Evochi la protezione degli spiriti. Gli spiriti guizzano intorno a te alla distanza di 4,5 metri. Scegli le creature che non subiranno gli effetti dall'Incantesimo, mentre le altre avranno la velocità dimezzata nell'aread degli spiriti e quando entreranno nell'area per prima volta o inizieranno il turno al suo interno, dovranno effettuare una prova Salvezza in Saggezza. Se la prova fallisce, la creatura subisce 3d8 di danni Radianti o metà se la prova ha successo.
Ai Livelli Più Alti: usando uno slot di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello per ogni livello sopra il 4°
Tocchi una cratura morta da meno di 1 minuto, questa ritorna in vita con 1 HP. L'incantesimo non ricostruisce parti del corpo
Per la Durata dell'incantesimo, una cratura che tocchi, diventa Resistente ad un tipo di danno a scelta tra i seguenti
Acido
Freddo
Fuoco
Folgorazione
Tuono
All'udire delle tue parole, fino a 6 creature, all'interno del Range, guadagnano 1d4 + la tua Abilità Incantatore. l'incantesimo non ha effetto su Non Morti e Costrutti
Un'aura di speranza si posa sulle creature da te scelte all'interno del Range. Per la Durata dell'incantesimo ogni creatura ha vantaggio nei tiri Salvezza in Saggezza e Morte e guadagnano il massimo dei HP per tutte le azioni di Guarigione
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico all'interno del Range. Qualsiasi Incantesimo del 3° livello o più basso termina istantaneamente. Per gli incantesimi di 4° livello o superiore devi lanciare una Prova di Abilità usando la tua Abilità di Incantatore. La Classe Difficoltà è 10 + il livello dell'incantesimo che vuoi terminare.
Ai Livelli Più Alti: usando uno slot di 4° livello o superiore, l'Incantesimo termina se il livello è minore uguale al livello dello slot usato
Crei una connessione mistica tra di te e una creatura scelta fino al termine dell'incantesimo. Entro 18 la creatura ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che la creatura subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità .
L'incantesimo ha fine se scendi a 0 punti ferita o se la creatura si allontana per più di 18 metri. Ha fine anche se lo esegui di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in atto. Puoi interrompere l'incantesimo con un'azione
Un'arma spettrale fluttuante compare nel punto scelto e resta per la durata o finchè non esegui di nuovo l'incantesimo. Puoi effettuare un attacco corpo a corpo da incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di abilitГ da incantatore.
Con l'azione bonus, puoi spostare l'arma di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri da essa. L'arma può assumere qualsiasi forma tu voglia.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°
Nessun suono o rumore può essere sentito o creato da una creatura che si trova all'interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto scelto da te. Le creature o oggetti all'interno della sfera sono immuni al danno da tuono. Non è possibile eseguire un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si è al suo interno
Fino a sei creature che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di abilitГ da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Guarisci da una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, sordo, avvelenato o paralizzato.
Scegli un umanoide che puoi vedere. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza in Saggezza. Se fallisce resta paralizzato per la durata dell'incantesimo. Ad ogni suo turno, il bersaglio può riprovare il tiro salvezza in Saggezza. Se lo riesce l'incantesimo ha termine.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando esegui l'incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro.
Ricevi un presagio da un'entità ultraterrena riguardo il risultato di un'azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il Master sceglie tra i seguenti presagi:
· Prosperità, per i risultati positivi
· Calamità, per i risultati negativi
· Prosperità e calamità, per i risultati sia positivi che negativi
· Nulla, per i risultati che non sono nè positivi nè negativi
L'esecuzione di ulteriori incantesimi o la perdita o l'arrivo di un alleato possono modificare gli eventi.
Se esegui l'incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità del 25% che per ogni esecuzione dopo la prima tu ottenga una lettura casuale. Il Master effettua questo tiro in segreto.
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature e i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°. L'incantesimo dura 8 ore.
Effettua un attacco corpo a corpo da incantesimo contro una creatura. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una creatura da te scelta che puoi vedere, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di abilità da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Lanci un lampo di luce su una creatura da te scelta. Effettua un attacco a gittata, se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno, grazie alla mistica luce fioca che continuerà a brillare intorno al bersaglio.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area fonte della magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l'ha.
L'incantesimo puГІ penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Una fiamma simile a quella di una torcia discende su di una creatura che puoi vedere. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza in Destrezza o subisce 1d8 di danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio da copertura per il tiro salvezza.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Una creatura a che tocchi recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di abilitГ da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Pronunci un comando di 1 parola verso una creatura a che puoi vedere. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza in Saggezza esegue il comando durante il suo prossimo turno. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te fino a 1,5 metri da te.
Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno.
Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.
Scappa. Il bersaglio si muove lontano da te .
Striscia. Il bersaglio si getta prono .
Da slot di 2° livello o più puoi aggiungere creatura per ogni livello sopra il 1°. Nel momento in cui esegui l'incantesimo, le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una da l'altra.
Crei uno dei seguenti effetti magici:
· La tua voce risuona tre volte più forte del normale per 1 minuto.
· Fai sì che le fiamme tremolino, si intensifichino, affievoliscano o cambino colore per 1 minuto.
· Provochi innocui tremori sul terreno per 1 minuto.
· Crei un rumore istantaneo, come un rombo di tuono, il verso di un corvo, o un sussurro inquietante, che origina da un punto a gittata scelto da te.
· Fai sì che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo.
· Modifichi l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Puoi eseguire questo incantesimo più volte e tenere attivi fino a r effetti contemporaneamente. Puoi interrompere questi effetti con un'azione
Tocca una creatura favorevole. La creatura può tirare un d4 e sommare il risultato ad una prova di abilità di sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di abilità . L'incantesimo ha poi termine.
Tocca un oggetto che non sia più largo di 3 metri in qualsiasi direzione. L'oggetto irradia una luce intensa, del colore da te scelto, in un raggio di 6 metri e che si attenua per altri 6 metri. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo esegui di nuovo o lo interrompi con un'azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza per evitare l'incantesimo.
Tocca una creatura favorevole. La creatura può tirare un d4 e sommare il risultato ad una prova salvezza di sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova salvezza. L'incantesimo ha poi termine.
Benedici fino a tre creature a che puoi vedere, scelte da te. Per la durata dell'incantesimo, ad ogni un tiro di attacco o salvezza, la creatura puГІ tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato.
Proteggi una creatura target che puoi vedere. Fino al termine dell'incantesimo, ogni creatura che attacca la creatura target deve effettuare un tiro salvezza in Saggezza. Se fallisce, l'attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.
Se la creatura tutelata effettua un attacco o un incantesimo su creature nemiche, l'incantesimo termina.
Compare un campo scintillante che circonda una creatura a gittata, scelta da te, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.