness: Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity: Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say,

Barde 7th level Bannzauber

Symbol [4/4]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird

Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, Consumed

can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain: Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep: Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning: Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Barde 7th level Bannzauber

Teleportieren [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range10 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

This spell instantly transports you and up to 8 willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.
Familiarity-Mishap-Similar Area-Off Target-On Target
Perm. Circle - xxxx - xxxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Assoc. Object - xxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxx - 01-100
Very Familiar - 01-05 - 06-13. - - - 14-24. - - - 25-100
Seen Casually- 01-33 - 34-43. - - - 44-53. - - - 54-100
Viewed Once - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
Description. - - 01-43 - 44-53. - - - 54-73. - - - 74-100
False Dest. - - - 01-50 - 51-100. - - xxxxxxxx - xxxxxx
Familiarity: Permanent Circle means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know. Associated Object means that you possess an object taken from the desired destination

Barde 7th level Beschwörung

Teleportieren [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range10 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

within the last 6 months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a Lich's secret tomb.
Very Familiar is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell. Seen Casually is some place you have seen more than once but with which you aren't very familiar. Viewed Once is a place you have seen once, possibly using magic. Description is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.
False Destination is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.
On Target: You and your group (or the target object) appear where you want to go.
Off Target: You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be travelled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the 2 d10s, then you would be off target by 15

Barde 7th level Beschwörung

Teleportieren [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range10 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as north-east, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.
Similar Area: You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.
Mishap: The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).

Barde 7th level Beschwörung

Monster beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.
While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the 2 of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as Attack that creature, Run over there, or Fetch that object. If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.
You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.
Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving

Barde 8th level Verzauberung

Monster beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

throw succeeds, the spell ends.

At Higher Levels: When you cast this spell with a 9th-level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

Barde 8th level Verzauberung

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

A handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.
On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.
At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.
The spell can also be ended by greater restoration, heal or wish.

Barde 8th level Verzauberung

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Redegewandheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Stunde

Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.

Barde 8th level Verwandlung

Gedankenleere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • duration24 Stunden

Until the spell ends, 1 willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the target's mind or to gain information about the target.

Barde 8th level Bannzauber

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You speak a word of power that can overwhelm the mind of 1 creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.
The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

Barde 8th level Verzauberung

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

A hummingbird feather

You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can't be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration.
This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.

Barde 9th level Erkenntniszauber

Massenverwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A caterpillar cocoon

You transform up to 10 creatures of your choice that you can see within range. An unwilling target must succeed on a Wisdom saving throw to resist the transformation. An unwilling shapechanger automatically succeeds on the save.
Each target assumes a beast form of your choice, and you can choose the same form or different ones for each target. The new form can be any beast you have seen whose challenge rating is equal to or less than the target's (or half the target's level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast, but the target retains its hit points, alignment, and personality.
Each target gains a number of temporary hit points equal to the hit points of its new form. These temporary hit points can't be replaced by temporary hit points from another source. A target reverts to its normal form when it bas no more temporary hit points or it dies. If the spell ends before then, the creature loses all its

Barde (XGE) 9th level Verwandlung

Massenverwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A caterpillar cocoon

temporary hit points and reverts to its normal form.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form. It can't speak, cast spells, or do anything else that requires hands or speech.
The target's gear melds into the new form. The target can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

Barde (XGE) 9th level Verwandlung

Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

A wave of healing energy washes over the creature you touch. The target regains all its hit points. If the creature is charmed, frightened, paralyzed, or stunned, the condition ends. If the creature is prone, it can use its reaction to stand up. This spell has no effect on undead or constructs.

Barde 9th level Hervorrufung

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

You utter a word of power that can compel 1 creature you can see within range to die instantly. If the creature you chose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

Barde 9th level Verzauberung

Psychischer Schrei

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

You unleash the power of your mind to blast the intellect of up to 10 creatures of your choice that you can see within range. Creatures that have an Intelligence score of 2 or lower are unaffected.
Each target must mak e an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 14d6 psychic damage and is stunned. On a successful save, a target takes half as much damage and isn't stunned. If a target is killed by this damage, its head explodes, assuming it has one.
A stunned target can make an Intelligence saving throw at the end ofeach of its turns. On a successful save, the stunning effect ends.

Barde (XGE) 9th level Verzauberung

8 8
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Wahre Verwandlung [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

Choose 1 creature with at least 1 hit point or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (The object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation becomes permanent.
Shapechangers aren't affected by this spell. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.
Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.
The target assumes

Barde 9th level Verwandlung

Wahre Verwandlung [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.
The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions.
The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.
Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it

Barde 9th level Verwandlung

Wahre Verwandlung [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

A drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke

takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.
If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.
Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

Barde 9th level Verwandlung

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