Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Kontrolowanie płomieni

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrzy niżej)

Wybierasz niemagiczny płomień, który widzisz w zasięgu czaru, który mieści się w sześcianie o boku 1,5 metra. Wpływasz na niego w jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast rozszerzasz płomień o 1,5 metra w jednym kierunku, pod warunkiem, że w nowym miejscu znajduje się drewno lub inne palne materiały.
• Natychmiast wygaszasz płomienie wewnątrz sześcianu.
• Podwajasz lub ograniczasz o połowę obszar jasnego i słabego światła rzucanego przez płomienie, zmieniasz jego kolor lub robisz obie rzeczy jednocześnie. Zmiana trwa do 1 godziny.
• Tworzysz proste kształty z płomieni- takie jak niejasna postać stworzenia, nieożywiony obiekt lub lokacja - i animujesz je wedle swojego uznania. Kształty trwają przez 1 godzinę.
Jeśli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz jednocześnie utrzymać do trzech nie-natychmiastowych efektów, możesz przerwać każdy z efektów w ramach swojej akcji.

Druid Przemiany, sztuczka

Stworzenie ogniska

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Rozpalasz ognisko na ziemi, w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia, magiczne ognisko wypełnia sześcian o boku 1,5 metra. Każda istota na jego obszarze musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 1k8 obrażeń od ognia. Każda istota, która wchodzi w obszar ogniska po raz pierwszy w swojej turze lub kończy na nim swoją turę również musi wykonać rzut obronny.
Ognisko podpala łatwopalne przedmioty w swoim obszarze, które nie są przez nikogo noszone lub trzymane.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5. (do 2k8), 11. (do 3k8) i 17. (do 4k8).

Druid Przywoływanie, sztuczka

Odmrożenie

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprawiasz, że odrętwiający mróz tworzy się na jednym stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna i ma utrudnienie do następnego testu ataku bronią, jeżeli wykona go przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz 5. poziom (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).

Druid Wywoływanie, sztuczka

Poryw

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem i zmuszasz je do stworzenia jednego z poniższych efektów w zasięgu czaru:
• Jedna Średnia istota, którą wskażesz musi wykonać udany rzut obronny na Siłę lub zostanie odepchnięta 1,5 od ciebie.
• Tworzysz mały wybuch powietrza, który porusza obiekt, który nie jest przez nikogo noszony lub trzymany i waży nie więcej niż 2,5 kilograma. Obiekt zostaje odepchnięty do 3 metrów od ciebie. Siła odepchnięcia nie jest na tyle duża, aby spowodować obrażenia.
• Tworzysz nieszkodliwy efekt sensoryczny wykorzystujący powietrze, taki jak szelest liści, wiatr zatrzaskujący okiennice lub falowanie ubrania w łagodnym wietrze.

Druid Przemiany, sztuczka

Zarażenie

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

żywa pchła

Sprawiasz, że na jednym stworzeniu, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się chmura roztoczy, pcheł i innych pasożytów. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję lub otrzyma 1k6 obrażeń od trucizny i poruszyć się o 1,5 metra w losowym kierunku, jeśli może się poruszać i pozostało mu co najmniej 1,5 metra szybkości. Rzuć k4 dla ustalenia kierunku ruchu: 1, północ: 2, południe: 3, wschód: lub 4, zachód. Ten ruch nie prowokuje ataków okazyjnych, a jeżeli ruch w wybranym losowo kierunku jest zablokowany, cel się nie porusza.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz 5. poziom (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).

Druid Przywoływanie, sztuczka

Magiczny kamień

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Dotykasz od jednego do trzech kamyków i napełniasz je magią. Ty lub ktoś inny może wykonać atak dystansowy czarem, rzucając jeden z kamyków lub wystrzeliwując go z procy. Możesz rzucić kamykiem na odległość do 18 metrów. Gdy ktoś nim atakuje, atakujący dodaje twój modyfikator cechy bazowej do testu ataku, zamiast swojego modyfikatora. W przypadku trafienia, cel otrzymuje 1k6 + twój modyfikator z cechy bazowej obrażeń obuchowych. Bez względu na to czy atak trafił, czy nie, użyty kamień przestaje być pod efektem zaklęcia.
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, wszystkie kamyki objęte wcześniej działaniem zaklęcia, tracą swoją moc.

Druid Przemiany, sztuczka

Formowanie ziemi

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrzy niżej)

Wybierasz część ziemi lub kamienia, którą widzisz w zasięgu czaru i która zmieści się wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra. Manipulujesz nią w jeden z następujących sposobów:
• Jeśli na obszarze leży luźna ziemia, możesz ją natychmiast wykopać, przesunąć wzdłuż ziemi i złożyć 1,5 metra dalej. Ruch ten nie jest na tyle silny, by móc spowodować obrażenia.
• Powodujesz, że kształty, kolory albo jedno i drugie pojawiają się na ziemi lub kamieniu, mogą one układać się w słowa, tworzyć obrazy albo kształtować wzory. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Jeżeli ziemia lub kamień objęty działaniem czaru jest na poziomie gruntu, powodujesz, że staje się trudnym terenem. Alternatywnie, możesz sprawić, że trudny teren objęty działaniem czaru stanie się normalnym terenem. Zmiany te trwają 1 godzinę.
Jeżeli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz utrzymać jednocześnie do dwóch nie-natychmiastowych efektów a w ramach swojej akcji możesz przerwać taki efekt.

Druid Przemiany, sztuczka

Pierwotna dzikość

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Kanalizujesz pierwotną magię, aby wyostrzyć sobie zęby lub paznokcie, szykując się do zadania żrącego ataku. Wykonać atak wręcz czarem przeciwko jednej istocie w odległości 1,5 metra. W przypadku trafienia, otrzymuje on 1k10 obrażeń od kwasu. Po wykonaniu ataku, twoje zęby lub paznokcie wracają do stanu normalnego.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągasz poziom 5. (do 2k10), 11. (do 3k10) i 17. (do 4k10).

Druid Przemiany, sztuczka

Kształtowanie wody

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S
  • duration Natychmiastowy lub 1 godzina (patrzy niżej)

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu czaru i który zmieści się wewnątrz sześcianu o boku 1,5 metra. Manipulujesz nią w jeden z następujących sposobów:
• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody do 1,5 metra w dowolnym kierunku. Ruch ten nie jest na tyle silny, by móc spowodować obrażenia.
• Powodujesz, że woda formuje się w proste kształty, które samemu animujesz. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor wody lub jej przejrzystość. Cała woda musi być zmieniona w ten sposób. Zmiany te trwają 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę pod warunkiem, że nie znajdują się w niej żadne istoty. Woda odmarza po 1 godzinie.
Jeżeli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz utrzymać jednocześnie do dwóch nie-natychmiastowych efektów a w ramach swojej akcji możesz przerwać taki efekt.

Druid Przemiany, sztuczka

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Grzmot

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz grzmot, który można usłyszeć w odległości 30 metrów. Każda istota w zasięgu czaru, inna niż ty, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo otrzyma 1k6 obrażeń od dźwięku.
Obrażenia tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5. (do 2k6), 11. (do 3k6) i 17. (do 4k6).

Druid Wywoływanie, sztuczka

Absorpcja żywiołów

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy otrzymasz obrażenia od kwasu, dźwięku, elektryczności, ognia lub zimna
  • range Na siebie

  • components S
  • duration 1 runda

Zaklęcie przechwytuje część nadchodzącej energii, zmniejszając jej wpływ na ciebie i przechowując ją do następnego ataku wręcz. Masz odporność na typ obrażeń, który wyzwolił ten czar do początku swojej następnej tury. Dodatkowo, gdy pierwszy raz trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od tego typu obrażeń, a zaklęcie dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia wzrastają o 1k6.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Więź z bestią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

odrobina futra owiniętego materiałem

Nawiązujesz połączenie telepatyczne z jedną przyjazną lub oczarowaną bestią, której dotykasz. Zaklęcie kończy się niepowodzeniem, jeśli Inteligencja bestii wynosi 4 lub więcej. Dopóki czar trwa, połączenie jest aktywne, gdy ty i bestia jesteście w zasięgu wzroku. Poprzez połączenie bestia może zrozumieć twoje telepatyczne wiadomości i może tą samą drogą przekazać ci proste emocje i pojęcia. Gdy połączenie jest aktywne, bestia otrzymuje ułatwienie w testach ataku na dowolne stworzenie, które widzisz w odległości 1,5 metra od ciebie.

Druid Wieszczenie, 1. krąg

Drżenie ziemi

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Powodujesz, że ziemia w zasięgu czaru zaczyna drżeć. Każda istota, inna niż ty w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i zostaje powalona. Jeśli na tym obszarze znajduje się luźna ziemia lub kamienie, staje się on trudnym terenem aż do oczyszczenia, a oczyszczenie obszaru o średnicy 1,5 metra wymaga 1 minuty ręcznej pracy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia wzrastają o 1k6.

Druid Wywoływanie, 1. krąg

Lodowy nóż

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody i fragment lodu

Tworzysz odłamek lodu i rzucasz nim w jedną istotę w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem przeciwko tej istocie. W przypadku trafie, otrzymuje ona 1k10 obrażeń kłutych. Bez względu na to czy trafisz, czy nie, odłamek eksploduje. Cel i każda inna istota w odległości 1,5 metra od niego musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 2k6 obrażeń od zimna.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia od zimna wzrastają o 1k6.

Druid Przywoływanie, 1. krąg

Sidła [1/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

7,5 metra liny, zużywanej przez zaklęcie

Kiedy rzucasz to zaklęcie, używasz liny, aby utworzyć okrąg o promieniu 1,5 metra na ziemi lub podłodze. Po zakończeniu rzucania lina znika, a koło staje się magiczną pułapką.
Pułapka ta jest niemal niewidzialna i może zostać rozpoznana przez udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub Duże stworzenie wejdzie na ziemię lub podłogę w zasięgu czaru. Musi ono wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostanie magicznie uniesiona w powietrze i będzie wisieć do góry nogami w powietrzu metr nad ziemią. Zostaje unieruchomiona przez cały czas działania czaru.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Sidła [2/2]

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components S, M
  • duration 8 godzin

7,5 metra liny, zużywanej przez zaklęcie

Unieruchomiona istota może wykonać rzut obronny na Zręczność na koniec każdej swojej tury, w przypadku sukcesu efekt zaklęcia kończy się. Alternatywnie, istota lub ktokolwiek inny, kto może jej dosięgnąć może zużyć swoją akcję, aby wykonać test Inteligencji (Wiedza tajemna) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku sukcesu, efekt zaklęcia kończy się.
Po uruchomieniu pułapki, zaklęcie dobiega końca, gdy żadne stworzenie nie jest przez nią unieruchamiane.

Druid Odpychanie, 1. krąg

Pyłowy diabeł [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu

Wybierz wolne powietrze w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra, które widzisz w zasięgu czaru. W miejscu tym pojawiają się siły żywiołów, które przypominają pyłowego diabła i trwają tam przez cały czas działania zaklęcia.
Każda istota, która zakończy swoją turę w odległości 1,5 od pyłowego diabła musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń obuchowych i zostaje odepchnięta 3 metry od pyłowego diabła. W przypadku sukcesu, otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje odepchnięta.
Jako akcję dodatkową, możesz przemieścić pyłowego diabła na odległość do 9 metrów w dowolnym kierunku. Jeżeli pyłowy diabeł przechodzi przez piasek, pył, luźną ziemię lub drobny żwir, zasysa ten materiał tworząc wokół siebie chmurę gruzów o promieniu 3 metrów, która trwa do początku twojej następnej tury. Chmura mocno zasłania swój obszar.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Pyłowy diabeł [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

szczypta pyłu

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. obrażenia wzrastają o 1k8.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

Przywiązanie do ziemi

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Żółte paski magicznej energii zaczynają krążyć wokół niej. Cel musi wykonać udany rzut obronnym na Siłę albo jego prędkość latania (jeśli ją posiada) zostanie zredukowana do 0 na czas działania zaklęcia. Latająca istota objęta działaniem czaru bezpiecznie obniża się o 18 metrów na rundę aż do wylądowania lub zakończenia czasu działania czaru.

Druid Przemiany, 2. krąg

Leczący duch

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wzywasz ducha natury, aby ukoić rannych. Niematerialny duch pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru, przyjmującym kształt sześcianu o boku 1,5 metra. Duch wygląda jak przezroczysta bestia lub fey (twój wybór).
Przez cały czas działania zaklęcia, gdy ty lub istota, którą widzisz wejdzie w obszar zajmowany przez ducha po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie swoją turę w tym obszarze, możesz sprawić, że duch uleczy 1k6 PW tej istocie (nie wymaga to zużycia akcji). Duch nie może leczyć konstruktów ani nieumarłych.
W ramach akcji dodatkowej, możesz przesunąć ducha do 9 metrów w miejsce, które widzisz.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. leczenie wzrasta o 1k6.

Druid Przywoływanie, 2. krąg

Pisanie po niebie (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range Wzroku

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Formułujesz do 10 słów na części nieba, którą widzisz. Słowa wydają się być ułożone z chmur i pozostają na miejscu przez cały czas trwania zaklęcia. Słowa rozpraszają się, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Silny wiatr może rozproszyć chmury i wcześniej zakończyć działanie czaru.

Druid Przemiany, 2. krąg

Strażniczy wiatr

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Silny wiatr (o prędkości 30 kilometrów na godzinę) wieje wokół ciebie w promieniu 3 metrów i porusza się wraz z tobą. Wiatr wieje przez cały czas trwania zaklęcia.
Wiatr zapewnia następujące efekty:
• Ogłusza ciebie i inne istoty na swoim obszarze.
• Gasi nieosłonięte płomienie w swoim obszarze, które są nie większe od pochodni.
• Zabezpiecza parę, gaz i mgłę, które mogą być rozproszone silnym wiatrem.
• Obszar ten jest trudnym terenem dla wszystkich istot poza tobą.
• Testy ataku bronią dystansową mają utrudnienie, jeśli atak przechodzi z wiatrem lub pod wiatr.

Druid Wywoływanie, 2. krąg

Erupcja ziemi

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kawałek obsydianu

Wybierz miejsce na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru. Fontanna ubitej ziemi i kamienia wybucha i przyjmuje kształt sześcianu o boku 6 metrów, wycentrowanego w tym punkcie. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k12 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, ziemia w tym obszarze staje się trudnym terenem, dopóki nie zostanie oczyszczona. Ręcznie wyczyszczenie obszaru o wielkości 1,5 metra kwadratowego wymaga co najmniej 1 minuty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. obrażenia wzrastają o 1k12.

Druid Przemiany, 3. krąg

Płonące strzały

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Kiedy cel zostanie trafiony atakiem dystansowym za pomocą amunicji wyciągniętej z tego kołczanu, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Amunicja przestaje być pod efektem zaklęcia, bez względu na to czy trafi, czy spudłuje, a czar kończy się, gdy dwanaście sztuk amunicji zostanie wyciągnięte z kołczanu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy poziom powyżej 3. liczba sztuk amunicji objętej działaniem czaru zwiększa się o dwa.

Druid Przemiany, 3. krąg

Fala pływowa

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

kropla wody

Wywołujesz falę wody, która rozbija się w obszarze w zasięgu czaru. Obszar może mieć długość do 9 metrów, szerokość do 3 metrów i wysokość do 3 metrów. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i zostaje powalona. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i nie powoduje powalenia. Następnie, woda rozprzestrzenia się po ziemi we wszystkich kierunkach, gasząc niezabezpieczone płomienie w swoim obszarze i w odległości do 9 metrów od niego, a następnie znika.

Druid Przywoływanie, 3. krąg

Ściana wody

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

kropla wody

Tworzysz ścianę wody na ziemi w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Możesz utworzyć ścianę o długości do 9 metrów, wysokości 3 metrów i grubości 30 centymetrów albo możesz utworzyć ścianę w kształcie okręgu o średnicy 6 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana znika, gdy zaklęcie dobiegnie końca. Obszar zajmowany przez ścianę jest trudnym terenem.
Każdy atak zasięgowy bronią, który przechodzi przez obszar ściany jest utrudnione, obrażenia o ognia są obniżone o połowę, jeżeli ogień przechodzi przez mur w drodze do swojego celu. Czary, które zadają obrażenia od zimna, które przechodzą przez obszar ściany sprawiają, że obszar, przez który przechodzą zamarza (co najmniej 1,5 metra kwadratowego jest zamrożone). Każde 1,5 metra kwadratowego zamarzniętego fragmentu ściany ma KP 5 i 15 PW. Obniżenie PW zamarzniętego fragmentu do 0 niszczy go. Gdy fragment zostaje zniszczona, wody tworzące ścianę nie wypełniają go.

Druid Wywoływanie, 3. krąg

Zauroczenie potwora

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Usiłujesz zauroczyć stworzenie, które możesz zobaczyć w zasięgu czaru. Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczona na czas działania zaklęcia lub do momentu, kiedy ty lub twoi towarzysz nie zrobicie mu krzywdy. Zauroczone stworzenie jest tobie przyjazne. Gdy czar się zakończy, stworzenie wie, że zostało zauroczone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć działaniem zaklęcia dodatkowe stworzenie. Wszystkie stworzenia muszą być w odległości do 9 metrów od siebie w momencie rzucania zaklęcia.

Druid Uroki, 4. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Zmora żywiołów

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i wybierz typ obrażeń spośród: od dźwięku, od elektryczności, od kwasu, od ognia lub od zimna. Istota musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo zostanie objęta działaniem czaru przez cały czas jego działania. W każdej turze, gdy istota po raz pierwszy otrzymuje obrażenia wybranego typu, otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń tego typu. Ponadto, traci odporność na ten rodzaj obrażeń do zakończenia działania zaklęcia.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć efektem zaklęcia dodatkową istotę. Wszystkie istoty muszą być w odległości do 9 metrów w momencie rzucania zaklęcia.

Druid Przemiany, 4. krąg

Wolność ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

skórzany pasek, owinięty wokół ramienia lub podobny dodatek

Dotykasz przychylnej istoty. Przez cały czas działania czaru, na jej ruch nie ma wpływu trudny teren, czary i inne magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani jej sparaliżować czy unieruchomić.
Istota może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie uwolnić się z niemagicznych ograniczeń, takich jak kajdany czy stworzenie, które ją złapało. Wreszcie, przebywanie pod wodą nie powoduje żadnych kar w poruszaniu się i atakach.

Druid Odpychanie, 4. krąg

Strażnik natury

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Duch natury odpowiada na twoje wezwanie i przemienia cię w potężnego strażnika. Transformacja trwa przez cały czas działania zaklęcia. Możesz wybrać jedną z następujących form: pierwotną bestię lub wielkie drzewo.
Pierwotna bestia. Futro bestii pokrywa twoje ciało, twoje rysy twarzy stają się dzikie i zyskujesz następujące korzyści:
• Twoja szybkość wzrasta o 3 metry.
• Zyskujesz widzenie w ciemności w odległości 36 metrów.
• Twoje ataki oparte na Sile mają ułatwienie.
• Twoje ataki bronią wręcz zadają dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy przy trafieniu.
Wielkie drzewo. Twoja skóra wygląda na zarośniętą, liście wyrastają ci z włosów i zyskujesz następujące korzyści:
• Zyskujesz 10 tymczasowych PW.
• Ma ułatwienie w rzutach obronnych na Kondycję.
• Ma ułatwienie w atakach opartych na Zręczności lub Mądrości.
• Kiedy znajdujesz się na ziemi, ziemia w odległości 4,5 metra od ciebie jest trudnym terenem dla wrogów.

Druid Przemiany, 4. krąg

Wodnista sfera [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla wody

Wywołujesz sferę wody o promieniu 1,5 metra w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Sfera może unosić się, ale nie więcej niż 3 metry nad ziemią. Pozostaje w tym miejscu przez cały czas działania zaklęcia.
Każda istota w przestrzeni sfery musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku sukcesu zostaje wyrzucona z tej przestrzeni w najbliższe wolne miejsce, wybrane przez nią. Ogromne lub większe istoty odnoszą automatyczny sukces w tym rzucie, a Duże lub mniejsze istoty mogą zdecydować się na automatyczną porażkę. W przypadku porażki, istota zostaje unieruchomiona przez sferę i pochłonięta przez wodę. Pod koniec każdej swojej tury, unieruchomiona istota może powtórzyć rzut obronny, który w przypadku sukcesu, zakończy działanie tego efektu na nią.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Wodnista sfera [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kropla wody

Kula może unieruchamiać do czterech Średnik lub mniejszych istot lub jedną Dużą. Jeśli kula unieruchamia istotę, która powoduje przekroczenie jej pojemności, losowa wcześniej unieruchomiona istota wypada z niej i ląduje powalona w odległości 1,5 metra od niej.
W ramach akcji możesz przesunąć kulę do 9 metrów w linii prostej. Jeśli przesuniesz ją nad jamą, urwiskiem lub inną pochyłością, bezpiecznie zsuwa się w dół do momentu, kiedy zawiśnie 3 metry nad ziemią. Wszystkie istoty więzione przez kulę poruszają się wraz z nią. Możesz kulą taranować inne stworzenia, zmuszając je do wykonania rzutu obronnego.
W momencie zakończenia działania czaru, kula spada na ziemię i gasi wszystkie normalne płomienie w promieniu 9 metrów od niej. Wszystkie istoty, uwięzione w kuli lądują powalone w miejscu jej upadku. Następnie woda znika.

Druid Przywoływanie, 4. krąg

Kontrola wiatru [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przejmujesz kontrolę nad powietrzem w sześcianie o boku 30 metrów, który widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jeden z następujących efektów po rzuceniu czaru. Efekt trwa przez cały czas działania zaklęcia, chyba że wykorzystasz akcję w późniejszej turze, aby zamienić go na inny efekt. Możesz także użyć swojej akcji, aby tymczasowo zatrzymać efekt lub wznowić ten, który zatrzymałeś.
Podmuchy. Wiatr podnosi się w sześcianie, ciągle wiejąc w kierunku poziomym, który wyznaczasz. Wybierz intensywność wiatru: spokojny, umiarkowany lub silny. Jeśli wiatr jest umiarkowany lub silny, ataki z broni dystansowej, które wchodzą lub wychodzą z sześcianu lub przechodzą przez niego są utrudnione. Jeśli wiatr jest silny, każda istota poruszająca się pod wiatr musi wydać dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr.

Druid Przemiany, 5. krąg

Kontrola wiatru [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Prąd znoszący. Sprawiasz, że ciągły podmuch silnego wiatru wieje w dół ze szczytu sześcianu. Ataki z użyciem broni dystansowej, które przechodzą przez sześcian lub są wykonywane przeciwko celom w nim zawartym, mają utrudnienie. Istota latająca, która wchodzi w obszar sześcianu po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynająca w jej obszarze turę musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalona.
Prąd wznoszący. Sprawiasz, że ciągły podmuch silnego wznoszącego wiatru w obrębie sześcianu, wznoszący się od podstawy sześcianu ku jego górze. Istoty, które kończą upadek w obrębie sześcianu, otrzymują od niego tylko połowę obrażeń. Kiedy istota wykonuje pionowy skok w obrębie sześcianu, może skoczyć do 3 metrów wyżej niż normalnie.

Druid Przemiany, 5. krąg

Wir

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

papier lub liść w kształcie lejka

Wirująca masa wody o głębokości 1,5 metra pojawia się w miejscu, który widzisz w zasięgu czaru. Ma ona promień 9 metrów. Miejsce to musi być na ziemi lub w zbiorniku wodnym. Przez cały czas działania czaru, ten obszar jest trudnym terenem, a każda istota, która rozpocznie swoją turę w jego obrębie musi wykonać udany rzut obronny na Siłę albo otrzyma 6k6 obrażeń obuchowych i zostanie pociągnięta 3 metry w stronę środka wiru.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Przemiana kamienia [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

glina i woda

Wybierasz obszar kamienia lub błota, który możesz zobaczyć w zasięgu, który mieści się w sześcianie o boku 12 metrów i wybierasz jeden z następujących efektów.
Przemiana kamienia w błoto. Dowolna niemagiczna skała w objętym obszarze staje się gęstym, płynnym błotem o takiej samej objętości przez cały czas działania zaklęcia. Ziemia w obszarze zaklęcia staje się wystarczająco błotnista, aby stworzenia mogły się w niej zanurzyć. Do przejścia każdego metra przez ten teren trzeba zużyć 4 metry szybkości, a każda istota przebywająca na tym obszarze w momencie rzucenia czaru musi wykonać rzut obronny na Siłę. Musi również wykonać rzut obronny, gdy w ramach swojej tury po raz pierwszy wejdzie w ten obszar lub zakończy swoją turę na nim. W przypadku niepowodzenia, istota pogrąża się w błocie i zostaje unieruchomiona, choć może użyć akcji, aby przerwać działanie tego stanu i wyciągnięcie się z błota.

Druid Przemiany, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5

Przemiana kamienia [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Do rozproszenia

glina i woda

Jeśli rzucisz to zaklęcie na sufit, błoto spadnie. Gdy tak się stanie, każde stworzenie znajdujące się na obszarze pod nim musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Przemiana błota w kamień. Niemagiczne błoto lub ruchome piaski o głębokości nie większej niż 3 metry zamieniają się w miękki kamień na czas trwania zaklęcia. Każde stworzenie znajdujące się w błocie, gdy następuje jego przemiana musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku sukcesu, zostaje bezpiecznie przesunięte w wolne miejsce na powierzchni. W przypadku niepowodzenia, zostaje unieruchomione przez skałę. Uwięzione stworzenie lub inne stworzenie w zasięgu ręki może użyć akcji, aby spróbować rozbić skałę wykonując test Siły o ST 20 lub zadając jej obrażenia. Skałą ma KP 15 i 25 PW i jest niepodatna na obrażenia psychiczne i od trucizn.

Druid Przemiany, 5. krąg

Gniew natury [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wołasz duchy natury i podburzasz je przeciwko swoim wrogom. Wybierz miejsce, które widzisz w zasięgu czar. Duchy powodują, że drzewa, skały i trawy wewnątrz sześcianu o boku 18 metrów stają się ożywione przez cały czas trwania zaklęcia.
Trawy i zarośla. Każdy obszar ziemi wewnątrz sześcianu pokryty trawą lub zaroślami staje się trudnym terenem dla twoich wrogów.
Drzewa. Na początku każdej swojej tury, każdy z wrogów w odległości 3 metrów od dowolnego drzewa wewnątrz sześcianu musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo otrzyma 4k6 obrażeń ciętych od biczujących gałęzi.
Korzenie i pnącza. Na koniec każdej swojej tury, jedna wybrana istota w obrębie sześcianu musi wykonać udany rzut obronny na Siłę albo zostanie unieruchomiona do końca czasu działania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły (Atletyka) i w przypadku sukcesu, uwolnić się z tego efektu.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Gniew natury [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Kamienie. W ramach akcji dodatkowej możesz spowodować, że luźny kamień w obszarze sześcianu wystrzeli w kierunku istoty, którą widzisz wewnątrz sześcianu. Wykonaj atak dystansowy zaklęciem. W przypadku trafienia, cel otrzymuje 3k8 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny na Siłę albo zostanie powalony.

Druid Wywoływanie, 5. krąg

Kości ziemi [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Sprawiasz, że do sześciu kamiennych kolumn wyskakuje z ziemi w miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Każda kolumna ma kształt walca o średnicy 1,5 metra i wysokości do 9 metrów. Miejsce, w który pojawia się kolumna musi być dostatecznie szerokie, aby kolumna się tam zmieściła. Możesz wybrać ziemię, na której znajduje się istota, jeżeli jest ona rozmiaru Średniego lub mniejszego. Każda kolumna ma KP 5 i 30 PW. Gdy jej PW spadną do 0, rozsypuje się i tworzy rumowisko, które jest trudnym terenem na obszarze 3 metrów. Będzie ono trwało aż do momentu oczyszczenia, a oczyszczenie terenu w promieniu 1,5 metra wymaga poświęcenia co najmniej 1 minuty ręcznej pracy.

Druid Przemiany, 6. krąg

Kości ziemi [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Jeżeli kolumna zostaje stworzona pod istotą, ta istota musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostanie podniesiona przez kolumnę. Może ona zdecydować się na porażkę w tym teście.
Jeżeli kolumna nie może osiągnąć swojej pełnej wysokości z powodu sufitu lub innej przeszkody, istota na niej otrzymuje 6k6 obrażeń obuchowych i zostaje ściśnięta między kolumną a przeszkodą i jest unieruchomiona. W ramach swojej akcji może ona wykonać test Siły lub Zręczności (sama wybiera) o ST rzutu przeciw twoim czarom i w przypadku sukcesu uwolnić się, jednak musi zejść z filaru albo z niego spaść.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dwie dodatkowe kolumny.

Druid Przemiany, 6. krąg

Gaj druidów [1/3]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godzin

jemioła, zebrana złotym sierpem w świetle księżyca, zużywana przez zaklęcie

Przywołujesz duchy natury, aby chroniły obszar na wolnym powietrzu lub pod ziemią. Obszar jest sześcianem o boku od 9 metrów do 27 metrów. Budynki i inne struktury są wyłączone spod działania zaklęcia. Jeśli będziesz rzucać ten czar codziennie w tym samym miejscu przez rok, zaklęcie utrwali się.
Czar tworzy następujące efekty w swoim obszarze działania. Kiedy go rzucasz, możesz określić istoty, które będą przyjazne i na które nie będą działały jego efekty. Możesz również ustalić hasło, którego uczyni istotę je wypowiadającą niewrażliwą na efekty zaklęcia.
Cały chroniony obszar promieniuje magią. Rozproszenie magii rzucone na obszar, jeśli się powiedzie, usuwa tylko jeden z następujących efektów. Rzucający zaklęcie wybiera, który efekt zakończyć.
Stała mgła. Możesz wypełnić gęstą mgłą dowolną liczbę kwadratowych obszarów na ziemi o boku 1,5 metra, sprawiając, że staną się wysoką zasłoną. Mgła osiąga wysokość 3 metrów.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Gaj druidów [2/3]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godzin

jemioła, zebrana złotym sierpem w świetle księżyca, zużywana przez zaklęcie

Ponadto, każdy metr szybkości wykorzystany na ruch przez mgłę wymaga wydania dodatkowych 2 metrów szybkości. Dla stworzeń odpornych na ten efekt, mgła niczego nie zasłania i wygląda jak lekkie zamglenie z małymi zielonymi światłami unoszącymi się w powietrzu.
Chwytające zarośla. Możesz wypełnić dowolną liczbę kwadratowych obszarów ziemi o boku 1,5 metra chwytnymi chwastami i winoroślami, tak jakby zostały dotknięte zaklęciem oplątanie. Obszary te, nie mogą być wypełnione mgłą. Dla stworzeń odpornych na ten efekt chwasty i winorośle są miękkie i zmieniają swój kształt, aby służyć jako tymczasowe krzesła lub łóżka.
Strażnicy gaju. Możesz animować do czterech drzew w okolicy, powodując, że wyrywają się z ziemi. Drzewa te mają te same statystyki, co drzewce z Księgi Potworów, jednak nie potrafią mówić, a ich kora jest pokryta druidycznymi symbolami.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Gaj druidów [3/3]

  • casting time 10 minut
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 24 godzin

jemioła, zebrana złotym sierpem w świetle księżyca, zużywana przez zaklęcie

Jeśli jakieś istoty, które nie są niewrażliwe na efekty zaklęcia, wejdą na chroniony obszar, strażnicy gaju walczą, dopóki nie przepędzą lub zabiją intruzów. Strażnicy gaju są również posłuszni twoim werbalnym poleceniom (nie wymagają one zużycia akcji), które wydajesz podczas przebywania w chronionym obszarze. Jeżeli nie wydasz im poleceń, a intruzi nie będą obecni w chronionym obszarze, strażnicy gaju nic nie robią. Nie mogą oni również opuścić chronionego obszaru. Kiedy zaklęcie dobiega końca, animująca je magia znika, a drzewa, jeśli to możliwe, ponownie się zakorzeniają.
Dodatkowe efekty czaru. Możesz wybrać jeden z następujących magicznych efektów w chronionym obszarze::
• Stały podmuch wiatru w dwóch wybranych przez siebie lokalizacjach.
Wzrost kolców w jednej wybranej lokalizacji.
Ściana wichru w dwóch wybranych lokalizacjach.
Dla istot odpornych na efekty zaklęcia wiatry są pachnącą, łagodną bryzą, a obszar wzrostu kolców jest nieszkodliwy.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Inwestytura płomienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Płomienie pędzą po twoim ciele, rzucając jasne światło w promieniu 9 metrów i słabe światło w promieniu dalszych 9 metrów przez cały czas działania czaru. Płomienie cię nie krzywdzą. Podczas działania zaklęcia otrzymujesz następujące korzyści:
• Jesteś niepodatny na obrażenia od ognia i masz odporność na obrażenia od zimna.
• Każda istota, która przechodzi w odległości 1,5 metra od ciebie po raz pierwszy w swojej turze lub kończy tam swoją turę otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć linię ognia o długości 4,5 metra i szerokości 1,5 metra wychodzącą od ciebie w wybranym kierunku. Każda istota, na jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od ognia. W przypadku sukcesu otrzymuje połowę obrażeń.

Druid Przemiany, 6. krąg

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Inwestytura Lodu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przez cały czas działania czaru lód oblewa twoje ciało i zyskujesz następujące korzyści:
• Jesteś niepodatny na obrażenia od zimna i masz odporność na obrażenia od ognia.
• Możesz poruszać się po trudnym terenie stworzonym przez śnieg lub lód bez konieczności wydawania dodatkowego ruchu.
• Ziemia w promieniu 3 metrów wokół ciebie staje się oblodzona i jest trudnym terenem dla wszystkich poza tobą. Efekt ten przemieszcza się wraz z tobą.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć 4,5 metrowy stożek lodowatego wiatru rozciągający się z twojej dłoni w wybranym kierunku. Każda istota w jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Istota, której nie udał się rzut obronny traci połowę swojej szybkości do początku twojej następnej tury.

Druid Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Kamienia

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przez cały czas działania zaklęcia, kawałki kamieni wychodzą z twojego ciała i zyskujesz następujące korzyści:
• Masz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć małe trzęsienie ziemi wokół ciebie o promieniu 4,5 metra. Inne istoty przebywające na tym obszarze muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność albo zostaną powalone.
• Możesz poruszać się przez trudny teren stworzony przez kamienie bez wydawania dodatkowego ruchu.
Możesz przejść przez twardą ziemię lub kamień jakby było to powietrze, nie powodując ich destabilizacji, jednak nie możesz zakończyć tam swojego ruchu. Jeśli tak zrobisz, zostajesz wyrzucony w najbliższe wolne miejsce, działanie czaru się kończy a ty zostajesz ogłuszony do końca swojej następnej tury.

Druid Przemiany, 6. krąg

Inwestytura Wiatru

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przez cały czas działania czaru, wiatr wieje wokół ciebie i zyskujesz następujące korzyści:
• Ataki bronią dystansową wykonane przeciw tobie są utrudnione. .
• Zdobywasz 18 metrów szybkości latania. Jeśli znajdujesz się w powietrzu w momencie zakończenia działania czaru, spadasz, chyba że inne efekty temu zapobiegają.
• Możesz wykorzystać swoją akcję, aby stworzyć sześcian wirujących wiatrów o boku 4,5 metra, wycentrowany na punkcie, który widzisz w zasięgu 18 metrów od ciebie. Każda istota, która znajduje się na jego obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych. Sukces zmniejsza obrażenia o połowę. Jeżeli Dużej lub mniejszej istocie nie uda się rzut obronny, zostaje dodatkowo odepchnięcia o 3 metry od środka sześcianu.

Druid Przemiany, 6. krąg

Pierwotna ochrona

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Masz odporność na obrażenia od kwasu, dźwięku, elektryczności, ognia i zimna przez cały czas działania czaru.
Gdy otrzymujesz obrażenia jednego z tych typów, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby zyskać niepodatność na ten rodzaj obrażeń, wliczając w to również obrażenia wywołujące ten efekt. Jeżeli tak zrobisz, odporności się kończą, ale masz niepodatność do końca swojej następnej tury, a następnie zaklęcie dobiega końca.

Druid Odpychanie, 6. krąg

Trąba powietrzna [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

Wicher wieje z miejsca, które możesz zobaczyć na ziemi w zasięgu czaru. Trąba powietrzna ma kształt walca o promieniu 3 metrów i wysokości 9 metrów ze środkiem w wybranym miejscu. Przez cały czas trwania zaklęcia, możesz wykorzystać swoją akcję, aby przesunąć ją do 9 metrów w dowolnym kierunku wzdłuż ziemi. Trąba powietrza wsysa Średnie lub mniejsze przedmioty, które nie są do niczego przymocowane, ani nie są przez nikogo noszone lub trzymane.
Każda istota, która wchodzi w obszar trąby powietrznej po raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 10k6 obrażeń obuchowych, udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ponadto, Duże i mniejsza istoty, którym nie powiedzie się rzut, muszą wykonać udany rzut obronny na Siłę albo zostaną unieruchomione w trąbie powietrznej do końca czasu działania zaklęcia.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

Trąba powietrzna [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metrów

  • components W, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kawałek słomy

Kiedy istota rozpoczyna swoją turę i jest unieruchomiona przez trąbę powietrzą, zostaje wciągnięta 1,5 metra w górę, chyba że znajduje się już na szczycie trąby powietrznej. Unieruchomione stworzenia poruszają się wraz z trąbą powietrzną i spadają w momencie zakończenia działania czaru, chyba że jakimiś innymi metodami są w stanie pozostać w powietrzu.
Unieruchomiona istota może wykorzystać swoją akcję, aby wykonać test Siły lub Zręczności o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku sukcesu, przestaje być unieruchomiona przez trąbę powietrzą i zostaje odrzucona 3k6 x 3 metry od niej w losowym kierunku.

Druid Wywoływanie, 7. krąg

6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
7 7