L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri. Il tempio permane finchè l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al pantheon o alla filosofia rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo.
(Vedi pagina 168 della Guida Omnicomprensiva di Xanathar).
L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finchè l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già un arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore piò congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigiona un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto su se stessa termina.
La luce dell'alba risplende su un luogo specificato dall'incantatore entro gittata. Finchè l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e altro 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo. La sua luce è considerata luce del sole.
Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera , subisce la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro.
Se l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, piò muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d6 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5°livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un'altra creatura. Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l'incantatore subisce.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo del lancio.
Benedire l'Acqua.
Dedizione.
Espiazione.
Ingresso nell'Età Adulta.
Matrimonio.
Rito Funebre.
(vedi pagina 151 della Guida Omnicomprensiva di Xanathar).