Level from: to






custom background URL

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
WizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Alarm (rytuał)

  • casting time 1 minuta
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

mały dzwoneczek i kawałek cienkiego srebrnego drutu

Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania czar będzie cię ostrzegać, kiedy Małą lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostajesz w obrębie 1,5 kilometra od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli akurat będziesz spać.
Alarm dźwiękowy przez 10 sekund wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18 metrów.

Łowca Odpychanie, 1. krąg

Chmura mgły

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6 metrów, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15 kilometrów na godzinę).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Łowca Przywoływanie, 1. krąg

Dobre jagody

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

gałązka jemioły

W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody niezjedzenie w ciągu 24 godzin tracą swoją magiczną moc.

Łowca Przemiany, 1. krąg

Grad cierni

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trakcie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra od niego muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).

Łowca Przywoływanie, 1. krąg

Leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje PW w liczbie równiej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowej 1k8 PW.

Łowca Wywoływanie, 1. krąg

Przyjaciel zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Łowca Uroki, 1. krąg

Pętające uderzenie

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny powoduje uschnięcie i odpadnięcie pnączy.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacz, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Łowca Przywoływanie, 1. krąg

Rozmawianie ze zwierzętami (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration 10 minut

Na czas trwania czaru zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia. Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg

Skok

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 minuta

tylna noga pasikonika

Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.

Łowca Przemiany, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Szybkonogi

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

szczypta pyłu

Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Łowca Przemiany, 1. krąg

Wykrycie magii (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikła aurę i dowiedzieć się z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg

Wykrycie trucizny i choroby

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

liść cisu

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9 metrów od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek istoty czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90 centymetrów drewna bądź ziemi.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg

Znak łowcy

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i magicznie oznaczasz ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń, a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcja) i Mądrości (Sztuka przetrwania) gdy chcesz ją odnaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować się na nim do 8 godzin, a jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24 godzin.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg

Cisza (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Łowca Iluzje, 2. krąg

Kordon strzał

  • casting time 1 akcja
  • range 1,5 metra

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

co najmniej cztery strzały lub bełty

Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą wchodzące albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które istoty nie uruchomią pułapki.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz dodać 2 sztuki amunicji.

Łowca Przemiany, 2. krąg

Korowa skóra

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

garść dębowej kory

Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Łowca Przemiany, 2. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden z jej stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Łowca Odpychanie, 2. krąg

Ochrona przed trucizną

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, która potrafisz zidentyfikować albo jedną ustaloną losowo.
Podczas trwania czaru cel ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oraz odporność na obrażenia od trucizny.

Łowca Odpychanie, 2. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Odnalezienie obiektu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalony od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. W innym wariancie czaru możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przykład określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej) dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Łowca Wieszczenie, 2. krąg

Odnalezienie zwierząt lub roślin (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7.5 kilometra, o ile występują na tym obszarze.

Łowca Wieszczenie, 2. krąg

Przejście bez śladu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy. Przez czas działania czaru każda wybrana przez ciebie istota znajdująca się do 9 metrów od ciebie (łącznie z tobą) otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Łowca Odpychanie, 2. krąg

Widzenie w ciemności

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

agat lub szczypta suszonej marchwi

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 18 metrów.

Łowca Przemiany, 2. krąg

Wykrycie pułapek

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się w linii wzroku w zasięgu czaru. Na potrzeby tego zaklęcia pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty w podłodze, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia

Łowca Wieszczenie, 2. krąg

Wzrost kolców

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 minut

siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek

Ziemia w promieniu 6 metrów wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem na czas jego trwania staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5 metra przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Łowca Przemiany, 2. krąg

Zwierzęce zmysły (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jej zmysłów wzroku i słuchu. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.

Łowca Wieszczenie, 2. krąg

Zwierzęcy posłaniec (rytuał) [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka bądź wiewiórka. Określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, na przykład mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej albo rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając około 80 kilometrów na dobę w przypadku latającego posłańca albo około 40 kilometrów na dobę w pozostałych przypadkach.

Łowca Uroki, 2. krąg

Zwierzęcy posłaniec (rytuał) [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

odrobina jedzenia

Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę powraca do miejsca, w którym je zaczarowałeś. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przedłużasz działanie czaru o 48 godzin.

Łowca Uroki, 2. krąg

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Niewykrywalność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 8 godzin

szczypta diamentowego pyłu o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel, zużywana przez zaklęcie

Na czas trwania zaklęcia ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Łowca Odpychanie, 3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Łowca Odpychanie, 3. krąg

Oddychanie pod wodą (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 24 godziny

krótka trzcina lub kawałek słomy

Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.

Łowca Przemiany, 3. krąg

Piorunostrzał

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową wykonanego w trakcie trwania zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności, jeśli trafisz, a połowę tej liczby jeśli chybisz.
Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej naturalnej postaci.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.

Łowca Przemiany, 3. krąg

Przywołanie ognia zaporowego

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek 18 metrów)

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają. Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18 metrów musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Łowca Przywoływanie, 3. krąg

Przywołanie zwierząt

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 bestia o SW nie większym niż 2,
• 2 bestie o SW nie większym niż 1,
• 4 bestie o SW nie większym niż 1/2,
• 8 bestii o SW nie większym niż 1/4.
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey. Znika, kiedy jego PW spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.

Łowca Przywoływanie, 3. krąg

Rozmawianie z roślinami [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W, S
  • duration 10 minut

Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9 metro od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (na przykład zarośla lub gęste poszycie) w zwyczajny teren albo odwrotnie - zmienić zwykły teren, jeśli występują na nim rośliny, w trudny teren, na którym pnącza i gałęzie spowalniają ruch.
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia korzeni i przemieszczania się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.

Łowca Przemiany, 3. krąg

Rozmawianie z roślinami [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)

  • components W, S
  • duration 10 minut

Jeśli na obszarze zaklęcia znajduje się istota typu roślinnego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego magicznego wpływu.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.

Łowca Przemiany, 3. krąg

Rozrost roślin

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metrów

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego staje się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem możesz wskazać dowolnego rozmiaru sfery, które wyłączasz spod jego działania.
Jeśli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywiona. Podczas zbiorów wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Łowca Przemiany, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Spacer po wodzie (rytuał)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

kawałek korka

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 metrów na rundę.

Łowca Przemiany, 3. krąg

Ściana wichru [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Łowca Wywoływanie, 3. krąg

Ściana wichru [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

malutki wachlarz i egzotyczne pióro

Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają (nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Łowca Wywoływanie, 3. krąg

Światło dnia

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18 metrów. Świeci ona słabym światłem na odległość kolejnych 18 metrów.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, na przykład miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Łowca Wywoływanie, 3. krąg

Chwytne pnącze

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowe nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Łowca Przywoływanie, 4. krąg

Kamienna skóra

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

diamentowy pył wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Łowca Odpychanie, 4. krąg

Odnalezienie istoty

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

odrobina sierści psa gończego

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowiek albo jednorożca), o ile widziałeś takie stworzenie przynajmniej raz w odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).

Łowca Wieszczenie, 4. krąg

Przywołanie leśnych istot [1/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, która widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
• 1 fey o SW nie większym niż 2,
• 2 fey o SW nie większym niż 1,
• 4 fey o SW nie większym niż 1/2,
• 8 fey o SW nie większym niż 1/4.
Przywołana istota znika, kiedy jej PW spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca.
Istoty te są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
MP dysponuje statystykami przywołanych fey.

Łowca Przywoływanie, 4. krąg

Przywołanie leśnych istot [2/2]

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Łowca Przywoływanie, 4. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

Swoboda ruchu

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration 1 godzina

rzemień zawiązany wokół ramienia lub podobnej kończyny

Dotykasz przychylnej ci istoty. Prze czas trwania czaru na jej poruszanie nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia może również zużyć 1,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków.

Łowca Odpychanie, 4. krąg

Automatyczny kołczan

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

kołczan z co najmniej jedną sztuką amunicji

Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niemagicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.

Łowca Przemiany, 5. krąg

Kontakt z naturą (rytuał)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4,5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
• teren i zbiorniki wodne,
• dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
• potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
• wpływy innych sfer egzystencji,
• budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.

Łowca Wieszczenie, 5. krąg

Przywołanie ostrzału

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M
  • duration Natychmiastowy

sztuka amunicji albo broni rzucanej

Strzelasz niemagicznym pociskiem lub rzucasz niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Obrażenia są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej komponentem czaru.

Łowca Przywoływanie, 5. krąg

Spacer między drzewami

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejść do drzewa musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa, możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, z którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu. Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Łowca Przywoływanie, 5. krąg

4 4
5 5
5 5
5 5
5 5