Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru, który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Wpływasz na niego w jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast rozszerzasz płomień o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne palne materiały.
• Natychmiast wygaszasz płomienie wewnątrz sześcianu.
• Podwajasz lub ograniczasz o połowę obszar jasnego i słabego światła rzucanego przez płomienie, zmieniasz jego kolor lub robisz obie rzeczy jednocześnie. Zmiana trwa do 1 godziny.
• Tworzysz proste kształty z płomieni- takie jak niejasna postać stworzenia, nieożywiony obiekt lub lokacja - i animujesz je wedle swojego uznania. Kształty trwają przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz jednocześnie utrzymać do trzech nie-natychmiastowych efektów, możesz przerwać każdy z efektów w ramach swojej akcji.
Rozpalasz ognisko na ziemi, w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, magiczne ognisko wypełnia sześcian o boku 1,5 metra. Każda istota na jego obszarze musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 1k8 obrażeń od ognia. Każda istota, która wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy na nim swoją turę również musi wykonać rzut obronny.
Ognisko podpala łatwopalne przedmioty w swoim obszarze, które nie są przez nikogo noszone lub trzymane.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5. (do 2k8), 11. (do 3k8) i 17. (do 4k8).
Sprawiasz, że odrętwiający mróz tworzy się na jednym stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie do następnego testu ataku bronią, jeżeli wykona go przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz 5. poziom (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i zmuszasz je do stworzenia jednego z poniższych efektów w zasięgu czaru:
• Jedna Średnia istota, którą wskażesz musi wykonać udany rzut obronny na Siłę lub zostanie odepchnięta 1,5 od ciebie.
• Tworzysz mały wybuch powietrza, który porusza obiekt, który nie jest przez nikogo noszony lub trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty do 3 metrów od ciebie. Siła odepchnięcia nie jest na tyle duża, aby spowodować obrażenia.
• Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny wykorzystujący powietrze, taki jak szelest liści, wiatr zatrzaskujący okiennice lub falowanie ubrania w łagodnym wietrze.
Sprawiasz, że na jednym stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się chmura roztoczy, pcheł i innych pasożytów. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję lub otrzyma 1k6 obrażeń od trucizny i poruszyć się o 1,5 metra w losowym kierunku, jeśli może się poruszać i pozostało mu co najmniej 1,5 metra szybkości. Rzuć k4 dla ustalenia kierunku ruchu: 1, północ: 2, południe: 3, wschód: lub 4, zachód. Ten ruch nie prowokuje ataków okazyjnych, a jeżeli ruch w wybranym losowo kierunku jest zablokowany, cel się nie porusza.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz 5. poziom (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).
Wybierasz część ziemi lub kamienia, którą widzisz w zasięgu czaru i która zmieści się wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra. Manipulujesz nią w jeden z następujących sposobów:
• Jeśli na obszarze leży luźna ziemia, możesz ją natychmiast wykopać, przesunąć wzdłuż ziemi i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie jest na tyle silny, by móc spowodować obrażenia.
• Powodujesz, że kształty, kolory albo jedno i drugie pojawiają się na ziemi lub kamieniu, mogą one układać się w słowa, tworzyć obrazy albo kształtować wzory. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Jeżeli ziemia lub kamień objęty działaniem czaru jest na poziomie gruntu, powodujesz, że staje się trudnym terenem. Alternatywnie, możesz sprawić, że trudny teren objęty działaniem czaru stanie się normalnym terenem. Zmiany te trwają 1 godzinę.
Jeżeli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz utrzymać jednocześnie do dwóch nie-natychmiastowych efektów a w ramach swojej akcji możesz przerwać taki efekt.
Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który zmieści się wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra. Manipulujesz nią w jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie jest na tyle silny, by móc spowodować obrażenia.
• Powodujesz, że woda formuje się w proste kształty, które samemu animujesz. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor wody lub jej przejrzystość. Cała woda musi być zmieniona w ten sposób. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę pod warunkiem, że nie znajdują się w niej żadne istoty. Woda odmarza po 1 godzinie.
Jeżeli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz utrzymać jednocześnie do dwóch nie-natychmiastowych efektów a w ramach swojej akcji możesz przerwać taki efekt.
Tworzysz grzmot, który można usłyszeć w odległości 30 metrów. Każda istota w zasięgu czaru, inna niż ty, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo otrzyma 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5. (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).
Zaklęcie przechwytuje część nadchodzącej energii, zmniejszając jej wpływ na ciebie i przechowując ją do następnego ataku wręcz. Masz odporność na typ obrażeń, który wyzwolił ten czar do początku swojej następnej tury. Dodatkowo, gdy pierwszy raz trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od tego typu obrażeń, a zaklęcie dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia wzrastają o 1k6.
Wybierasz jeden przedmiot w zasięgu czaru o wadze od 300 gramów do 1,5 kilograma, który nie jest przez nikogo trzymany ani noszony. Obiekt leci w linii prostej do 27 metrów w wybranym przez ciebie kierunku, zanim spadnie na ziemię. Zatrzyma się wcześniej, jeśli uderzy w twardą powierzchnię. Jeśli obiekt uderzy w istotę, musi ona wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, obiekt uderza w cel i przestaje się poruszać. Kiedy obiekt w coś uderza to zarówno obiekt jak i rzecz, w którą uderza otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. maksymalna waga obiektu, który możesz przemieścić tym czarem wzrasta o 1,5 kilograma, a obrażenia przez niego zadawane wzrastają o 1k8.
Rzucasz falującą, chaotyczną masą chaotycznej energii w jedną istotę w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, istota otrzymuje 2k8 + 1k6 obrażeń. Wybierz jedną z kości k8. Wyrzucona wartość na niej określa ty obrażeń ataku. 1 Kwas. 2 Zimno. 3 Ogień. 4 Moc. 5 Elektryczność. 6 Trucizna. 7 Psychiczne. 8 Dźwięk.
Jeśli wyrzucisz tą samą wartość na obu kościach k8, energia chaosu przeskakuje z celu na inną, wybraną przez ciebie istotę, w odległości 9 metrów od pierwszego celu. Wykonaj nowy test ataku na tą istotę i ponownie wykonaj rzut na obrażenia, co może spowodować kolejny przeskok chaotycznej energii.
Każda istota może być celem tego czaru tylko raz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia otrzymywane przez każdy cel wzrastają o 1k6.
Powodujesz, że ziemia w zasięgu czaru zaczyna drżeć. Każda istota, inna niż ty w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalona. Jeśli na tym obszarze znajduje się luźna ziemia lub kamienie, staje się on trudnym terenem aż do oczyszczenia, a oczyszczenie obszaru o średnicy 1,5 metra wymaga 1 minuty ręcznej pracy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia wzrastają o 1k6.
Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedną istotę w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko tej istocie. W przypadku trafie, otrzymuje ona 1k10 obrażeń kłutych. Bez względu na to czy trafisz, czy nie, odłamek eksploduje. Cel i każda inna istota w odległości 1,5 metra od niego musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia od zimna wzrastają o 1k6.
Emanuje od ciebie linia szumiącego płomienia w wybranym kierunku o długości 6 metrów i szerokości 1,5 metrów. Każda istota znajdująca się na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od ognia, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k8
Dotykasz przychylną istotę i nasycasz ją mocą wypluwania magicznej energii z jej ust, pod warunkiem, że ma usta. Wybierz obrażenia od kwasu, zimna, ognia, elektryczności lub trucizny. Przez cały czas trwania zaklęcia, istota może w ramach swojej akcji wydychać energię wybranego typu w stożku o długości 4,5 metra. Każda istota na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń wybranego typu, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując co najmniej komórkę 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k6.
Wybierz wolne powietrze w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. W miejscu tym pojawiają się siły żywiołów, które przypominają pyłowego diabła i trwają tam przez cały czas działania zaklęcia.
Każda istota, która zakończy swoją turę w odległości 1,5 od pyłowego diabła musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta 3 metry od pyłowego diabła. W przypadku sukcesu, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje odepchnięta.
Jako akcję dodatkową, możesz przemieścić pyłowego diabła na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeżeli pyłowy diabeł przechodzi przez piasek, pył, luźną ziemię lub drobny żwir, zasysa ten materiał tworząc wokół siebie chmurę gruzów o promieniu 3 metrów, która trwa do początku twojej następnej tury. Chmura mocno zasłania swój obszar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k8.
Wybierz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Żółte paski magicznej energii zaczynają krążyć wokół niej. Cel musi wykonać udany rzut obronnym na Siłę albo jego prędkość latania (jeśli ją posiada) zostanie zredukowana do 0 na czas działania zaklęcia. Latająca istota objęta działaniem czaru bezpiecznie obniża się o 18 metrów na rundę aż do wylądowania lub zakończenia czasu działania czaru.
Wybierasz wolny kwadrat na ziemi o boku 1,5 metra, który widzisz w zasięgu czaru. Wyskakuje z niego Średniej wielkości ręka z zagęszczonej gleby, która sięga po istotę, która widzisz w odległości 1,5 metra od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona na cały czas działania zaklęcia.
W ramach swojej akcji, możesz sprawić, że ręka zgniecie unieruchomioną istotą, która musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje 2k6 obrażeń obuchowych, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Aby się wyrwać, unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciwko twoim czarom. W przypadku sukcesu, przestaje być unieruchamiana przez rękę.
W ramach swojej akcji, możesz sprawić, że ręka sięgnie po inną istotę lub przeniesie się na inne wolne miejsce w zasięgu czaru. Ręka uwalnia trzymany cel, jeśli tak zrobisz.
Sięgasz do umysłu istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń psychicznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W przypadku porażki w rzucie obronnym, będziesz znał lokalizację celu przez cały czas działania zaklęcia, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Dzięki tej wiedzy, istota nie może się przed tobą ukryć, a jeżeli jest niewidzialna, nie otrzymuje żadnych benefitów z tego stanu względem ciebie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k6.
Wybierz obszar niemagicznego ognia w zasięgu czaru, który widzisz i który zmieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Możesz ugasić pożar na tym obszarze, a następnie stworzyć fajerwerki lub dym.
Fajerwerki. Cel eksploduje w olśniewającym, kolorowym pokazie. Każda istota w promieniu 3 metrów musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo zostanie oślepiona do końca twojej następnej tury.
Dym. Gęsty czarny dym rozprzestrzenia się w promieniu 6 metrów od celu i wchodzi za rogi i załomy. Obszar dymu tworzy mocno zaciemnione miejsce. Dym utrzymuje się przez 1 minutę lub do momentu rozwiania przez silny wiatr.
Splatasz ze sobą nici cienia, aby stworzyć w dłoni miecz zestalonego mroku. Ten magiczny mieć istnieje przez cały czas działania zaklęcia. Liczy się jako prosta broń biała, w używaniu której masz biegłość. Zadaje 2k8 obrażeń psychicznych i jest bronią finezyjną, lekką i rzucaną (zasięg 6/18). Ponadto, gdy używasz miecza, aby zaatakować cel, który znajduje się w słabym świetle lub w ciemności, masz ułatwienie w teście ataku.
Jeżeli upuścisz broń lub ją rzucisz, znika na koniec twojej tury. Następnie, w czasie działania czaru, możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby zmaterializować miecz w swojej dłoni.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, obrażenia wzrastają do 3k8. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. lub 6. kręgu, obrażenia wzrastają do 4k8. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, obrażenia wzrastają do 5k8.
Fala magicznych śnieżnych kuli wybucha z miejsca, które wybierzesz w zasięgu czaru. Każda istota w obszarze sfery o promieniu 1,5 metra wyśrodkowanej na tym miejscu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od zimna, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k6.
Silny wiatr (o prędkości 30 kilometrów na godzinę) wieje wokół ciebie w promieniu 3 metrów i porusza się wraz z tobą. Wiatr wieje przez cały czas trwania zaklęcia.
Wiatr zapewnia następujące efekty:
• Ogłusza ciebie i inne istoty na swoim obszarze.
• Gasi nieosłonięte płomienie w swoim obszarze, które są nie większe od pochodni.
• Zabezpiecza parę, gaz i mgłę, które mogą być rozproszone silnym wiatrem.
• Obszar ten jest trudnym terenem dla wszystkich istot poza tobą.
• Testy ataku bronią dystansową mają utrudnienie, jeśli atak przechodzi z wiatrem lub pod wiatr.
Wykonujesz uspokajający gest, a maksymalnie 3 przychylne stworzenia, które możesz zobaczyć w zasięgu czar, tracą przytomność na czas trwania zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej na celu, jeśli odniesie obrażenia lub ktoś użyje akcji, aby go potrząsnąć lub obudzić spoliczkowaniem. Jeśli cel pozostanie nieprzytomny przez cały czas działania zaklęcia, zyskuje korzyści z krótkiego odpoczynku i nie może stać się ponownie cele zaklęcia do momentu zakończenia długiego odpoczynku.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć efektem jedną dodatkową przychylną istotę.
Sięgasz do umysłu jednej istoty, którą widzisz i zmuszasz ją do wykonania rzutu obronnego na Inteligencję. Jeśli jest odporna na przerażenie, odnosi automatyczny sukces w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel traci zdolność odróżniania sojuszników od wrogów i przez cały czas trwania zaklęcia uważa wszystkie istoty, które widzi, za wrogów. Za każdym razem, gdy cel zaklęcia odnosi obrażenia, może ponowić rzut obronny i w przypadku sukcesu, zakończyć efekt zaklęcia.
Za każdym razem, gdy istota pod wpływem czaru wybiera inne stworzenie jako cel, musi wybrać je losowo spośród wszystkich istot, które może zobaczyć i które znajdują się w zasięgu jej ataku, zaklęcia lub innej używanej umiejętności. Jeśli którykolwiek z wrogów sprowokuje atak okazyjny wobec celu zaklęcia, istota musi wykonać ten atak, jeśli jest w stanie.
Wybierz miejsce na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Fontanna ubitej ziemi i kamienia wybucha i przyjmuje kształt sześcianu o boku 6 metrów, wycentrowanego w tym punkcie. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, ziemia w tym obszarze staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie oczyszczona. Ręcznie wyczyszczenie obszaru o wielkości 1,5 metra kwadratowego wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. obrażenia wzrastają o 1k12.
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Kiedy cel zostanie trafiony atakiem dystansowym za pomocą amunicji wyciągniętej z tego kołczanu, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Amunicja przestaje być pod efektem zaklęcia, bez względu na to czy trafi, czy spudłuje, a czar kończy się, gdy dwanaście sztuk amunicji zostanie wyciągnięte z kołczanu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy poziom powyżej 3. liczba sztuk amunicji objętej działaniem czaru zwiększa się o dwa.
Tworzysz sześć małych meteorów w swojej przestrzeni. Unoszą się one w powietrzu i krążą wokół ciebie przez cały czas trwania zaklęcia. Po rzuceniu zaklęcia - oraz wykorzystując akcję dodatkową w każdej swojej kolejnej turze - możesz wykorzystać jeden lub dwa meteory, wysyłając je w stronę wybranego punktu lub punktów w odległości 36 metrów od ciebie. Meteor wybucha, gdy dotrze do miejsca docelowego albo uderzy w twardą powierzchnię. Każda istota w odległości 1,5 metra od miejsca wybuchu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 kręgu, za każdy krąg powyżej 3. liczba meteorów tworzonych przez zaklęcie wzrasta o 2.
Teleportujesz się w wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru. Natychmiast po zniknięciu rozlega się grzmot, a każda istota w odległości 3 metrów od miejsca, które opuściłeś, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzyma 3k10 obrażeń od dźwięku. Udany rzut redukuje obrażenia o połowę. Grzmot można usłyszeć z odległości 90 metrów.
Teleportując się możesz zabrać ze sobą przedmioty, o ile ich ciężar nie przekracza tego, co możesz unieść. Możesz także teleportować jedną przychylną istotę twojego rozmiaru lub mniejszą, która przeniesie maksymalnie tyle wyposażenia, ile potrafi unieść. Istota ta, musi być w odległości 1,5 metra podczas rzucania czaru, a miejscu docelowym musi być dodatkowe wolne miejsce w odległości 1,5 metra, żeby mogła się tam pojawić. W przeciwnym wypadku, istota zostaje na swoim miejscu.
Na wyższych kręgach. Kiedy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. obrażenia wzrastają o 1k10.
Wywołujesz falę wody, która rozbija się w obszarze w zasięgu czaru. Obszar może mieć długość do 9 metrów, szerokość do 3 metrów i wysokość do 3 metrów. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalona. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie powoduje powalenia. Następnie, woda rozprzestrzenia się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niezabezpieczone płomienie w swoim obszarze i w odległości do 9 metrów od niego, a następnie znika.
Tworzysz ścianę wody na ziemi w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Możesz utworzyć ścianę o długości do 9 metrów, wysokości 3 metrów i grubości 30 centymetrów albo możesz utworzyć ścianę w kształcie okręgu o średnicy 6 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Obszar zajmowany przez ścianę jest trudnym terenem.
Każdy atak zasięgowy bronią, który przechodzi przez obszar ściany jest utrudnione, obrażenia o ognia są obniżone o połowę, jeżeli ogień przechodzi przez mur w drodze do swojego celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna, które przechodzą przez obszar ściany sprawiają, że obszar, przez który przechodzą zamarza (co najmniej 1,5 metra kwadratowego jest zamrożone). Każde 1,5 metra kwadratowego zamarzniętego fragmentu ściany ma KP 5 i 15 PW. Obniżenie PW zamarzniętego fragmentu do 0 niszczy go. Gdy fragment zostaje zniszczona, wody tworzące ścianę nie wypełniają go.
Usiłujesz zauroczyć stworzenie, które możesz zobaczyć w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczona na czas działania zaklęcia lub do momentu, kiedy ty lub twoi towarzysz nie zrobicie mu krzywdy. Zauroczone stworzenie jest tobie przyjazne. Gdy czar się zakończy, stworzenie wie, że zostało zauroczone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć działaniem zaklęcia dodatkowe stworzenie. Wszystkie stworzenia muszą być w odległości do 9 metrów od siebie w momencie rzucania zaklęcia.
Słabe, zielonkawe światło rozchodzi się w promieniu 9 metrów ze środka wybranego punktu w zasięgu czaru. Światło rozchodzi się za rogi i załomy i trwa przez cały czas działania zaklęcia.
Każda istota, która po raz pierwszy wchodzi w obszar zaklęcia lub rozpoczyna w nim swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo otrzyma 4k10 obrażeń od światłości, poziom wyczerpania i zaczyna emitować słabe, zielonkawe światło w promieniu 1,5 metra. To światło uniemożliwia jej skorzystanie z korzyści związanych z byciem niewidzialnym. Światło i poziomy wyczerpania spowodowane tym zaklęciem znikają, gdy jego czas działania dobiegnie końca.
Sfera wirującego powietrza o promieniu 6 metrów powstaje wyśrodkowana w punkcie, które wybierzesz w zasięgu czaru. Każde istota na jego obszarze w momencie pojawienia się lub zakończenia w nim swojej tury, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę lub otrzyma 2k6 obrażeń obuchowych. Obszar zajmowany przez sferę jest traktowany jako trudny teren.
Przez cały czas trwania zaklęcia, w ramach akcji dodatkowej możesz sprawić, że błyskawica wystrzeli ze środka sfery w kierunku wybranej istoty w odległości 18 metrów. Wykonaj atak dystansowy czarem. Masz ułatwienie w tym ataku, jeśli cen znajduje się na obszarze sfery. Przy trafieniu, istota otrzymuje 4k6 obrażeń od elektryczności.
Istoty w odległości 9 metrów od sfery mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) wykorzystujących słuch.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdą krąg powyżej 4. obrażenia każdego z jego efektów wzrastają o 1k6.
Wskazujesz miejsce w zasięgu czaru, a świecąca kula szmaragdowego kwasu uderza tam i wybucha w sferze o promieniu 6 metrów. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i 5k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury. W przypadku powodzenia, istota otrzymuje połowę obrażeń początkowych i nie dostaje dodatkowych obrażeń na koniec swojej kolejnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. początkowe obrażenia wzrastają o 2k4.
Wywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Sfera może unosić się, ale nie więcej niż 3 metry nad ziemią. Pozostaje w tym miejscu przez cały czas działania zaklęcia.
Każda istota w przestrzeni sfery musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku sukcesu zostaje wyrzucona z tej przestrzeni w najbliższe wolne miejsce, wybrane przez nią. Ogromne lub większe istoty odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze istoty mogą zdecydować się na automatyczną porażkę. W przypadku porażki, istota zostaje unieruchomiona przez sferę i pochłonięta przez wodę. Pod koniec każdej swojej tury, unieruchomiona istota może powtórzyć rzut obronny, który w przypadku sukcesu, zakończy działanie tego efektu na nią.
Kula może unieruchamiać do czterech Średnik lub mniejszych istot lub jedną Dużą. Jeśli kula unieruchamia istotę, która powoduje przekroczenie jej pojemności, losowa wcześniej unieruchomiona istota wypada z niej i ląduje powalona w odległości 1,5 metra od niej.
W ramach akcji możesz przesunąć kulę do 9 metrów w linii prostej. Jeśli przesuniesz ją nad jamą, urwiskiem lub inną pochyłością, bezpiecznie zsuwa się w dół do momentu, kiedy zawiśnie 3 metry nad ziemią. Wszystkie istoty więzione przez kulę poruszają się wraz z nią. Możesz kulą taranować inne stworzenia, zmuszając je do wykonania rzutu obronnego.
W momencie zakończenia działania czaru, kula spada na ziemię i gasi wszystkie normalne płomienie w promieniu 9 metrów od niej. Wszystkie istoty, uwięzione w kuli lądują powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.
Przejmujesz kontrolę nad powietrzem w sześcianie o boku 30 metrów, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jeden z następujących efektów po rzuceniu czaru. Efekt trwa przez cały czas działania zaklęcia, chyba że wykorzystasz akcję w późniejszej turze, aby zamienić go na inny efekt. Możesz także użyć swojej akcji, aby tymczasowo zatrzymać efekt lub wznowić ten, który zatrzymałeś.
Podmuchy. Wiatr podnosi się w sześcianie, ciągle wiejąc w kierunku poziomym, który wyznaczasz. Wybierz intensywność wiatru: spokojny, umiarkowany lub silny. Jeśli wiatr jest umiarkowany lub silny, ataki z broni dystansowej, które wchodzą lub wychodzą z sześcianu lub przechodzą przez niego są utrudnione. Jeśli wiatr jest silny, każda istota poruszająca się pod wiatr musi wydać dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.
Prąd znoszący. Sprawiasz, że ciągły podmuch silnego wiatru wieje w dół ze szczytu sześcianu. Ataki z użyciem broni dystansowej, które przechodzą przez sześcian lub są wykonywane przeciwko celom w nim zawartym, mają utrudnienie. Istota latająca, która wchodzi w obszar sześcianu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynająca w jej obszarze turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalona.
Prąd wznoszący. Sprawiasz, że ciągły podmuch silnego wznoszącego wiatru w obrębie sześcianu, wznoszący się od podstawy sześcianu ku jego górze. Istoty, które kończą upadek w obrębie sześcianu, otrzymują od niego tylko połowę obrażeń. Kiedy istota wykonuje pionowy skok w obrębie sześcianu, może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie.
Wąska atramentowa ciemność wychodzi od ciebie i dotyka istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, aby wyssać z niego życie. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku sukcesu, otrzymuje 2k8 obrażeń nekrotycznych, a działanie czaru się kończy. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k8 obrażeń nekrotycznych i przez cały czas trwania zaklęcia, możesz w ramach swojej akcji automatycznie zadać jej 4k8 obrażeń nekrotycznych. Zaklęcie kończy się, jeśli wykorzystasz swoją akcję do zrobienia czegokolwiek innego, jeśli cel znajdzie się poza zasięgiem czaru lub gdy cel będzie całkowicie zasłonięty przed tobą.
Za każdym razem, gdy zaklęcie zadaje celowi obrażenia, odzyskujesz PW w wysokości połowy obrażeń nekrotycznych, które otrzymuje cel.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. obrażenia wzrastają o 1k8.
Teleportujesz się na odległość do 18 metrów w wolne miejsce w zasięgu czaru. W każdej ze swoich tur podczas czasu działania zaklęcia możesz użyć akcji dodatkowej, aby ponownie teleportować się w ten sposób.
Płomienie otaczają istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, w przypadku niepowodzenia, zaczyna ona płonąć przez cały czas trwania czaru. Płonący cel rzuca jasne światło w promieniu 9 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów. Na koniec każdej swojej tury cel powtarza rzut obronny. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k6 obrażeń od ognia, a w przypadku sukcesu, przestaje płonąć. Magiczne płomienie nie mogą być ugaszone żadnymi niemagicznymi sposobami.
Jeśli obrażenia z tego zaklęcia zabiją cel, zwłoki zmieniają się w popiół.
Twoja magia pogłębia rozumienie własnego talentu. Dotykasz jedną przychylną istotę i dajesz mu wiedzę specjalistyczną w jednej, wybranej umiejętności. W czasie trwania czaru, istota podwaja swoją premię z biegłości, gdy wykonuje testy wykorzystujące wybraną umiejętność.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel ma już biegłość i na którą nie działają żadne dodatkowe efekty, takie jak Ekspertyza, które podwajają premię z biegłości.
Wybierasz punkt w zasięgu czaru i powodujesz eksplozję psychicznej energii. Każda istota w zasięgu sfery o promieniu 6 metrów, wychodzącej z tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Zaklęcie nie działa na istoty o wartości Inteligencji 2 lub niższej. W przypadku niepowodzenia, cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychicznych lub połowę w przypadku sukcesu.
Po nieudanym rzucie, cel ma zamglone myśli przez 1 minutę. W tym czasie podczas wykonywania testów ataku, umiejętności oraz rzutów obronnych na Kondycję w celu podtrzymania zaklęcia, rzuca k6 i odejmuje wyrzuconą wartość od wyniku. Cel może ponawiać rzut obronny na Inteligencję na koniec każdej swojej tury, w przypadku sukcesu efekt zaklęcia zakończy się
W punkcie, który wybierzesz w zasięgu czaru, pojawia się migocząca ściana jasnego światła. Ściana może się pojawić w dowolnej orientacji: poziomej, pionowej lub ukośnej. Może unosić się lub być oparta na twardej powierzchni. Ściana może mieć do 18 metrów grubości, 3 metrów wysokości i 1,5 metra grubości. Ściana blokuje pole widzenia, jednak istoty i obiekty mogą przez nią przechodzić. Ściana emituje jasne światło w promieniu 36 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 36 metrów.
Kiedy ściana się pojawia, każda istota w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. W przypadku sukcesu, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Oślepiona istota może wykonać rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury, sukces spowoduje zakończenie efektu.
Istota, która zakończy swoją turę w obszarze muru otrzymuje 4k8 obrażeń od światła.
Przez cały czas trwania czaru, możesz wykorzystać swoja akcję, aby wystrzelić promień światłości ze ściany w jedną istotę w odległości 18 metrów od niej. Wykonaj atak dystansowy czarem. W przypadku trafienia, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości. Bez względu na to, czy trafiłeś, czy nie, zmniejszasz długość ściany o 3 metry. Jeśli długość ściany spadnie do 0, działanie zaklęcia kończy się.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zwiększasz obrażenia o 1k8 za każdy krąg powyżej 5.
Płomienie pędzą po twoim ciele, rzucając jasne światło w promieniu 9 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów przez cały czas działania czaru. Płomienie cię nie krzywdzą. Podczas działania zaklęcia otrzymujesz następujące korzyści:
• Jesteś niepodatny na obrażenia od ognia i masz odporność na obrażenia od zimna.
• Każda istota, która przechodzi w odległości 1,5 metra od ciebie po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć linię ognia o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra wychodzącą od ciebie w wybranym kierunku. Każda istota, na jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. W przypadku sukcesu otrzymuje połowę obrażeń.
Przez cały czas działania czaru lód oblewa twoje ciało i zyskujesz następujące korzyści:
• Jesteś niepodatny na obrażenia od zimna i masz odporność na obrażenia od ognia.
• Możesz poruszać się po trudnym terenie stworzonym przez śnieg lub lód bez konieczności wydawania dodatkowego ruchu.
• Ziemia w promieniu 3 metrów wokół ciebie staje się oblodzona i jest trudnym terenem dla wszystkich poza tobą. Efekt ten przemieszcza się wraz z tobą.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć 4,5 metrowy stożek lodowatego wiatru rozciągający się z twojej dłoni w wybranym kierunku. Każda istota w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istota, której nie udał się rzut obronny traci połowę swojej szybkości do początku twojej następnej tury.
Przez cały czas działania zaklęcia, kawałki kamieni wychodzą z twojego ciała i zyskujesz następujące korzyści:
• Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć małe trzęsienie ziemi wokół ciebie o promieniu 4,5 metra. Inne istoty przebywające na tym obszarze muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostaną powalone.
• Możesz poruszać się przez trudny teren stworzony przez kamienie bez wydawania dodatkowego ruchu.
Możesz przejść przez twardą ziemię lub kamień jakby było to powietrze, nie powodując ich destabilizacji, jednak nie możesz zakończyć tam swojego ruchu. Jeśli tak zrobisz, zostajesz wyrzucony w najbliższe wolne miejsce, działanie czaru się kończy a ty zostajesz ogłuszony do końca swojej następnej tury.
Przez cały czas działania czaru, wiatr wieje wokół ciebie i zyskujesz następujące korzyści:
• Ataki bronią dystansową wykonane przeciw tobie są utrudnione. .
• Zdobywasz 18 metrów szybkości latania. Jeśli znajdujesz się w powietrzu w momencie zakończenia działania czaru, spadasz, chyba że inne efekty temu zapobiegają.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć sześcian wirujących wiatrów o boku 4,5 metra, wycentrowany na punkcie, który widzisz w zasięgu 18 metrów od ciebie. Każda istota, która znajduje się na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Sukces zmniejsza obrażenia o połowę. Jeżeli Dużej lub mniejszej istocie nie uda się rzut obronny, zostaje dodatkowo odepchnięcia o 3 metry od środka sześcianu.
Próbujesz związać istotę w iluzorycznej celi, która tylko ona widzi. Jedna istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Jeżeli jest ona odporna na oczarowanie, automatycznie zdaje ten test. W przypadku sukcesu, otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych a działanie zaklęcia się kończy. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych i natychmiast sprawiasz, że miejsce przez nią zajmowane wygląda na niebezpieczne w jakiś sposób. Możesz sprawić, że istota postrzega siebie jako otoczoną prze ogień, latające ostrza lub potworne paszcze pełne ociekających zębów. Bez względu na to jaki wygląd przyjmie iluzja, istota nie widzi ani nie słyszy niczego co znajduje się poza nią i jest unieruchomiona przez cały czas działania zaklęcia. Jeśli cel zostanie wyprowadzony z iluzji, wykona przez nią atak wręcz albo wyciągnie dowolną część ciała przez nią, otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych a działanie zaklęcia dobiega końca.
Powietrze zaczyna drżeć wokół pięciu wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Nieprzychylna istota musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć efektów zaklęcia. Teleportujesz każdą, objętą działaniem czaru istotę na wolne miejsce w odległości 36 metrów od siebie. To miejsce musi być gruntem lub podłogą.
Przez cały czas działania zaklęcia, pojawia się siedem gwiazdopodobnych świateł, które krążą nad twoją głową. W ramach akcji dodatkowej możesz wysłać jedno z tych świateł w kierunku istoty w odległości 36 metrów od ciebie. Gdy to zrobisz, wykonujesz atak dystansowy czarem. W przypadku trafienia cel otrzymuje 4k12 obrażeń od światłości. Bez względu na to czy trafisz, czy nie, światło to znika. Zaklęcie kończy się przedwcześnie, jeśli zużyjesz wszystkie światła.
Jeżeli masz co najmniej cztery światła nad sobą, rzucają one jasne światło w promieniu 9 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów. Jeżeli posiadasz od jednego do 3 świateł na głową, rzucają one słabe światło w promieniu 9 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, za każdy krąg powyżej 7. tworzysz dwa dodatkowe światła.
Wypowiadasz słowo mocy powodujące fale intensywnego bólu atakujące jedną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli posiada ona 100 PW lub mniej, przenika ją przerażający ból. W przeciwnym wypadku, zaklęcie nie ma żadnego efektu. Istoty niepodatne na zauroczone również są na nie odporne.
Istota objęta działaniem czaru odczuwa paraliżujący ból, powodujący, że jej szybkość nie może być wyższa niż 3 metry. Ma ona również utrudnienie w testach ataku, umiejętności i rzutach obronnych, poza rzutami obronnymi na Kondycję. Wreszcie, jeżeli cel próbuje rzucić czar, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję, w przeciwnym wypadku czar się nie udaje i jest zmarnowany.
Istota objęta działaniem tego bólu może wykonać rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury. Udany rzut, kończy efekt bólu.
Wicher wieje z miejsca, które możesz zobaczyć na ziemi w zasięgu czaru. Trąba powietrzna ma kształt walca o promieniu 3 metrów i wysokości 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Przez cały czas trwania zaklęcia, możesz wykorzystać swoją akcję, aby przesunąć ją do 9 metrów w dowolnym kierunku wzdłuż ziemi. Trąba powietrza wsysa Średnie lub mniejsze przedmioty, które nie są do niczego przymocowane, ani nie są przez nikogo noszone lub trzymane.
Każda istota, która wchodzi w obszar trąby powietrznej po raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, Duże i mniejsza istoty, którym nie powiedzie się rzut, muszą wykonać udany rzut obronny na Siłę albo zostaną unieruchomione w trąbie powietrznej do końca czasu działania zaklęcia.
Kiedy istota rozpoczyna swoją turę i jest unieruchomiona przez trąbę powietrzą, zostaje wciągnięta 1,5 metra w górę, chyba że znajduje się już na szczycie trąby powietrznej. Unieruchomione stworzenia poruszają się wraz z trąbą powietrzną i spadają w momencie zakończenia działania czaru, chyba że jakimiś innymi metodami są w stanie pozostać w powietrzu.
Unieruchomiona istota może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku sukcesu, przestaje być unieruchomiona przez trąbę powietrzą i zostaje odrzucona 3k6 x 3 metry od niej w losowym kierunku.
W obszarze sześcianu o boku 9 metrów, który wskażesz w zasięgu czaru, wysysasz wilgoć każdej istoty. Każda z istot, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych, a rośliny oraz żywiołaki wody mają utrudnienie w tym teście. W przypadku niepowodzenia, istota otrzymuje 12k8 obrażeń nekrotycznych, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Niemagiczne rośliny znajdujące się w tym obszarze, które nie są stworzeniami takimi jak drzewa i krzewy, natychmiast więdną i umierają.
Przemieniasz do 10 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel nie jest przychylny, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć transformacji. Nieprzyjaźni zmiennokształtni automatycznie odnoszą automatyczny sukces.
Każdy cel przyjmuje wybraną przez ciebie postać bestii i możesz wybrać tą samą lub różne formy dla każdego celu. Nowa formą może być dowolna bestia, którą widziałeś i której SW jest nie większy niż SW celu (lub połowa jego poziomu, jeśli cel nie posiada SW). Statystyki celu, łącznie z cechami umysłowymi zostają zastąpione statystykami wybranej bestii, jednak istota zachowuje PW, charakter oraz osobowość.
Każdy cel otrzymuje tymczasowe PW w liczbie równej PW nowej formy. Tymczasowych PW nie można zastąpić tymczasowymi PW z innego źródła.
Cel powraca do swojej naturalnej formy, gdy jego tymczasowe PW spadną do 0 lub gdy umiera. Jeśli czar zakończy się wcześniej, istota traci wszystkie tymczasowe PW i wraca do swojej naturalnej postaci.
Cel zaklęcia jest ograniczona działaniami do możliwości swojej nowej formy. Nie może mówić, rzucać zaklęć ani robić niczego, co wymaga rąk lub mowy.
Sprzęt istoty objętej działaniem czaru łączy się z nową formą. Istota nie może aktywować, używać, nosić ani w żaden innych sposób korzystać ze swojego wyposażenia.
Uwalniasz moc swojego umysłu, aby rozsadzić intelekt do 10 wybranych przez siebie istot w zasięgu czaru. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Każda istota objęta działaniem zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 14k6 obrażeń psychicznych i zostaje ogłuszona. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie powoduje ogłuszenia. Jeżeli zostanie ona zabita przez te obrażenia, jej głowa eksploduje, pod warunkiem, że ma głowę.
Ogłuszona istota może pod koniec każdej swojej tury wykonać rzut obronny na Inteligencję. Sukces powoduje zakończenie efektu ogłuszenia.