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Schizzo Acido

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a gittata o due creature a gittata che siano entro 1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o subire 1d6 danni da acido. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).

Wizard Livello 0 [convocazione]

Tutela dalle Lame

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S
  • duration1 round

Stendi la tua mano e tracci un sigillo di tutela nell’aria. Fino al termine del tuo prossimo turno, hai resistenza contro i danni contundenti, perforanti e taglienti inflitti dagli attacchi con armi.

Wizard Livello 0 [abiurazione]

Tocco Gelido

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S
  • duration1 round

Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a gittata contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all’inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio. Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri di attacco contro di te fino alla fine del suo prossimo turno. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Wizard Livello 0 [necromanzia]

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationconcentrazione

un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico

Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria per la durata. Puoi anche combinare le quattro luci in un’unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell’incantesimo.

Wizard Livello 0 [evocazione]

Saetta di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Scagli una scintilla infuocata ad una creatura o oggetto a gittata. Effettua un attacco a gittata da incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Wizard Livello 0 [evocazione]

Amici

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsS, M
  • durationconcentrazione

un po’ di trucco applicato sul volto mentre si esegue questo incantesimo

Per la durata, hai vantaggio a tutte le prove di Carisma dirette ad una creatura di tua scelta, che non sia ostile nei tuoi riguardi. Quando l’incantesimo termina, la creatura realizza che hai usato la magia per influenzare il suo comportamento, e diventa ostile nei tuoi confronti. Una creatura predisposta alla violenza, potrebbe perfino attaccarti. Un’altra creatura potrebbe decidere di vendicarsi in altri modi (a discrezione dell’Arbitro) a seconda della natura della tua interazione con essa.

Wizard Livello 0 [ammaliamento]

Luce

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Esegui l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo esegui di nuovo o lo interrompi con un’azione. Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza per evitare l’incantesimo.

Wizard Livello 0 [evocazione]

Mano del Magio

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata o finchè non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se esegui nuovamente l’incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.

Wizard Livello 0 [convocazione]

Riparare

  • casting time1 minuto
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • durationistantaneo

due calamite

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purchè la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Wizard Livello 0 [trasmutazione]

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Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un piccolo pezzo di cavo di rame

Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire. Puoi eseguire questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.

Wizard Livello 0 [trasmutazione]

Illusione Minore

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata che resta per la durata. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione o esegui di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un bisbiglio ad un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi prima del termine dell’incantesimo. Se crei l’immagine di un oggetto – come una sedia, un’impronta fangosa o un piccolo forziere – non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare. Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Investigazion (…)

Wizard Livello 0 [illusione]

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Stendi la mano verso una creatura a gittata che puoi vedere e proietti una nube di gas velenoso dal tuo palmo. La creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o subire 1d12 danni da veleno. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Wizard Livello 0 [convocazione]

Gioco di Prestigio

  • casting time1 azione
  • range3 m

  • componentsV, S
  • durationmassimo un'ora

Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici: * Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore. * Illumini o spegni istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo. * Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso di 0,03 metri cubi. * Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03 metri cubi di materiale non vivente. * Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie. * Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno. Se esegui questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.

Wizard Livello 0 [trasmutazione]

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Un fascio gelato di luce azzurra colpisce una creatura a gittata. Effettua un attacco di incantesimo a gittata contro il bersaglio. Se colpisci, egli subisce 1d8 danni da freddo, e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Wizard Livello 0 [evocazione]

Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa ad una creatura con cui provi ad entrare a contatto. Effettua un attacco in mischia da incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul tiro di attacco se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine, e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo turno. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Wizard Livello 0 [evocazione]

Colpo Intrappolante

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsS
  • durationconcentrazione

La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma nella durata dell’incantesimo, una massa contorta di rampicanti muniti di spine compare nel punto di impatto, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza o restare intralciato dai rampicanti magici fino al termine dell’incantesimo. Una creatura di taglia Grande o maggiore ha vantaggio su questo tiro salvezza. Se il bersaglio riesce il tiro salvezza, i rampicanti si ritirano, svanendo. Mentre è intralciato da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all’inizio di ciascun proprio turno. Una creatura intralciata dai rampicanti o una che può entrare in contatto con quella creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se la riesce, il bersaglio è libero. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 0 [divinazione]

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d’argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un’area a gittata che non sia più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all’area tutelata. Quando esegui l’incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo mentale. Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall’area tutelata, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore è in grado di svegliarti se stai dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, entro 18 metri.

Wizard Livello 1 [abiurazione] [R]

Mani Brucianti

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Mentre tieni le mani con i pollici che si toccano e le dita tese, un sottile fiotto di fiamme parte da ciascuna delle punta delle tue dita. Ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano indossati o trasportati. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [evocazione]

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Affascinare Persona (Charme)

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finchè tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente. Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando esegui l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Wizard Livello 1 [ammaliamento]

Orbe Cromatico

  • casting time1 azione
  • range27 m

  • componentsV, S, M
  • durationistantaneo

Scagli una sfera di energia di 10 centimetri di diametro ad una creatura a gittata che puoi vedere. Scegli tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono e veleno per il tipo di orbe che crei, e poi effettua un attacco con incantesimo a gittata contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo da te scelto. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [evocazione]

Spruzzo Colorato

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso, giallo e blu

Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate e abbaglianti. Tira 6d10. il totale è l’ammontare di punti ferita di creature su cui questo incantesimo agisce. Le creature, in un cono di 4,5 metri che origina da te, sono affette in ordine ascendente dei loro attuali punti ferita (ignorando le creature svenute e le creature che non possono vedere). A partire dalla creatura che ha il minor numero di punti ferita attuali, ciascuna creatura afflitta da questo incantesimo resta accecata fino al termine dell’incantesimo. Sottrarre i punti ferita di ciascuna creatura dal totale prima di passare alla creatura col totale più basso di punti ferita successiva. I punti ferita di una creatura devono essere uguali o minori del totale rimanente perché l’incantesimo agisca su di essa. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, tira 2d10 aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [illusione]

Comprendere Linguaggi

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di sale e fuliggine

Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi lingua parlata che ascolti. Capisci anche qualsiasi lingua scritta che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di una lingua scritta.

Wizard Livello 1 [divinazione] [R]

Individuare Magia

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S
  • durationconcentrazione

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Wizard Livello 1 [divinazione] [R]

Camuffarsi

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV,S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finchè non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia. I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria. Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispeziona (…)

Wizard Livello 1 [illusione]

Ritirata Spedita

  • casting time1 azione bonus
  • range personale

  • componentsV, S
  • durationconcentrazione

Questo incantesimo ti permette di muoverti ad un’andatura incredibile. Quando esegui questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Wizard Livello 1 [trasmutazione]

Parvenza di Vita

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato

Potenziandoti con una parvenza negromantica di vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [necromanzia]

Cadere come Piuma

  • casting time1 reazione
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma

) Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi. per quella creatura l’incantesimo ha termine.

Wizard Livello 1 [trasmutazione]

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Trovare Famiglio

  • casting time1 ora
  • range3 m

  • componentsV, S, M
  • durationistantaneo

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale di tua scelta: cavallo marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di una bestia. Il tuo famiglio agisce in maniera indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può svolgere le altre azioni come di norma. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Riappare quando esegui di nuovo questo incantesimo. Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso. Inoltre, con un’azi (…)

Wizard Livello 1 [convocazione] [R]

Nube di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationconcentrazione

Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Resta per la durata o finchè un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [convocazione]

Grasso

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pezzo di cotenna di maiale o burro

Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata. Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o cadere prona.

Wizard Livello 1 [convocazione]

Identificare

  • casting time1 minuto
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • durationistantaneo

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutta l’esecuzione dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato. Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e cosa siano.

Wizard Livello 1 [divinazione] [R]

Scritta Illusoria

  • casting time1 minuto
  • range contatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma

Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o qualche altro materiale adatto a scrivere e lo infondi di una potente illusione che permane per la durata. Per te e qualsiasi creatura da te indicata all’esecuzione dell’incantesimo, la scritta appare normale, con la tua grafia, e trasmette qualsiasi significato volevi comunicare quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la scritta appare come se fosse redatta in una scrittura ignota o magica, che risulta incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la scritta sembri un messaggio totalmente diverso, in una grafia e lingua differente, sebbene debba essere una lingua a te conosciuta. In caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta originale che l’illusione svaniscono. Una creatura con vera vista può leggere il messaggio nascosto.

Wizard Livello 1 [illusione] [R]

Saltare

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento dell’esecuzione è triplicata fino al termine dell’incantesimo.

Wizard Livello 1 [trasmutazione]

Grampasso

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere a bersaglio un ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [trasmutazione]

Armatura del Magio

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pezzo di cuoio lavorato

Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.

Wizard Livello 1 [abiurazione]

Proiettile Magico

  • casting time1 azione
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun dardo colpisce una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché colpiscano una creatura o più creature. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [evocazione]

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Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • range contatto

  • componentsV, S, M
  • durationconcentrazione

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti. La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri di attacco contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Wizard Livello 1 [abiurazione]

Raggio di Malattia

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Un raggio di putrida energia verdastra saetta verso una creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio resta avvelenato fino al termine del tuo prossimo turno. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [necromanzia]

Scudo

  • casting time1 reazione
  • range personale

  • componentsV, S
  • duration1 round

Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da proiettile magico.

Wizard Livello 1 [abiurazione]

Immagine Silente

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationconcentrazione

un pezzo di vello

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata. L’immagine è puramente visiva. non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. Puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Ad esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso.

Wizard Livello 1 [illusione]

Sonno

  • casting time1 azione
  • range27 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo

Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8. il totale è il numero di punti ferita di creature su cui l’incantesimo può agire. Le creature, entro 6 metri dal punto a gittata scelto da te, sono influenzate in ordine ascendente di punti ferita (ignorando le creature svenute). A partire dalla creatura con il numero più basso di punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade svenuta fino al termine dell’incantesimo, chi dorme subisce danni, o qualcuno usa un’azione per scuotere o prendere a schiaffi l’addormentato. Sottrarre i punti ferita di ciascuna creatura dal totale prima di considerare la creatura con il valore di punti ferita più basso successiva. I punti ferita di una creatura devono essere uguali o inferiori al totale rimanente perché l’effetto agisca su di essa. Non morti e creature che non possono essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantes (…)

Wizard Livello 1 [ammaliamento]

Risata Rivoltante

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationconcentrazione

minuscole tartine e una piuma che viene agitata nell’aria

Una creatura a gittata di tua scelta e che puoi vedere percepisce tutto come tremendamente ilare e divertente, scoppiando in fragorose risate mentre è bersaglio di questo incantesimo. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o cadere prono, restando inabile e incapace di rialzarsi per la durata. Le creature con un punteggio di Intelligenza 4 o meno, ignorano l’effetto. Al termine di ciascun suo turno, e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza di Saggezza. Il bersaglio ha vantaggio al tiro salvezza se questo è stato provocato dai danni. Se lo riesce, l’incantesimo termina.

Wizard Livello 1 [ammaliamento]

Disco Fluttuante

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una goccia di mercurio

Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina, e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra. Finchè ti trovi entro 6 metri da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 metri lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le scale, pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più metri. Ad esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo ad esso. Se ti allontani più di 30 metri dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.

Wizard Livello 1 [convocazione] [R]

Onda di Tuono

  • casting time1 azione
  • range personale

  • componentsV, S
  • durationistantaneo

Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se riesce il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata. Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [evocazione]

Servitore Inosservato

  • casting time1 azione
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di corda e un pezzo di legno

Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il servitore si forma in uno spazio sul terreno non occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l’incantesimo ha termine. Come azione bonus, durante ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici compiti alla stregua di un servitore umano, come raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una volta impartito il comando, il servitore svolgerà il compito al meglio della sua abilità finchè non l’avrà completato, e poi aspetterà il tuo prossimo comando. Se comandi al servitore di svolgere un compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, l’incantesimo termina.

Wizard Livello 1 [convocazione] [R]

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Saetta della Fattucchiera

  • casting time1 azione
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • durationconcentrazione

un ramo di un albero che è stato colpito da un fulmine

Un fascio di energia blu crepitante saetta verso una creatura a gittata, formando un arco di luce tra di te e il bersaglio. Effettua un attacco con incantesimo a gittata contro quella creatura. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e durante ciascun tuo turno, per la durata, puoi usare la tua azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio. L’incantesimo termina se usi la tua azione per fare qualcos’altro. L’incantesimo termina anche se il bersaglio si trovasse mai fuori della gittata dell’incantesimo o se ha totale copertura da te. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno iniziale aumenta di 1d12 per ogni slot dell’incantesimo sopra il 1°.

Wizard Livello 1 [evocazione]

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