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Blade Ward

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeichnest ein Siegel des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines naechsten Zuges verfuegst du ueber Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Schnittschaeden, der durch Waffenangriffe verursacht wird.

Bard Abschwoerungs-Kantrip

Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst bis zu 4 fackelgrosse Lichter in Reichweite, die als Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen, die fuer die Dauer des Zaubers in der Luft schweben. Du kannst die 4 Lichter auch zu 1 leuchtenden, vage humanoiden Form mittlerer Groesse kombinieren. Unabhaengig davon, welche Form du waehlst, wirft jedes Licht ein schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuss. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Lichter bis zu 60 Fuss zu einem neuen Ort in Reichweite bewegen. Ein Licht muss sich in einem Umkreis von 20 Fuss um ein anderes durch diesen Zauber erzeugtes Licht befinden, und ein Licht erlischt, wenn es den Wirkungsbereich des Zaubers ueberschreitet.

Bard Cantrip Beschwoerung

Freunde

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein bisschen Make-up [auf dein Gesicht aufgetragen] oder ein arkaner Fokus

Fuer die Dauer des Zaubers hast du einen Vorteil auf alle Charisma-Proben, die du auf 1 Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindlich gesinnt ist, ablegst. Wenn der Zauber endet, merkt die Kreatur, dass du Magie benutzt hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen, und wird dir gegenueber feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, koennte dich angreifen. Eine andere Kreatur koennte auf andere Weise Vergeltung ueben (nach dem Ermessen des DM), je nach der Art deiner Interaktion mit ihr.

Bard Verzauberungs-Kantrip

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Gluehwuermchen oder phosphoreszierendes Moos

Du beruehrst 1 Objekt, das nicht groesser als 10 Fuss in einer beliebigen Dimension ist. Bis der Zauber endet, strahlt das Objekt helles Licht in einem Radius von 20 Fuss und schwaches Licht fuer weitere 20 Fuss aus. Das Licht kann nach Belieben gefaerbt werden. Wenn du den Gegenstand vollstaendig mit etwas Undurchsichtigem abdeckst, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion abbrichst.
Wenn du einen Gegenstand anvisierst, der von einer feindlichen Kreatur gehalten oder getragen wird, muss diese Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, um den Zauber zu vermeiden.

Bard Cantrip Beschwoerung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fuer die Dauer des Zaubers oder so lange, bis du sie mit einer Aktion aufloest. Die Hand verschwindet, wenn sie sich mehr als 30 Fuss von dir entfernt oder wenn du den Zauber erneut wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand benutzen, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine unverschlossene Tuer oder ein Gefaess zu oeffnen, einen Gegenstand in einem offenen Gefaess zu verstauen oder aus diesem zu holen oder den Inhalt eines Flaeschchens auszugiessen. Du kannst die Hand jedes Mal bis zu 30 Fuss weit bewegen, wenn du sie benutzt.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstaende aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Bard Beschwoerungs-Kantrip

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

2 Lodestones

Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Gegenstand, den du beruehrst, z.B. ein zerbrochenes Kettenglied, 2 Haelften eines abgebrochenen Schluessels, eine zerrissene Klacke oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss nicht groesser als 1 Fuss in jeder Dimension ist, flickst du ihn und hinterlaesst keine Spuren des frueheren Schadens.
Dieser Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein magisches Konstrukt physisch reparieren, aber der Zauber kann einem solchen Objekt keine Magie zurueckgeben.

Bard Transmutations-Kantrip

Nachricht

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stueck Kupferdraht

Du richtest deinen Finger auf ein Wesen in Reichweite und fluesterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hoert die Nachricht und kann in einem Fluesterton antworten, den nur du hoeren kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Gegenstaende hindurch wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weisst, dass es sich jenseits der Barriere befindet. Magische Stille, 1 Fuss Stein, 1 Zoll gewoehnliches Metall, ein duennes Blech aus Blei oder 3 Fuss Holz blockieren den Zauber. Der Zauber muss nicht einer geraden Linie folgen, sondern kann sich frei um Ecken oder durch oeffnungen bewegen.

Bard Transmutations-Kantrip

Kleine Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Ein Stueck Vlies

Du erschaffst ein Geraeusch oder ein Bild eines Objekts in Reichweite, das fuer die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion abbrichst oder den Zauber erneut wirkst.
Wenn du ein Geraeusch erzeugst, kann dessen Lautstaerke von einem Fluestern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Bruellen eines Loewen, das Schlagen von Trommeln oder ein anderes Geraeusch deiner Wahl. Das Geraeusch bleibt waehrend der gesamten Dauer des Zaubers bestehen, oder du kannst einzelne Geraeusche zu verschiedenen Zeiten machen, bevor der Zauber endet.
Wenn du ein Bild eines Gegenstandes erschaffst - wie zum Beispiel einen Stuhl, schlammige Fussspuren oder eine kleine Truhe - darf es nicht groesser als ein 1,5-Meter-Wuerfel sein. Das Bild kann keinen Ton, kein Licht, keinen Geruch oder einen anderen sensorischen Effekt erzeugen. Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um den Ton oder das Bild zu untersuchen, kann die Kreatur mit einer erfolgreichen

Bard Illusions-Kantrip

Kleine Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Ein Stueck Vlies

Intelligenzpruefung (Erkundung) gegen den Schutz-DC deines Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, wird die Illusion fuer die Kreatur schwaecher.

Bard Illusions-Kantrip

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Prestidigitation

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fuss

  • componentsV, S
  • durationbis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleiner magischer Trick, der von Anfaengern zum ueben benutzt wird. Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite.
• Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie z.B. einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache musikalische Noten oder einen seltsamen Geruch.
• Du zuendest augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer an oder loeschst es.
• Du reinigst oder verschmutzt augenblicklich einen Gegenstand, der nicht groesser als 1 Kubikfuss ist.
• Du kuehlst, waermst oder aromatisierst bis zu 1 Kubikfuss unbelebtes Material fuer 1 Stunde.
• Du laesst 1 Stunde lang eine Farbe, ein kleines Zeichen oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberflaeche erscheinen.
• Du erschaffst ein nichtmagisches Schmuckstueck oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und bis zum Ende deines naechsten Zuges anhaelt.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu 3 seiner nicht-augenblicklichen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als eine Aktion abbrechen.

Bard Transmutations-Kantrip

Thunderclap

  • casting time1 Aktion
  • range5 Fuss

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst einen donnernden Klang, der bis zu 100 Fuss weit zu hoeren ist. Jede Kreatur in Reichweite, ausser dir, muss einen Konstitutionsschutzwurf machen oder erleidet 1d6 Donnerschaden.
Der Schaden des Zaubers erhoeht sich um 1d6, wenn du die 5.

Bard (XGE) Cantrip Beschwoerung

True Strike

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und zeigst mit dem Finger auf ein Ziel in Reichweite. Deine Magie gewaehrt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigungsanlagen des Ziels. In deinem naechsten Zug erhaeltst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt, dieser Zauber ist noch nicht beendet.

Bard Cantrip Wahrsagerei

Boesartiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du laesst eine Reihe von Beleidigungen, die mit subtilen Verzauberungen versehen sind, auf eine Kreatur los, die du in Reichweite siehst. Wenn das Ziel dich hoeren kann (es muss dich aber nicht verstehen), muss es einen Weisheitswurf bestehen oder 1d4 psychischen Schaden erleiden und beim naechsten Angriffswurf, den es vor dem Ende seiner naechsten Runde macht, einen Nachteil haben.
Der Schaden dieses Zaubers erhoeht sich um 1d4, wenn du die 5.

Bard Verzauberungs-Kantrip

Tierische Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Ein Happen Essen

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon ueberzeugen, dass du ihm nichts Boeses willst. Waehle ein Tier, das du in Reichweite sehen kannst. Es muss dich sehen und hoeren koennen. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hoeher ist, schlaegt der Zauber fehl. Andernfalls muss das Tier einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder von dir fuer die Dauer des Zaubers verzaubert werden. Wenn du oder einer deiner Gefaehrten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliches Tier fuer jeden Slot ueber Stufe 1 beeinflussen.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Bane

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu 3 Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, muessen einen Charisma-Sparwurf machen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf misslingt, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht, bevor der Zauber endet, muss das Ziel einen d4 werfen und die gewuerfelte Zahl vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Charmante Person

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du versuchst, einen Humanoiden zu verzaubern, den du in Reichweite siehst. Er muss einen Rettungswurf in Weisheit ablegen und hat dabei einen Vorteil, wenn du oder deine Gefaehrten gegen ihn kaempfen. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird es von dir verzaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefaehrten ihm irgendetwas Schlimmes antun. Die verzauberte Kreatur betrachtet dich als einen freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber endet, weiss die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot der Stufe 1 anvisieren. Die Kreaturen muessen sich im Umkreis von 30 Fuss befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Sprachen begreifen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Russ und Salz

Waehrend dieser Zeit verstehen Sie die woertliche Bedeutung jeder gesprochenen Sprache, die Sie hoeren. Du verstehst auch jede gesprochene Sprache, die du hoerst. Du verstehst auch jede geschriebene Sprache, die du siehst, aber du musst die Oberflaeche beruehren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert etwa 1 Minute, um eine Seite Text zu lesen.
Dieser Zauber entschluesselt keine geheimen Botschaften in einem Text oder einer Glyphe, wie z.B. einem arkanen Siegel, das nicht Teil einer geschriebenen Sprache ist.

Bard 1. Stufe Weissagung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten zurueck, die 1d8 + deinem Zauberfaehigkeitsmodifikator entspricht. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich die Heilung um 1d8 fuer jede Schlitzstufe ueber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwoerung

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Magie erkennen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fuer die Dauer des Zaubers spuerst du die Anwesenheit von Magie in einem Umkreis von 30 Fuss um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jedes sichtbare Objekt in diesem Gebiet zu sehen, das Magie traegt, und du erfaehrst die Schule der Magie, falls vorhanden.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fuss Stein, 1 Zoll gewoehnlichem Metall, einer duennen Bleiplatte oder 3 Fuss Holz oder Erde blockiert.

Bard 1. Stufe Weissagung

Sich selbst verkleiden [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Du laesst dich selbst, deine Kleidung, deine Ruestung, deine Waffen und andere Gegenstaende an deiner Person anders aussehen, bis der Zauber endet oder bis du eine Aktion ausfuehrst, um ihn zu beenden. Du kannst 1 Fuss kleiner oder groesser, duenn, dick oder dazwischen erscheinen. Du kannst deinen Koerperbau nicht veraendern, du musst also eine Gestalt annehmen, die die gleiche Grundanordnung der Gliedmassen hat. Andernfalls bleibt das Ausmass der Illusion dir ueberlassen.
Die durch diesen Zauber hervorgerufenen Veraenderungen halten einer physischen ueberpruefung nicht stand. Wenn du diesen Zauber zum Beispiel verwendest, um deiner Kleidung einen Hut hinzuzufuegen, gehen Gegenstaende durch den Hut hindurch, und jeder, der ihn beruehrt, wuerde nichts spueren oder deinen Kopf und dein Haar fuehlen. Wenn du diesen Zauber verwendest, um duenner zu erscheinen als du bist, wuerde die Hand von jemandem, der die Hand ausstreckt, um dich zu beruehren, gegen dich stossen, waehrend sie sich scheinbar noch in der Luft befindet.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion nutzen, um dein Aussehen zu untersuchen, und muss eine Intelligenzueberpruefung (Erkundung) gegen den Schutz-DC deines

Bard 1. Stufe Illusion

Sich selbst verkleiden [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Zaubers bestehen.

Bard 1. Stufe Illusion

Dissonantes Fluestern

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du fluesterst eine disharmonische Melodie, die nur 1 Kreatur deiner Wahl in Reichweite hoeren kann und die sie mit schrecklichen Schmerzen quaelt. Das Ziel muss einen Schutzwurf in Weisheit ablegen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet es 3d6 psychischen Schaden und muss sich sofort mit seiner Reaktion, falls vorhanden, so weit wie moeglich von dir wegbewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefaehrliches Gelaende, wie z.B. ein Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet das Ziel nur halb so viel Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine betaeubte Kreatur hat automatisch Erfolg bei diesem Schutzwurf.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1d6 fuer jede Slotstufe ueber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Erdsturm

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fuss

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du verursachst eine Erschuetterung des Bodens in Reichweite. Jede Kreatur ausser dir, die sich in diesem Bereich befindet, muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 1d6 Hiebschaden und wird auf den Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus loser Erde oder Stein besteht, wird er zu schwierigem Gelaende, bis er geraeumt ist, wobei jeder Abschnitt von 5 Fuss Durchmesser mindestens 1 Minute benoetigt, um ihn von Hand zu raeumen.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1d6 fuer jeden Slot der Stufe 1 oder hoeher.

Bard (XGE) 1. Stufe Beschwoerung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jedes Objekt in einem 20-Fuss-Wuerfel innerhalb der Reichweite wird in (eine Farbe) von Licht (deiner Wahl) umrandet. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers in diesem Bereich befindet, wird ebenfalls in Licht getaucht, wenn sie einen Rettungswurf in Geschicklichkeit nicht besteht. Waehrend der Dauer des Zaubers verbreiten Gegenstaende und betroffene Kreaturen in einem Umkreis von 10 Fuss ein schwaches Licht.
Jeder Angriffswurf gegen eine betroffene Kreatur oder einen betroffenen Gegenstand hat einen Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffene Kreatur oder der betroffene Gegenstand kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren.

Bard 1. Stufe Beschwoerung

Federfall

  • casting time1 Reaktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine weisse Feder oder das Herz eines Huhns

Reaktion - Wenn du oder eine Kreatur im Umkreis von 60 Fuss von dir faellt, waehle bis zu 5 fallende Kreaturen in Reichweite. Die Fallgeschwindigkeit einer fallenden Kreatur verlangsamt sich bis zum Ende des Zaubers auf 60 Fuss pro Runde. Wenn die Kreatur vor dem Ende des Zaubers landet, erleidet sie keinen Fallschaden und kann auf ihren Fuessen landen, und der Zauber endet fuer diese Kreatur.

Bard 1. Stufe Transmutation

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhaelt Trefferpunkte in Hoehe von 1d4 + deinem Zauberfaehigkeitsmodifikator zurueck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich die Heilung um 1d4 fuer jede Schlitzstufe ueber der Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwoerung

Heldentum

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine willige Kreatur, die du beruehrst, wird mit Tapferkeit ausgestattet. Bis zum Ende des Zaubers ist die Kreatur immun gegen Furcht und erhaelt zu Beginn jeder ihrer Runden voruebergehend Trefferpunkte in Hoehe deines Modifikators fuer die Zauberfaehigkeit. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporaeren Trefferpunkte aus diesem Zauber.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Verzauberung

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Identifizieren (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Eine Perle im Wert von mindestens 100 gp und eine Eulenfeder

Du waehlst 1 Gegenstand, den du waehrend der gesamten Dauer des Zaubers beruehren musst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder einen anderen magiebegabten Gegenstand, erfaehrst du seine Eigenschaften und wie du sie nutzen kannst, ob er eine Einstimmung erfordert und wie viele Aufladungen er hat, falls vorhanden. Du erfaehrst, ob der Gegenstand von Zaubern beeinflusst wird und welche das sind. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfaehrst du, welcher Zauber ihn erschaffen hat.
Wenn du stattdessen waehrend des Zauberns eine Kreatur beruehrst, erfaehrst du, welche Zauber, falls vorhanden, sie gerade beeinflussen.

Bard 1. Stufe Weissagung

Illusorische Schrift (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsS, M
  • duration10 Tage

Eine Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes geeignetes Schreibmaterial und belegst es mit einer starken Illusion, die fuer die Dauer des Zaubers anhaelt.
Fuer dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint die Schrift normal, von deiner Hand geschrieben und vermittelt die Bedeutung, die du beim Schreiben des Textes beabsichtigt hast. Fuer alle anderen erscheint die Schrift so, als waere sie in einer unbekannten oder magischen Schrift geschrieben, die unverstaendlich ist. Alternativ kannst du die Schrift so erscheinen lassen, als sei sie eine voellig andere Botschaft, geschrieben von einer anderen Hand und in einer anderen Sprache, die du allerdings kennen musst.
Sollte der Zauber gebrochen werden, verschwinden sowohl die urspruengliche Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit wahrer Sicht kann die verborgene Botschaft lesen.

Bard 1. Stufe Illusion

Longstrider

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Schmutz

Du beruehrst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhoeht sich bis zum Ende des Zaubers um 10 Fuss.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot der Stufe 1 anvisieren.

Bard 1. Stufe Transmutation

Stummes Bild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Erkundung

(Du erschaffst das Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens, das nicht groesser als ein Wuerfel von 15 Fuss ist. Das Bild erscheint an einem Ort in Reichweite und bleibt fuer die Dauer des Zaubers bestehen. Das Bild ist rein visuell, es wird nicht von Geraeuschen, Geruechen oder anderen sensorischen Effekten begleitet.
Du kannst deine Aktion nutzen, um das Bild an einen beliebigen Ort innerhalb der Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild den Ort wechselt, kannst du sein Aussehen so veraendern, dass seine Bewegungen fuer das Bild natuerlich erscheinen. Wenn du zum Beispiel das Bild einer Kreatur erschaffst und es bewegst, kannst du das Bild so veraendern, dass es zu laufen scheint.
Durch physische Interaktion mit dem Bild wird deutlich, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge durch das Bild hindurchgehen koennen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenzueberpruefung gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es

Bard 1. Stufe Illusion

Stummes Bild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Erkundung

sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen.

Bard 1. Stufe Illusion

Schlaf [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise gefundener Sand, Rosenblaetter oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlummer. Wirf 5d8, die Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen im Umkreis von 20 Fuss um einen von dir gewaehlten Punkt innerhalb der Reichweite werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bewusstlos, bis der Zauber endet, der Schlaefer Schaden nimmt oder jemand eine Aktion einsetzt, um den Schlaefer wachzuruetteln oder zu schlagen. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor du zu der Kreatur mit den naechstniedrigeren Trefferpunkten uebergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur muessen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit diese Kreatur betroffen ist.
Untote und Kreaturen, die immun dagegen sind, verzaubert zu werden, sind von diesem Zauber nicht

Bard 1. Stufe Verzauberung

Schlaf [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Eine Prise gefundener Sand, Rosenblaetter oder eine Grille

betroffen.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 2 oder hoeher wirkst, wirf einen zusaetzlichen Wurf von 2d8 fuer jeden Schlitz der Stufe 1 oder hoeher.

Bard 1. Stufe Verzauberung

Sprechen mit Tieren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erlangst die Faehigkeit, Bestien zu verstehen und mit ihnen verbal zu kommunizieren, solange du sie siehst. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Bestien ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber zumindest koennen sie dir Informationen ueber nahegelegene Orte und Monster geben, einschliesslich allem, was sie wahrnehmen koennen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Es kann sein, dass du eine Bestie dazu ueberreden kannst, dir einen kleinen Gefallen zu tun - das liegt im Ermessen des Spielleiters.

Bard 1. Stufe Weissagung

Tashas abscheuliches Lachen

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Winzige Toertchen und eine in der Luft schwingende Feder

Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, empfindet alles als urkomisch und bricht in Lachanfaelle aus, wenn dieser Zauber sie trifft. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen, um auf den Boden zu fallen und fuer die Dauer des Zaubers nicht mehr aufstehen zu koennen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 4 oder weniger ist davon nicht betroffen.
Am Ende jeder seiner Runden und jedes Mal, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitswurf machen. Das Ziel hat einen Vorteil auf den Rettungswurf, wenn dieser durch Schaden ausgeloest wird. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard 1. Stufe Verzauberung

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Thunderwave

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fuss-Wuerfel)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Welle donnernder Kraft schwappt von dir aus. Jede Kreatur in einem 15-Fuss-Wuerfel, der von dir ausgeht, muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet die Kreatur 2d8 Donnerschaden und wird 10 Fuss von dir weggestossen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestossen.
Zusaetzlich werden ungesicherte Objekte, die sich vollstaendig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, durch die Wirkung des Zaubers automatisch 10 Fuss von dir weggestossen und der Zauber erzeugt einen Donnerknall, der bis zu 300 Fuss weit zu hoeren ist.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1d8 fuer jeden Slot ueber Stufe 1.

Bard 1. Stufe Beschwoerung

Unsichtbarer Diener (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Ein Stueck Schnur und ein Stueck Holz

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft, die auf deinen Befehl hin einfache Aufgaben erledigt, bis der Zauber endet. Der Diener entsteht an einem unbesetzten Ort auf dem Boden in Reichweite. Er hat AC 10, 1 Trefferpunkt und eine Staerke von 2, und er kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 Trefferpunkte faellt, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Zuege kannst du dem Diener als Bonusaktion geistig befehlen, sich bis zu 15 Fuss weit zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben ausfuehren, die auch ein menschlicher Diener ausfuehren koennte, wie z.B. Dinge holen, putzen, flicken, Kleidung falten, Feuer anzuenden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl gibst, fuehrt der Diener die Aufgabe so gut wie moeglich aus, bis er sie erledigt hat, und wartet dann auf deinen naechsten Befehl.
Wenn du dem Diener eine Aufgabe befiehlst, bei der er sich mehr als 60 Fuss von dir entfernt, endet der Zauber.

Bard 1. Stufe Beschwoerung

Farbspray

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (15-Fuss-Kegel)

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand, die rot, gelb und blau gefaerbt ist

Ein schillerndes Feld von blinkendem, farbigem Licht entspringt aus deiner Hand. Wirf 6d10, die Summe gibt an, wie viele Trefferpunkte von Kreaturen dieser Zauber bewirken kann. Kreaturen in einem 15-Fuss-Kegel, der von dir ausgeht, werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen koennen, werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur, die die niedrigsten aktuellen Trefferpunkte hat, wird jede Kreatur, die von diesem Zauber betroffen ist, bis zum Ende des Zaubers geblendet. Ziehe die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Gesamtzahl ab, bevor du zu der Kreatur mit den naechstniedrigeren Trefferpunkten uebergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur muessen gleich oder kleiner als die verbleibende Gesamtzahl sein, damit die Kreatur betroffen ist.
Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, wirf zusaetzlich 2d10 fuer jeden Slot der Stufe 1 oder hoeher.

Bard (VCE) 1. Stufe Illusion

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du sprichst einen Ein-Wort-Befehl zu einer Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder den Befehl in seinem naechsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm direkt schadet.
Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen.
Du kannst auch einen anderen als den hier beschriebenen Befehl geben. Wenn du das tust, bestimmt die DM, wie sich das Ziel verhaelt. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.
Annaeherung: Das Ziel bewegt sich auf dem kuerzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich weniger als 5 Fuss von dir entfernt.
Abwerfen: Das Ziel laesst alles fallen, was es in der Hand haelt und beendet dann seinen Zug.
Fliehen: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf dem schnellsten verfuegbaren Weg von dir wegzubewegen.
Graben: Das Ziel faellt auf den Boden und beendet dann seinen Zug.
Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und fuehrt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dazu in der Lage ist. Wenn es sich bewegen muss, um in der

Bard (VCE) 1. Stufe Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • duration1 Runde

Luft zu bleiben, fliegt es die Mindestdistanz, die es braucht, um in der Luft zu bleiben.
Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 2 oder hoeher wirkst, kannst du eine zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot ueber der Stufe 1 beeinflussen. Die Kreaturen muessen sich im Umkreis von 30 Fuss befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard (VCE) 1. Stufe Verzauberung

Tierischer Bote (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

(Mit diesem Zauber kannst du ein Tier benutzen, um eine Nachricht zu ueberbringen. Waehle ein winziges Tier, das du in Reichweite sehen kannst, z.B. ein Eichhoernchen, einen Blaurochen oder einen Vogel. Du gibst einen Ort an, den du besucht haben musst, und einen Empfaenger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, z.B. einen Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder einen rothaarigen Zwerg mit einem spitzen Hut. Du sprichst ausserdem eine Nachricht von bis zu fuenfundzwanzig Woertern. Das Zieltier reist fuer die Dauer des Zaubers in Richtung des angegebenen Ortes und legt dabei etwa 50 Meilen pro 24 Stunden zurueck, wenn es sich um einen fliegenden Boten handelt, oder 25 Meilen fuer andere Tiere.
Wenn der Bote ankommt, ueberbringt er deine Nachricht an die von dir beschriebene Kreatur, wobei er den Klang deiner Stimme nachahmt. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der von dir gegebenen Beschreibung entspricht. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, bevor der Zauber endet, ist die Nachricht verloren und das Tier macht sich auf den Weg zurueck zu dem Ort, an dem du den Zauber gewirkt hast.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder

Bard 2. Stufe Verzauberung

Tierischer Bote (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

hoeher wirkst, erhoeht sich die Dauer des Zaubers um 48 Stunden fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blenden oder betaeuben. Waehle 1 Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, um einen Konstitutionsschutzwurf zu machen. Wenn er misslingt, ist das Ziel fuer die Dauer des Wurfes entweder geblendet oder betaeubt (nach deiner Wahl). Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen Konstitutions-Erhaltungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher anvisieren.

Bard 2. Stufe Nekromantie

Emotionen beruhigen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, starke Emotionen in einer Gruppe von Menschen zu unterdruecken. Jeder Humanoide in einem Umkreis von 20 Fuss, der auf einem von dir gewaehlten Punkt zentriert ist, muss einen Charisma-Ersparniswurf ablegen

Bard 2. Stufe Verzauberung

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Wolke aus Dolchen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Glassplitter

Du fuellst die Luft mit sich drehenden Dolchen in einem Wuerfel von 5 Fuss auf jeder Seite, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Eine Kreatur erleidet 4d4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. Stufe oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 2d4 fuer jeden Slot der hoeheren Stufe.

Bard 2. Stufe Beschwoerung

Die Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

1 Humanoid deiner Wahl, den du in Reichweite sehen kannst, muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fuer die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Waehrend das Ziel auf diese Weise verzaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus gezacktem Eisen auf seinem Kopf, und in seinen Augen leuchtet Wahnsinn.
Das verzauberte Ziel muss seine Aktion nutzen, bevor es sich in jedem seiner Zuege bewegt, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur als sich selbst durchzufuehren, die du gedanklich auswaehlst. Das Ziel kann in seinem Zug normal agieren, wenn du keine Kreatur auswaehlst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In deinen folgenden Zuegen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle ueber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet. Ausserdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Zuege einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Gedanken erkennen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstueck

Fuer die Dauer des Zaubers kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber sprichst und als deine Aktion in jedem Zug, bis der Zauber endet, kannst du deine Gedanken auf 1 beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 30 Fuss sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswaehlst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.
Du erfaehrst zunaechst die oberflaechlichen Gedanken der Kreatur - das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Weisheitswurf machen. Wenn er misslingt, erhaeltst du Einblick in seinen Verstand (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine grosse Rolle spielt (z.B. etwas, worueber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn er erfolgreich ist, endet der Zauber.

Bard 2. Stufe Weissagung

Gedanken erkennen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstueck

In jedem Fall weiss das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzueberpruefung zu machen, die von deiner Intelligenzueberpruefung angefochten wird, wenn sie erfolgreich ist, endet der Zauber.
Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen natuerlich den Verlauf ihrer Gedanken, daher ist dieser Zauber besonders effektiv als Teil eines Verhoers.
Du kannst diesen Zauber auch benutzen, um die Anwesenheit denkender Kreaturen zu entdecken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber sprichst oder als deine Aktion waehrend der Dauer des Zaubers, kannst du im Umkreis von 30 Fuss um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 2 Fuss Fels, 2 Zoll Metall (ausser Blei) oder eine duenne Bleiplatte blockieren dich. Du kannst keine Kreaturen mit einer Intelligenz von 3 oder weniger oder Kreaturen, die keine Sprache sprechen,

Bard 2. Stufe Weissagung

Gedanken erkennen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Kupferstueck

aufspueren.
Sobald du die Anwesenheit einer Kreatur auf diese Weise aufgespuert hast, kannst du fuer den Rest der Dauer des Zaubers wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, auch wenn du sie nicht sehen kannst, aber sie muss sich noch in Reichweite befinden.

Bard 2. Stufe Weissagung

Verbesserung der Faehigkeit [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

Du beruehrst eine Kreatur und verleihst ihr eine magische Verstaerkung. Waehle 1 der folgenden Effekte - das Ziel erhaelt den Effekt bis zum Ende des Zaubers.
Baerenausdauer: Das Ziel hat einen Vorteil bei Konstitutionspruefungen. Es erhaelt ausserdem 2d6 temporaere Trefferpunkte, die verloren gehen, wenn der Zauber endet.
Staerke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil bei Staerkeproben und seine Tragfaehigkeit verdoppelt sich.
Anmut der Katze: Das Ziel hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsueberpruefungen. Es erleidet ausserdem keinen Schaden durch einen Sturz von bis zu 20 Fuss, wenn es nicht ausser Gefecht gesetzt ist.
Adlerpracht: Das Ziel hat Vorteil bei Charisma-Proben.
Fuchsschlauheit: Das Ziel hat einen Vorteil bei Intelligenz-Checks.
Weisheit der Eule: Das Ziel hat einen Vorteil bei Weisheitspruefungen.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche Kreatur

Bard 2. Stufe Transmutation

Verbesserung der Faehigkeit [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder eine Feder von einem Tier

fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher anvisieren.

Bard 2. Stufe Transmutation

Enthrall

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du spinnst einen ablenkenden Wortschwall, der Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite siehst und die dich hoeren koennen, zu einem Weisheitswurf zwingt. Jede Kreatur, die nicht verzaubert werden kann, schafft diesen Rettungswurf automatisch, und wenn du oder deine Gefaehrten gegen eine Kreatur kaempfen, hat diese einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem fehlgeschlagenen Schutzwurf hat das Ziel einen Nachteil bei Weisheitspruefungen (Wahrnehmung), um eine andere Kreatur als dich wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hoeren kann. Der Zauber endet, wenn du ausser Gefecht gesetzt bist oder nicht mehr sprechen kannst.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Hitze Metall

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stueck Eisen und eine Flamme

Waehle einen Gegenstand aus Metall, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallruestung, den du in Reichweite sehen kannst. Du laesst den Gegenstand rotgluehend aufleuchten. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner folgenden Zuege eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand haelt oder traegt und von ihm Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutions-Erhaltungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen laesst, hat sie bis zum Beginn deines naechsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswuerfen und Faehigkeitspruefungen.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1d8 fuer jeden Slot ueber der Stufe 2.

Bard 2. Stufe Transmutation

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Person halten

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stueck Eisen

Waehle einen Humanoiden, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder fuer die Dauer des Zaubers gelaehmt sein. Am Ende jeder seiner Runden kann das Ziel einen weiteren Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber fuer das Ziel.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher einen zusaetzlichen Humanoiden als Ziel waehlen. Die Humanoiden muessen sich in einem Umkreis von 30 Fuss voneinander befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

(Eine Kreatur, die du beruehrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel traegt oder bei sich hat, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet fuer ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, kannst du fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher 1 zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.

Bard 2. Stufe Illusion

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Waehle ein Objekt, das du in Reichweite sehen kannst. Bei dem Objekt kann es sich um eine Tuer, eine Kiste, eine Truhe, eine Fessel, ein Vorhaengeschloss oder ein anderes Objekt handeln, das ein weltliches oder magisches Mittel enthaelt, das den Zugang verhindert.
Ein Ziel, das durch ein weltliches Schloss verschlossen gehalten wird oder das verklemmt oder verriegelt ist, wird entriegelt, entklemmt oder entriegelt. Wenn das Objekt mehrere Schloesser hat, wird nur 1 davon entriegelt.
Wenn du ein Ziel waehlst, das mit einem Arkanschloss verschlossen ist, wird dieser Zauber fuer 10 Minuten unterdrueckt, waehrend dieser Zeit kann das Ziel normal geoeffnet und verschlossen werden.
Wenn du den Zauber sprichst, ertoent ein lautes Klopfen, das aus einer Entfernung von bis zu 300 Fuss hoerbar ist, von dem Zielobjekt.

Bard 2. Stufe Transmutation

Kleinere Restaurierung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Du beruehrst eine Kreatur und kannst entweder 1 Krankheit oder 1 Zustand beenden, von dem sie befallen ist. Der Zustand kann Blindheit, Taubheit, Laehmung oder Vergiftung sein.

Bard 2. Stufe Abschwoerung

Tiere oder Pflanzen aufspueren (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stueck Fell von einem Bluthund

Beschreibe oder benenne eine bestimmte Art von Tier oder Pflanze. Indem du dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung konzentrierst, erfaehrst du die Richtung und Entfernung zur naechsten Kreatur oder Pflanze dieser Art im Umkreis von 5 Meilen, falls es welche gibt.

Bard 2. Stufe Weissagung

Objekt lokalisieren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreiben oder benennen Sie einen Gegenstand, der Ihnen vertraut ist. Du spuerst die Richtung, in der sich das Objekt befindet, solange es sich nicht weiter als 1.000 Fuss von dir entfernt befindet. Wenn das Objekt in Bewegung ist, kennst du die Richtung seiner Bewegung.
Der Zauber kann ein bestimmtes, dir bekanntes Objekt lokalisieren, solange du es mindestens einmal aus der Naehe - innerhalb von 30 Fuss - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den naechstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art lokalisieren, z.B. eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Moebeln, Werkzeugen oder Waffen.
Der Zauber kann einen Gegenstand nicht lokalisieren, wenn irgendeine Dicke von Blei, selbst ein duennes Blatt, den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert.

Bard 2. Stufe Weissagung

Zaubermaul (Ritual) [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationBis zur Beseitigung

Ein kleines Stueckchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite, eine Botschaft, die ausgesprochen wird, wenn eine Ausloesebedingung erfuellt ist. Waehle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird. Sprich dann die Nachricht, die hoechstens 25 Worte lang sein darf, aber auch 10 Minuten dauern kann. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Nachricht mit deiner Stimme und in der gleichen Lautstaerke wie du sie gesprochen hast. Wenn der gewaehlte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (z.B. der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstandes zu kommen scheinen. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft ueberbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, wann immer der Ausloeser auftritt.
Der ausloesende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss

Bard 2. Stufe Illusion

Zaubermaul (Ritual) [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationBis zur Beseitigung

Ein kleines Stueckchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 gp, verbraucht

jedoch auf visuellen oder hoerbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 30 Fuss um das Objekt auftreten. Du koenntest den Mund zum Beispiel anweisen zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 30 Fuss um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 30 Fuss laeutet.

Bard 2. Stufe Illusion

Phantasmatische Kraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stueck Vlies

Du stellst eine Illusion her, die sich im Geist eines Wesens festsetzt, das du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erschaffst du ein phantasmatisches Objekt, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phaenomen deiner Wahl, das nicht groesser als ein 10-Fuss-Wuerfel ist und das fuer die Dauer des Zaubers nur fuer das Ziel wahrnehmbar ist. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Das Phantasma umfasst Geraeusche, Temperatur und andere Reize, die ebenfalls nur fuer die Kreatur wahrnehmbar sind.
Das Ziel kann seine Aktion nutzen, um das Phantasma mit einer Intelligenzpruefung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers zu untersuchen. Wenn die Pruefung erfolgreich ist, erkennt das Ziel, dass es sich bei dem Phantasma um eine Illusion handelt, und der Zauber endet.
Solange das Ziel von dem Zauber betroffen ist, behandelt es das Phantasma, als waere es real. Die Zielperson rationalisiert alle unlogischen Ergebnisse, die sich aus der

Bard 2. Stufe Illusion

2 2
2 2
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2 2
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2 2
2 2
2 2

Phantasmatische Kraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stueck Vlies

Interaktion mit dem Phantasma ergeben. Ein Beispiel: Ein Ziel, das versucht, ueber eine phantasmatische Bruecke zu gehen, die einen Abgrund ueberspannt, faellt, sobald es die Bruecke betritt. Wenn das Ziel den Sturz ueberlebt, glaubt es immer noch, dass die Bruecke existiert, und denkt sich eine andere Erklaerung fuer seinen Sturz aus - es wurde geschubst, ist ausgerutscht oder ein starker Wind hat es heruntergestossen.
Ein betroffenes Ziel ist so sehr von der Realitaet des Phantasmas ueberzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion nehmen kann. Ein Phantasma, das erschaffen wurde, um als Kreatur zu erscheinen, kann das Ziel angreifen. Genauso kann ein Phantasma, das als Feuer, Saeure oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde, in der du am Zug bist, kann der Phantasmus dem Ziel 1d6 psychischen Schaden zufuegen, wenn es sich im Bereich des Phantasmas oder in einem Umkreis von 5 Fuss um den Phantasmus befindet, vorausgesetzt, die Illusion stellt eine Kreatur oder eine Gefahr dar, die logischerweise Schaden

Bard 2. Stufe Illusion

Phantasmatische Kraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stueck Vlies

verursachen koennte, z.B. durch einen Angriff. Das Ziel nimmt den Schaden als einen der Illusion entsprechenden Typ wahr.

Bard 2. Stufe Illusion

Pyrotechnik

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Waehle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme, den du sehen kannst und der in einen Wuerfel von 1,5 Metern in Reichweite passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich loeschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur im Umkreis von 10 Fuss um das Ziel muss einen Konstitutionswurf bestehen oder wird bis zum Ende deines naechsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 20 Fuss aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Bard (XGE) 2. Stufe Transmutation

Siehe Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Talkum und eine kleine Prise Silberpulver

Fuer die Dauer der Anwendung siehst du unsichtbare Kreaturen und Objekte, als ob sie sichtbar waeren, und du kannst in die feinstoffliche Ebene sehen. aetherische Kreaturen und Gegenstaende erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Bard 2. Stufe Weissagung

Shatter

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Ein Chip aus Glimmer

Ein ploetzliches, lautes und schmerzhaft intensives Geraeusch ertoent von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Jede Kreatur in einem Umkreis von 10 Fuss um diesen Punkt muss einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf erleidet eine Kreatur 3d8 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen Schutzwurf die Haelfte des Schadens. Eine Kreatur aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall hat bei diesem Rettungswurf einen Nachteil.
Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht getragen wird, erleidet ebenfalls Schaden, wenn er sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz von oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden um 1d8 fuer jeden Schlitz ueber Stufe 2.

Bard 2. Stufe Beschwoerung

Stille (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fuer die Dauer des Zaubers kann in einem Umkreis von 20 Fuss, der auf einem von dir gewaehlten Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Geraeusch erzeugt werden oder durch diesen hindurchgehen. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollstaendig innerhalb der Sphaere befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen, die sich vollstaendig innerhalb der Sphaere befinden, sind betaeubt. Das Wirken eines Zaubers, der eine verbale Komponente enthaelt, ist dort unmoeglich.

Bard 2. Stufe Illusion

Himmelsschrift (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeSiehe

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du laesst bis zu 10 Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben fuer die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte loesen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Bard (XGE) 2. Stufe Transmutation

Anregung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stueck Honigwabe oder ein Tropfen suesses oel

Du schlaegst eine Handlung vor (begrenzt auf einen oder zwei Saetze) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur, die du in Reichweite siehst, die dich hoeren und verstehen kann. Kreaturen, die nicht verzaubert werden koennen, sind gegen diesen Effekt immun. Die Suggestion muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise vernuenftig klingt. Die Kreatur aufzufordern, sich selbst zu erstechen, sich auf einen Speer zu werfen, sich selbst zu opfern oder eine andere offensichtlich schaedliche Handlung zu begehen, beendet den Zauber.
Das Ziel muss einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem Fehlschlag fuehrt es die von dir beschriebene Handlung nach bestem Wissen und Gewissen aus. Die vorgeschlagene Handlung kann waehrend der gesamten Dauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivitaet in kuerzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Subjekt das getan hat, worum es gebeten wurde.
Du kannst auch Bedingungen angeben, die waehrend der Dauer eine besondere Aktivitaet ausloesen. So koennte man

Bard 2. Stufe Verzauberung

Anregung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder ein Stueck Honigwabe oder ein Tropfen suesses oel

zum Beispiel vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfuellt ist, bevor der Zauber ablaeuft, wird die Aktivitaet nicht ausgefuehrt.
Wenn du oder einer deiner Gefaehrten dem Ziel Schaden zufuegt, endet der Zauber.

Bard 2. Stufe Verzauberung

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Abwehrender Wind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) weht in einem Radius von 10 Fuss um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dich zentriert bleibt. Der Wind haelt fuer die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
• Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
• Er loescht ungeschuetzte Flammen in seinem Bereich, die fackelgross oder kleiner sind.
• Er vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind zerstreut werden können.
• Das Gebiet ist f?r andere Kreaturen als dich ein schwieriges Terrain.
• Die Angriffsw?rfe von Angriffen mit Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in den Wind hinein oder aus dem Wind heraus gehen.

Bard (XGE) 2. Stufe Beschwoerung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range60 Fuss

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 15 Fuss, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, vor Taeuschung schuetzt. Bis der Zauber endet, muss eine Kreatur, die den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Charisma-Wahlwurf machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine absichtliche Luege sprechen, solange sie sich in diesem Bereich befindet. Du weisst, ob der Rettungswurf jeder Kreatur gelingt oder nicht.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann daher vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie normalerweise mit einer Luege antworten wuerde. Solche Kreaturen koennen in ihren Antworten ausweichend sein, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleiben.

Bard 2. Stufe Verzauberung

Hilfe

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

ein kleiner weisser Stoffstreifen

Dein Zauber staerkt deine Verbuendeten mit Zaehigkeit und Entschlossenheit. Waehle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximale Trefferpunktzahl und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels erhoehen sich fuer die Dauer des Zaubers um 5.
Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 3 oder hoeher wirkst, erhoehen sich die Trefferpunkte des Ziels um weitere 5 fuer jeden Slot der Stufe 2 oder hoeher.

Bard (VCE) 2. Stufe Abschwoerung

Vergroessern/Reduzieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du laesst eine Kreatur oder einen Gegenstand, den du in Reichweite sehen kannst, fuer die Dauer des Zaubers groesser oder kleiner werden. Waehle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen wird noch in der Hand liegt. Wenn das Ziel unwillig ist, kann es einen Konstitutionsschutzwurf machen. Bei einem Erfolg bleibt der Zauber wirkungslos.
Ist das Ziel eine Kreatur, aendert alles, was sie traegt und mit sich fuehrt, seine Groesse. Jeder Gegenstand, der von einer betroffenen Kreatur fallen gelassen wird, nimmt sofort wieder seine normale Groesse an.
Vergroessern. Die Groesse des Ziels verdoppelt sich in allen Dimensionen, und sein Gewicht wird mit acht multipliziert. Dieses Wachstum erhoeht seine Groesse um eine Kategorie - zum Beispiel von Mittel auf Gross. Wenn der Platz fuer das Ziel nicht ausreicht, um seine Groesse zu verdoppeln, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal moegliche Groesse in dem verfuegbaren Raum. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel ausserdem einen Vorteil bei

Bard (VCE) 2. Stufe Transmutation

Vergroessern/Reduzieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Staerkeproben und Staerkewuerfen. Auch die Waffen des Ziels wachsen auf seine neue Groesse. Waehrend diese Waffen vergroessert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1d4 zusaetzlichen Schaden.
Reduzieren. Die Groesse des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel der normalen Groesse reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Groesse um eine Kategorie, z.B. von Mittel auf Klein. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel ausserdem einen Nachteil bei Staerkeproben und Schutzwuerfen auf Staerke. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls auf seine neue Groesse. Waehrend diese Waffen verkleinert sind, verursachen die Angriffe des Ziels mit ihnen 1d4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 gesenkt werden).

Bard (VCE) 2. Stufe Transmutation

Spiegelbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate von dir selbst erscheinen in deinem Raum. Bis zum Ende des Zaubers bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ihre Position so veraendern, dass es unmoeglich ist, zu erkennen, welches Bild echt ist. Jedes Mal, wenn eine Kreatur waehrend der Dauer des Zaubers mit einem Angriff auf dich zielt, wirf einen Wuerfel, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen auf eines deiner Duplikate zielt.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder hoeher wuerfeln, um das Ziel des Angriffs auf ein Duplikat zu aendern. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder hoeher wuerfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder hoeher wuerfeln.
Der AC eines Duplikats ist gleich 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird das Duplikat zerstoert. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff zerstoert werden, der es trifft. Es ignoriert alle anderen Schaeden und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstoert sind.
Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlaesst, wie z.B. Blindsight, oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen

Bard (VCE) 2. Stufe Illusion

Spiegelbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

kann, wie bei Truesight.

Bard (VCE) 2. Stufe Illusion

Fluch verleihen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beruehrst eine Kreatur, und diese Kreatur muss einen Weisheitswurf bestehen oder fuer die Dauer des Zaubers verflucht werden. Wenn du diesen Zauber sprichst, waehle die Art des Fluches aus den folgenden Optionen aus.
• Waehle 1 Faehigkeitswert. W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei F?higkeitspr?fungen und Rettungsw?rfen, die mit dieser F?higkeitspunktezahl durchgef?hrt werden.
• W?hrend des Fluchs hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffsw?rfen gegen dich.
• W?hrend des Fluchs muss das Ziel zu Beginn jeder seiner Spielrunden einen Rettungswurf in Weisheit machen. Scheitert es, verschwendet es seine Aktion in diesem Zug mit Nichtstun.
• Solange das Ziel verflucht ist, fuegen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zusaetzlich 1d8 nekrotischen Schaden zu.
Ein Fluch entfernen-Zauber beendet diesen Effekt. Nach dem Ermessen des Spielleiters darfst du einen alternativen Fluch-Effekt waehlen, der jedoch nicht maechtiger sein sollte als die oben beschriebenen. Der DM hat das letzte Wort ueber die Wirkung eines solchen Fluches.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 4 oder hoeher wirkst, ist die Dauer Konzentration, bis

Bard 3. Stufe Nekromantie

Fluch verleihen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

zu 10 Minuten. Wenn du einen Zauberslot der 5. Stufe oder hoeher verwendest, betraegt die Dauer 8 Stunden. -
-
-
-
-
-
Wenn du einen Zauberspruch der Stufe 7 oder hoeher verwendest, betraegt die Dauer 24 Stunden, wenn du einen Zauberspruch der Stufe 7 oder hoeher verwendest, betraegt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz der 9. Stufe verwendest, dauert der Zauber so lange, bis er gebannt wird. Wenn du einen Zauberspruch der 5. Stufe oder hoeher verwendest, ist die Dauer des Zaubers nicht von der Konzentration abhaengig.

Bard 3. Stufe Nekromantie

2 2
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2 2
2 2
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2 2
3 3
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Sekundenschlaf

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsS, M
  • duration10 Minuten

Eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, werden fuer die Dauer des Zaubers bewusstlos. Der Zauber endet fuer ein Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion einsetzt, um es wachzuruetteln oder zu schlagen. Bleibt ein Ziel fuer die gesamte Dauer bewusstlos, erhaelt es den Vorteil einer kurzen Ruhepause und kann erst wieder von diesem Zauber betroffen werden, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 4 oder hoeher wirkst, kannst du 1 zusaetzliche willige Kreatur fuer jeden Slot ueber der Stufe 3 anvisieren.

Bard (XGE) 3. Stufe Verzauberung

Hellseherei [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 Gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hoeren oder ein Glasauge zum Spaehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite an einem dir bekannten Ort (ein Ort, den du schon einmal besucht oder gesehen hast) oder an einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tuer, um eine Ecke oder in einer Baumgruppe). Der Sensor bleibt fuer die Dauer des Zaubers an Ort und Stelle und kann weder angegriffen noch auf andere Weise beeinflusst werden. Wenn du den Zauber sprichst, waehlst du zwischen Sehen und Hoeren. Du kannst den gewaehlten Sinn durch den Sensor nutzen, als waerst du in seinem Raum. Als deine Aktion kannst du zwischen Sehen und Hoeren wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gross ist wie deine Faust.
Wenn du den Zauber sprichst, waehlst du Sehen oder Hoeren. Du kannst den gewaehlten Sinn durch den Sensor nutzen, als waerst du in seinem Raum. Als deine Aktion kannst du zwischen Sehen und Hoeren wechseln. Eine Kreatur, die den

Bard 3. Stufe Weissagung

Hellseherei [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range1 Meile

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 100 Gp, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hoeren oder ein Glasauge zum Spaehen

Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gross ist wie deine Faust.
Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (z.B. eine Kreatur, die von Unsichtbarkeit sehen oder Wahres Sehen profitiert), sieht eine leuchtende, nicht greifbare Kugel, die etwa so gross ist wie deine Faust.

Bard 3. Stufe Weissagung

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Waehle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der Stufe 3 oder niedriger auf dem Ziel endet. Fuehre fuer jeden Zauber der Stufe 4 oder hoeher auf dem Ziel eine Faehigkeitspruefung mit deiner Zauberfertigkeit durch. Der DC ist gleich 10 + Stufe des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Pruefung endet der Zauber.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruchplatz der Stufe 4 oder hoeher wirkst, beendest du automatisch die Wirkung eines Zaubers auf das Ziel, wenn die Stufe des Zaubers gleich oder niedriger ist als die Stufe des verwendeten Zauberspruchplatzes.

Bard 3. Stufe Abjurierung

Feinde im ueberfluss

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du greifst in den Geist von 1 Kreatur, die du sehen kannst, und zwingst sie, einen Intelligenzschutzwurf zu machen. Eine Kreatur, die immun gegen Furcht ist, schafft diesen automatisch. Bei einem misslungenen Schutzwurf verliert das Ziel die Faehigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden, und betrachtet alle Kreaturen, die es sehen kann, als Feinde, bis der Zauber endet. Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, kann es den Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den Effekt auf sich selbst beenden.
Wann immer die betroffene Kreatur eine andere Kreatur als Ziel waehlt, muss sie das Ziel zufaellig aus den Kreaturen auswaehlen, die sie innerhalb der Reichweite des Angriffs, Zaubers oder der anderen Faehigkeit, die sie einsetzt, sehen kann. Wenn ein Feind einen Gelegenheitsangriff der betroffenen Kreatur provoziert, muss die Kreatur diesen Angriff ausfuehren, wenn sie dazu in der Lage ist.

Bard (XGE) 3. Stufe Verzauberung

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuss-Kegel)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weisse Feder oder das Herz eines Huhns

Du projizierst ein phantasmatisches Bild der schlimmsten aengste einer Kreatur. Jede Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuss muss einen Rettungswurf in Weisheit bestehen oder alles, was sie in der Hand haelt, fallen lassen und fuer die Dauer des Zaubers veraengstigt werden.
Waehrend sie durch diesen Zauber veraengstigt ist, muss eine Kreatur in jedem ihrer Zuege die Aktion Dash ausfuehren und sich auf dem sichersten verfuegbaren Weg von dir entfernen, es sei denn, sie kann sich nirgendwo hinbewegen. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Rettungswurf in Weisheit machen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf endet der Zauber fuer diese Kreatur.

Bard 3. Stufe Illusion

Tod vortaeuschen (Ritual)

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Friedhofserde

Du beruehrst eine willige Kreatur und versetzst sie in einen kataleptischen Zustand, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist.
Fuer die Dauer des Zaubers oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu beruehren und den Zauber abzubrechen, erscheint das Ziel fuer alle aeusseren Blicke und fuer Zauber, die den Status des Ziels bestimmen, tot. Das Ziel ist geblendet und handlungsunfaehig und seine Geschwindigkeit sinkt auf 0. Das Ziel ist resistent gegen jeglichen Schaden ausser psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber sprichst, oder waehrend der Wirkung des Zaubers krank oder vergiftet wird, haben die Krankheit und das Gift keine Wirkung bis zum Ende des Zaubers.

Bard 3. Stufe Nekromantie

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgeloest wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Wenn du diesen Zauber sprichst, rufst du eine Glyphe hervor, die anderen Kreaturen schadet, entweder auf einer Oberflaeche (wie einem Tisch, einem Stueck Boden oder einer Wand) oder in einem Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe), um die Glyphe zu verbergen. Wenn du eine Flaeche waehlst, darf die Glyphe einen Bereich der Flaeche mit einem Durchmesser von hoechstens 10 Fuss bedecken. Wenn du einen Gegenstand waehlst, muss dieser Gegenstand an seinem Platz bleiben. Wenn der Gegenstand mehr als 10 Fuss von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber sprichst, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne ausgeloest worden zu sein.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenz-(Erkundungs-)Pruefung gegen deinen Zauberschutz-DC, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe ausloest, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberflaeche eingraviert sind, sind die typischsten Ausloeser das Beruehren oder

Bard 3. Stufe Abjurierung

Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgeloest wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annaehern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die haeufigsten Ausloeser das oeffnen des Objekts, die Annaeherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgeloest wird, endet der Zauber.
Du kannst den Ausloeser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umstaenden oder in Abhaengigkeit von koerperlichen Merkmalen (wie Groesse oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel koennte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen fuer Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht ausloesen, z.B. solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, waehle explosive Runen oder eine Bannglyphe.
Explosive

Bard 3. Stufe Abjurierung

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Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgeloest wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Runen: Wenn sie ausgeloest werden, bricht die Glyphe mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuss aus, die um die Glyphe zentriert ist. Die Sphaere breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in der Aura muss einen Schutzwurf auf Geschicklichkeit ablegen. Eine Kreatur erleidet 5d8 Saeure-, Kaelte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (du entscheidest, wann du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf.
Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber von oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn bei der Erschaffung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgeloest wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgeloest hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese

Bard 3. Stufe Abjurierung

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • durationBis sie gebannt oder ausgeloest wird

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 gp, verbraucht

Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen herbeiruft oder schaedliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie moeglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, haelt er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 4 oder hoeher wirkst, erhoeht sich der Schaden einer explosiven Runenglyphe um 1d8 fuer jeden Slot ueber der Stufe 3. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zur gleichen Stufe wie den Slot, den du fuer die Glyphe der Abwehr benutzt, speichern.

Bard 3. Stufe Abjurierung

Hypnose-Muster

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein leuchtendes Raeucherstaebchen oder eine mit phosphoreszierendem Material gefuellte Kristallphiole

Du erschaffst ein wirbelndes Muster aus Farben, das sich innerhalb eines Wuerfels von 30 Fuss in Reichweite durch die Luft bewegt. Das Muster erscheint fuer einen Moment und verschwindet wieder. Jede Kreatur in der Umgebung, die das Muster sieht, muss einen Weisheitswurf machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf wird die Kreatur fuer die Dauer des Zaubers verzaubert. Solange sie von diesem Zauber verzaubert ist, ist die Kreatur handlungsunfaehig und hat eine Geschwindigkeit von 0.
Der Zauber endet fuer eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion einsetzt, um die Kreatur aus ihrer Betaeubung zu schuetteln.

Bard 3. Stufe Illusion

Festung des Intellekts

  • casting time1 Aktion
  • range30 Fuss

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fuer die Dauer des Zaubers hast du oder eine willige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, Resistenz gegen psychischen Schaden sowie einen Vorteil bei Schutzwuerfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberspruch-Slot der Stufe 4 oder hoeher wirkst, kannst du eine zusaetzliche Kreatur fuer jeden Slot ueber der Stufe 3 anvisieren. Die Kreaturen muessen sich im Umkreis von 30 Fuss befinden, wenn du sie anvisierst.

Bard (VCE) Abschwoerung der 3. Stufe

Leomunds winzige Huette (Ritual)

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Halbkugel mit einem Radius von 10 Fuss)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kraftkuppel mit einem Radius von 10 Fuss entsteht um und ueber dir und bleibt fuer die Dauer des Zaubers stationaer. Der Zauber endet, wenn du seinen Bereich verlaesst.
9 Kreaturen mittlerer Groesse oder kleiner passen mit dir in die Kuppel. Der Zauber scheitert, wenn der Bereich eine groessere Kreatur oder mehr als 9 Kreaturen umfasst. Kreaturen und Gegenstaende, die sich zum Zeitpunkt des Zaubers in der Kuppel befinden, koennen sich frei durch sie hindurch bewegen. Alle anderen Kreaturen und Gegenstaende koennen die Kuppel nicht durchqueren. Zauber und andere magische Effekte koennen sich nicht durch die Kuppel ausbreiten oder durch sie gewirkt werden. Die Atmosphaere im Inneren des Raumes ist angenehm und trocken, unabhaengig vom Wetter draussen.
Bis zum Ende des Zaubers kannst du dem Inneren befehlen, schwach beleuchtet oder dunkel zu werden. Die Kuppel ist von aussen undurchsichtig, in jeder beliebigen Farbe, die du waehlst, aber von innen ist sie transparent.

Bard 3. Stufe Beschwoerung

Major Image [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

wie der Gestank eines Troglodyten

(Du erschaffst das Abbild eines Objekts, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phaenomens, das nicht groesser als ein Wuerfel von 20 Fuss ist. Das Bild erscheint an einem Ort, den du in Reichweite sehen kannst, und bleibt fuer die Dauer des Zaubers bestehen. Es erscheint voellig real, einschliesslich der Geraeusche, Gerueche und der Temperatur, die dem abgebildeten Gegenstand entsprechen. Du kannst keine Hitze oder Kaelte erzeugen, die ausreichend ist, um Schaden zu verursachen, kein Geraeusch, das laut genug ist, um Donnerschaden zu verursachen oder eine Kreatur zu betaeuben, und auch keinen Geruch, der eine Kreatur krank machen koennte .
Solange du dich innerhalb der Reichweite der Illusion befindest, kannst du deine Aktion nutzen, um das Bild an einen beliebigen anderen Ort in Reichweite zu bringen. Wenn das Bild seinen Standort wechselt, kannst du sein Aussehen so veraendern, dass seine Bewegungen fuer das Bild natuerlich erscheinen. Wenn du zum Beispiel ein Bild einer Kreatur erschaffst und es bewegst, kannst du das

Bard 3. Stufe Illusion

Major Image [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

wie der Gestank eines Troglodyten

Bild so veraendern, dass es zu laufen scheint. Ebenso kann man die Illusion veranlassen, zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geraeusche von sich zu geben, und sie sogar dazu bringen, ein Gespraech zu fuehren.
Durch physische Interaktion mit dem Bild wird deutlich, dass es sich um eine Illusion handelt, denn Dinge koennen durch es hindurchgehen. Eine Kreatur, die ihre Aktion nutzt, um das Bild zu untersuchen, kann mit einer erfolgreichen Intelligenzpruefung (Erkundung) gegen den Schutz-DC des Zaubers feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur durch das Bild hindurchsehen, und seine anderen sensorischen Eigenschaften werden fuer die Kreatur schwach.

Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 6 oder hoeher wirkst, haelt der Zauber an, bis er gebannt wird, ohne dass du dich konzentrieren musst.

Bard 3. Stufe Illusion

Nichterfassung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine Prise Diamantenstaub im Wert von 25 Gp ueber das Ziel gestreut, verbraucht

Fuer die Dauer des Zaubers verbirgst du ein Ziel, das du beruehrst, vor Divinationsmagie. Das Ziel kann eine willige Kreatur oder ein Ort oder ein Gegenstand sein, der nicht groesser als 10 Fuss in einer beliebigen Dimension ist. Das Ziel kann nicht durch Wahrsagemagie anvisiert oder durch magische Spaehsensoren wahrgenommen werden.

Bard 3. Stufe Abjurierung

Sprechen Sie mit den Toten

  • casting time1 Aktion
  • range10 Fuss

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minuten

Raeuchern

Du gewaehrst einem Leichnam deiner Wahl in Reichweite den Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubst ihm, die von dir gestellten Fragen zu beantworten. Der Leichnam muss noch einen Mund haben und darf nicht untot sein. Der Zauber schlaegt fehl, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage Ziel dieses Zaubers war.
Bis der Zauber endet, kannst du der Leiche bis zu 5 Fragen stellen. Der Leichnam weiss nur, was er zu Lebzeiten wusste, einschliesslich der Sprachen, die er beherrschte. Die Antworten sind in der Regel kurz, kryptisch oder wiederholend, und der Leichnam ist nicht gezwungen, eine wahrheitsgemaesse Antwort zu geben, wenn du ihm gegenueber feindselig bist oder er dich als Feind anerkennt. Dieser Zauber laesst die Seele der Kreatur nicht in ihren Koerper zurueckkehren, sondern nur ihren belebenden Geist. Daher kann der Leichnam keine neuen Informationen erfahren, er versteht nicht, was seit seinem Tod geschehen ist, und kann nicht ueber zukuenftige Ereignisse spekulieren.

Bard 3. Stufe Nekromantie

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Sprechen Sie mit Pflanzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuss-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du verleihst Pflanzen im Umkreis von 30 Fuss um dich herum eine begrenzte Empfindungsfaehigkeit und Animation, die ihnen die Faehigkeit verleiht, mit dir zu kommunizieren und deinen einfachen Befehlen zu folgen. Du kannst Pflanzen zu Ereignissen befragen, die sich innerhalb des letzten Tages in der Umgebung des Zaubers ereignet haben, und so Informationen ueber vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstaende erhalten.
Du kannst auch schwieriges Gelaende, das durch Pflanzenwuchs verursacht wird (z.B. Dickicht und Unterholz), in normales Gelaende verwandeln, das fuer die Dauer des Zaubers bestehen bleibt. Oder du kannst gewoehnliches Gelaende, in dem Pflanzen vorhanden sind, in schwieriges Gelaende verwandeln, das fuer die Dauer des Zaubers bestehen bleibt, so dass zum Beispiel Ranken und aeste Verfolger behindern.
Pflanzen koennen nach dem Ermessen des Spielleiters auch andere Aufgaben fuer dich uebernehmen. Der Zauber befaehigt Pflanzen nicht, sich selbst zu entwurzeln und zu bewegen, aber sie koennen aeste, Ranken und Staengel frei bewegen.
Wenn sich ein Pflanzenwesen in der Naehe befindet, kannst du mit ihm kommunizieren, als haettet ihr eine gemeinsame Sprache, aber du erhaeltst keine

Bard 3. Stufe Transmutation

Sprechen Sie mit Pflanzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (30-Fuss-Radius)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

magischen Faehigkeiten, um es zu beeinflussen.
Dieser Zauber kann bewirken, dass die durch den Zauber Verwirren erschaffenen Pflanzen eine gefesselte Kreatur loslassen.

Bard 3. Stufe Transmutation

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range90 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein faules Ei oder mehrere Stinkkohlblaetter

Du erschaffst eine gelbe, ekelerregende Gaskugel mit einem Radius von 20 Fuss, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Die Wolke breitet sich um Ecken herum aus, und ihr Bereich ist stark verdunkelt. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollstaendig innerhalb der Wolke befindet, muss einen Konstitutionswurf gegen Gift machen. Bei einem misslungenen Schutzwurf verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Wuergen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen muessen oder immun gegen Gift sind, schaffen diesen Rettungswurf automatisch.
Ein maessiger Wind (mindestens 10 Meilen pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden. Ein starker Wind (mindestens 20 Meilen pro Stunde) zerstreut sie nach 1 Runde.

Bard 3. Stufe Beschwoerung

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBeruehren Sie

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Tonmodell einer Zikkurat

Dieser Zauberspruch verleiht der Kreatur, die du beruehrst, die Faehigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hoert. Wenn das Ziel spricht, versteht ausserdem jede Kreatur, die mindestens 1 Sprache kennt und das Ziel hoeren kann, was es sagt.

Bard 3. Stufe Weissagung

Masse Heilung Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range60 Fuss

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Waehrend du die Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite siehst, Trefferpunkte in Hoehe von 1d4 + deinem Zauberfaehigkeitsmodifikator zurueck. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der Stufe 4 oder hoeher wirkst, erhoeht sich die Heilung um 1d4 fuer jeden Schlitz ueber der Stufe 3.

Bard (VCE) 3. Stufe Beschwoerung

Langsam [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du veraenderst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem 40-Fuss-Wuerfel in Reichweite. Jedes Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird fuer die Dauer des Zaubers von diesem beeinflusst.
Die Geschwindigkeit eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf AC und Schutzwuerfe in Geschicklichkeit und kann keine Reaktionen einsetzen. In seinem Zug kann es entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion einsetzen, nicht beides. Unabhaengig von den Faehigkeiten oder magischen Gegenstaenden der Kreatur kann sie waehrend ihres Zuges nicht mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff durchfuehren.
Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einer Wirkzeit von 1 Aktion zu wirken, wirf einen Wuerfelwurf mit einem Wuerfelwurf von 20. Bei einer 11 oder hoeher wird der Zauber erst in der naechsten Runde der Kreatur wirksam, und die Kreatur muss ihre Aktion in dieser Runde nutzen, um den Zauber zu vollenden. Gelingt ihr das nicht, ist der Zauber vergeudet.
Eine Kreatur, die von diesem Zauber

Bard (VCE) 3. Stufe Transmutation

Langsam [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range120 Fuss

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

betroffen ist, macht am Ende ihres Zuges einen weiteren Rettungswurf in Weisheit. Bei einem erfolgreichen Schutz endet der Effekt fuer sie.

Bard (VCE) 3. Stufe Transmutation

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