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Luce Diurna

  • range 1 azione
  • s 18 metri

  • ap V, S
  • type 1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.

Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso.
Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.

Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.

Aasimar Invocazione Liv. 5 PG

Ristorare Inferiore

  • range 1 azione
  • s Contatto

  • ap V, S
  • type Istantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra:
accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Aasimar Abiurazione liv. 3 PG

Luce

  • range 1 azione
  • s Contatto

  • ap V, M
  • type 1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

() L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione.

Finché l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri.

La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore e coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.

L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Aasimar Trucchetto di Invocazione

5 Pg 5 Pg
3Pg 3Pg
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