Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Orital strike

  • rangeInfinite
  • sD/7/4

  • ap1/3/-
  • typeOrdnance 1, Apocaliptyc Mega-blast

The ships of your fleet are poised to turn their weapons upon the foe.

Use this Strategic Asset in your Shooting phase to make the following shooting attack with a friendly Warlord model.Strategic resource

Damnos warzone Any army

The blood of martyrs

The Ultramarines must secure victory at any cost - and acts of self-sacrifice certainly qualify

Play this card at the begining of any phase and roll a D6. Nominate a number of friendly engaged result. Those units have the Feel No Pain, Fearless, and It Will Not Die special rules for the rest of the game.

Damnos warzone Space marines

DRUGI ODDECH


Masz zapas wigoru, z ktorego mozesz zaczerpnac, by chronic wlasna skore. Mozesz uzyc akcji dodatkowej w swojej turze, by odzyskac punkty wytrzymalosci w liczbie rownej 1k10 + twoj poziom wojownika.

Aby ponownie skorzystac z tej zdolnosci, musisz ukonczyc krotki lub dlugi odpoczynek.

1. Poziom WOJOWNIK

PRZYPLYW SIL


Mozesz na chwile pokonac wlasne ograniczenia. W swojej turze mozesz wykonac jeszcze jedna akcje, oprocz swojej akcji podstawowej o mozliwej akcji dodatkowej.
Od 17. poziomu mozesz uzyc zdolnosci dwukrotnie przed odpoczynkiem, ale tylko raz w danej turze.

Aby ponownie skorzystac z tej zdolnosci, musisz ukonczyc krotki lub dlugi odpoczynek.

2. Poziom WOJOWNIK

ZAMASZYSTY ATAK

Przewaga bojowa

Przy trafieniu przeciwnika bronia wrecz, mozesz zuzyc jedna kosc przewagi, by tym samym atakiem zadac obrazenia dodatkowemu przeciwnikowi.
Wybierz dodatkowy cel w swojej strefie ataku i w odleglosci 1,5 metra od pierwszego przeciwnika.

Jezeli ten sam atak jest skuteczny rowniez w drugi cel, to otrzymuje on obrazenia rowne wynikowi kosci przewagi. Obrazenia maja ten sam typ, jak te zadane pierwszemu celowi.

W jednym ataku mozesz uzyc tylko jednego manewru.Mistrz bitew

Manewr WOJOWNIK

OBALENIE

Przewaga bojowa

Przy trafieniu przeciwnika bronia mozesz wydac kosc przewagi, by sprobowac powalic cel (duzego lub mniejszego rozmiaru).

Dodajesz kosc przewagi do obrazen.

Cel zostaje obalony, gdy nie powiedzie sie rzut obronny na Sile o ST = 8 + twoja premia z bieglosci + twoja premia z Sily lub Zrecznosci (do wyboru).

W jednym ataku mozesz uzyc tylko jednego manewru.Mistrz bitew

Manewr WOJOWNIK

RIPOSTA

Przewaga bojowa

Gdy atak wrecz przeciwnika nie trafia cie, w ramach reakcji mozesz wydac kosc przewagi, by wykonac przeciw niemu atak wrecz.

Przy trafieniu celu dodajesz kosc przewagi do obrazen.

W jednym ataku mozesz uzyc tylko jednego manewru.Mistrz bitew

Manewr WOJOWNIK

KOSC PRZEWAGI

Przewaga bojowa

Posiadasz cztery kosci przewagi k8.

Kosc przewagi zuzywa sie gdy ja wykorzystujesz.
Na 7. i 15. poziomie otrzymujesz dodatkowa kosc przewagi.
Na 10. poziomie kosci przewagi zamieniaja sie w k10, a na 12. poziomie w k12.

Aby ponownie skorzystac z zuzytych kosci przewagi, musisz ukonczyc krotki lub dlugi odpoczynek.Mistrz bitew

Manewr WOJOWNIK

UKRADKOWY ATAK


Raz na ture, gdy atakujesz z ulatwieniem bronia finezyjna lub dystansowa, mozesz zadac jednemu celowi 1k6 dodatkowych obrazen.

Nie musisz miec ulatwienia w ataku, jesli inny przeciwnik twojego celu znajduje sie w odleglosci 1,5 metra od niego, przeciwnik ten nie jest obezwladniony, a ty nie masz utrudnienia w tescie ataku.

Dodatkowe obrazenia zwiekszaja sie wraz z twoim poziomem.

1. Poziom LOTR

D D
D D
W W
W W
W W
W W
W W
W W
W W

CHYTRE ZAGRANIE


Podczas walki w kazdej swojej turze mozesz w ramach akcji dodatkowej wykonac Odstapienie, Sprint lub Ukrycie sie.

2. Poziom LOTR

SZYBKONOGI

Archetyp lotra


Jesli podczas swojej tury, wykonasz atak wrecz przeciwko potworowi, to nie bedzie mogl wykonywac atakow okazyjnych przeciw tobie do konca tej tury.

Zawadiaka LOTR

ZAWADIACKA SMIALOSC

Archetyp lotra


Mozesz dodac do rzutow na inicjatywe premie rowna twojemu modyfikatorowi Charyzmy.

Nie potrzebujesz ulatwienia w ataku, aby skorzystac z Ukradkowego ataku, jesli cel ataku jest twoim jedynym przeciwnikiem w odleglosci 1,5 metra od ciebie i nie masz utrudnienia w tescie ataku.

Wszystkie pozostale zasady Ukradkowego ataku nadal obowiazuja.

Zawadiaka LOTR

ZRODLO MAGII

Posiadasz 2 punkty zaklinania. Zdobywasz wiecej punktow wraz z poziomami.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mozesz przeszktalcic punkty zaklinania w komorki czaru.
Koszt tworzenia:
1. krag = 2 pkt
2. krag = 3 pkt
3. krag = 5 pkt
4. krag = 6 pkt
5. krag = 7 pkt
Mozesz tez poswiecic komorke czaru, by otrzymac punkty zaklinania.
Odzyskujesz wszystkie punkty zaklinania po zakonczeniu dlugiego odpoczynku.

2. Poziom ZAKLINACZ

UCZONY W NEKROMANCJI


Koszt i czas wpisywania czaru nekromancji do ksiegi czarow zostaje zmniejszony o polowe do 1 godziny i 25 sz.Nekromancja

2. Poziom MAG

PONURE ZNIWA


Zbierasz sily zyciowe z istot ginacych od Twoich czarow co najmniej 1. kregu.

Raz na ture odzyskujesz punkty wytrzymalosci rowne podwojonemu kregowi czaru lub potrojonemu jezeli nalezy do szkoly nekromancji.

Nie dziala na konstrukty i nieumarlych.Nekromancja

2. Poziom MAG

ODPEDZANIE NIEUMARLYCH


Nieumarli w zasiegu 9 m, ktorzy Cie slysza lub widza musza wykonac rzut obronny na Madrosc.
W przypadku niepowodzenia zostaja odpedzeni na 1 minute lub do czasu otrzymania obrazen.
Nieumarli nie moga sie do Ciebie zblizyc na odleglosc mniejsza niz 9 m. Nie moga podejmowac reakcji, moga jedynie wykonac Sprint.

Aby ponownie skorzystac z tej zdolnosci, musisz ukonczyc krotki lub dlugi odpoczynekAkt wiary

2. Poziom KLERYK

AKOLITA ZYCIA


Twoje czare leczenia zyskuja na efektywnosci.

Gdy do leczenia ran uzywasz czaru z kregu 1. poziomu lub wyzszego, cel odzyskuje dodatkowe punkty wytrzymalosci rowne 2 + krag czaru.Domena zycia

1. Poziom KLERYK

AKOLITA ZYCIA


Przywolujesz moc przywracajaca punkty wytrzymalosci rowne pieciokrotnemu poziomowi Twojego kleryka.

Dziala w zasiegu 9 m i rozdzielasz punkty na dowolna liczbe wybranych istot.

Nie pozwala leczyc nikogo powyzej polowy jego maksymalnych punktow wytrzymalosci.

Nie dziala na konstrukty i nieumarlych.Domena zycia

2. Poziom KLERYK

W W
W W
W W
W W
W W
W W
W W
W W
W W