Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

CHAMA SAGRADA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Radiacao similar a uma chama desce sobre uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Destreza ou sofrera 1d8 de dano radiante. O alvo nao recebe qualquer beneficio de cobertura contra esse teste de resistencia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voce alcanca o 5o nivel (2d8), 11o nivel (3d8) e 17o nivel (4d8).

Clerigo (PHB) Evocacao - Truque

CONSERTAR

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

dois imas

Essa magia repara um unica quebra ou fissura em um objeto que voce tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura nao tenha mais de 30 centimetros em qualquer dimensao, voce pode remenda-la, nao deixando qualquer vestigio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item magico ou constructo, mas a magia nao ira restaurar a magia em tais objetos.

Clerigo (PHB) Transmutacao - Truque

ESTABILIZAR

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura e estabilizada. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.

Clerigo (PHB) Necromancia - Truque

LUZ

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 h

um vaga-lume ou musgo fosforescente

Voce toca um objeto que nao tenha mais 3 metros em qualquer dimensao. Ate a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueara a luz. A magia termina se voce conjura-la novamente ou dissipa-la com uma acao.
Se voce tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Clerigo (PHB) Evocacao - Truque

ORIENTAcaO

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 min

Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Apos isso, a magia termina.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - Truque

RESISTeNCIA

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um manto em miniatura

Voce toca uma criatura voluntaria. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistencia de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistencia. Entao, a magia termina.

Clerigo (PHB) Abjuracao - Truque

TAUMATURGIA

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV
  • durationAte 1 min

Voce manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Voce cria um dos seguintes efeitos magicos dentro do alcance: - Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto. - Voce provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto. - Voce cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovao, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. - Voce, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar. - Voce altera a aparencia dos seus olhos por 1 minuto.
Se voce conjurar essa magia diversas vezes, voce pode ter ate tres dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e voce pode dissipar um desses efeitos com uma acao.

Clerigo (PHB) Transmutacao - Truque

BeNcaO

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um borrifo de agua benta

Voce abencoa ate tres criaturas, a sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistencia antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistencia.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 1

COMANDO [1/2]

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Rodada

Voce pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que voce possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Sabedoria ou seguira seu comando no proximo turno dele. A magia nao tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele nao entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos tipicos e seus efeitos a seguir. Voce pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo nao puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para proximo de voce o maximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a ate 1,5 metro de voce.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de voce da forma mais rapida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chao e entao, termina seu turno.
Parado. O alvo nao se move e nao realiza nenhuma acao. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de faze-lo. Se ela tiver

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 1

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

COMANDO [2/2]

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV
  • duration1 Rodada

que se mover para continuar no alto, ela voa a minima distancia necessaria para permanecer no ar.
Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 1o. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 1

CRIAR OU DESTRUIR aGUA

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma gota de agua se estiver criando ou alguns graos de areia se estiver destruindo

Voce pode tanto criar quanto destruir agua.
Criar agua. Voce cria 30 litros de agua limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a agua pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na area.
Destruir agua. Voce destroi ate 30 litros de agua de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, voce pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, voce pode criar ou destruir 30 litros de agua adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Uma criatura que voce tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 1

DETECTAR MAGIA (Ritual)

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 10 min

Pela duracao, voce sente a presenca de magia a ate 9 metros de voce. Se voce sentir magia dessa forma, voce pode usar sua acao para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visivel, na area que carrega magia, e voce descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 1

DETECTAR O BEM E MAL

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 10 min

Pela duracao, voce sabe se existe uma aberracao, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a ate 9 metros de voce, assim como onde a criatura esta localizada. Similarmente, voce sabe se existe um local ou objeto, a ate 9 metros de voce, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 1

DETECTAR VENENO E DOENcA (Ritual)

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

uma folha de teixo

Pela duracao, voce sente a presenca e localizacao de venenos, criaturas venenosas e doencas a ate 9 metros de voce. Voce tambem identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doenca em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 1

ESCUDO DA Fe

  • casting time1 acao bonus
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, a sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bonus na CA pela duracao.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 1

Infligir Ferimentos

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Faca um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano necrotico.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nivel acima do 1o.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 1

PALAVRA CURATIVA

  • casting time1 acao bonus
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantanea

Uma criatura, a sua escolha, que voce possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 1

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

PERDIcaO

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

uma gota de sangue

Ate tres criaturas, a sua escolha, que voce possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistencia de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistencia realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistencia antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistencia.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 1

PROTEcaO CONTRA O BEM E MAL

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

agua benta ou po de prata e ferro, consumidos pela magia

Ate a magia acabar, uma criatura voluntaria que voce tocar estara protegida contra certos tipos de criaturas: aberracoes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A protecao garante diversos beneficios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo nao pode ser enfeiticado, amedrontado ou possuido por elas. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por uma dessas criaturas, o alvo tera vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 1

PURIFICAR ALIMENTOS (Ritual)

  • casting time1 acao
  • range3m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Toda comida e bebida nao-magica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance e purificada e se livrada de venenos ou doencas.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 1

RAIO GUIADOR

  • casting time1 acao
  • range36m

  • componentsV, S
  • duration1 rodada

Um lampejo de luz se lanca em direcao de uma criatura, a sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque a distancia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a proxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu proximo turno, tera vantagem, gracas a penumbra mistica cintilando no alvo, ate entao.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 2o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nivel do espaco acima do 1o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 1

SANTUaRIO

  • casting time1 acao bonus
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • duration1 min

um pequeno espelho de prata

Voce protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Ate a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se falhar na resistencia, a criatura deve escolher um novo alvo ou perdera o ataque ou magia. Essa magia nao protege a criatura contra efeitos de area, como a explosao de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 1

ACALMAR EMOcoES

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 min

Voce tenta suprimir emocoes fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que voce escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistencia de Carisma, uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistencia, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Voce pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeiticada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duracao nao tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, voce pode tornar um alvo indiferente as criaturas que voce escolher que forem hostis a ele. Essa indiferenca acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornara hostil novamente, a nao ser que o Mestre diga o contrario.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 2

AJUDA

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • duration8 h

uma pequena fita de tecido branco

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinacao. Escolha ate tres criaturas dentro do alcance. O maximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duracao.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3o nivel ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nivel do espaco acima do 2o.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 2

APRIMORAR HABILIDADE

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 h

pelo ou penas de uma besta

Voce toca uma criatura e a agracia com aprimoramento magico. Escolha um dos efeitos a seguir, o alvo ganha esse efeito ate o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele tambem nao sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se nao estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligencia.
Esplendor da aguia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Forca do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Forca e sua capacidade de carga e dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituicao. Ele tambem recebe 2d6 pontos de vida temporarios, que sao perdidos quando a magia termina.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do 2o.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 2

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 acao bonus
  • range18m

  • componentsV, S
  • duration1 min

Voce cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duracao ou ate voce conjurar essa magia novamente. Quando voce conjura essa magia, voce pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao.
Com uma acao bonus, no seu turno, voce pode mover a arma ate 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que voce desejar. Clerigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert e conhecido por sua maca ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois niveis do espaco acima do 2o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 2

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

AUGuRIO (Ritual) [1/2]

  • casting time1 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo, no minimo, 25 po

Ao lancar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragao, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhacao, voce recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos de acao especificos que voce planeja tomar nos proximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possiveis pressagios a seguir:
- exito, para resultados bons
- Fracasso, para resultados maus
- exito e fracasso, para resultados bons e maus
- Nada, para resultados que nao sao especialmente bons ou ruins
A magia nao leva em conta qualquer possivel circunstancia que possa mudar o resultado, como a conjuracao de magias adicionais ou a

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 2

AUGuRIO (Ritual) [2/2]

  • casting time1 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

varetas, ossos ou objetos similarmente marcados valendo, no minimo, 25 po

perda ou ganho de um companheiro.
Se voce conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu proximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuracao, depois da primeira que voce fez, ter um resultado aleatorio. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV
  • duration1 min

Voce pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que voce possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistencia de Constituicao. Se ela falhar, ficara ou cega ou surda (a sua escolha) pela duracao. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel de espaco acima do 2o.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 2

Chama Continua

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada

po de rubi no valor de 50 po, consumido pela magia

Uma chama, que produz iluminacao equivalente a uma tocha, surge de um objeto que voce tocar. O efeito e parecido com o de uma chama normal, mas ele nao produz calor e nao consome oxigenio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas nao sufocada ou extinta.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 2

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting time1 acao
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce sente a presenca de qualquer armadilha dentro do alcance a qual voce tenha linha de visao. Uma armadilha, para os propositos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em voce, considerado nocivo ou indesejavel, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentira a area afetada pela magia alarme, um glifo de vigilancia ou uma armadilha mecanica de fosso, mas ela nao revelara uma fragilidade natural no piso, um teto instavel ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Voce nao descobre a localizacao de cada armadilha, mas voce tambem descobre a natureza generica do perigo representando pela armadilha que voce sentiu.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

uma pequena peca de ferro reta

Escolha um humanoide que voce possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Sabedoria ou ficara paralisado pela duracao. Essa magia nao tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistencia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3o nivel ou superior, voce pode afetar um humanoide adicional para cada nivel de magia acima do 2o. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um galho bifurcado

Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voce. Voce sente a direcao da localizacao do objeto, contanto que o objeto esteja a ate 300 metros de voce. Se o objeto estiver em movimento, voce sabera a direcao do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que voce, desde que voce ja tenha o visto de perto - a ate 9 metros - pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais proximo, como certo tipo de vestuario, joia, movel, ferramenta ou arma.
Essa magia nao pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, ate mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre voce e o objeto.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 2

ORAcaO CURATIVA

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV
  • durationInstantanea

Ate seis criaturas, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao, cada uma. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 3o nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 2o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 2

PROTEcaO CONTRA VENENO

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration1 h

Voce toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voce neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, voce neutraliza um veneno, que voce saiba estar presente, ou neutraliza um aleatorio.
Pela duracao, o alvo tera vantagem em testes de resistencia para nao envenenado e tera resistencia a dano de veneno.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

REPOUSO TRANQUILO (Ritual)

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration10 dias

uma pitada de sal e uma peca de cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem permanecer ai pela duracao

Voce toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duracao, o alvo estara protegido de decomposicao e nao pode se tornar um morto-vivo.
A magia tambem estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, ja que os dias passados sob a influencia dessa magia nao contam no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 2

RESTAURAcaO MENOR

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doenca ou uma condicao que a esteja afligindo. A condicao pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 2

SILeNCIO (Ritual)

  • casting time1 acao
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 10 min

Pela duracao, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera e imune a dano trovejante e as criaturas estarao surdas enquanto estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal e impossivel ai.

Clerigo (PHB) Ilusao - LvL 2

ViNCULO PROTETOR

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

um par de aneis de platina valendo, no minimo, 50 po cada, que voce e o alvo devem usar pela duracao

Essa magia protege uma criatura voluntaria que voce tocar e cria uma conexao mistica entre voce e o alvo ate a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a ate 18 metros de voce, ele recebe +1 de bonus na CA, nos testes de resistencia e tera resistencia a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, voce sofrera a mesma quantidade de dano.
A magia acaba se voce cair a 0 pontos de vida ou se voce e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela tambem termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Voce tambem pode dissipar a magia com uma acao.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 2

ZONA DA VERDADE

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • duration10 min

Voce cria uma zona magica protegida contra enganacao, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Ate a magia acabar, uma criatura que entrar na area da magia pela primeira vez num turno ou comecar seu turno nela, deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Se falhar na resistencia, a criatura nao podera mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Voce sabera cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistencia.
Uma criatura afetada esta ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permanecam dentro dos limites da verdade.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 2

ANDAR NA aGUA (Ritual)

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

uma rolha

Essa magia concede a habilidade de se mover atraves de qualquer superficie liquida (como agua, acido, lama, neve, arreia movedica ou lava) como se ela fosse chao solido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Ate dez criaturas voluntarias que voce possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duracao.
Se voce afetar uma criatura submersa em um liquido, a magia ergue o alvo para a superficie do liquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 3

ANIMAR MORTOS [1/3]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma gota de sangue, um pedaco de carne e uma punhado de po de osso

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Medio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitacao corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se voce escolheu ossos, ou um zumbi, se voce escolheu um corpo (o Mestre tem as estatisticas de jogo da criatura). Em cada um dos seus turnos, voce pode usar uma acao bonus para comandar mentalmente qualquer criatura que voce criou com essa magia, se a criatura estiver a ate 18 metros de voce (se voce controla diversas criaturas,

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

ANIMAR MORTOS [2/3]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma gota de sangue, um pedaco de carne e uma punhado de po de osso

voce pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voce decide qual acao a criatura ira fazer e para onde ela ira se mover durante o proximo turno dela, ou voce pode emitir um comando geral, como para guardar uma camara ou corredor especifico. Se voce nao der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderao contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuara a segui-la ate a tarefa estar concluida. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

ANIMAR MORTOS [3/3]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma gota de sangue, um pedaco de carne e uma punhado de po de osso

Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, voce deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre ate quatro criaturas que voce tenha animado com essa magia, ao inves de animar uma nova.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, voce pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nivel do espaco acima do 3o. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

CiRCULO MaGICO [1/2]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

agua benta ou po de prata e ferro valendo, no minimo, 100 po, consumidos pela magia

Voce cria um cilindro de energia magica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que voce possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chao ou outra superficie.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O circulo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
- A criatura nao consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios nao-magicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para faze-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistencia de Carisma.
- A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Alvos dentro do cilindro nao podem ser enfeiticados, amedrontados ou possuidos pela criatura.
Quando voce conjurar essa magia, voce pode decidir

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

CiRCULO MaGICO [2/2]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

agua benta ou po de prata e ferro valendo, no minimo, 100 po, consumidos pela magia

que a magica dela opere na direcao reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, a duracao aumenta em 1 hora para cada nivel do espaco acima do 3o.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

CLARIVIDeNCIA

  • casting time10 min
  • range1,5Km

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um foco valendo, no minimo, 100 po, tambem um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver

Voce cria um sensor invisivel, dentro do alcance, em um local familiar a voce (um local que voce tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que nao seja familiar a voce (como atras de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de arvores). O sensor se mantem no local pela duracao e nao pode ser atacado ou manipulado de outra forma.
Quando voce conjurar essa magia, escolhe visao ou audicao. Voce pode escolher sentir atraves do sensor como se voce estivesse no espaco dele. Com sua acao, voce pode trocar entre visao e audicao.
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisivel ou visao verdadeira) ve um globo luminoso e intangivel do tamanho do seu olho.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 3

CRIAR ALIMENTOS

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce cria 25 quilos de comida e 100 litros de agua no solo ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar ate quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida e insossa, porem, nutritiva e estraga se nao for consumida apos 24 horas. A agua e limpa e nao fica ruim.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time1 acao
  • range36m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito magico dentro do alcance. Qualquer magia de 3o nivel ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4o nivel ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuracao. A CD e igual a 10 + o nivel da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, voce dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nivel da magia for igual ou inferior ao nivel do espaco de magia que voce usar.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

ENVIAR MENSAGEM

  • casting time1 acao
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 rodada

um pequeno e fino pedaco de fio de cobre

Voce envia uma mensagem curta, de vinte e cinco palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a voce. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por voce, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligencia de no minimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.
Voce pode enviar a mensagem atraves de qualquer distancia e, ate mesmo, para outro plano de existencia, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem nao chegar.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 3

ESPiRITOS GUARDIoES

  • casting time1 acao
  • rangePessoal (4,5m raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um simbolo sagrado

Voce evoca espiritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distancia de 4,5 metros, pela duracao. Se voce for bom ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser angelical ou feerica (a sua escolha). Se voce for mau, eles pareceram demoniacos.
Quando voce conjura essa magia, voce pode designar qualquer quantidade de criaturas que voce possa ver para nao serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada e reduzido a metade na area e, quando a criatura entrar na area pela primeira vez num turno ou comecar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se falhar na resistencia, a criatura sofrera 3d8 de dano radiante (se voce for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrotico (se voce for mau). Com um sucesso na resistencia, a criatura sofre metade desse dano.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 3o.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 3

FALAR COM OS MORTOS

  • casting time1 acao
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • duration10 min

incenso aceso

Voce concede o aspecto de vida e inteligencia a um corpo, a sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que voce fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e nao pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo ja tiver sido alvo dessa magia nos ultimos 10 dias.
Ate a magia acabar, voce pode fazer ao corpo ate cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente sao breves, enigmaticas ou repetitivas e o corpo nao esta sob nenhuma compulsao que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se voce for hostil a ele ou se ele reconhecer voce como um inimigo. Essa magia nao traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espirito. Portanto, o corpo nao pode aprender novas informacoes, nao compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e nao pode especular sobre eventos futuros.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

FORJAR MORTE (Ritual)

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

uma pitada de terra de cemiterio

Voce toca uma criatura voluntaria e a coloca em um estado catatonico que e indistinguivel da morte.
Pela duracao da magia, ou ate voce usar uma acao para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar morto para todas as inspecoes externas e para magias usadas para determinar a condicao do alvo. O alvo esta cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem resistencia a todos os danos, exceto dano psiquico. Se o alvo estava doente ou envenenado quando voce conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o periodo em que estava sob efeito da magia, a doenca e veneno nao tera qualquer efeito ate a magia terminar.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

GLIFO DE VIGILaNCIA [1/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

incenso e po de diamante valendo, no minimo, 200 po, consumidos pela magia

Quando voce conjura essa magia, voce inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superficie (como uma mesa ou uma seccao de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um bau de tesouro) para ocultar o glifo. Se voce escolher uma superficie, o glifo pode cobrir uma area da superficie nao superior a 3 metros de diametro. Se voce escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local, se ele for movido mais de 3 metros de onde voce conjurou essa magia, o glifo sera quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo e quase invisivel e requer um teste de Inteligencia (Investigacao) contra a CD da magia para ser encontrado.
Voce define o que ativa o glifo quando voce conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superficie, os gatilhos mais tipicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distancia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

GLIFO DE VIGILaNCIA [2/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

incenso e po de diamante valendo, no minimo, 200 po, consumidos pela magia

glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distancia do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Voce pode, posteriormente, aperfeicoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstancias ou de acordo com as caracteristicas fisicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a protecao poderia ser definida para afetar aberracoes ou drow) ou tendencia. Voce pode, tambem, definir condicoes para criaturas nao ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.
Quando voce inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia magica numa esfera com 6 metros de raio, centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

GLIFO DE VIGILaNCIA [3/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

incenso e po de diamante valendo, no minimo, 200 po, consumidos pela magia

area deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de acido, eletrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistencia (voce escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Voce pode armazenar uma magia preparada de 3o nivel ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criacao do glifo. A magia a ser armazenada nao tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada e conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo sera a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma area, a area sera centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerao o mais proximo possivel do intruso e o atacarao. Se a magia precisar de concentracao, ela dura o maximo possivel da sua duracao.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

GLIFO DE VIGILaNCIA [4/4]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

incenso e po de diamante valendo, no minimo, 200 po, consumidos pela magia

Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 3o. Se voce criar um glifo de magia, voce pode armazenar qualquer magia do mesmo nivel, ou inferior, do espaco que voce usar para o glifo de vigilancia.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

IDIOMAS

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 h

uma pequena estatua de argila de um zigurate

Essa magia garante a criatura que voce tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Alem disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 3

LUZ DO DIA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • duration1 h

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.
Se voce escolher um ponto em um objeto que voce esteja segurando, ou um que nao esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueara a luz.
Se qualquer area dessa magia sobrepor uma area de escuridao criada por uma magia de 3o ou inferior, a magia que criou a escuridao sera dissipada.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 3

MESCLAR-SE aS ROCHAS (Ritual) [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 h

Voce entra em um objeto ou superficie rochoso, grande o suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que voce esteja carregando, com a rocha pela duracao. Usando seu movimento, voce entra na rocha num ponto que voce possa tocar. Nada da sua presenca ficara visivel ou, de outra forma, detectavel por sentidos nao-magicos.
Enquanto estiver imerso na rocha, voce nao pode ver o que esta ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Sabedoria (Percepcao) que voce fizer para ouvir os sons do lado de fora sao feitos com desvantagem. Voce continua consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias em voce enquanto estiver imerso na rocha. Voce pode usar seu movimento para sair da rocha onde voce entrou, o que termina a magia. Do contrario, voce nao pode se mover.
Pequenos danos fisicos a rocha nao ferem voce,

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 3

MESCLAR-SE aS ROCHAS (Ritual) [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 h

mas destruicao parcial ou uma mudanca no formato (fazendo que voce ja nao caiba mais dentro dela) expelira voce causando-lhe 6d6 de dano de concussao. A destruicao completa da rocha (ou transmutacao em uma substancia diferente) expelira voce causando-lhe 50 de dano de concussao. Se voce for expelido, voce ficara caido no chao em um espaco desocupado perto de onde voce entrou da primeira vez.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 3

PALAVRA CURATIVA EM MASSA

  • casting time1 acao bonus
  • range18m

  • componentsV
  • durationInstantanea

A medida que voce brada palavras de restauracao, ate seis criaturas, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nivel do espaco acima do 3o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

PROTEcaO CONTRA ENERGIA

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 h

Pela duracao, a criatura voluntaria que voce tocar tera resistencia a um tipo de dano de sua escolha: acido, eletrico, fogo, frio ou trovejante.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

ROGAR MALDIcaO [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 min

Voce toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistencia de Sabedoria ou sera amaldicoada pela duracao da magia. Quando voce conjura essa magia, escolha a natureza da maldicao dentre as seguintes opcoes:
- Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldicoado, o alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistencia feitos com esse valor de habilidade.
- Enquanto amaldicoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra voce.
- Enquanto amaldicoado, o alvo deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria no comeco de cada um dos turnos dela. Se ela falhar, ela perdera sua acao aquele turno, nao fazendo nada.
- Enquanto o alvo estiver amaldicoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrotico extra a ele.
Uma magia remover maldicao termina esse efeito. Com a permissao do Mestre, voce pode escolher um efeito alternativo de maldicao, mas ele nao deve ser mais poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldicao.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

ROGAR MALDIcaO [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 min

Em Niveis Superiores. Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel, a duracao da concentracao sobe para 10 minutos. Se voce usar um espaco de magia de 5o ou 6o nivel, a duracao sera de 8 horas. Se voce usar um espaco de magia de 7o ou 8o nivel, a duracao sera de 24 horas. Se voce usar um espaco de magia de 9o nivel, a magia dura ate ser dissipada. Usar um espaco de magia de 5o nivel ou superior faz com que a duracao nao necessite de concentracao.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

SINAL DE ESPERANcA

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 min

Essa magia confere esperanca e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duracao, cada alvo tem vantagem em testes de resistencia de Sabedoria e testes de resistencia contra a morte e recuperam o maximo de pontos de vida possivel em qualquer cura.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

REMOVER MALDIcaO

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Ao seu toque, todas as maldicoes afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item magico amaldicoado, sua maldicao persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, entao permitindo que ele o remova ou descarte.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 3

REVIVIFICAR

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um diamante no valor de 300 po, consumido pela magia

Voce toca uma criatura que tenha morrido dentro do ultimo minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia nao pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 3

ADIVINHAcaO (Ritual)

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

incenso e uma oferenda apropriada para sacrificio a sua religiao, juntos valendo, no minimo, 25 po, consumidos pela magia

Sua magia e uma oferenda colocam voce em contato com um deus ou servo divino. Voce faz uma unica pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade especifico que ira ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiavel. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmatica ou um pressagio.
A magia nao leva em consideracao qualquer possivel circunstancia que possa mudar o que esta por vir, como a conjuracao de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se voce conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu proximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuracao, depois da primeira que voce fez, ter um resultado aleatorio. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 4

BANIMENTO [1/2]

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um item desagradavel ao alvo

Voce tenta enviar uma criatura que voce pode ver dentro do alcance, para outro plano de existencia. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Carisma ou sera banido.
Se o alvo for nativo do plano de existencia que voce esta, voce bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver la, a criatura estara incapacitada. Ela permanece la ate a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaco em que ela deixou ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existencia diferente do que voce esta, o alvo e banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaco desocupado mais proximo, se o espaco dela estiver ocupado. Do contrario, o alvo nao retorna.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 5o nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 4

BANIMENTO [2/2]

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um item desagradavel ao alvo

acima do 4o.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 4

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4

CONTROLAR A aGUA [1/4]

  • casting time1 acao
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

uma gota de agua e uma pitada de poeira

Ate o fim da magia, voce controla qualquer corpo de agua dentro da area que voce escolher, que e um cubo de 30 metros quadrados. Voce pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando voce conjurar essa magia. Com uma acao no seu turno, voce pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundacao. Voce faz com que o nivel da agua de toda area afetada suba ate 6 metros. Se a area incluir uma margem, a inundacao ira transbordar para a terra seca.
Se voce escolher uma area em um extenso corpo de agua, ao inves disso, voce cria uma onda com 6 metros de altura que ira de um lado ao outro da area e entao desaba. Qualquer veiculo Enorme ou menor no caminho da onda sera carregado por ela ate o outro lado. Qualquer veiculo Enorme ou menor atingido pela

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 4

CONTROLAR A aGUA [2/4]

  • casting time1 acao
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

uma gota de agua e uma pitada de poeira

onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
O nivel da agua se mantem elevado ate a magia acabar ou voce escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no inicio do seu proximo turno enquanto o efeito de inundacao durar.
Dividir agua. Voce faz com que a agua na area se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda area da magia e a agua separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece ate a magia acabar ou voce escolher um efeito diferente. A agua, entao, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da proxima rodada ate o nivel normal da agua ser restaurado.
Redirecionar Fluxo. Voce faz com que o fluxo da agua na area se mova na direcao que voce escolher, mesmo que a agua

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 4

CONTROLAR A aGUA [3/4]

  • casting time1 acao
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

uma gota de agua e uma pitada de poeira

tenha que fluir atraves de obstaculos, subir muros ou em outra direcao improvavel. A agua na area se move na direcao ordenada, mas uma vez que tenha se movido alem da area da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condicoes do terreno. A agua continua a se mover na direcao que voce escolheu ate a magia acabar ou voce escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de agua de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Voce faz com que um redemoinho se forme no centro da area. O redemoinho forma um vortice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na agua a ate 7,5 metros do vortice e puxado 3 metros na direcao dele. Uma criatura pode

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 4

CONTROLAR A aGUA [4/4]

  • casting time1 acao
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

uma gota de agua e uma pitada de poeira

tentar nadar para longe do vortice com um teste de Forca (Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vortice pela primeira vez no turno dela ou comecar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistencia de Forca. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussao e estara presa no vortice ate a magia acabar. Se passar na resistencia, a criatura sofre metade do dano e nao estara presa no vortice. Uma criatura presa no vortice pode usar sua acao para tentar nadar para fora do vortice como descrito acima, mas tera desvantagem no teste de Forca (Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vortice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussao, esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vortice.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 h

um pouco de pelo de um cao de caca

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a voce. Voce sente a direcao da localizacao da criatura, contanto que a criatura esteja a ate 300 metros de voce. Se a criatura se mover, voce sabera a direcao do movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que voce conheca ou a criatura mais proxima de um tipo especifico (como um humano ou um unicornio), desde que voce ja tenha visto tal criatura de perto - a ate 9 metros - pelo menos uma vez. Se a criatura que voce descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia nao localizara a criatura.
Essa magia nao pode localizar uma criatura se agua corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direito entre voce e a criatura.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 4

GUARDIaO DA Fe

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV
  • duration8 h

Um guardiao espectral Grande aparece e flutua, pela duracao, em um espaco desocupado, a sua escolha, que voce possa ver dentro do alcance. O guardiao ocupa esse espaco e e indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o simbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a voce que se mover para um espaco a ate 3 metros do guardiao pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistencia ou metade desse dano se obtiver sucesso. O guardiao desaparece apos ter causado um total de 60 de dano.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

barro mole, que deve ser trabalhado aproximadamente com a forma desejada para o objeto de pedra

Voce toca um objeto de pedra de tamanho Medio ou menor, ou uma secao de rocha com nao mais de 1,5 metro em qualquer dimensao e modela-a em qualquer forma que sirva aos seus propositos. Entao, por exemplo, voce poderia modelar uma pedra grande em uma arma, idolo ou caixao, ou fazer uma pequena passagem atraves de um muro, contanto que o muro nao tenha mais de 1,5 metro de espessura. Voce poderia, tambem, modelar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que voce cria pode ter ate duas dobradicas e um trinco, mas detalhes mecanicos mais complexos nao sao possiveis.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 4

MOVIMENTAcaO LIVRE

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

uma fita de couro, enrolada no braco ou apendice similar

Voce toca uma criatura voluntaria. Pela duracao, os movimentos do alvo nao sao afetados por terreno dificil e magias e outros efeitos magicos tambem nao podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.
O alvo tambem pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos nao-magicos, como algemas ou o agarrao de uma criatura. Finalmente, estar submerso nao impoe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 4

PROTEcaO CONTRA A MORTE

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration8 h

Voce toca uma criatura e concede a ela uma certa protecao contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao inves disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina. Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao inves disso, nao funciona no alvo e a magia termina.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 4

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

aNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time1 hora
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • duration24 h

uma joia valendo, no minimo, 1.000 po, consumida pela magia

Com essa magia, voce tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuracao da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, e invocada dentro de um circulo magico invertido para mante-la presa enquanto a magia e conjurada.) Ao completar a conjuracao, o alvo deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Se falhar na resistencia, ela e obrigada a servir voce pela duracao. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duracao da magia e estendida para se equiparar a dessa magia. Uma criatura obrigada deve seguir suas instrucoes da melhor forma que puder. Voce poderia comandar a criatura a acompanhar voce em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 5

aNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time1 hora
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • duration24 h

uma joia valendo, no minimo, 1.000 po, consumida pela magia

A criatura obedece ao pe da letra suas instrucoes, mas se a criatura for hostil a voce, ela se esforcara para distorcer suas palavras para atingir seus proprios objetivos. Se a criatura atender suas instrucoes completamente antes da magia acabar, ela viajara ate voce para relatar esse fato se voce estiver no mesmo plano de existencia. Se voce estiver em um plano de existencia diferente, ela retornara para o lugar onde voce a contatou e permanecera la ate a magia acabar.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de nivel superior, a duracao aumenta para 10 dias com um espaco de 6o nivel, para 30 dias com um espaco de 7o nivel, para 180 dias com um espaco de 8o nivel e para um ano com um espaco de magia de 9o nivel.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 5

COLUNA DE CHAMAS

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os ceus, no local que voce especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistencia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6o nivel ou superior, o dano de fogo ou o dano radiante (a sua escolha) aumenta em 1d6 por nivel do espaco acima do 5o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

COMUNHaO (Ritual)

  • casting time1 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • duration1 min

incenso e um frasco de agua benta ou profana

Voce contata sua divindade ou um representante divino e faz ate tres perguntas que podem ser respondidas com um sim ou nao. Voce deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Voce recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos nao sao necessariamente oniscientes, portanto, voce pode receber incerto como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a uma informacao alem do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta de unica palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.
Se voce conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuracao, depois da primeira que voce fez, ter um resultado aleatorio. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 5

CONHECIMENTO LENDaRIO

  • casting time10 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

incenso valendo, no minimo, 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no minimo, 50 po cada

Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que voce nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais, historias esquecidas ou, ate mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que voce nomeou nao for de importancia lendaria, voce nao recebe qualquer informacao sofre ela. Quanto mais informacao voce possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada sera a informacao que voce recebera.
A informacao que voce aprende e precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se voce possuir um misterioso machado magico na mao, a magia pode proporcionar essa informacao: Ai do malfeitor cuja mao toca o machado, ate mesmo seu cabo corta a mao dos malignos. So um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos labios.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 5

CONSAGRAR [1/4]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada

ervas, oleos e incenso valendo, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

Voce toca um ponto e infunde uma area ao redor com poder sagrado (ou profano). A area pode ter ate 18 metros de raio e a magia falha se o raio incluir uma area ja sob efeito da magia consagrar. A area afetada esta sujeita aos seguintes efeitos. Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos nao conseguem entrar na area, nem, tais criaturas, podem enfeiticar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da area. Qualquer criatura enfeiticada, amedrontada ou possuida por uma criatura dessas, nao estara mais enfeiticada, amedrontada ou possuida ao adentrar a area. Voce pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito. Segundo,

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

CONSAGRAR [2/4]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada

ervas, oleos e incenso valendo, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

voce pode vincular um efeito extra a area. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na area, voce pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou lider especifico ou criaturas de uma especie especifica, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entrar na areada magia pela primeira vez em um turno, ou comecar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistencia de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra ate sair da area.
Coragem. As criaturas afetadas nao podem ser amedrontadas

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

CONSAGRAR [3/4]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada

ervas, oleos e incenso valendo, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

enquanto estiverem na area.
Descanso Eterno. Cadaveres enterrados na area nao podem ser transformados em mortos-vivos.
Escuridao. Escuridao preenche a area. Luz normal, assim como luz magica criada por magias de nivel inferior ao nivel do espaco usado para conjurar essa magia, nao podem iluminar a area.
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na area, mesmo que elas nao partilhem um idioma em comum.Interferencia Extradimensional. As criaturas afetadas nao podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

CONSAGRAR [4/4]

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada

ervas, oleos e incenso valendo, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

preenche a area. Escuridao magica criada por magias de nivel inferior ao nivel do espaco usado para conjurar essa magia, nao podem extinguir a luz.
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na area.
Protecao contra Energia. As criaturas afetadas na area tem resistencia a um tipo de dano, a sua escolha, exceto de concussao, cortante ou perfurante.
Silencio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da area e nenhum som pode adentra-la.
Vulnerabilidade a Energia. As criaturas afetadas na area tem vulnerabilidade a um tipo de dano, a sua escolha, exceto de concussao, cortante ou perfurante.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Escolha ate seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao. A magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6o nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do 5o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 5

DISSIPAR O BEM E MAL [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

agua benta ou po de prata e ferro

Energia cintilante envolve e protege voce de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias alem do Plano Material. Pela duracao, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra voce.
Voce pode terminar a magia prematuramente usando uma das funcoes especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua acao, voce toca uma criatura que voce possa alcancar que esteja enfeiticada, amedrontada ou possuida por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada nao estara mais enfeiticada, amedrontada ou possuida por tais criaturas.
Demissao. Com sua acao, faca um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que voce possa alcancar. Se atingir, voce pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Carisma ou sera enviada de volta ao seu plano natal (se ja nao for aqui). Se elas nao estiverem em seus planos de origem,

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 5

DISSIPAR O BEM E MAL [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

agua benta ou po de prata e ferro

mortos-vivos serao enviados para Umbra e fadas serao enviadas para Faeria.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 5

MISSaO

  • casting time1 min
  • range18m

  • componentsV
  • duration30 dias

Voce impoe um comando magico a uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance, forcando-a a fazer algum servico ou reprimindo-a por alguma acao ou curso de atividade, como voce decidir. Se a criatura puder compreender voce, ela deve ser bem sucedida num teste de resistencia de Sabedoria ou ficara enfeiticada por voce pela duracao. Enquanto a criatura estiver enfeiticada por voce, ela sofrera 5d6 de dano psiquico toda vez que ela agir de maneira diretamente contraria as suas instrucoes, mas nao mais de uma vez por dia. Uma criatura que nao puder compreender voce nao e afetada por essa magia.
Voce pode emitir qualquer comando que escolher, exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se voce emitir um comando suicida, a magia termina.
Voce pode terminar a magia prematuramente usando uma acao para dissipa-la. As magias remover maldicao, restauracao maior ou desejo tambem podem termina-la.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 7o ou 8o nivel, a duracao sera 1 ano. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 9o nivel, a magia dura ate ser terminada por uma das magias mencionadas acima.

Clerigo (PHB) Encantamento - LvL 5

PRAGA [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 dias

Seu toque inflige uma doenca. Faca um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, voce aflige a criatura com uma doenca, de sua escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Apos obter tres falhas nesses testes de resistencia, o efeito da doenca permanece pela duracao e a criatura para de fazer testes de resistencia. Apos obter tres sucessos nesses testes de resistencia, a criatura se recupera da doenca e a magia termina.
Ja que essa magia induz uma doenca natural no alvo, qualquer efeito que remova uma doenca, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doenca, se aplica a ela.
Ardencia Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligencia, testes de resistencia de Inteligencia e a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusao durante um combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistencia de Sabedoria e esta cega.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 5

PRAGA [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • duration7 dias

Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Forca, testes de resistencia de Forca e jogadas de ataque que usem Forca.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompoe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Perdicao Pegajosa. A criatura comeca a sangrar incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em testes de Constituicao e testes de resistencia de Constituicao. Alem disso, sempre que a criatura sofrer dano, ela ficara atordoada ate o fim do seu proximo turno.
Tremedeira. A criatura e acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistencia de Destreza e jogadas de ataque que usem Destreza.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time1 acao
  • range90m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

alguns graos de acucar, alguns miolos de grao e uma mancha de gordura

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que voce escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duracao e sua area e de escuridao leve. A area da esfera e de terreno dificil.
Quando a area aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistencia ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, tambem, realizar um teste de resistencia quando entrar na area da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 6o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nivel do espaco acima do 5o.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 5

RESTAURAcaO MAIOR

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

po de diamante valendo, no minimo, 100 po, consumido pela magia

Voce imbui uma criatura que voce toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Voce pode reduzir a exaustao do alvo em um nivel ou remover um dos seguintes do alvo:
- Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
- Uma maldicao, incluindo a sintonizacao do alvo com um item magico amaldicoado
- Qualquer reducao a um dos valores de habilidade do alvo
- Um efeito que esteja reduzindo o maximo de pontos de vida do alvo

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 5

REVIVER OS MORTOS [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um diamante valendo, no minimo, 500 po, consumido pela magia

Voce traz uma criatura morta que voce tocar de volta a vida, considerando que ela nao esteja morta a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida. Essa magia tambem neutraliza quaisquer venenos e cura doencas nao-magicas que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, nao remove doencas magicas, maldicoes ou efeitos similares, se eles nao tiverem sido removidos antes da conjuracao da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia nao pode trazer uma criatura morta-viva de volta a vida. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela nao restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura nao tiver uma parte do corpo ou orgao fundamental para sua sobrevivencia - sua cabeca, por exemplo - a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos e um calvario. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistencia e testes de habilidade. A cada vez que o

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 5

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

REVIVER OS MORTOS [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um diamante valendo, no minimo, 500 po, consumido pela magia

alvo terminar um descanso longo, as penalidades sao reduzidas em 1, ate desaparecerem.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 5

VIDeNCIA [1/2]

  • casting time10 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um foco valendo, no minimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de agua benta

Voce pode ver e ouvir uma criatura em particular, a sua escolha, que esteja no mesmo plano de existencia que voce. O alvo deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria, que e modificador de acordo com o quao bem voce conhece o alvo e o tipo de conexao fisica que voce tem com ele. Se um alvo souber que voce esta conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistencia voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistencia, o alvo nao e afetado e voce nao pode usar essa magia contra ele novamente por 24 horas.
Se falhar na resistencia, a magia cria um sensor invisivel a ate 3 metros do alvo. Voce pode ver e ouvir atraves do sensor, como se voce estivesse onde ele esta. O sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duracao. Uma criatura que puder ver objetos invisiveis vera o sensor como um globo luminoso do tamanho de um punho.
Ao inves de focar em uma criatura, voce pode escolher

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 5

VIDeNCIA [2/2]

  • casting time10 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 10 min

um foco valendo, no minimo, 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de agua benta

um local que voce ja tenha visto antes como alvo dessa magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e nao se move.
Conhecimento / Mod. de Resistencia Segunda mao (voce ouviu falar do alvo) / +5 Primeira mao (voce foi apresentado ao alvo) / +0 Familiar (voce conhece bem o alvo) / -5
Conexao / Mod. de Resistencia
Descricao ou foto / -2
Pertences ou roupas / -4
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou simular / -10

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 5

ALIADO PLANAR [1/3]

  • casting time10 min
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser deve ser conhecido por voce: seu deus, um primordial, um principe demonio ou algum outro ser de poder cosmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor ou um elemental leal a ela para ajudar voce, fazendo a criatura aparecer em um espaco desocupado dentro do alcance. Se voce conhecer o nome de uma criatura especifica, voce pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar essa criatura, do contrario, voce pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (a escolha do Mestre).
Quando a criatura aparecer, ela nao esta sob nenhuma compulsao para se comportar de um modo em particular. Voce pode pedir a criatura que realize um servico em troca de um pagamento, mas ela nao e obrigada a faze-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursao na masmorra). Voce deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar os servicos dela.
O pagamento pode ser feito de varias formas. Um celestial pode requerer uma generosa doacao de ouro

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 6

ALIADO PLANAR [2/3]

  • casting time10 min
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

ou itens magicos para um templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um sacrificio vivo ou uma parte dos espolios. Algumas criaturas podem trocar seus servicos por uma missao feita por voce.
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos, exigira um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa medida em horas exigira 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias (ate 10 dias) exigira 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas circunstancias pelas quais a magia foi conjurada. Se a tarefa estiver de acordo com o carater da criatura, o pagamento pode ser reduzido a metade, ou mesmo dispensado. Tarefas que nao proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas podem exigir um grande presente. As criaturas raramente aceitarao tarefas que parecam suicidas.
Apos a criatura completar a tarefa ou quando a duracao acordada para o servico expirar, a criatura retornara para seu plano natal depois de relatar sua partida a voce, se apropriado para a tarefa e se possivel. Se voce nao for capaz de acertar um preco para os servicos da criatura, ela imediatamente voltara para o seu plano natal.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 6

ALIADO PLANAR [3/3]

  • casting time10 min
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea


Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta como um membro dele, recebendo sua parte total na premiacao de pontos de experiencia.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 6

BARREIRA DE LaMINAS

  • casting time1 acao
  • range24m

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 10 min

Voce cria uma muralha vertical de laminas giratorias, afiadas como navalhas, feitas de energia magica. A muralha aparece dentro do alcance e permanece pela duracao. Voce pode fazer uma muralha reta de ate 30 metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 metro de largura ou uma muralha anelar com ate 18 metros de diametro, 6 metros de altura e 1,5 metro de largura. A muralha confere tres-quartos de cobertura a criaturas atras dela e seu espaco e terreno dificil.
Quando uma criatura entrar a area da muralha pela primeira vez em um turno, ou comecar seu turno nela, a criatura deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar, a criatura sofrera 6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de agua salobra, e uma onix negra no valor de 150 po, para cada corpo

Voce so pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha ate tres corpos de humanoides Medios ou Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um carnical sob seu controle. (O Mestre tem as estatisticas de jogo das criaturas.)
Com uma acao bonus, em cada um dos seus turnos, voce pode comandar mentalmente qualquer criatura que voce animou com essa magia, se a criatura estiver a ate 36 metros de voce (se voce controla diversas criaturas, voce pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voce decide qual acao a criatura ira fazer e para onde ela ira se mover durante o proximo turno dela, ou voce pode emitir um comando geral, como para guardar uma camara ou corredor especifico. Se voce nao der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderao contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuara a segui-la ate a tarefa estar concluida.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2]

  • casting time1 min
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um pote de barro cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de agua salobra, e uma onix negra no valor de 150 po, para cada corpo

manter o controle da criatura por mais 24 horas, voce deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre ate tres criaturas que voce tenha animado com essa magia, ao inves de animar novas.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 7o nivel, voce pode animar ou recuperar o controle de quatro carnicais. Quando voce conjura essa magia usando um espaco de magia de 8o nivel, voce pode animar ou recuperar o controle de cinco carnicais ou dois lividos ou aparicoes. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 9o nivel, voce pode animar ou recuperar o controle de seis carnicais, tres lividos ou aparicoes ou duas mumias.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 6

5 5
5 5
5 5
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

CURA COMPLETA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Escolha uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia tambem acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doenca que estejam afetando o alvo. Essa magia nao tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 7o nivel ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nivel do espaco acima do 6o.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time1 min
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 dia

um conjunto de ferramentas de adivinhacao – como ossos, bastoes de marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que voce deseja encontrar

Essa magia permite que voce encontre a rota fisica mais curta e direta para um local especifico estatico, que voce seja familiar, no mesmo plano de existencia. Se voce denominar um destino em outro plano de existencia, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino que nao seja especifico (como o covil do dragao verde), a magia falha.
Pela duracao, contanto que voce esteja no mesmo plano de existencia do destino, voce sabera o quao longe ele esta e em que direcao ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que voce se deparar com uma escolha de trajetoria no caminho, voce automaticamente determina qual trajetoria tem a rota mais curta e direta (mas nao necessariamente a rota mais segura) para o destino.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 6

DOENcA PLENA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce introduz uma doenca virulenta em uma criatura que voce puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, ele sofre 14d6 de dano necrotico ou metade desse dano se obtiver sucesso na resistencia. O dano nao pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistencia, seu maximo de pontos de vida e reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao dano necrotico causado. Qualquer efeito que remova uma doenca permitira que o maximo de pontos de vida do alvo volte ao normal antes do periodo indicado.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 6

Banquete de Herois

  • casting time10 min
  • range9m

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma tigela encrustada de gemas valendo, no minimo, 1.000 po, que e consumida pela magia

Voce traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos beneficos nao se aplicam ate essa hora terminar. Ate doze criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos beneficios. A criatura e curada de todas as doencas e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistencia com vantagem. Seu maximo de pontos de vida tambem aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses beneficios duram por 24 horas.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 6

PALAVRA DE RECORDAcaO

  • casting time1 acao
  • range1,5m

  • componentsV
  • durationInstantanea

Voce e ate cinco criaturas voluntaria a 1,5 metro de voce, instantaneamente sao teletransportadas para um santuario previamente designado. Voce e qualquer criatura que se teletransportar com voce, aparece no espaco desocupado mais proximo do ponto que voce designou quando preparou seu santuario (veja abaixo). Se voce conjurar essa magia sem ter preparado um santuario primeiro, a magia nao funciona.
Voce deve designar um santuario na conjuracao dessa magia dentro de um local, como um templo dedicado ou fortemente ligado a sua divindade. Se voce tentar conjurar essa magia dessa forma em uma area que nao seja dedicada a sua divindade, a magia nao funciona.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 6

PROIBIcaO (Ritual) [1/2]

  • casting time10 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 dia

uma borrifada de agua benta, incensos raros e po de rubi valendo, no minimo, 1.000 po

Voce cria uma defesa contra viagem magica que protege ate 12.000 metros quadrados de solo ate 9 metros de altura do solo. Pela duracao, criaturas nao conseguem se teletransportar para dentro da area ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na area. A magia protege a area contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a area por meio do Plano Astra, Plano Etereo, Faeria, Umbra ou pela magia viagem planar.
Alem disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, a sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na area da magia pela primeira vez em um turno ou comeca seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrotico (a sua escolha, quando voce conjura a magia).
Quando voce conjura essa magia, voce pode

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 6

PROIBIcaO (Ritual) [2/2]

  • casting time10 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 dia

uma borrifada de agua benta, incensos raros e po de rubi valendo, no minimo, 1.000 po

definir uma senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na area nao sofrera dano dessa magia.
A area da magia nao pode sobrepor a area de outra magia proibicao. Se voce conjurar proibicao a cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durara ate ser dissipada, e os componentes materiais serao consumidos apenas na ultima conjuracao.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 6

VISaO DA VERDADE

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

unguento para os olhos no valor de 25 po, ele e feito de po de cogumelo, acafrao e gordura, e e consumido pela magia

Essa magia concede a uma criatura voluntaria tocada a habilidade de ver as coisas como elas realmente sao. Pela duracao, a criatura tera visao verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etereo, tudo num alcance de ate 36 metros.

Clerigo (PHB) Adivinhacao - LvL 6

CONJURAR CELESTIAL

  • casting time1 acao
  • range27m

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 h

Voce invoca um celestial de nivel de desafio 4 ou inferior, que aparece num espaco desocupado, que voce possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O celestial e amigavel a voce e a seus companheiros pela duracao. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu proprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que voce emitir (nao requer uma acao sua), contanto que nao violem sua tendencia. Se voce nao emitir nenhum comando a ele, ele se defendera de criaturas hostis, mas no mais, nao realizara nenhuma acao.
O Mestre possui as estatisticas do celestial.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 9o nivel, voce invoca um celestial de nivel de desafio 5 ou inferior.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 7

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7

FORMA ETeREA [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • durationate 8 h

Voce da um passo para dentro das fronteiras do Plano Etereo, na area em que ele se sobrepoem com o seu plano atual. Voce se mantem na Fronteira Eterea pela duracao ou ate voce usar sua acao para dissipar a magia. Durante esse periodo, voce pode se mover para qualquer direcao. Se voce se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Voce pode ver e ouvir o plano que voce se originou, mas tudo parece cinzento e voce nao pode ver nada alem de 18 metros de voce.
Enquanto estiver no Plano Etereo, voce pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que nao estiverem no Plano Etereo nao podem notar sua presenca e nao podem interagir com voce, a menos que uma habilidade especial ou magia de a elas a capacidade de faze-lo.
Voce ignora todos os objetos e efeitos que nao estiverem no Plano Etereo, permitindo que voce se mova atraves de objetos que voce perceba no plano de onde voce veio.
Quando a magia acabar, voce imediatamente retorna para o plano de onde voce se originou, no lugar que voce esta ocupando atualmente. Se voce estiver ocupando o mesmo espaco de um objeto solido ou de uma criatura quando isso ocorrer, voce e,

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 7

FORMA ETeREA [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S
  • durationate 8 h

imediatamente, desviado para o espaco desocupado mais proximo que voce puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que voce foi movido.
Essa magia nao tem efeito se voce conjura-la enquanto estiver no Plano Etereo ou um plano que nao faca fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 8o nivel ou superior, voce pode afetar ate tres criaturas voluntaria (incluindo voce) para cada nivel do espaco acima do 7o. As criaturas devem estar a ate 3 metros de voce quando voce conjurar a magia.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 7

PALAVRA DIVINA

  • casting time1 acao bonus
  • range9m

  • componentsV
  • durationInstantanea

Voce profere uma palavra divina, imbuida com o poder que moldou o mundo na aurora da criacao. Escolha qualquer quantidade de criaturas que voce possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir voce deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Ao falhar na resistencia, uma criatura sofre um efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:
- 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
- 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
- 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por 1 hora
- 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua resistencia e obrigado a voltar para o plano de origem dele (se ja nao for aqui) e nao pode retornar para o plano atual por 24 horas atraves de nenhum meio inferior a magia desejo.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 7

REGENERAcaO

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 h

uma conta de oracao e agua benta

Voce toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duracao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no inicio de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, sao restaurados apos 2 minutos. Se voce tiver a parte decepada e segura-la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 7

RESSURREIcaO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um diamante valendo, no minimo, 1.000 po, consumido pela magia

Voce toca uma criatura morta que nao esteja assim a mais de um seculo, que nao tenha morrido por velhice e que nao seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doencas normais que afetavam a criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, nao remove doencas magicas, maldicoes ou efeitos similares, se eles nao tiverem sido removidos antes da conjuracao da magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura partes do corpo perdidas. Voltar dos mortos e um calvario. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistencia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades sao reduzidas em 1, ate desaparecerem. Conjurar essa

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 7

RESSURREIcaO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um diamante valendo, no minimo, 1.000 po, consumido pela magia

magia para trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo e extremamente desgastante para voce. Ate voce terminar um descanso longo, voce nao pode conjurar magias novamente e tera desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistencia.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 7

SiMBOLO [1/4]

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

mercurio, fosforo e po de diamante e opala, com um valor total de, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

Quando voce conjura essa magia, voce inscreve um glifo nocivo, tanto sobre uma superficie (como uma seccao de piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um bau de tesouro). Se voce escolher uma superficie, o glifo pode cobrir uma area da superficie nao superior a 3 metros de diametro. Se voce escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local, se ele for movido mais de 3 metros de onde voce conjurou essa magia, o glifo sera quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo e quase invisivel e requer um teste de Inteligencia (Investigacao) contra a CD da magia para ser encontrado.
Voce define o que ativa o glifo quando voce conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superficie, os gatilhos mais tipicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distancia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 7

SiMBOLO [2/4]

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

mercurio, fosforo e po de diamante e opala, com um valor total de, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distancia do objeto ou ver ou ler o glifo. Voce pode, posteriormente, aperfeicoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstancias ou de acordo com as caracteristicas fisicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a protecao poderia ser definida para afetar aberracoes ou drow) ou tendencia. Voce pode, tambem, definir condicoes para criaturas nao ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.
Quando voce inscreve o glifo, escolha uma das opcoes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com penumbra por 10 minutos, apos esse tempo, a magia termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo e ativado, e afetada por seu efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu turno nela.
Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 7

SiMBOLO [3/4]

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

mercurio, fosforo e po de diamante e opala, com um valor total de, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

resistencia de Sabedoria e ficara atordoada por 1 minuto se falhar na resistencia.
Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Com uma falha na resistencia, o alvo sera consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse periodo, ele nao podera atacar ou afetar qualquer criatura com habilidades, magias ou outros efeitos magicos nocivos.
Discordia. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Com uma falha na resistencia, um alvo ira brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse periodo, ele sera incapaz de se comunicar compreensivamente e tera desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Constituicao e ficara incapacitada com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na resistencia.
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Inteligencia. Com uma falha na

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 7

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7

SiMBOLO [4/4]

  • casting time1 min
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationAte ser dissipada ou ativada

mercurio, fosforo e po de diamante e opala, com um valor total de, no minimo, 1.000 po, consumidos pela magia

resistencia, o alvo e levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, nao pode realizar acoes, nao entende o que as outras criaturas dizem, nao pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que serao erraticos.
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria e ficara amedrontado por 1 minuto se falhar na resistencia. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largara o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Constituicao, sofrendo 10d10 de dano necrotico se falhar na resistencia ou metade desse dano se passar na resistencia.
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria e caira inconsciente por 10 minutos se falhar na resistencia. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguem usar sua acao para sacudi-la e estapea-la ate ela acordar.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time1 acao
  • range45m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, a sua escolha, dentro do alcance. A area da tempestade consiste de ate dez cubos de 3 metros, que voce pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na area deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistencia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na area e incendeia objetos inflamaveis que nao estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na area pode nao ser afetada por essa magia.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 7

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma haste metalica bifurcada valendo, no minimo, 250 po, sintonizada com um plano de existencia em particular

Voce e ate oito criaturas voluntarias, que estejam de maos dadas em um circulo, sao transportadas para um plano de existencia diferente. Voce pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palacio de Dispater na segunda camada dos Nove Infernos e voce aparece no ou perto do destino. Se voce estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, voce poderia chegar na Estrada de Aco dela, em frente aos Portoes de Cinzas ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a criterio do Mestre.
Alternativamente, se voce conhecer a sequencia de selos do circulo de teletransporte em outro plano de existencia, essa magia pode leva-lo para esse circulo. Se o circulo de teletransporte for muito pequeno para comportar as criaturas que voce esta transportando, elas aparecerao no espaco desocupado mais proximo do circulo.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 7

VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time1 acao
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

uma haste metalica bifurcada valendo, no minimo, 250 po, sintonizada com um plano de existencia em particular

Voce pode usar essa magia para banir uma criatura involuntaria para outro plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Se a criatura falhar na resistencia, ela e transportada para um local aleatorio no plano de existencia que voce especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu proprio meio de retornar para seu plano de existencia atual.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 7

AURA SAGRADA

  • casting time1 acao
  • rangePessoal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um minusculo relicario valendo, no minimo, 1.000 po, contendo uma reliquia sagrada, como um pedaco de tecido do robe de um santo ou um pedaco de pergaminho de um texto religioso

Luz divina emana de voce e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros, em volta de voce. As criaturas de sua escolha, no raio, quando voce conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de resistencia e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, ate a magia acabar. Alem disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Constituicao ou ficara cego ate a magia acabar.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 8

CAMPO ANTIMAGIA [1/3]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal (3m raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 h

um punhado de po de ferro ou limalhas de ferro

Uma esfera invisivel, de 3 metros de raio, de antimagia envolve voce. Essa area e separada da energia magica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias nao podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, ate mesmo itens magicos, se tornam mundanos. Ate o fim da magia, a esfera se move com voce, centrada em voce. Magias e outros efeitos magicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, sao suprimidos na esfera e nao podem adentra-la. Um espaco gasto para conjurar uma magia suprimida e consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela nao funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida e descontado da sua duracao.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos magicos, como misseis magicos e enfeiticar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, nao surtem efeito no alvo.
Areas de Magia. A area de outra magia ou efeito magico, como uma bola de fogo, nao se

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 8

CAMPO ANTIMAGIA [2/3]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal (3m raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 h

um punhado de po de ferro ou limalhas de ferro

estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um area magica, a parte da area que for coberta pela espera e suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma muralha de fogo serao suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposicao por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito magico em uma criatura ou objeto dentro da esfera e suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Itens Magicos. As propriedades e poderes de itens magicos sao suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada nao-magica.
As propriedades e poderes de uma arma magica sao suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma magica ou municao magica deixar a esfera completamente (por exemplo, se voce disparar uma flecha magica ou arremessar

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 8

CAMPO ANTIMAGIA [3/3]

  • casting time1 acao
  • rangePessoal (3m raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 h

um punhado de po de ferro ou limalhas de ferro

uma lanca magica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tao logo ele deixe a esfera.
Viagem Magica. Teletransporte e viagem planar nao funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto de partida para tais viagens magicas. Um portal para outro lugar, mundo ou plano de existencia, assim como um espaco extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de corda, e temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado atraves de magia, temporariamente desaparece da existencia dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaco ocupado pela criatura nao estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos magicos como dissipar magia, nao surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes nao se anulam.

Clerigo (PHB) Abjuracao - LvL 8

Controlar o Clima [1/2]

  • casting time10 min
  • rangePessoal (7,5Km raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 8 h

incenso aceso e pedacos de terra e madeira misturados em agua

Voce toma controle do clima numa area de 7,5 quilometros de voce pela duracao. Voce deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde voce nao tenha uma visao clara do ceu termina a magia prematuramente.
Quando voce conjurar essa magia, voce muda as condicoes climaticas atuais, que sao determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estacao. Voce pode mudar a precipitacao, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condicoes fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando voce altera as condicoes climaticas, encontre a condicao atual nas tabelas a seguir e mude em um estagio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, voce pode mudar a direcao do mesmo.

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 8

7 7
7 7
7 7
7 7
8 8
8 8
8 8
8 8
8 8

Controlar o Clima [2/2]

  • casting time10 min
  • rangePessoal (7,5Km raio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 8 h

incenso aceso e pedacos de terra e madeira misturados em agua

PRECIPITACAO / TEMPERATURA / VENTO
Estagio Condicao
1 Ceu claro / Calor insuportavel / Calmo
2 Parcialmente encoberto / Quente / Vento moderado
3 Ceu escuro ou nublado / Morno / Vento forte
4 Chuva, granizo ou neve / Frio / Ventania
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca / Gelado / Temporal
6 ... / Frio artico / ...

Clerigo (PHB) Transmutacao - LvL 8

TERREMOTO [1/3]

  • casting time1 acao
  • range150m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaco de barro

Voce cria um disturbio sismico num ponto no solo, que voce possa ver dentro do alcance. Pela duracao, um tremor intenso rompe o solo em um circulo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chao na area. O solo na area torna-se terreno dificil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falha na resistencia, a concentracao da criatura e interrompida. Quando voce conjura essa magia, e ao final de cada turno que voce gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na area deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, a criatura sera derrubada no chao. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 8

TERREMOTO [2/3]

  • casting time1 acao
  • range150m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaco de barro

area, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda area da magia, no comeco do seu proximo turno, apos voce conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma extremidade ate o lado oposto da area da magia. Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Destreza ou caira dentro dela. Uma criatura que obtenha sucesso na resistencia se move com a margem da fissura, a medida que ela se abre. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 de

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 8

TERREMOTO [3/3]

  • casting time1 acao
  • range150m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaco de barro

dano de concussao a qualquer estrutura em contato com o solo na area, quando voce conjurar a magia e, no inicio de cada turno ate a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas proximas. Uma criatura a uma distancia inferior a metade da altura da estrutura deve realizar um teste de resistencia de Destreza. Se falhar na resistencia, a criatura sofrera 5d6 de dano de concussao, caira no chao e estara soterrada nos escombros, precisando de um teste de Forca (Atletismo) com CD 20, usando uma acao, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver sucesso na resistencia, a criatura sofre metade do dano e nao estara caida ou soterrada.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 8

CURA COMPLETA EM MASSA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Uma inundacao de energia curativa emerge de voce para as criaturas feridas ao seu redor. Voce restaura ate 700 pontos de vida, divididos, a sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que voce possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia tambem sao curadas de todas as doencas e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.

Clerigo (PHB) Evocacao - LvL 9

PORTAL [1/2]

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um diamante valendo, no minimo, 5.000 po

Voce conjura um portal conectando um espaco desocupado que voce possa ver, dentro do alcance, a uma localizacao precisa em um plano de existencia diferente. O portal e uma abertura circular, que voce pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diametro. Voce pode orientar o portal em qualquer direcao, a sua escolha. O portal permanece pela duracao.
O portal tera uma frente e um fundo em cada plano que ele aparecer. Viajar pelo portal so e possivel ao atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, e instantaneamente transportado para o outro plano, aparecendo no espaco desocupado mais proximo do portal.
Divindades e outros soberanos planares podem impedir que portais criados atraves dessa magia se abram na presenca deles ou em qualquer parte dos seus dominios.
Quando voce conjurar essa magia, voce pode falar o nome de uma criatura especifica (um pseudonimo, titulo ou apelido

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 9

PORTAL [2/2]

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um diamante valendo, no minimo, 5.000 po

nao funcionara). Se essa criatura estiver em um plano diferente do que voce esta, o portal se abre na vizinhanca imediata da criatura nomeada e suga a criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaco desocupado mais proximo do seu lado do portal. Voce nao adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela esta livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela pode ir embora, atacar voce ou ajudar voce.

Clerigo (PHB) Conjuracao - LvL 9

PROJEcaO ASTRAL [1/3]

  • casting time1 hora
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

para cada criatura que voce afetar com essa magia, voce deve fornecer um jacinto valendo, no minimo, 1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos valendo, no minimo, 100 po, todos consumidos pela magia

Voce e ate oito criaturas voluntarias dentro do alcance, projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia falha e a conjuracao e perdida se voce ja estiver no plano). O corpo material que voce deixa para tras ficara inconsciente e em estado de animacao suspensa, ele nao precisa de comida ou ar e nao envelhece.
Seu corpo astral assemelhasse a sua forma mortal em praticamente tudo, copiando suas estatisticas de jogo e posses. A principal diferenca e a adicao de um cordao prateado que se estende de tras da sua omoplata e traca um caminho atras de voce, sumindo apos 30 centimetros. Esse cordao e a sua corrente com o seu corpo material. Enquanto sua corrente permanecer intacta, voce pode encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordao for cortado - algo que so pode acontecer se um efeito dizer especificamente que faz isso - sua alma e corpo estao separados, matando voce instantaneamente.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 9

PROJEcaO ASTRAL [2/3]

  • casting time1 hora
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

para cada criatura que voce afetar com essa magia, voce deve fornecer um jacinto valendo, no minimo, 1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos valendo, no minimo, 100 po, todos consumidos pela magia

Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano Astral e pode passar atraves de portais que levam a qualquer outro plano. Se voce entrar em um novo portal ou retornar para o plano que voce estava quando conjurou a magia, seu corpo e posses sao transportados ao longo do cordao de prata, permitindo que voce reentre no seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral e uma encarnacao separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, nao terao efeito no seu corpo fisico, nem persistem quando voce voltar. A magia termina para voce e seus companheiros quando voce usar sua acao para dissipa-la. Quando a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos fisicos e acordam.
A magia tambem pode terminar prematuramente para voce ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou fisico termina a magia para a criatura. Se o

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 9

8 8
8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
9 9

PROJEcaO ASTRAL [3/3]

  • casting time1 hora
  • range3m

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

para cada criatura que voce afetar com essa magia, voce deve fornecer um jacinto valendo, no minimo, 1.000 po e uma barra de prata com ornamentos esculpidos valendo, no minimo, 100 po, todos consumidos pela magia

corpo original de uma criatura ou sua forma astral cairem a 0 pontos de vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia terminar e o cordao prateado estiver intacto, o cordao puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado de animacao suspensa.
Se voce retornar para o seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seus proprios meios de voltar para seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 9

RESSURREIcaO VERDADEIRA

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

um borrifo de agua benta e diamantes valendo, no minimo, 25.000 po, consumidos pela magia

Voce toca uma criatura morta que nao esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doencas e suspende quaisquer maldicoes que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera orgao e membros danificados ou perdidos.
Essa magia pode, ate mesmo, prover um novo corpo, se o original nao existir mais, nesse caso, voce deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaco desocupado, a sua escolha, a ate 3 metros de voce.

Clerigo (PHB) Necromancia - LvL 9

PALAVRA DO ESPLENDOR

  • casting time1 acao
  • range1,5m

  • componentsV, M
  • durationInstantanea

um simbolo sagrado

Voce pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de voce. Cada criatura a sua escolha que voce pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistencia de Constituicao ou sofre 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voce alcanca o 5o nivel (2d6), 11o nivel (3d6), e 17o nivel (4d6).

Clerigo (XGtE) Evocacao - Truque

SOAR OS MORTOS

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce aponta para uma criatura que voce pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar a volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistencia de Sabedoria ou sofrera 1d8 de dano necrotico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrotico de 1d12.
O dano do feitico aumenta em um dado quando atinge o 5o nivel (2d8 ou 2d12), 11o nivel (3d8 ou 3d12) e 17o nivel (4d8 ou 4d12).

Clerigo (XGtE) Necromancia - Truque

CERIMoNIA (Ritual) [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

po de prata valendo, no minimo, 25po que a magia consome

Voce realiza uma cerimonia religiosa especial infundida com magia. Quando voce conjura a magia, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de voce durante toda a conjuracao.
Expiacao. Voce toca uma criatura disposta cujo alinhamento mudou e voce faz um teste de Sabedoria (Intuicao), CD 20. Em um teste bem-sucedido, voce restaura o alvo para o alinhamento original. Abencoar agua. Voce toca um frasco de agua e faz com que se torne agua benta.
Rito de Passagem. Voce toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas proximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.
Dedicacao. Voce toca um humanoide que deseja se dedicar aos servicos do seu deus. Pelas proximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistencia, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas

Clerigo (XGtE) Abjuracao - LvL 1

CERIMoNIA (Ritual) [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantanea

po de prata valendo, no minimo, 25po que a magia consome

uma vez.
Casamento. Voce toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimonio. Pelos proximos 7 dias, cada alvo ganha um bonus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tomar viuvo.

Clerigo (XGtE) Abjuracao - LvL 1

TRANSFEReNCIA DE VIDA

  • casting time1 acao
  • range9m

  • componentsV, S
  • durationInstantanea

Voce sacrifica parte de sua saude para reparar lesoes de outra criatura. Voce sofre 4d8 de dano necrotico e uma criatura a sua escolha que voce pode ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dobro do dano necrotico que voce sofre.
Em Niveis Superiores. Quando voce conjura essa magia usando um espaco de magia de 4o nivel ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco de magia acima do 2o.

Clerigo (XGtE) Necromancia - LvL 3

ARMA SAGRADA

  • casting time1 acao bonus
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracao, ate 1 h

Voce imbui uma arma que voce toca com o poder sagrado. Ate a magia terminar, a arma emite luz brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca por mais 9 metros. Alem disso, os ataques de armas feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma ja nao e uma arma magica, toma-se uma pela duracao.
Como uma acao bonus na sua vez, voce pode dispensar essa magia e fazer com que a arma emita um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha que voce pode ver dentro de 9 metros de voce deve fazer um teste de resistencia de Constituicao. Em um teste falho , uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e e cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e nao e cegada. No fim de cada uma de seus tumos, uma criatura cega pode fazer uma deste de resistencia de Constituicao, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Clerigo (XGtE) Evocacao - LvL 5

AURORA

  • casting time1 acao
  • range18m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracao, ate 1 min

um pingente de raio solar valendo, no minimo, 100po

A luz do amanhecer brilha em um local que voce especifica dentro do alcance. Ate que a magia termine, um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura de luz brilhante cintila la. Esta luz e luz solar.
Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele deve fazer um teste de resistencia de Constituicao, levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura tambem deve fazer esse teste sempre que terminar a sua vez dentro do cilindro.
Se voce estiver dentro de 18 metros do cilindro, voce pode move-lo ate 18 metros como uma acao bonus na sua vez.

Clerigo (XGtE) Evocacao - LvL 5

9 9
9 9
0 0
0 0
1 1
1 1
3 3
5 5
5 5

TEMPLO DOS DEUSES [1/3]

  • casting time1 hora
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • duration24 h

um simbolo sagrado valendo, no minimo, 5gp

Voce faz com que um templo brilhe para existencia em solo que voce pode ver dentro do alcance. O templo deve caber dentro de um cubo de espaco desocupado, de ate 36 metros [120 feet] de cada lado. O templo permanece ate o feitico terminar. e dedicado a qualquer deus, panteao ou filosofia representado pelo simbolo sagrado usado na conjuracao.
Voce toma todas as decisoes sobre a aparencia do templo. O interior e fechado por um piso, paredes e um telhado, com uma porta que concede acesso ao interior e tantas janelas quanto desejar. Somente voce e todas as criaturas que voce designar quando lancar o feitico podem abrir ou fechar a porta.
O interior do templo e um espaco aberto com idolo ou altar em uma extremidade. Voce decide se o templo esta iluminado e se essa iluminacao e luz brilhante ou luz fraca. O cheiro de incenso incritivo preenche o ar e a temperatura e suave.

Clerigo (XGtE) Conjuracao - LvL 7

TEMPLO DOS DEUSES [2/3]

  • casting time1 hora
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • duration24 h

um simbolo sagrado valendo, no minimo, 5gp

O templo opoe-se aos tipos de criaturas que voce escolhe quando voce conjurou este feitico. Escolha um ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas, demonios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tenta entrar no templo, essa criatura deve fazer um teste de resistencia de Carisma. Em um teste com falha, ela nao pode entrar no templo por 24 horas. Mesmo que a criatura possa entrar no templo, a magia o entrava, sempre que ela fizer uma rolagem de ataque, uma verificacao de habilidade ou um teste de resistencia dentro do templo, ele deve rolar um d4 e subtrair o numero rolado da rolagem de um d20.
Alem disso, os sensores criados por feiticos de adivinhacao nao podem aparecer dentro do templo, e as criaturas dentro nao podem ser alvo de feiticos de adivinhacao.
Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo recuperar pontos de vida a partir de um feitico de

Clerigo (XGtE) Conjuracao - LvL 7

TEMPLO DOS DEUSES [3/3]

  • casting time1 hora
  • range36m

  • componentsV, S, M
  • duration24 h

um simbolo sagrado valendo, no minimo, 5gp

1o nivel ou superior, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria (minimo 1 ponto de vida).
O templo e feito de forca magica opaca que se estende no plano etereo, bloqueando assim a viagem eterea para o interior do templo. Nada pode passar fisicamente pelo exterior do templo. Ele nao pode ser dissipado por dissipar magia e campo antimagico nao tem efeito sobre ele. Um feitico desintegrar destroi o templo instantaneamente.
Ao lancar este feitico no mesmo local todos os dias durante um ano, torna este efeito permanente.

Clerigo (XGtE) Conjuracao - LvL 7

7 7
7 7
7 7