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AMIGOS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este conjuro es lanzado

Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra amnera de retribución (a la discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con él.

Hechicero Truco de Encantamiento

AMPARO DE HOJAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.

Hechicero Truco de Abjuración

CONGELACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haces que una congelación entumecedora se forme en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y sufre desventaja en su próxima tirada de ataque que haga antes del final de su próximo turno.

El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel (4d6).

Hechicero (TE) Truco de Evocación

CONTACTO ELECTRIZANTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un relámpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno.

El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocación

CONTROLAR LLAMAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea o 1 hora (ver abajo)

Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de una de las siguientes formas:.

• Expandes instantáneamente las llamas en 5 pies en una dirección que elijas, siempre que haya madera u otro combustible en esa nueva localización. Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
• Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz brillante y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora.
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una localización, para que aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.

El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como una acción.

Hechicero (TE) Truco de Transmutación

CREAR HOGUERA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta que el conjuro termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada de salvación cuando entra en el espacio de la hoguera al principio de un turno o cuando termina su turno en él. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5° nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).

Hechicero (TE) Truco de Conjuración

ESTALLIDO DE ESPADAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas momentáneamente un círculo de espadas espectrales que giran a tu alrededor. Cada criatura dentro de alcance, excepto tu, debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17° nivel (4d6).

Hechicero (GACE) Truco de Conjuración

GOLPE CERTERO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 asalto

Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.

Hechicero Truco de Adivinación

HOJA DE LLAMAS VERDES

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro fallará.
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos normales del ataque y un fuego verde saltará del blanco hacia una criatura diferente a tu elección que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de él.
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a tu modificador de característica de conjuros.
El daño de este conjuro se incrementa cuando llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de daño por fuego adicionales al blanco y el daño por fuego a la segunda criatura se incrementa a 1d8+ tu modificador de característica de conjuros.
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en el 17°.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

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HOJA RETUMBANTE

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

un arma

Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro fallará.

Si impactas, el blanco sufrirá los efectos normales del ataque y quedará envuelto en una retumbante energía hasta el principio de tu siguiente turno. Si el blanco se mueve voluntariamente antes de eso, sufrirá inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno y el conjuro terminara.

El daño de este conjuro se incrementa cuando llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de daño por trueno al blanco y el daño que el blanco sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en el 17°.

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

ILUSIÓN MENOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pedazo de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación)

Hechicero Truco de Ilusión

ILUSIÓN MENOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pedazo de vellón

contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.

Hechicero Truco de Ilusión

LAZO RELAMPAGUEANTE

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un lazo de energía relampagueante que golpea a una criatura a tu elección que puedas ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si queda a menos de 5 pies de ti.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17° nivel (4d8).

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga

Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Medio. En cualquiera de las formas que elijas, cada iluminación desprende luz tenue en un radio de 10 pies.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies hasta una posición nueva que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies de las otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance del conjuro.

Hechicero Truco de Evocación

LUZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una luciérnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.

Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Hechicero Truco de Evocación

MAGO DE MANO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras.

Hechicero Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un trozo pequeño de alambre de cobre

Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) oye el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes invocar este conjuro a través de objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a través de aberturas.

Hechicero Truco de Transmutación

MOLDEAR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea o 1 hora (ver abajo)

Escoges un área de agua que puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las siguientes formas:

• Mueves o cambias instantáneamente la dirección del flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquierdirección. Este movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar daño.
• Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora.
• Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma forma en toda el área. Este cambio dura 1 hora.
• Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos.

Hechicero (TE) Truco de Transmutación

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MOLDEAR TIERRA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea o 1 hora (ver abajo)

Escoges una porción de tierras suelta o piedra que puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las siguientes formas:

• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar daño.

• Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los cambios duran una hora.

• Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos.

Hechicero (TE) Truco de Transmutación

PRESTIDIGITACIÓN

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

• Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical, un olor extraño.
• Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
• Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más grande que 1 pie cúbico.
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico de material inerte por 1 hora.
• Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
• Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.

Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una acción.

Hechicero Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.

El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocación

REMENDAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos calamitas

Este conjuro repara una única rotura o rasgadura en un objeto que toques, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada, o un odre con filtraciones. Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la arreglas, y no queda rastro alguno del daño anterior.

Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro no puede restaurar la magia a objetos de dicho tipo.

Hechicero Truco de Transmutación

ROCIADA DE VENENO

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

SAETA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Hechicero Truco de Evocación

SALPICADURA DE ÁCIDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una criatura o a dos criaturas dentro del alcance siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies la una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por ácido.

El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Hechicero Truco de Conjuración

SOPLO DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Controlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance:

• Una criatura de tamaño Mediano o más pequeño que elijas debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies lejos de ti.

• Creas una ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no esté siendo sostenido o llevado encima y que pese no más de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu posición. No es empujado con la suficiente fuerza como para poder causar daño.

• Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire, como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el viento.

Hechicero (TE) Truco de Transmutación

TOQUE GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la víctima con el frío de mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo.

Si impactas a un muerto viviente, también tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque que éste realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Nigromancia

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TRONADA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (5 pies de radio)

  • componentsS
  • durationInstantánea

Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las criaturas excepto tú en un radio de 5 pies deben superar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel (4d6).

Hechicero (TE) Truco de Evocación

ARMADURA DE MAGO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un trozo de cuero curtido

Tocas a una criatura voluntaria, que no esté portando una armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea hasta el fin de la duración del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone una armadura o si tú cancelas el conjuro como una acción.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

CAÍDA DE PLUMA

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una pequeña pluma o una pelusa

Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre daño de caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha criatura.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

CATAPULTA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de alcance y que no esté siendo vestido o portado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en una dirección escogida por ti antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto golpease a una criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como la criatura o superficie contra la que choque sufren 3d8 puntos de daño contundente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso máximo del objeto se incrementa en 5 libras y el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1er nivel.

Hechicero (TE) 1° nivel de Transmutación

COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y de sal

Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas. También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una página de texto.

Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma escrito.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

CUCHILLO GÉLIDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantánea

una gota de agua o un trozo de hielo

Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1° nivel.

Hechicero (TE) 1° nivel de Conjuración

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.

El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

DISFRAZARSE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio.

No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de ti.

Los cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún está en el aire.

Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

DORMIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de sal fina, pétalos de rosa o un grillo

Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura se vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

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DORMIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pizca de sal fina, pétalos de rosa o un grillo

este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO

  • casting time1 reacción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro proyectil mágico.

Hechicero 1° nivel de Abjuración

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las eliges como objetivo.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

IMAGEN SILENCIOSA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no sea más grande que un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y permanecerá ahí por la duración del conjuro. La imagen es puramente visual: no está acompañada por sonido, olor u otros efectos sensoriales.

Puedes usar tu acción para mover la imagen a cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen se mueve puedes alterar su apariencia de tal forma que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que camina.

La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. Una criatura que usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

MANOS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.

El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo sujeto o transportado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

NUBE BRUMOSA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de las esquinas y y el área se considera fuertemente oscurecida. El conjuro finaliza al terminar su duración o cuando un viento de velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora) lo disperse.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Conjuración

ONDA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con valor de 50 po

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas: ácido, frío, fuego, electrico, veneno o sonico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

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RAYO DE DOLENCIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, también estará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

RETIRADA EXPEDITIVA

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acción carrera.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

ROCIADA DE COLOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul

Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores emergen de tus manos. Tira 6d10: el total obtenido son los Puntos de Golpe totales que sirven para determinar que criaturas son afectadas por el conjuro. Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies creado a partir de donde posición, se ven afectadas en orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes y a las criaturas que no puedas ver).
Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por el conjuro queda cegada hasta el final del mismo. Resta al total de Puntos de Golpe obtenido por el conjuro los Puntos de Golpe de la criatura antes de aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser iguales o menores que el número de Puntos de Golpe que quedan en el total del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por cada nivel de

Hechicero 1° nivel de Ilusión

ROCIADA DE COLOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul

espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Ilusión

SALTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata de saltamontes

Tocas una criatura. La distancia de salto que puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.

Hechicero 1° nivel de Transmutación

TEMBLOR DE TIERRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Provocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies alrededor de tu posición. Todas las criaturas en esa área excepto tu deben superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos de daño contundente y queda tumbada en el suelo. Si el terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en terreno difícil hasta que sea limpiado.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1°.

Hechicero (TE) 1° nivel de Evocación

VIDA FALSA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

VIROTE DE BRUJO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un rayo

Un haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al objetivo automáticamente. Este conjuro finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. Este conjuro también finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero 1° nivel de Evocación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance se vuelva más grande o más pequeña mientras dure el conjuro. Elije una criatura o un objeto que no esté siendo portado o transportado. Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación con éxito el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y porte cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una criatura afectada vuelve a su tamaño normal al instante. Agrandar: El objetivo dobla su tamaño en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamaño en una categoría, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo también tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se agrandan

Hechicero 2° nivel de Transmutación

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AGRANDAR/REDUCIR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de hierro en polvo

con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño extra. Reducir: El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo del normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría, por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se reducen con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opción elegida gastando una acción para ganar los beneficios de otra apariencia diferente. Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al entorno acuático, te brotan branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar. Cambio de apariencia: Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo este conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En cualquier momento durante la duración del conjuro, se puede utilizar una acción para cambiar de apariencia de nuevo. Armas naturales: Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6 daño contundente, perforante o cortante, según proceda con el arma natural elegida y eres considerado competente con ataques desarmados. Finalmente, el arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño que hacen uso de ella.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

APERTURA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un método corriente o mágico para impedir abrirlo.

Un objetivo que esté cerrado por una cerradura corriente o que está atascado o atrancado queda abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, solo una de ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado con Cerradura Arcana, el conjuro queda suprimido durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies, surge del objeto elegido como objetivo.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ATAR A LA TIERRA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. Bandas amarillas de energía mágica se arrollan sobre la criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad de vuelo (si está volando) se verá reducida a 0 durante la duración del conjuro. Una criatura que esté volando y que resulte afectada por este conjuro descenderá a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.

Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación

CEGUERA/SORDERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla, el objetivo queda cegado o ensordecido (a tu elección) durante la duración del conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de éxito, el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero 2° nivel de Nigromancia

CONTORNO BORROSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

CORONA DE LOCURA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una retorcida corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.

La criatura encantada debe utilizar su acción antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges mentalmente.

El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance.

En los siguientes turnos, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El objetivo también puede realizar una tirada de salvación basada en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza o moneda de cobre

Mientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada.
Inicialmente descubres los pensamientos superficiales de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la salvación falla consigues entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de que estás sondeando su

Hechicero 2° nivel de Adivinación

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DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza o moneda de cobre

mente, y a menos que desplaces tu atención a los pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar su acción en su turno para realizar una prueba de Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia tuya: si la supera, el conjuro finaliza.
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes buscar pensamientos hasta 30 pies de ti. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal común o una delgada capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna lengua.
Una vez detectas la presencia de una criatura de esta forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto de la duración como

Hechicero 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza o moneda de cobre

se ha descrito arriba aunque no puedas verla, pero debe mantenerse en el alcance.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

DIABLO DEL POLVO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un puñado de polvo

Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece allí durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y no se ve empujada. Como acción adicional (bonus action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava, absorberá el material y formará una nube de 10 pies de radio a su alrededor que durará hasta el final de tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro del área.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio

Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración

DIABLO DEL POLVO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un puñado de polvo

de conjuros por encima del 2° nivel.

Hechicero (TE) 2° nivel de Conjuración

ENJAMBRE DE BOLAS DE NIEVE DE SNILLOC

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un trozo de hielo o una pequeña esquirla de roca blanca

Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale despedido desde un punto dentro de alcance a tu elección. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la tirada y medio daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 2° nivel.

Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación

ESTALLAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un trozo de mica

Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 2.

Hechicero 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de vellón

Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos.
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura también.
El objetivo puede usar su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza.
Mientras el objetivo está afectado por el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica derivada de tratar con la fantasmagoría. Por ejemplo, un

Hechicero 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de vellón

objetivo tratando de caminar por un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, o un fuerte viento lo puede haber tirado.
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad de la fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la ilusión. Una fantasmagoría creada para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, una fantasmagoría creada para aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies de la misma, siempre y cuando la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda causar daño de forma lógica, como atacando. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado según la ilusión.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando su posición de manera que resulta imposible saber qué imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las copias ilusorias. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti. Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y efectos. El conjuro finaliza cuando las tres copias son destruidas. Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

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INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña, pieza recta de hierro

Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar a 30 pies uno del otro cuando los selecciones.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña incrustada en goma arábiga

Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre la persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero 2° nivel de Ilusión

LEVITAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un extremo

Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies y permanece suspendido mientras dure el conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que supere una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro. Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún sigue en el aire.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

LLAMARADA DE AGANAZZAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una escama de dragón rojo

Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de ancho sale de ti en una dirección que tú escoges. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego si falla la tirada, o medio daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 2° nivel.

Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación

MEJORAR CARACTERÍSTICA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o pluma de una bestia

Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el efecto hasta que el conjuro finalice.
Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 pies o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

NUBE DE DAGAS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una astilla de vidrio

Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón

Una oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas no pueden iluminarla.

Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.

Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda disipado.

Hechicero 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un espacio desocupado que puedas ver.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

PIROTECNIA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Escoges un área de llamas dentro de alcance que puedas ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes extinguir el fuego en esa área, y puedes o bien crear o fuegos artificiales o humo.

Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado hasta el final de tu siguiente turno.

Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el objetivo en una nube de 20 pies de radio, moviéndose alrededor de las esquinas. El área cubierta por el humo se considera que proporciona cobertura pesada. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación

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PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una mano en miniatura esculpida en arcilla

Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamaño Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente y se ve neutralizado durante la duración del conjuro.
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente si falla la tirada y medio daño si la supera.
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse neutralizado por la mano. Como acción, puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberará a cualquier objetivo neutralizado si haces

Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación

PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una mano en miniatura esculpida en arcilla

cualquiera de estas dos cosas.

Hechicero (TE) 2° nivel de Transmutación

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de leguminosa

Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y 10 pies de ancho sale disparada de ti en la dirección que elijas por la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la línea debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata de acercarse a ti.

La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas, antorchas y llamas similares sin proteger en el área. El viento provoca que las llamas protegidas como las que se encuentren en las linternas, bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de probabilidades de extinguirse.

Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes de que el conjuro finalice, puedes cambiar la dirección en la cual la línea sale proyectada de ti.

Hechicero 2° nivel de Evocación

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.

Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2..

Hechicero 2° nivel de Evocación

SUGESTIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal

Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe realizarse de manera que la acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento. El objetivo debe realizar una tirada de salvación por Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la acción que has sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la acción que has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. Si la actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido. Se pueden especificar también condiciones que activarán una actividad especial durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

SUGESTIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un trozo de panal

encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro finaliza.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

TELARAÑA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas llenan un cubo de 20 pies en ese punto durante toda la duración. Las telarañas son un terreno difícil y oscurecen ligeramente su área. Si las telarañas no están sujetas entre dos sólidas masas (como paredes o árboles) o extendidas en capas sobre el suelo, pared, o techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente turno. Las telarañas se extienden en capas sobre una superficie plana que tiene una profundidad de 5 pies. Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura queda neutralizada siempre y cuando permanezca en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura neutralizada por las telarañas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece neutralizada. Las

Hechicero 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de tela de araña

telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de telarañas expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que empieza su turno en el fuego.

Hechicero 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus manos libres. El objetivo también adquiere una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

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VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco o un poco de plata pulverizada

Puedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en forma espectral y son translúcidas.

Hechicero 2° nivel de Adivinación

VIENTO DE SALVAGUARDIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo centro en ti. El viento permanece durante toda la duración del conjuro.

El viento tiene los siguientes efectos:

• Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el área.
• Extingue todas las llamas sin proteger del tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• El área pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas excepto para ti.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
• Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que puedan ser dispersadas por vientos fuertes.

Hechicero (TE) 2° nivel de Evocación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata

Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la duración del conjuro, la criatura elegida puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

Hechicero 2° nivel de Transmutación

ACELERAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una corteza de raíz de regaliz

Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y gana una acción extra en cada uno de sus turnos. Esta acción solo puede usarse para realizar un ataque (solo un ataque de arma), carrera, retirada, ocultarse, o la acción de usar un objeto.
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no puede moverse o tomar acciones hasta su siguiente turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una bolita de guano de murciélago y azufre

Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una salvación con éxito.

El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Hechicero 3° nivel de Evocación

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier superficie líquida, tal como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo (las criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta habilidad toda la duración.

Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la superficie del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver

Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro en una localización que te sea familiar (un lugar que ya hayas visitado o visto con anterioridad) o en una localización obvia aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás de una puerta, tras una esquina o en una arboleda). El sensor permanece ahí hasta que finalice el efecto del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede interactuar con él.

Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como si estuvieras en la localización del sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado entre ver y oír.

Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño de un puño.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

CONTRACONJURO

  • casting time1 reacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantánea

Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, el conjuro finaliza.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de conjuros que usaste.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

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3 3
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DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

un pequeño modelo de arcilla de un zigurat

Este conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de entender cualquier idioma que escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y que pueda oír al objetivo entiende qué está diciendo.

Hechicero 3° nivel de Adivinación

ERUPCIÓN TELÚRICA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pieza de obsidiana

Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupción en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de daño contundente si falla la tirada y medio daño si la supera. Además, el terreno en esa zona se convierte en terreno difícil hasta que sea limpiado.

Cada porción de 5 pies cuadrado del área requiere de al menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 4° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3° nivel.

Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación

FLECHAS ARDIENTES

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando un objetivo es impactado por un arma a distancia que use una munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño adicionales por fuego. La magia del conjuro se disipa en la munición cuando esta impacta o falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan sido extraídos de la aljaba.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 4° nivel o superior, el número de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3°.

Hechicero (TE) 3° nivel de Transmutación

FORMA GASEOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un trozo de gasa y una voluta de humo

Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que esté portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la duración del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un método de movimiento que es 10 pies de velocidad de vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por meras grietas, pero los líquidos son tratados como superficies sólidas para la forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire inclusive si se encuentra neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que este portando o transportando no puede ser

Hechicero 3° nivel de Transmutación

FORMA GASEOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un trozo de gasa y una voluta de humo

tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

IMAGEN MAYOR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedazo de vellón

Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar que puedas ver dentro del alcance. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura apropiada de la cosa mostrada. No puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, ni un ruido lo suficientemente alto para infligir daño sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que así sus movimientos parezcan naturales para la imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos dispares,

Hechicero 3° nivel de Ilusión

IMAGEN MAYOR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pedazo de vellón

incluso manteniendo una conversación.
La interacción física con la imagen, revela que es una ilusión, debido a que se pasa a través de ella. La criatura que usa una acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen, y sus otras capacidades sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la duración del conjuro persiste hasta ser disipado, sin necesidad de concentración.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

INTERMITENCIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Lanzas un d20 al final de cada uno de tus turnos durante la duración del conjuro. Si en la tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y cuando el conjuro finaliza por si estas en el Plano Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una distancia no mayor de 10 pies de donde te desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con una acción.

Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo podrás afectar y ser afectado por criaturas que se encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo que tengan la habilidad específica para hacerlo.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la oscuridad queda anulado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

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METEOROS DIMINUTOS DE MELF

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita

Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los cuales orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional (bonus action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan disparados hacia un punto o puntos a tu elección en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o choque contra algún obstáculo, el meteoro explotará. Cada criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro explote debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada y medio daño si la supera.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 4° nivel o superior, el número de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3°.

Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación

MIEDO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca o el corazón de una gallina

Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que sujete y quedará asustada mientras dure el conjuro.

Mientras esté asustada debido a este conjuro, la criatura debe usar la acción carrera para alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar en el que no tenga línea de visión contigo, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

MURO DE AGUA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua

Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil. Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que producen daño por frio y que atraviesen el muro harán que la zona del muro que atravieses se congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados). Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye. Cuando una sección es destruida, el agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.

Hechicero (TE) 3° nivel de Evocación

NUBE APESTOSA

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas

Creas una esfera de 20 pies de radio de un nauseabundo gas amarillo centrada en un punto dentro del alcance del conjuro. La nube se extiende por las esquinas y el área se considera fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el aire durante la duración.

Cada criatura situada en el interior de la nube al principio de su turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra venenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su turno vomitando y bamboleándose.

Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes a los venenos superan automáticamente dicha tirada de salvación.

Un viento moderado (como mínimo 10 millas por hora) dispersa automáticamente la nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Hechicero 3° nivel de Conjuración

PAUTA HIPNÓTICA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una vara de incienso brillante o un vial de cristal relleno de un material fosforescente

Creas una sinuosa pauta de colores que serpentean en el aire en un cubo de 30 pies dentro del alcance. La pauta aparece por un momento y luego se desvanece. Cada criatura en el área que vea la pauta debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la criatura queda encantada por el resto de la duración del conjuro. Mientras esté encantada por este conjuro, la criatura esta incapacitada y su velocidad es de 0.

El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta sufre cualquier daño o si alguien más usa una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de su estupor.

Hechicero 3° nivel de Ilusión

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o sónico.

Hechicero 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro durante su duración. La velocidad de un objetivo afectado se ve reducida a la mitad, recibe un penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su turno, el objetivo puede usar una acción o bien una acción adicional, pero no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Si una criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura deberá usar su acción en ese turno para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de salvación de Sabiduría al final

Hechicero 3° nivel de Transmutación

RALENTIZAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de melaza

de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto finaliza para ella.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

RAYO RELAMPAGUEANTE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 100 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio

Un golpe de relámpago que forma una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga desde ti en una dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6 puntos de daño por electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito.

El rayo enciende los objetos inflamables en el área que no estén siendo sujetados o transportados.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel de conjuros por encima de nivel 3.

Hechicero 3° nivel de Evocación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un pequeño trozo de junco o una porción de paja

Este conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro finalice. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración habitual.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

TORMENTA DE GRANIZO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua

Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con un radio de 40 pies centrado en un punto a tu elección dentro del alcance. El área se convierte en una zona fuertemente oscurecida y las llamas expuestas dentro del área se extinguen.

El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una tirada fallida cae tumbada.

Si una criatura se está concentrando dentro del área del conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con éxito contra la CD de tu conjuro o perderá la concentración.

Hechicero 3° nivel de Conjuración

VOLAR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

la pluma del ala de cualquier ave

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, 18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el aire, cae a menos que pueda detener la caída.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Hechicero 3° nivel de Transmutación

CONFUSIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las confunde, generándoles delirios y provocándoles acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no verse afectada por él.
Una criatura afectada no puede realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para determinar su comportamiento a lo largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7 a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

CONFUSIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

3 cáscaras de nuez

moverse de forma normal.
Al final de cada turno, una criatura afectada puede realizar de nuevo una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del conjuro finaliza para ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

DESTIERRO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto que no le guste al objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer lugar desocupado más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. A niveles superiores. Cuando lanzas

Hechicero 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto que no le guste al objetivo

este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

DOMINAR BESTIA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras la bestia esté encantada, posees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la bestia solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

DOMINAR BESTIA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

sufra daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración es concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ESFERA ACUOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera puede flotar en el aire, pero a no más de 10 pies del suelo. La esfera permanece durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño Enorme o más grande supera automáticamente la tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a una criatura en exceso de estos números, una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando

Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración

ESFERA ACUOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de agua

tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en línea recta. Si se mueve sobre un pozo, descenderá suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan que realizar la tirada de salvación, pero no más de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua y extinguiendo todas las llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo en el espacio donde caiga la esfera.

Hechicero (TE) 4° nivel de Conjuración

ESFERA TORMENTOSA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La esfera permanece durante toda la duración del conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que termine su turno dentro de ella debe superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño contundente. El espacio dentro de la esfera se considera terreno difícil.

Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos para hacer que un relámpago salte desde el centro de la esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4° nivel.

Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación

ESFERA VITRIÓLICA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de bilis de babosa gigante

Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera de ácido color esmeralda sale disparada hacia allí y explota en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4° nivel.

Hechicero (TE) 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles hasta que el conjuro finalice. Cualquier cosa que el objetivo este portando o transportando es también invisible siempre y cuando la mantenga en su persona.

Hechicero 4° nivel de Ilusión

MARCHITAR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Energía nigromántica invade a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.

Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro le provocará el máximo daño posible.

Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no realizará tirada de salvación, simplemente se seca y muere.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4.

Hechicero 4° nivel de Nigromancia

MURO DE FUEGO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño pedazo de fósforo

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste hasta que finaliza la duración del conjuro. Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o la mitad del daño con una salvación con éxito.

Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que finalice su turno a 10 pies de ese lado o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro la primera vez en su turno o finaliza el turno allí. El otro lado del muro no hace daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Hechicero 4° nivel de Evocación

MURO DE FUEGO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pequeño pedazo de fósforo

espacio de conjuros por encima de nivel 4.

Hechicero 4° nivel de Evocación

PIEL PÉTREA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de diamante por valor de 100 po, que el conjuro consume)Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante, y cortante no mágico.

Hechicero 4° nivel de Abjuración

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4 4

POLIMORFAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría para evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente tendrá éxito en su tirada de salvación. La transformación permanecerá mientras dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las de características mentales, son reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser transformada. Si se revierte porque sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será sufrido por su forma

Hechicero 4° nivel de Transmutación

POLIMORFAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un capullo de oruga

normal. Mientras el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las acciones que puede realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o el habla. El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma y no puede activar, usar, manejar u otra manera de beneficio que brinde cualquier parte de su equipo.

Hechicero 4° nivel de Transmutación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.

Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la dirección, como a 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 pies.

Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro.

Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.

Hechicero 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de polvo y algunas gotas de agua

Una tormenta de trozos de hielo duros como la roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 pies por 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 puntos de daño por frio con una salvación fracasada, o mitad de daño con una salvación con éxito.

Los trozos de roca de hielo convierten el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final del siguiente turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño contundente se incrementa en 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por encima de nivel 4.

Hechicero 4° nivel de Evocación

ANIMAR LOS OBJETOS [1/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño medio cuentan como dos objetos, los objetivos de tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finaliza o hasta que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes controlar mentalmente a cualquier criatura animada por este conjuro que se encuentre a menos de 500 pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde se desplazará durante su siguiente turno, también puedes emitir una orden general, como por ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que le das una orden a la criatura, ésta no para hasta completarla. Un objeto animado

Hechicero 5° nivel de Transmutación

ANIMAR LOS OBJETOS [2/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que puedan utilizarse como medio de locomoción, en su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. Si el objeto está firmemente anclado a una superficie o a otro objeto más grande, como por ejemplo una cadena atornillada a una pared, su velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30 pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su estado original, y cualquier daño de más que haya recibido se aplica a su forma original. Si ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de golpetazo con una bonificación determinada por su tamaño (ver tabla) e inflige daño contundente. El DM puede determinar que un objeto específico dependiendo de su forma inflija daño cortante o perforante. A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de

Hechicero 5° nivel de Transmutación

ANIMAR LOS OBJETOS [3/3]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume

Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que vinculan tu localización a un círculo de teletransporte permanente de tu elección en el mismo plano de existencia que tú. Un portal brillante se abre en el círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si el espacio está ocupado. La mayoría de templos mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen círculos de teletransporte permanentes inscritos en algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de dos destinos del Plano Material, determinados por el DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales durante tus aventuras. Puedes considerar memorizada una secuencia de sellos nueva si la estudias durante 1 minuto. Puedes crear un

Hechicero 5° nivel de Conjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume

círculo de teletransporte permanente realizando este conjuro en la misma localización cada día durante un año. Necesitas no usar el círculo para teletransportarte cuando realizas el conjuro de esta manera.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

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CONO DE FRÍO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un pequeño cono de vidrio o cristal

Un estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o la mitad del daño con una salvación con éxito.

Si una criatura muere a causa de esta daño queda convertirá en un estatua de hielo hasta que se funda.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Evocación

CONTROLAR VIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante toda la duración del conjuro, a no ser que uses tu acción en un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento comienza a soplar dentro del cubo en una dirección horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que mueva. Corriente descendente: Haces que una corriente de viento sople continuamente hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo por

Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación

CONTROLAR VIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

primera vez durante su turno o si empieza su turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente: Haces que una corriente ascendente sople dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que terminen una caída dentro del cubo sufren solo medio daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo normal.

Hechicero (TE) 5° nivel de Transmutación

CREACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el elemento que quieres crear

Tiras pedazos de material sombrío recogido en el Páramo Sombrío para crear objetos inertes de materia vegetal como: telas, cuerda, madera o algo similar. También puedes utilizar este conjuro para crear minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto creado no puede ser más grande que un cubo de 5 pies, y debe ser de una forma y de un material que ya hayas visto antes. La duración del conjuro depende del material del que se hace el objeto. Si el objeto está compuesto de múltiples materiales, usa la duración más corta.

Material y Duración: Materia vegetal 1 día. Piedra o cristal 12 horas. Metales preciosos 1 hora. Gemas 10 minutos. Adamantita o Mithril 1 minuto.

Si usas el material creado por este conjuro como material requerido para el lanzamiento de otro conjuro este último falla. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el cubo de material incrementa su tamaño en 5 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

DOMINAR PERSONA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada de salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura humanoide mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

DOMINAR PERSONA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6, la duración es concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 8, la duración es concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

INMOLACIÓN

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que esté dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera. Si falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo durante toda la duración del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe repetir la tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera. Estas llamas mágicas no pueden ser extinguidas mediante medios no mágicos. Si el daño de este conjuro reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a cenizas.

Hechicero (TE) 5° nivel de Evocación

INMOVILIZAR MONSTRUO

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pequeña pieza recta de hierro

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser paralizada durante la duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30 pies una de la otra cuando las selecciones.

Hechicero 5° nivel de Encantamiento

MURO DE PIEDRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro de un punto existente que eliges dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas de ancho y está compuesto por diez paneles de 10 pies x 10 pies. Cada panel debe estar contiguo con al menos otro panel. Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies x 20 piesMque tendrían solo 3 pulgadas de ancho. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los lados del muro (o el muro u otra superficie sólida), esta criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad y entonces no quedar encerrada por el muro. El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no necesita estar vertical o descansar en una base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra existente y estar apoyado sólidamente por

Hechicero 5° nivel de Evocación

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MURO DE PIEDRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño bloque de granito

ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para salvar un abismo con un puente o para crear una rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes formar toscamente el muro para crear almenas, murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por consiguiente puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye y puede causar el colapso de los paneles a criterio del DM. Si mantienes tu concentración en este conjuro por toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. De lo contrario, el muro desaparece cuando el conjuro finaliza.

Hechicero 5° nivel de Evocación

NUBE ANIQUILADORA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una esfera de gases venenosos verdes amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance del conjuro. La esfera durará el tiempo de duración del conjuro o hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El área por donde discurre la esfera se considera fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o comienza su turno dentro del área, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven afectadas por el veneno aunque contengan la respiración o no necesiten respirar para vivir.

La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada uno de tus turnos rodando a lo largo de la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, colándose incluso por las aberturas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha de grasa

Un enjambre de langostas mordedoras llena una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. La esfera se expande alrededor de las esquinas. La esfera se permanece durante la duración del conjuro y el área es considerada ligeramente oscurecida. El área de la esfera es terreno difícil.

Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de daño perforante con una salvación fallida, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando entra al área del conjuro por primera vez o cuando finaliza su turno allí.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima de nivel 5.

Hechicero 5° nivel de Conjuración

SIMILITUD [1/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución de extremidades. Sin embargo, la extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que uses tu acción para cancelarlo antes. Los cambios originados por este conjuro no serán capaces de superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no notará nada o notará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien alcance a tocarte se chocará

Hechicero 5° nivel de Ilusión

SIMILITUD [2/2]

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration8 horas

contra ti mientras aparenta estar en medio del aire. Una criatura puede usar su acción para inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.

Hechicero 5° nivel de Ilusión

TELEQUINESIS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción en cada asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo, el primero deja de verse afectado. Criatura: Puedes mover una criatura enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia arriba, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura está neutralizada en tu agarre telequinético. Una criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio del aire. En los siguientes turnos, puedes usar tu acción para intentar mantener tu agarre telequinético en la criatura repitiendo el enfrentamiento. Objeto: Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. Si el objeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mueves automáticamente

Hechicero 5° nivel de Transmutación

TELEQUINESIS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. Si el objeto es sujeto o transportado, debes realizar una prueba con tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si superas la tirada, arrebatas y empujas el objeto lejos de esa criatura y puedes mover el objeto hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. Puedes ejercer control más preciso en objetos con tu agarre telequinético, como manipular una simple herramienta, abrir una puerta o un contenedor, guardar o quitar un objeto de un contenedor abierto, o verter el contenido de un vial.

Hechicero 5° nivel de Transmutación

CÍRCULO DE MUERTE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

el polvo de una perla negra triturada con un valor de al menos 500po

Una esfera de energía negativa se propaga en una esfera de 60 pies de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

CADENA DE RELÁMPAGOS

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un poco de pelo de animal, un fragmento de ámbar, vidrio o un cetro de cristal, y tres alfileres de plata

Creas una descarga en forma de relámpago que forma un arco hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Luego, tres relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta un máximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe de estar a menos de 30 pies del primer objetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un objeto, y solo puede ser objetivo de una de las descargas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño electrico, o la mitad del daño si con una salvación con éxito.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, una descarga adicional salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 6° nivel de Evocación

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DESINTEGRAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

magnetita y una pizca de polvo

Un delgado rayo verde surge desde tu dedo apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, o una creación de fuerza mágica, tal como el muro creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, este es desintegrado. Una criatura desintegrada y todo lo que porte y transporte, excepto objetos mágicos, son reducidos a una pila de fino polvo gris. La criatura solo puede ser regresada a la vida por medio de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico de tamaño grande o menor, o una creación de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o creado por fuerza, este conjuro desintegra una porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico no es afectado por este conjuro. A niveles

Hechicero 6° nivel de Transmutación

DESINTEGRAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

magnetita y una pizca de polvo

superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

GLOBO DE INVULNERABILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (10 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un espejo o una cuenta de cristal que se romperá cuando el conjuro finalice

Una inamovible barrera, débilmente brillante, aparece en un radio de 10 pies a tu alrededor y se mantiene por la duración del conjuro. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de esta, incluso si el conjuro es lanzado usando un espacio de conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede apuntar a las criaturas u objetos dentro de la barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrea es excluida de las áreas afectadas por tales conjuros. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros de un nivel superior por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Hechicero 6° nivel de Abjuración

INVESTIDURA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes beneficios: • Eres inmune al daño por frío y ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes moverte a través de terreno difícil creado por hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela y pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas excepto para ti. El radio se mueve contigo. • Puedes usar tu acción para crear un cono de viento helador de 15 pies de largo que se extiende en una dirección que tú escojas. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio daño si la supera. Una criatura que falle si tirada contra este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE LLAMAS

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante toda la duración del conjuro. Las llamas no te dañan. Hasta que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios: • Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de ti por primera vez en un turno o que termine su turno allí sufre 1d10 puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o medio daño si la supera.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes beneficios: • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza o ser derribadas. • Puedes moverte a través de terreno difícil creado por tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte a través de roca sólida o tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar más cercano, terminando este conjuro, y quedando aturdido hasta el final de tu próximo turno.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes beneficios: • Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren desventaja en la tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma la caída. • Puedes usar tu acción para crear un cubo de aire arremolinado de 15 pies centrado en un punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 2d10 puntos de daño contundente si falla la tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, esa criatura es también empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

Hechicero (TE) 6° nivel de Transmutación

MIRADA PENETRANTE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvación contra este lanzamiento de mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.

Hechicero 6° nivel de Nigromancia

PORTAL ARCANO

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500 pies. En cada punto elegido se abre un portal circular de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido para su creación, que flotan unos centímetros por encima del suelo. Los anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que es el lado que funciona como portal. Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del portal por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto. La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la visión. En tu turno, como acción adicional puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos encare a una dirección diferente.

Hechicero 6° nivel de Conjuración

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RAYO SOLAR

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una cristal amplificador o lupa

Un rayo de resplandeciente luz se proyecta desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación por Constitución. Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8 puntos de daño radiante y es cegada hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad del daño y no es cegada por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación. Puedes crear una nueva línea radiante como tu acción en cualquier turno posterior, hasta que el conjuro finalice. Durante la duración, una mota de una brillante radiación ilumina desde tu mano. La mota emana luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar.

Hechicero 6° nivel de Evocación

REMOVER TIERRA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras de arcilla, marga y arena

Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, marga, y arena en el área de la forma en que quieras mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de cualquiera de estos cambios no puede exceder la mitad de la envergadura de la dimensión más larga del área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies, puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies, excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios. Después de cada 10 minutos de concentración en el conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la que afectar. A causa de que la transformación del terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área no pueden normalmente quedar atrapadas o ser heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no puede manipular piedra natural o

Hechicero 6° nivel de Transmutación

REMOVER TIERRA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 2 horas

una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras de arcilla, marga y arena

construcciones de piedra. Las rocas y estructuras se desplazan para acomodarse al nuevo terreno. Si la manera en que modelas el terreno provoca que una estructura se vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. De manera similar, este conjuro no afecta directamente el crecimiento de las plantas. La tierra movida transporta las plantas con ella.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

SUGESTIÓN DE MASAS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce

Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se inmole o se causa algún daño obvio automática niega el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de acción que describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer. También puedes especificar las condiciones que activarán una actividad especial a lo largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,

Hechicero 6° nivel de Encantamiento

SUGESTIÓN DE MASAS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration24 horas

una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce

podrías sugerir que un grupo de soldados entregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración son 10 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.

Hechicero 6° nivel de Encantamiento

VISIÓN VERDADERA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el conjuro consume

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que tocas, la habilidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dure el conjuro, la criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de puertas secretas ocultas por magia, y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120 pies.

Hechicero 6° nivel de Adivinación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una bolita de guano de murciélago y azufre

Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de tu dedo, luego permanece condensándose en un punto escogido dentro del alcance como una perla resplandeciente por la duración del conjuro. Cuando el conjuro finaliza, ya sea porque tu concentración se ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla con un grave estruendo en una explosión de llamas que se extiende por las esquinas. Cada criatura en el radio de una esfera de 20 pies centrado en el punto escogido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al total de daño acumulado en una salvación fallida, o la mitad del daño en una salvación con éxito. El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la perla de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa en 1d6. Si la perla resplandeciente es tocada antes de que el intervalo haya expirado, la criatura que la ha tocado debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el conjuro finaliza inmediatamente, causando que la

Hechicero 7° nivel de Evocación

BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una bolita de guano de murciélago y azufre

perla estalle en llamas. En una salvación con éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta 40 pies. Cuando ésta golpea una criatura o un objeto sólido, el conjuro finaliza, y la perla explota. El fuego daña objetos en el área y enciende objetos inflamables que no son sujetados o transportados. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 7.

Hechicero 7° nivel de Evocación

DEDO DE LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Envías energía negativa que recorre el interior de una criatura que puedas ver dentro del alcance causándole un agudo dolor.

El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si supera la salvación con éxito.

Un humanoide muerto por este conjuro se alza al inicio de su siguiente turno como un zombi que está permanentemente bajo tu comando, siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su capacidad.

Hechicero 7° nivel de Nigromancia

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DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una barra de metal en forma de horquilla de un valor de al menos 250 po, sintonizado con un plano de existencia en particular

Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos en un círculo sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar un objetivo de destino en términos generales, tal como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de Dispater en el segundo nivel de Los Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teleportación en otro plano de existencia, este conjuro te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de teleportación es demasiado pequeño para mantener a todas las criaturas que transportaste, aparecen en el espacio desocupado más cercano próximo al círculo. Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro del alcance y realiza un ataque de

Clérigo 7° nivel de Conjuración

DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una barra de metal en forma de horquilla de un valor de al menos 250 po, sintonizado con un plano de existencia en particular

conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un impacto, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta salvación, será transportada a una localización al azar en el plano de existencia que tu especificaste. Una criatura así transportada debe encontrar su propio camino de regreso a tu plano de existencia actual.

Clérigo 7° nivel de Conjuración

ETEREIDAD [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el Plano Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que percibes en el plano del que provienes. Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al plano del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio desocupado más cercano que puedas ocupar

Hechicero 7° nivel de Transmutación

ETEREIDAD [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationhasta 8 horas

y sufre daño por fuerza igual a dos veces el número de pies que te has movido. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera con él, como es uno de los Planos Exteriores. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 pies de ti cuando lanzas el conjuro.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

INVERTIR GRAVEDAD

  • casting time1 acción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un imán y limaduras de hierro

Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de efecto. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto fijado en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la caída.

Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en la trayectoria de caída, los objetos y criaturas afectadas chocarían contra él de igual forma que lo haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o criatura alcanza la parte superior del área sin impactar nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante la duración.

Cuando finalice el conjuro, los objetos afectados y criaturas volverán a caer hacia abajo.

Hechicero 7° nivel de Transmutación

ROCIADA PRISMÁTICA [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál color de rayo le afecta. 1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. 2. Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. 3. Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. 4. Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. 5. Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frío con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. 6. Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres veces la salvación, entonces el

Hechicero 7° nivel de Evocación

ROCIADA PRISMÁTICA [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

conjuro finaliza. Si falla su salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra y estará sujeto a las condiciones de petrificado. Los éxitos y los fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un registro de ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo. 7. Violeta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de su siguiente turno. Una salvación con éxito finaliza la ceguera. Si falla su salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia de elección del DM y no dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en un plano que no es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el plano Astral o Etéreo). 8. Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más, tirando de nuevo cualquier 8.

Hechicero 7° nivel de Evocación

TELEPORTAR [1/3]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas ver dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si seleccionas a un objeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10 pies y no puede ser sujetado o transportado por una criatura que no permita que se transporte el objeto. Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas con el destino determina si llegas allí de forma correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. Familiaridad. Círculo permanente se refiere a un círculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles. Objeto asociado se refiere a que posees un objeto cogido en los últimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librería de un mago, lino de la cama de una habitación real, o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche. Muy familiar es un lugar en el que has estado regularmente, un lugar que has estudiado meticulosamente, o un lugar que puedas ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez en cuando es cualquier lugar que has visto más de una vez pero que no te

Bardo 7° nivel de Conjuración

TELEPORTAR [2/3]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

resulta muy familiar. Visto una vez es un lugar que solo has visto una vez, posiblemente usando magia. Descripción es un lugar del cual conoces la localización y el aspecto a través de una descripción, quizás de un mapa. Falso destino es un lugar que no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un destino que ya no existe. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis donde queréis. Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria alejados del objetivo, en una dirección también aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas, aterrizado fuera del objetivo, y sacado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás alejado del objetivo un total del 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los puntos de una brújula. Si estás teletransportándote a una ciudad costera y acabas 18 millas hacia el mar, puedes estar en problemas. Área similar. Tú y tu

Bardo 7° nivel de Conjuración

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TELEPORTAR [3/3]

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área diferente que es visualmente o temáticamente similar al área objetivo. Si queríais llegar a vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de provisiones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y utensilios que tú tenías. Generalmente, apareces en un sitio lo más similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distancia límite, podríais haber acabado en cualquier lugar del mismo plano. Percance. La magia impredecible del conjuro se transforma en una jornada difícil. Cada criatura teletransportada (o el objeto objetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite las tiradas para ver dónde te teletransportas (múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo daño cada vez).

Bardo 7° nivel de Conjuración

TORMENTA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una tormenta compuesta por cortinas de rugientes llamas aparece en un lugar a tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies de lado, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego con una salvación fallida, y la mitad con una salvación con éxito.

El fuego daña a objetos en el área y prende los objetos inflamables que no están siendo sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida vegetal en el área puede no verse afectada por este conjuro.

Hechicero 7° nivel de Evocación

DOMINAR MONSTRUO [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño,

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es concentración, hasta 8 horas.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

EXPLOSIÓN SOLAR

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

fuego y una pieza de piedra solar

Brillantes destellos de luz solar se proyectan en un radio de 60 pies centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. Cada criatura en esa luz debe realizar una tirada de salvación por Constitución. Si la tirada de salvación es fallida, la criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y es cegada durante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre la mitad del daño y no es cegada por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de salvación, ya no se la considera cegada.

Este conjuro anula cualquier oscuridad en el área creada por un conjuro.

Hechicero 8° nivel de Evocación

HORRIBLE MARCHITAMIENTO DE ABI DALZIM

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un trozo de esponja

Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas dentro de alcance. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Los constructos y no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada de salvación. Una criatura sufre 10d8 puntos de daño necrótico si falla la tirada, o medio daño si la supera.

Hechicero (TE) 8° nivel de Nigromancia

NUBE INCENDIARIA

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo revuelto sale disparada con ascuas al rojo blanco apareciendo en una esfera de 20 pies de radio centrado en un dentro del alcance. La nube se extiende por las esquinas y su interior se encuentra fuertemente oscurecido. Se mantiene por toda la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora) lo disperse. Cuando la nube aparece, cada criatura en su interior debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 10d8 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o mitad en una salvación con éxito. Una criatura debe realizar también esta salvación cuando entra en el área del conjuro por primera vez en el turno o cuando termina su turno aquí. La nube se mueve 10 pies lejos de ti en cualquier dirección que elijas al comienzo de cada uno de tus turnos.

Hechicero 8° nivel de Conjuración

PALABRA DE PODER ATURDIR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.

El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de aturdimiento termina.

Hechicero 8° nivel de Encantamiento

TERREMOTO [1/3]

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo de arcilla

Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso temblor recorre la tierra en un círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y hace que criaturas y edificios en contacto con el suelo en esa área se tambaleen. La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura sobre el suelo que se esté concentrando debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la concentración de la criatura queda interrumpida. Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que pases concentrado en él, cada criatura sobre el suelo en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fracasada, la criatura queda tumbada. Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el área, como determine el DM. Grietas. Por toda el área del conjuro se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno después de que hayas lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en

Hechicero 8° nivel de Evocación

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TERREMOTO [2/3]

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo de arcilla

lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden desde el borde del área del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar donde se abre una brecha debe superar una tirada de salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se derrumbe automáticamente (consulta más abajo). Edificios. El temblor causa 50 puntos de daño contundente a cualquier edificio en contacto con el suelo en el área cuando se lanza el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se derrumba dañando potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño contundente, queda tumbada y enterrada

Hechicero 8° nivel de Evocación

TERREMOTO [3/3]

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo de arcilla

entre los escombros, siendo necesario una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los escombros. Con una salvación con éxito, la criatura sufre mitad de daño y no queda derribada ni enterrada.

Hechicero 8° nivel de Evocación

DESEO [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningún requisito de ese conjuro, incluyendo los componentes con coste. El conjuro simplemente surge efecto. Alternativamente, puedes crear uno de los siguientes efectos a tu elección: • Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po que no sea un objeto mágico. El objeto no puede estar a más de 300 pies en cualquier dimensión, y debe aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en el suelo. • Proporcionar a un máximo de veinte criaturas que puedas ver el recuperar todos sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos todos los efectos descritos en el conjuro de Restablecimiento Mayor. • Proporcionar a un máximo de diez criaturas que puedas ver inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacerte a ti mismo y a todos tus compañeros inmunes a los ataques de drenaje de vida de un liche. • Deshacer un solo suceso reciente para forzar un nuevo lanzamiento de cualquier

Hechicero 9° nivel de Conjuración

DESEO [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

tirada realizada dentro del último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad se remodela por sí misma para ajustarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de salvación exitosas, el golpe crítico de un oponente, o una salvación fallida de un amigo. Puedes forzar una nueva tirada para ser realizada con ventaja o desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada o la tirada original. Podrías ser capaz de conseguir algo más allá del ámbito de los ejemplos de más arriba. Enuncia tu deseo al DM de la manera más precisa posible. El DM tiene gran libertad en la resolución de lo que se produce en ese caso. Cuanto mayor sea el deseo, mayor será la probabilidad que algo vaya mal. Este conjuro podría simplemente fracasar, el efecto deseado podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir una consecuencia imprevista como resultado de la forma en que hayas formulado el deseo. Por ejemplo, deseando que un villano estuviera muerto te podría impulsar adelante en el tiempo en una época en la que el villano ya no estuviera vivo, eliminándote eficazmente del juego. De manera similar, deseando un objeto o artefacto mágico legendario podría instantáneamente

Hechicero 9° nivel de Conjuración

DESEO [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

transportarte a la presencia del actual dueño del objeto. El esfuerzo del lanzamiento de este conjuro para producir cualquier otro efecto disto a duplicar otro hechizo, te debilita. Después de realizar este esfuerzo, hasta que realices un descanso prolongado, cada vez que lances un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necrótico por nivel de conjuro lanzado. Este daño no puede reducirse o impedirse de ninguna manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y sin realizar nada más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante disminuye en 2 días. Finalmente, hay un 33% de probabilidades que seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca más si sufres este esfuerzo.

Hechicero 9° nivel de Conjuración

DETENER EL TIEMPO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantánea

Ralentizas el paso del tiempo durante un breve periodo de tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para las otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1 turnos en una ronda, durante los cuales puedes realizar acciones y movimiento de la manera habitual. El conjuro finaliza si una de tus acciones realizadas durante este periodo, o cualquier efecto que crees durante este periodo, afecta a otra criatura que no seas tú o a un objeto sujeto o transportado por alguien que no seas tú. Además, el conjuro finaliza si te mueves a más de 1.000 pies del punto donde lo lanzaste.

Hechicero 9° nivel de Transmutación

PALABRA DE PODER MATAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura, que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.

Hechicero 9° nivel de Encantamiento

TROMBA DE METEORITOS

  • casting time1 acción
  • range1 milla

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra en cuatro puntos diferentes que puedas ve dentro del alcance. Cada criatura situada dentro de una esfera de 40 pies de radio centrada en cada uno de los puntos que eliges debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de daño contundente con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Una criatura en el área de más de una de las explosiones solo se ve afectada por una. El conjuro daña a los objetos en el área y prende a los objetos inflamables que no están siendo sujetados o transportados.

Hechicero 9° nivel de Evocación

UMBRAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante con un valor mínimo de 5.000 po

Conjuras un portal que une un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance a una ubicación precisa en un diferente plano de existencia. El portal es una abertura circular, que puedes hacer desde 5 pies hasta 20 pies de diámetro. Puedes orientar el portal en cualquier dirección que elijas. El portal se mantiene por toda la duración del conjuro. El portal tiene una parte frontal y una parte trasera de cada plano donde esta aparece. Viajar a través del portal solo es posible moviéndose a través del frente. Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente transportada al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano del portal. Las Deidades y otros gobernantes planares pueden prevenir portales creados por este conjuro de abrirse en su presencia o en cualquier lugar de sus dominios. Cuando este conjuro es lanzado, puedes decir el nombre de una criatura especifica (un seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). Si la criatura está en otro plano que no sea en el que te encuentras, el portal se abre en los

Hechicero 9° nivel de Conjuración

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UMBRAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante con un valor mínimo de 5.000 po

alrededores de la criatura nombrada y trae a la criatura hacia el espacio desocupado más cercano de tu lado del portal. No ganas ningún poder especial sobre la criatura y esta es libre de actuar como el DM lo juzgue apropiado. Podría irse, atacarte o ayudarte.

Hechicero 9° nivel de Conjuración

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