Un raggio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpito, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
L'incantesimo crea più di un raggio quando raggiungi livelli più alti: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello. puoi dirigere i raggi sullo stesso bersaglio o su obiettivi diversi. Effettua un tiro di attacco separato per ogni raggio.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che dura per la durata. L'illusione termina anche se la interrompi come azione o lanci di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua senza sosta per tutta la durata, oppure puoi emettere suoni discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.Se crei l'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte fangose o una piccola cassa, non deve essere più grande di un cubo di 5 piedi. L'immagine non può creare suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, perché le cose possono attraversarla.Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, la creatura può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, l'illusione diventa debole per la creatura.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
l'occhio pietrificato di un tritone Lanci una maledizione su una creatura che puoi vedere a gittata. Finché l'incantesimo non termina, infliggi 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco. Inoltre, scegli un'abilità quando lanci l'incantesimo. Il bersaglio ha svantaggio alle prove di abilità effettuate con l'abilità scelta.Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, puoi usare un'azione bonus in un tuo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo in anticipo.
Ai Livelli Più Alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puoi mantenere la concentrazione sull'incantesimo per un massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a 24 ore.