Zaklęcie przechwytuje część nadchodzącej energii, zmniejszając jej wpływ na ciebie i przechowując ją do następnego ataku wręcz. Masz odporność na typ obrażeń, który wyzwolił ten czar do początku swojej następnej tury. Dodatkowo, gdy pierwszy raz trafisz atakiem wręcz w swojej następnej turze, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od tego typu obrażeń, a zaklęcie dobiega końca.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia wzrastają o 1k6.
Nawiązujesz połączenie telepatyczne z jedną przyjazną lub oczarowaną bestią, której dotykasz. Zaklęcie kończy się niepowodzeniem, jeśli Inteligencja bestii wynosi 4 lub więcej. Dopóki czar trwa, połączenie jest aktywne, gdy ty i bestia jesteście w zasięgu wzroku. Poprzez połączenie bestia może zrozumieć twoje telepatyczne wiadomości i może tą samą drogą przekazać ci proste emocje i pojęcia. Gdy połączenie jest aktywne, bestia otrzymuje ułatwienie w testach ataku na dowolne stworzenie, które widzisz w odległości 1,5 metra od ciebie.
Poruszasz się jak wiatr. Dopóki czar trwa, twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.
Raz przez zakończeniem zaklęcia, możesz otrzymać ułatwienie w jednym ataku bronią w swojej turze. Przy trafieniu, ten atak zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń. Bez względu na to, czy trafisz, twoja szybkość wzrasta o 9 metrów do końca twojej tury.
Dotykasz kołczanu ze strzałami lub bełtami. Kiedy cel zostanie trafiony atakiem dystansowym za pomocą amunicji wyciągniętej z tego kołczanu, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Amunicja przestaje być pod efektem zaklęcia, bez względu na to czy trafi, czy spudłuje, a czar kończy się, gdy dwanaście sztuk amunicji zostanie wyciągnięte z kołczanu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy poziom powyżej 3. liczba sztuk amunicji objętej działaniem czaru zwiększa się o dwa.