Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Pronuncie uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve passar num TR de Sabedoria ou seguir o comando no próximo turno dele. A magia não funciona se o alvo for um morto-vivo, não entender seu idioma, ou se o comando for nocivo a ele.
Seguem alguns comandos e seus efeitos (outros ficam a critério do mestre). Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se aproxima de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno a 1,5m de você.
Largue. O alvo larga o que estiver segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você o mais rápido que puder.
Deite-se. O alvo se joga no chão e termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, se for capaz de fazê-lo. Se tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Ao conjurar essa magia com um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 1°. As criaturas devem estar a 9m entre si para ser afetadas.
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 L de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9m dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 L de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9m de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9m de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de rocha, 2,5cm de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9m de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de rocha, 2,5cm de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de rocha, 2,5cm de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90cm de madeira ou terra.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um TR de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, ele deve rolar 1d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Ao conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo TR contra o efeito relevante.
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5m centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou doenças.
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Escolha um dos ritos a seguir, cujo alvo deve estar a até 3m de você durante toda a conjuração.
Expiação. Toque uma criatura disposta cujo alinhamento mudou, e faça um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Se passar, você restaura o alinhamento original do alvo.
Abençoar Água. Toque num frasco de água e o transforme em água benta.
Rito de passagem. Toque um humanoide adulto jovem. Pelas próximas 24h, sempre que fizer um teste de habilidade, ele pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. A criatura só pode se beneficiar deste rito uma vez.
Dedicação. Toque um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24h, sempre que fizer um TR, ele pode rolar 1d4 e adicionar o resultado ao teste. A criatura só pode se beneficiar desse rito uma vez.
Rito fúnebre. Toque em um cadáver, e pelos próximos 7 dias, o alvo não pode se tornar morto-vivo, a não ser pela magia desejo.
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a se unir em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha +2 na CA enquanto estiverem a 9m um do outro. Uma criatura só pode se beneficiar desse rito novamente se se tornar viúvo.