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Armure d'Agathys

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

Une coupe d'eau

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous Contacte avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Conquest) Niveau 1 - Abjuration

Fléau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une goutte de sang

Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Vengeance) Niveau 1 - Enchantement

Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une aspersion d'eau bénite

Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niveau 1 - Enchantement

Cérémonie (rituel)

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

25 po de poudre d'argent, que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.

Eau bénite: Vous Contactez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.

Expiation: Vous Contactez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.

Rite funéraire: Vous Contactez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.

Mariage: Vous Contactez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Paladin (XGE) Niveau 1 - Abjuration

Injonction [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 tour

Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.

Approche: La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.

Lâche: La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.

Fuis: La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.

Tombe: La cible tombe au sol et termine alors à son tour.

Halte: La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter

Paladin (*)(Crown)(Conquest) Niveau 1 - Enchantement

Injonction [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration1 tour

une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.

Paladin (*)(Crown)(Conquest) Niveau 1 - Enchantement

Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous

Paladin (*)(Crown)(Conquest) Niveau 1 - Enchantement

Soins

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Une créature que vous Contactez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niveau 1 - évocation

Détection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niveau 1 - Divination

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Détection de la magie (rituel)

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niveau 1 - Divination

Détection du poison et des maladies (rituel)

  • casting time1 action
  • rangePersonelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Une feuille d'if

Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin Niveau 1 - Divination

Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles Contactent.

Paladin Niveau 1 - Évocation

Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous Contactez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent. Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la Contacter, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Ancients) Niveau 1 - Invocation

Représailles infernales

  • casting time1 réaction
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantanée

Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 1 - Évocation

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous Contactez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niveau 1 - Enchantement

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 mètres

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la Contactez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.

Paladin (Vengeance) Niveau 1 - Divination

Blessure

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez Contacter. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 1 - Nécromancie

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous Contactez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants. La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Paladin (*)(Devotion) Niveau 1 - Abjuration

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Purification de nourriture et d'eau (rituel)

  • casting time1 action
  • range3 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.

Paladin Niveau 1 - Transmutation

Sanctuaire

  • casting time1 action bonus
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

un petit miroir en argent

Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu. Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.

Paladin (Devotion)(Redemption) Niveau 1 - Abjuration

Châtiment calcinant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous Contactez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin Niveau 1 - Évocation

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin

Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.

Paladin Niveau 1 - Abjuration

Sommeil

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8

Paladin Niveau 1 - Enchantement

Communication avec les animaux (rituel)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Paladin (Ancients) Niveau 1 - Divination

Châtiment tonitruant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La première fois que vous Contactez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.

Paladin Niveau 1 - Évocation

Châtiment courroucé

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous Contactez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.

Paladin Niveau 1 - Évocation

Guiding Bolt

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 round

A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.

Aux niveaux supérieurs: When you cast this spell using a spell slot of Niveau 2 - ou higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Paladin (Glory) Niveau 1 - Évocation

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Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une créature consentante que vous Contactez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Paladin (Glory) Niveau 1 - Enchantement

Alarme (rituel)

  • casting time1 minute
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure Contacte ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale. Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Paladin (Watchers) Niveau 1 - Abjuration

Détection de la magie (rituel)

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Paladin (Watchers) Niveau 1 - Divination

Aide

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une minuscule bande de tissu blanc

Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.

Aux niveaux supérieurs: Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paladin Niveau 2 - Abjuration

Châtiment révélateur

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous Contactez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin Niveau 2 - Évocation

Apaisement des émotions

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants. Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps. Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.

Paladin (Redemption) Niveau 2 - Enchantement

Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard. La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie. La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée. Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 2 - Enchantement

Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer. Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres. Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 2 - Évocation

Appel de destrier [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix). Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier. Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de

Paladin Niveau 2 - Conjuration

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Appel de destrier [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de points de vie. Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie. Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.

Paladin Niveau 2 - Conjuration

Immobilisation de personne

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Paladin Niveau 2 - Enchantement

Restauration partielle

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous Contactez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Paladin (*)(Devotion) Niveau 2 - Abjuration

Localisation d'objet

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une petite brindille en forme de baguette de sourcier

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement. Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Paladin Niveau 2 - Divination

Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous Contactez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.

Paladin Niveau 2 - Transmutation

Foulée brumeuse

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationInstantané

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Paladin (Ancients)(Vengeance) Niveau 2 - Conjuration

Rayon de lune [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre. Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort. À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.

Aux niveaux

Paladin (Ancients) Niveau 2 - Évocation

Rayon de lune [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent

supérieurs:Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin (Ancients) Niveau 2 - Évocation

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Vous Contactez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard. Pour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.

Paladin Niveau 2 - Abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Arme spirituelle

  • casting time1 action bonus
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.

Aux niveaux supérieurs: When you cast this spell using a spell slot Niveau 3 - of ou higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above the 2nd.

Paladin (Conquest) Niveau 2 - Évocation

Lien de protection

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort

Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts. Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.

Paladin (Crown) Niveau 2 - Abjuration

Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.

Paladin (*)(Devotion)(Crown) Niveau 2 - Enchantement

Amélioration de caractéristique

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

le poil ou la plume d'une bête

Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants

Paladin (*)(Devotion)(Crown) Niveau 2 - Transmutation

Préservation des morts (rituel)

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration10 jours

une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort

(Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant. Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.

Paladin (TCE) Niveau 2 - Nécromancie

Prière de guérison

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV
  • durationInstantané

Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Paladin (TCE) Niveau 2 - Évocation

Voir l'invisible

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Paladin (Watchers) Niveau 2 - Divination

Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.

Paladin (*)(Crown) Niveau 3 - Évocation

Lueur d'espoir

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.

Paladin (Devotion) Niveau 3 - Abjuration

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Châtiment aveuglant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort. Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.

Paladin Niveau 3 - Évocation

Contresort

  • casting time1 reaction
  • range18 mètres

  • componentsS
  • durationInstantané

Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Paladin (Redemption) Niveau 3 - Abjuration

Création de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.

Paladin Niveau 3 - Conjuration

Aura du croisé

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.

Paladin Niveau 3 - Évocation

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • duration1 heure

Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée. Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.

Paladin Niveau 3 - Évocation

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Paladin (*)(Devotion) Niveau 3 - Abjuration

Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.

Aux niveaux supérieurs: Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.

Paladin Niveau 3 - Transmutation

Peur

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (cône de 9 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une plume blanche ou le cœur d'une poule

Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Paladin (Conquest) Niveau 3 - Illusion

Hâte

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un copeau de racine de réglisse

Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet. Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.

Paladin (Vengeance) Niveau 3 - Transmutation

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsS, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente

Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

Paladin (Redemption) Niveau 3 - Illusion

Cercle magique [1/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface. Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie

Paladin Niveau 3 - Abjuration

Cercle magique [2/2]

  • casting time1 minute
  • range3 mètres

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Paladin Niveau 3 - Abjuration

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme. Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre. Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort. Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.

Paladin (Ancients) Niveau 3 - Transmutation

Protection contre une énergie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Paladin (Ancients)(Vengeance) Niveau 3 - Abjuration

Délivrance des malédictions

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Paladin Niveau 3 - Abjuration

Retour à la vie

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme

Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.

Paladin Niveau 3 - Nécromancie

Esprits gardiens [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un symbole sacré

Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de

Paladin (Crown) Niveau 3 - Conjuration

Esprits gardiens [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 4,50 mètres)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un symbole sacré

1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

Paladin (Crown) Niveau 3 - Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Voile spirituel

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Si l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv).

Paladin (TCE) Niveau 3 - Nécromancie

Antidétection

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme

Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.

Paladin (Watchers) Niveau 3 - Abjuration

Aura de vie

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.

Paladin Niveau 4 - Abjuration

Aura de pureté

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.

Paladin Niveau 4 - Abjuration

Bannissement [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un objet désagréable pour la cible

Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé. Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de

Paladin (*)(Vengeance)(Crown) Niveau 4 - Abjuration

Bannissement [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un objet désagréable pour la cible

sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Paladin (*)(Vengeance)(Crown) Niveau 4 - Abjuration

Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums. Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde

Paladin (*)(Vengeance)(Crown) Niveau 4 - Nécromancie

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

trois coquilles de noix

Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.
d10 Comportement
1 La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.
2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.
7-8 La créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.
9-10 La créature peut agir et

Paladin (Oathbreaker) Niveau 4 - Enchantement

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

trois coquilles de noix

se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.

Aux niveaux supérieurs:Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 4 - Enchantement

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Protection contre la mort

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration8 heures

Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort. La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.

Paladin Niveau 4 - Abjuration

Porte dimensionnelle

  • casting time1 action
  • range150 mètres

  • componentsV
  • durationInstantané

Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ». Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.

Paladin (Vengeance) Niveau 4 - Conjuration

Appel de destrier supérieur [1/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.
La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de

Paladin (XGE) Niveau 4 - Conjuration

Appel de destrier supérieur [2/2]

  • casting time10 minutes
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationInstantané

destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.

Paladin (XGE) Niveau 4 - Conjuration

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable

Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée. La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.

Paladin (Devotion) Niveau 4 - Abjuration

Gardien de la foi

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV
  • duration8 heures

Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité. Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.

Paladin (Devotion)(Crown) Niveau 4 - Conjuration

Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau

Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Paladin (Ancients) Niveau 4 - Évocation

Localisation de créature

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

quelques poils de chien de chasse

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Paladin Niveau 4 - Divination

Sphère résiliente d'Otiluke [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique

Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.
Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de

Paladin (Redemption) Niveau 4 - Évocation

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Sphère résiliente d'Otiluke [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique

déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu'il contient.

Paladin (Redemption) Niveau 4 - Évocation

Châtiment débilitant

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.

Paladin Niveau 4 - Évocation

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Paladin Niveau 4 - Abjuration

Compulsion

  • casting time1 action
  • range9 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.

Paladin (Glory) Niveau 4 - Enchantement

Châtiment du ban

  • casting time1 action bonus
  • rangePersonnelle

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.

Paladin Niveau 5 - Abjuration

Cercle de pouvoir

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.

Paladin (*)(Crown) Niveau 5 - Abjuration

Brume mortelle

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.
Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Paladin (Conquest) Niveau 5 - Conjuration

Communion (rituel)

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite

Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Paladin (Devotion) Niveau 5 - Divination

Communion avec la nature (rituel)

  • casting time1 minute
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.

Paladin (Ancients) Niveau 5 - Divination

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Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

Your Contact inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.
At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.
Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease ou otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.
Blinding Sickness: Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded.
Filth Fever: A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.
Flesh Rot: The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.
Mindfire: The creature's mind becomes

Paladin (Oathbreaker) Niveau 5 - Nécromancie

Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • duration7 jours

feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the confusion spell during combat.
Seizure: The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.
Slimy Doom: The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

Paladin (Oathbreaker) Niveau 5 - Nécromancie

Vague destructrice

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle (rayon de 9 mètres)

  • componentsV
  • durationInstantané

Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre.

Paladin Niveau 5 - Évocation

Dissipation du mal et du bien [1/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent

Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.
Annulation d'enchantement: Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.
Renvoi : Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous

Paladin Niveau 5 - Abjuration

Dissipation du mal et du bien [2/2]

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent

peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.

Paladin Niveau 5 - Abjuration

Domination de personne [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) Niveau 5 - Enchantement

Domination de personne [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Paladin (Oathbreaker)(Conquest) Niveau 5 - Enchantement

Colonne de flamme

  • casting time1 action
  • range18 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

une pincée de soufre

Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.

Paladin (Devotion) Niveau 5 - Évocation

Quête [1/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou souhait met également fin au sort.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de

Paladin (*)(Crown) Niveau 5 - Enchantement

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Quête [2/2]

  • casting time1 minute
  • range18 mètres

  • componentsV
  • duration30 jours

niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.

Paladin (*)(Crown) Niveau 5 - Enchantement

Immobilisation de monstre

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

une petite pièce de fer

Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.

Aux niveaux supérieurs: Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.

Paladin (Vengeance)(Redemption) Niveau 5 - Enchantement

Arme sacrée

  • casting time1 action bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

L'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).

Paladin (XGE) Niveau 5 - Évocation

Rappel à la vie [1/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long,

Paladin Niveau 5 - Nécromancie

Rappel à la vie [2/2]

  • casting time1 heure
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • durationInstantané

un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme

la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.

Paladin Niveau 5 - Nécromancie

Convocation de céleste

  • casting time1 action
  • range27 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po

Vous invoquez un esprit céleste. Il se manifeste sous une forme angélique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de statistiques Celestial Spirit. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Vengeur ou Défenseur. Votre choix détermine l'attaque de la créature dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 points de vie ou à la fin du sort.
La créature est une alliée pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle joue son tour immédiatement après le vôtre. Il obéit à vos commandes verbales (aucune action requise de votre part). Si vous n'en lancez pas, il effectue l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger.
Aux niveaux supérieurs : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, utilisez le niveau le plus élevé chaque fois que le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.

Paladin (TCE) 5th-level conjuration

Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangePersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.

Paladin (Ancients) Niveau 5 - Conjuration

Mur de force [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide

Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est

Paladin (Redemption) Niveau 5 - Évocation

Mur de force [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 mètres

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide

également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.

Paladin (Redemption) Niveau 5 - Évocation

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